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Jürgen Buschmeier

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  1. Serendip oder serendisches Feuer: Hierbei handelt es sich um keine Waffe im eigentlichen Sinne, sondern um eine Besonderheit der Ernährung der großen Insel Serendib. Hierzu werden die besonders scharfen Feuerschoten und serendischer Pfeffer sehr fein zerkleinert, kurz aufgekocht und dann auf kleiner Hitze köchelnd gehalten. Nach 3x3 Hanumats Weisheit schütze uns werden Öl und scharfer Senf und scharfer Knoblauch hinzugegeben. Weitere 3x3x3 Hanumats Weisheit schütze uns später, wird die Paste in luftdichte Gefäße umgefüllt und dann sie für einen ganzen Tag ruhen. Anwendung: Besonders im Kampf gegen die ungläubigen Scharadrim und die Akimba setzen die Rawindi Serendibs den Serendip ein. Wer auch immer Serendisches Feuer einsetzt, will mit seinen Gegnern nicht Kämpfen, sondern sie ohne Gefährdung für Leib und Leben außer Gefecht setzen. Das Opfer leidet nach misslungenem PW+50: GiT unter so massivem Tränenfluss und Schmerzen, daß es als blind gilt, 3W6 AP verliert und durch die Schmerzen weitere -2 auf EW/WW und +10 auf PW erhält. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Gift einzusetzen. Zum einen als Kontaktgift: Hierbei wird ein Berührungstreffer im Gesicht gelandet. Zum anderen als Rauchgift: Entweder wird ein Gefäß zu Boden geworfen und zerbricht und genau wie beim Zauber Todeshauch breiten sich die in diesem Fall aber unsichtbaren Dämpfe aus. Oder man hat ein Gefäß offen in einem Raum stehen und dieser ist schon verseucht. Von Priestern des Weisheitgottes Hanumat wird Serendip manchmal magisch verstärkt. Sie wirken während der Zubereitung noch die Zauber Schmerzen als zusätzliche Wirkung bei misslungener Resistenz und/oder seltener Sturmwind, so daß sich die Wirkung schlagartig mit dem magischen Wind verbreitet.
  2. Mein wHx ist nicht der Standard wHx. Wir haben den damals bearbeitet, indem er Heilzauber als Grundfertigkeit erhielt, allerdings gar keine Zauber erlernt, die Menschen LP-Verluste beibringen können. Die Figur kann also noch weniger Zauber anwenden, hat dafür nur ein paar, die sie billiger gelernt hat. Und trotzdem geht die Figur nicht unter. Kämpfe gegen Menschen sind leider manchmal nicht zu vermeiden und dabei geht er dann eben mit Zaubern wie Rauchwolke, Verlangsamen etc. zu Werke. Mittlerweile Grad 9 bereitet mir und anderen die Figur nach wie vor Vergnügen. Da als Mentor eine Gottheit hergehalten hat, ist es auch einfacher für ihn, sich in nichtschwarzen Ländern aufzuhalten und dort einigermaßen sicher zu reisen.
  3. 2W6+10 ist unüblich. Das wären bei Midgard wohl 3w6+4.
  4. Der Bursche ist nicht in eine Tempelhierarchie, wie Priester eingebunden und somit wesentlich flexibler. Er erhält nachher keine schwarzmagische Aura. Er kann, je nach Mentor auch göttliche Attribute und Symbole auf seiner Kleidung tragen, was ist der Heimat sicherlich von Vorteil ist.
  5. Die großen Allheilungen haben einen großen Vorteil, die dauern nur eine Minute, was gerade bei der ersten mit 2W6 LP sehr interessant ist. Ich habe keine Ahnung, ob man den Wert eines Zaubers anhand einer Rechnung festlegen könnte, aber wenn ich mal rechne: Lernkosten mal AP-Verbrauch durch Zauberdauer, dann ist der Wert für die teurere Allheilungsvariante deutlich höher. Hier muss irgendwie das Verhältnis besser werden.
  6. Ich kann mit allen dreien nicht viel anfangen. Gerade beim letzten frage ich mich, wie kann das Gewebe funktionsfähig gehalten werden und dann in der Zeit nicht regenerativ arbeiten? Ebenfalls frage ich mich, ob der Verzauberte dann eine Aura oder magische Ausstrahlung hat, da die Heilung nicht natürlich ist. Am ehesten würde ich so wie beschrieben noch die erste Variante überlegen einzuführen, aber dann würde ich die Kollision mit der normalen Allheilung rausnehmen. Für die verlernten Punkte darf es dann auch eine zweite schnellere Allheilung sein. Allerdings muss der Zauberer deutlich teurer sein. Für lächerliche 500 GFP erhalte ich einen zauber, der in nur 1 min gewirkt wird und nicht mehr 30 min benötigt. Die AP sind da völlig uninteressant.
