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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Orlando Gardiner

    Isgard

    Heißt das, Du stellst hier was in den Strang? Oder soll es (in drei bis vier Jahren etwa) in den GB? Auf jeden Fall ein lobenswertes Vorhaben. Bin gespannt. Grüße, Orl P. S.: Wer gibt diesem Strang eigentlich jetzt schon vier bzw. überhaupt schon Punkte?
  2. Würden wir das Abenteuer in dem seltsamen Land weiterspielen? 29. wäre bei mir ok. the Orl
  3. Was den Kodex bei e-bay betrifft: Ich vermute, dass es sich nur um ein Buch handelt, das der Verkäufer mal flugs selber (vermutlich über einen Bekannten) ersteigert hat, als er merkte, dass keiner mehr bot als etwa 42 Euro. Jetzt versucht er es eben noch mal. Grüße, Orl
  4. Hi Nea Dea! Ich bin der Meinung Dir eine PM geschickt zu haben, da aber kein Feedback kam: Kannst Du mir eine pm mit deiner Telefonnummer schicken? Ich weiß nämlich nicht wo ich genau hin muß, wo die nächste Bahn hält usw. Danke, Juri
  5. Wer wird leiten, bis wieviel Uhr spielen wir, und was für Charaktere (Klasse,Grad) werden benötigt? Grüße, Orl
  6. @Leyna: Wie lange dauert bei Euch ein Spielabend? Auf welchen Graden bewegen sich die Abenteurer etwa? Bei meiner sogenannten Nachwuchsgruppe in Köln komme ich nach geschätzten 30 Sitzungen a la 3 Stunden auf einen durchschnittlichen EP-Erwerb von ca. 100-120 Punkten pro Nase und Abend. Die drei Figuren sind inzwischen bei gut 5.200 - 6.000 GFP angelangt. Der Durchschnittswert gibt aber keinesfalls einen typischen Spielabend wieder - den gibt es so gar nicht. Wie hier schon gesagt, kann es vorkommen, dass in einer Sitzung nur 25 Punkte rausspringen (2-3 Fertigkeiten, Punkte für Rollenspiel, 1 EP pro Stunde Spielzeit) aber auch viel mehr. Generell ist bisher nur ein äußerst sanfter Anstieg der erzielten Punkte bei steigenden Graden zu beobachten. Ich denke aber, dass der sechste Grad hier ein Scheidepunkt ist. Jetzt sind die Figuren (und die Spieler) schon ziemlich gereift und können ziemlich viele Situationen besser meistern. Grüße, Orl
  7. Meine Lieblingsfigur in der Otherland-Tetralogie war - aufgepasst, jetzt kommt die große Überraschung - Orlando Gardiner. Ein toller Roman, auch wenn ich mich an das Ende gar nicht mehr so richtig erinnern kann. Liegt vielleicht auch daran, dass ich die Bücher in normalem Lesetempo auf Englisch gelesen habe (damals gab es sie noch nicht auf Deutsch), womit mir einiges an Details entging. Grüße, Orl
  8. Wir simulieren die Wache in unseren Kölner Gruppen auch immer mit 2 x 4 Stunden Wache, da es einfach besser mit den Regeln für die AP-Regeneration korrespondiert, auch wenn Solwacs Spielweise (3 x ca. 3 Stunden Wache) wahrscheinlich realistischer ist. (Da ich auch in Solwacs Runden mitzocke, kenne ich also beides) Wie Bro schon sagte: Wenn Gefahr droht, ist eine Doppelwache viel, viel besser Grüße, Orlando
  9. Danke an Odysseus. Noch eine Zusatz-Info: Das angedachte Schema für den Spruch befindet sich auf Seite 7, Posting #64 freundliche Grüße, Juri
  10. Ein Mitspieler hat vor ewigen Zeiten den Spruch "Regeneration" entwickelt, der genau das kann. Wenn er mit mir spielt, kann er es sich aber abschminken, dass es diesen Zauber auf unserer gemeinsamen Spielwelt gibt. Dann gäbe es ja gar keinen Angus McBeorn als Reichsverweser! Wenn, dann: "Regeneration" kann das gleiche wie "Allheilung" + Regeneration verlorener Körperteile FP-Kosten: 6000 für Heiler, 12000 für Priester, niemand (negativer Beigeschmack gefällig? --> Zauberer muß sein AP-Max permanent um einen Punkt senken) Prozess/Agen/Reagens: keinen Plan (Allheilung wäre: Erschaffen-Holz-Erde) AP-Kosten: alle, aber mindestens 12 Zauberdauer: 60 min Das ist nur ein Schuß ins Blaue, bin mir aber sicher, dass Du bei einer vernünftigen Recherche im Magiebereich auf einen solchen Zauber stoßen wirst. Es bleibt zu bedenken: Ermöglicht man SC diesen Spruch, sollte ihre Klasse auf andere, vergleichbar mächtige Sprüche verzichten müssen, da man sie sonst gegenüber den anderen Klassen bevorteilt. freundliche Grüße, Orl