  7. Großartig! Habe angefangen mit Schmunzeln und musste dann auch mal laut lachen!
  8. Mir fehlen die Erklärungen, warum die Konstitution und Bewegungsweite immer weiter gesteigert werden können. Was machen die Flechten, daß genau dies bei dem Träger geschieht? Was geschieht, wenn der Träger seine Füße stark parfümiert oder ein neutralisierendes Gegenmittel gegen den Gestank findet und niemand mehr den Gestank wahrnehmen kann mit der pA?
  9. Ich finde die Werte unpassend. Ein irdisches Elefantenjunges wiegt bei der Geburt ca. 100 kg und dürfte etwa 80 -100 cm in der Schulterhöhe messen. Der auswachsene Minifant dürfte bei 110 cm Schulterhöhe bis zu 150 kg wiegen. Warum sollte er schwächer als die meisten Zwerge sein, weniger LP als ein Hund haben? Minielefant Grad 2 In t60 LP 2W6+3 AP 2W6+8 (LP auch gerne bis zu 3W6+2) Gw: 70 St: 105 B36 LR Abwehr: +12 Resistenz 12/14/12 Angriff: Stoßzähnchen +8 (xW6), Rüsselchen +8 (W6-1) - Raufen +8 (W6) (Sturmangriff macht das x)
  10. Ich sehe in Chryseia nur familienbetriebene Handelshäuser mit mehr oder weniger wirtschaftlicher und politischer Macht. Es gibt ein paar Artikel in älteren GB zu Chryseia, vor allem Palabrion. Letztlich stelle ich mir vor, daß die Schiffseigner sich zu größeren Konvois zusammenschließen, es sei denn eine Familie besitzt genügend Schiffe um die Flotte alleine schlagkräftig zu machen. Kleine Händler ohne eigene Schiffe, werden sich zusammenschließen, um die Schiffe eines Konvois mit Ladung zu füllen und bei Verlust des Schiffes oder der Ladung oder von Teilen der Ladung, wird der Verlust auf alle umgelegt. (Eine der ältesten Versicherungen der Welt) Gilden passen für mich nicht, das haben andere hier schon erklärt.
  11. Waffenloser Kampf steckt im DFR unter den Waffen.
  12. Was meinst du mit "aber bis dahin muss man erst mal kommen"? Ich, als SL, gebe das Tagebuch als Zufallsfund bei einem vorherigen Abenteuer (alternativ findet man dies bei einem Einstiegsüberfall, Opfer tot und anonym) raus, welches zu weiteren Nachforschungen anregt. Diese Nachforschungen fördern die Konkurrenz zu Tage. In der Bibliothek sitzt zufälligerweise ein Spitzel der einem die anderen auf den Hals hetzt. Was genau die dann tun, kann flexibel gehandhabt werden. Ein Diebstahlversuch, es verschwindet Gepäck. (Das Stück, in dem das Buch verstaut wurde, am besten, wenn ein anderer das Buch gerade hat.) Ein weiterer Überfall oder Drohung der Gegner... Und wenn das nicht ausreicht, dann kann man der Gruppe nicht helfen und sollte ihnen ein paar schöne ruhige Tage in der Stadt gönnen oder ein anderes Abenteuer. Vielleicht sollte man sie auch neue Figuren auswürfeln lassen und dann ein anderes Abenteuer spielen.
  13. Motivation für eine Gruppe zum Expeditionsabenteuer: Wenn das Abenteuer veröffentlicht werden soll, dann ist es gleichgültig, welche Motivation Du dort beschreibst. Jeder SL wird das an seine Gruppe anpassen. Einige Informationen gibt es in den vorherigen Abenteuern: 1. Ein altes Tagebuch (Priester, Gelehrter, Magier begleitete Expedition) Das Tagebuch kannst Du ja problemlos selbst schreiben, es werden die Eingeborenen beschrieben, deren Lebensweise mit der eigenen verglichen, deren Kultur beschrieben und auch deren Religion. Wichtig sind hierbei magische Artefakte und Phänomene. 2. Träume können Warnungen beinhalten, vgl. Vision. 3. Es scheint Konkurrenz zu geben (Attentat auf Gruppenmitglied, versuchter Diebstahl des Tagebuches nach Nachforschung in weiteren Bibliotheken, Warnungen, Drohbriefe oder nur ein freundliches Kaufangebot). 4. Vielleicht findet man Hinweise auf die Konkurrenz? Schnappt man jemanden lebend? Wird dieser ausgeschaltet, bevor es zum Verrat kommt? Letztlich ist es doch immer am besten, wenn man die Gruppe reinzieht und sie nichts dagegen machen kann. Abgeben können sie das Buch natürlich und sich dann raushalten. Aber eigentlich geht doch das Abenteuer vor Egotrip der Spieler.