  11. Hi NeaDea! Folgende Samstagstermine kann ich (ohne 100% Gewähr) mal in den Raum schmeissen): 17.3., 24.3., 7.4., 14.4. Wenn ihr rechtzeitig Bescheid gebt und an einem dieser Termin spielt und noch Platz habt usw. dann kann ich den Termin festmachen. Freundliche Grüße, Orlando
  12. Strategisch gut beobachtet! Apropos! Woher zum Teufel kamen eigentlich die Toquiner??? Der Meinung bin ich auch, zumal es ja z.B.die großartigen "Franken" als ethnisch einheitlichen Stamm angeblich auch gar nicht gab (?) (Hab ich mal irgendwo gelesen....bin nur Hobby-Historiker keineswegs vom Fach) Ja, die Franken waren, ganauso wie z.B. die Sachsen und Alamannen nur ein Zusammenschluss von verschiedenen Stämmen. Die Vandalen sind u.a. mit dem nichtgermanischen Volk der Alanen durch Europa gezogen. Und? Man könnte fast den Eindruck haben, einige hier haben Angst als "rechts" zu gelten, wenn sie ein gutes Wort an den Germanen lassen. Ich habe weder gute, noch schlechte Worte über die Germanen gesagt, lediglich meine (möglicherweise etwas ausufernde) Meinung über Notwendigkeit und Kongruenz des im Eingangsposting dargestellten Settings geäußert. In einer meiner Spielrunden habe ich selbst ein deutsch-germanisch angehauchtes Land namens Gievland in der östlichen Hälfte Clanngadarns eingeführt. Das war auch leichter möglich, da wir die Proportionen der Landkarte verzerrt bzw. die Welt vergrößert und Vesternesse insgesamt geändert haben. Ich habe auch ansatzweise versucht dieses Setting in die (unsere) Geschichte Midgards einzugliedern. Doch ich bleibe dabei: Für das Midgard, welches ich in allen anderen Gruppen erlebe, reicht die angebotene Fülle von Völkern vollkommen aus. "Germanische" Fantasyelemente sind in genügend Kulturen vorhanden (Clangaddarn, Waeland, Alba) und Raum für ein Völkerwanderungssetting sehe ich einfach nicht. Grüße, Orlando
  13. Germanen in einer Völkerwanderungsepoche passen m. E. nicht nach Midgard, weil die Zeit der Völkerwanderung hier schon vorbei ist: Zur Zeit des Krieges der Magier drangen die nördlichen Stämme nach Süden vor. (Leider weiß ich den genauen zeitlichen Ablauf dieser Invasionen gerade nicht) Die "keltisch-germanische" Urbevölkerung Albas vermischte sich mit den normannisch- (also nordgermanisch-französisch) angehauchten Toquinern. Die Urbevölkerung der Britischen Inseln war zu einem vergleichbaren Zeitpunkt (also 1066) angelsächsisch-kymrisch (argh - Ethnologie ist per def. unpräzise). Die germanischen Stämme der Jüten, Angeln, Sachsen usw. hatten zwar die keltische Urbevölkerung unterjocht und in bestimmten Gegenden völlig verdrängt (um nicht zu sagen ausgelöscht), doch wieweit diese Verdrängung im ethnischen Sinne ging, läßt sich nicht rekonstruieren. Das Pendant des zumindest zunächst nicht eroberten Teiles Britanniens (Wales, Schottland, Irland) ist auf Midgard viel größer (Clanngadarn, Fuardain, Erainn) und mächtiger; die Toquiner sind im Gegenteil zu den Normannen von ihrer Heimat vollständig abgeschirmt, wodurch eine Eroberung auch nur eines dieser Gebiete eher illusorisch erscheint. Ob Germanen oder Kelten - ist eigentlich egal. Mir scheint das Bild, das wir von den Germanen im Kopf haben, ist reichlich romantisch-propagandistisch-historisierend verfremdet, weswegen ein Wunsch nach einer Kultur aufkommt, die es so nie gegeben hat. Grüße, Orlando
  14. Auch wenn es mich michts angeht: Was Schriftart oder Wappen mit Nazis zu tun haben sollen, ist mir schleierhaft. Grüße, Orl
  15. @Kleinschmidt: Da hat mir meine Erinnerung, was die Namen betrifft, wohl ein Schnippchen geschlagen. Danke für die Richtigstellung! Grüße, Orl
  16. Es dauert nicht länger als das Anlegen einer Textilrüstung, nämlich 6 Runden (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 103). Liebe Grüße, , Fimolas! @Fimolas: Naja, die Regeln sehen ja keine Ritterrüstung vor, es sei denn als natürliche Panzerung eines Wesens; von daher ist ein solche Argumentation in meinen Augen nicht stichhaltig. Grüße, Orlando
  17. Orlando Gardiner

    Familie

    @BB: Du hast Recht, Bruder B.: Mein Versuch eines Kompromisses war nicht zu Ende gedacht und führt letztendlich zu einem typisch menschlichen Sozialgefüge. Ich bin aber gespannt auf neue Ansätze und Ideen. Grüße, Orl
  18. @Sayah: Selbst wenn der Zauberschmied nur als NSC eingesetzt werden soll, kann ein Lernschema, mit dem man einen solchen erschaffen kann, durchaus sinnvoll sein. @Dragon: Es fällt mir schwer, die regeltechnische Umsetzung zu bewerten, dazu ist mehr Zeit von Nöten als ich habe. Die Idee als solche finde ich gut. Grüße, Orl
  19. Bei dieser Suche bist Du nicht alleine. Grüße, Orl
  20. Schade, dass Du Deinen Moderatoren-Posten aufgibst. Für ein ordentlich funktionierendes Forum war Deine Arbeit sehr wichtig. Danke, Orlando
  21. Mein Gedanke war eigentlich, den Charakteren, die aus Stilgründen nicht mit Schild oder Parierdolch durch die Gegend laufen, eine zusätzliche Fertigkeit zu geben um mit der Abwehr auf hohen Graden nicht gar so hinterher zu hinken. Ich dachte z. B. an Aragorn, der auf Midgard mit seinem Kampfstil ziemlich arm dran wäre. Man könnte die Kosten auch noch teurer machen, um sicher zu gehen, dass die Fertigkeit erst auf hohen Graden gelernt wird. Wie Norgel schon richtig bemerkt hat, ist es streng genommen aber dennoch eine Umgehungsregel. Tuor hat natürlich auch Recht: Jede Abwehr beinhaltet schon ein Ausweichen; insofern passt die Regel eigentlich nicht so schön ins Midgard-Gesamtkonzept. Für mich persönlich ist es einfach eine Stilfrage, denn zweifelsohne fährt der Schildkämpfer weiterhin bedeutend besser. Grüße, Orl P.S.: Ich werde die hier gemachten Verbesserungvorschläge selbstverständlich in meine Überlegungen, die endgültige Fertigkeit betreffend, miteinbeziehen.
  22. Ausweichen (wie Verteidigungswaffe) [vorläufige Fassung] Vorr.: Gw 61/waffenloser Kampf Grundkenntnisse 300: As, Sp, Wa 600: Gl, Er, Kr, Sö, PK, Ku 1200: alle Anderen Der Erfolgswert für Ausweichen wird bei der Verteidigung gegen einen Gegner mit Nahkampfwaffe (außer Stichwaffen) auf die Abwehr angerechnet. Selbstverständlich hilft er einem wehrlosen Verteidiger nichts (vgl. Schild) Der Ausweichende darf maximal Lederrüstung tragen und muss bereits Grundkenntnisse im waffenlosen Kampf erworben haben. Außerdem erhält er diesen Bonus nur, wenn er sich waffenlos oder mit einer Einhandwaffe im Nahkampf befindet. (Er darf keinen Schild führen! Weder zwei Einhandwaffen noch Zweihandwaffen sind erlaubt! ) Sollte dem Kämpfer in dieser Situation auch ein Bonus auf Abwehr durch waffenlosen Kampf zustehen (d. h. er kämpft waffenlos mit einem Erfolgswert im Waffenlosen Kampf von min. +8 und maximal in TR), muss er sich für einen der beiden Boni entscheiden. Der Maximalwert beträgt für sämtliche Kämpfer +4, für alle Zauberer +3. +2: 50 +3: 200 +4: 1000 Die Fertigkeit befindet sich in keinem Lernschema und kann auch anderweitig nicht während der Charaktererschaffung gelernt werden. Grüße, Orlando
  23. Das kommt natürlich darauf an, wo sich deine Gruppe gerade befindet. Grüße, Orl
  24. Echte Powergamer, die auch noch ihren Spielleiter gut einschätzen können, spielen wahrscheinlich gerne mal einen Thaumaturgen. (Wenn der in einer bestimmten Situation richtig vorbereitet ist, kann er m. E. sehr mächtig und gefährlich sein) Mir ist aufgefallen, dass diejenigen, die eher als Gelegenheitsspieler zu bezeichnen wären, meist vor Klassen, die Magie anwenden, zurückschrecken. Generell bin ich aber der Meinung, dass sich die Idealtypen kaum auf bestimmte Klassen übertragen lassen, weil es eben eher eine Geschmacksfrage ist, für welche Klasse man sich entscheidet. Ich bin zwar bei Powergamer laut Test bei 58%, aber einen Thaumaturgen zu spielen, wäre mir viel zu aufwändig. Grüße, Orlando
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