  14. Nach allem, was ich jetzt hier gelesen habe, würde ich ab 4000 m Höhe meine Gruppe auf Zähigkeit oder Konstitution würfeln lassen. Die Idee mit den höhenabhängigen AP-Verlusten finde ich gut. Den PW würde ich dann je nach Höhe häufig einfordern. Figuren, die aus eine solchen Gegend stammen, können vielleicht einen Bonus erhalten und wären dann etwas seltener dran. Ob das AP-Maximum für einen Mond oder zwei Monde gesteigert werden muss, weiß ich nicht, aber ich würde das wohl sogar machen und vor der nächsten Lernphase und dem AP-Abbau die höhere AP-Zahl nutzen für mächtigere Gegner.
  15. Weil Gnome cool sind! Und bitte was macht Gnome cool?
  16. Die Figuren finden Schriftstücke, die auf eine verschollene oder gescheiterten Seemeisterexpedition vor Jahrhunderten deuten. Das kann über vorherige Abenteuer eingeleitet werden.
  17. Ich finde, daß die Belastung im Hochgebirge einem Gewaltmarsch entsprechend zu werten ist. Also kann man das KOM bemühen und immer wieder auf die Zähigkeit würfeln lassen.
  18. Versuchs mal hier: Pipeline Man, man , man! Ich entschuldige mich hiermit bei meinem Rechner. Der Idiot bin ich.
  19. Auf welcher Homepage steht das? Ich sehe bei mir seit Monaten nur, daß die neueste Nachricht vom 14.1.2010: "GB 59 raus" lautet. Das muss an mir und meinem Rechner liegen.
  20. Wenn man eher kampflastig spielt, dann ist Midgard schwierig zu handhaben, es sei denn man hilft mit vielen Heiltränken und -zaubern nach. Insofern finde ich die Zauber ok. Sie belegen einen kleinen Teil der Allheilung und sind schneller anzuwenden. Ich habe mich immer wieder gegen diese Zauber entschieden, aber mich würden sie nicht stören. Wobei wir allerdings auch immer ein paar Heiltränke dabei haben (wollen). Letztlich ist es gleich, ob man Kräuter, Zauber oder Artefakte rausrückt oder zufällig auftretende NSFen. Auch die neuen Zauber aus einem der letzten GB haben wir noch nicht eingeführt. Es bestand einfach keine Notwendigkeit.
  21. Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!"
  22. Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen. Es muss aber eben kein Zauber her.
  23. Dieses Verhalten passt m.E. zu einem Menschen, aber nicht zu einem jahrhundertealten Todlosen. Ein Todloser ist ja kein Mensch, der nicht stirbt, sondern ein untotes Geschöpf mit einer bestimmten Motivation. Todlose, die sich amüsieren wollen, und in Kneipen Karten spielen oder ihre weltumspannenden Pläne ruhen lassen, um im Theater zu hocken, sind unfreiwillig komisch. Der klassische wahnsinnige Wissenschaftler hat bereits zu Lebzeiten die Disposition, sich völlig auf sein Forschungsgebiet zu fokussieren. Dieses Streben ist ja so gewaltig, dass es ihn irgendwann in die Todlosigkeit treibt. Die Psychologie eines solchen Wesens ist m.E. nicht dadurch bestimmt, dass es unsterblich sein will, weil es ein Hedonist ist, sondern weil es magische Forschungen treibt, die enorme Zeitdimensionen haben. Naja, wenn ich mir vorstelle, daß ein Todloser ja als vormals lebender Zauberer der Bildungselite angehörte (z. B. Ptahoth, der Priester aus Eschar), kann ich mir durchaus vorstellen, daß er das eine oder andere Schauspiel geschrieben haben könnte. Und dann würde er vielleicht neben seinem Weltmachtsstreben auch noch wissen wollen, was über die Jahrhunderte hinweg aus seinen Werken geworden ist. Und jedes Jahr taucht dann der Todlose in verzauberter Gestalt in Bayreuth auf und sich den Tannhäuser oder Lohengrin anzuschauen. Ooops, da bin ich mal wieder durcheinander gekommen.
  24. Nach Regelwerk reicht bei der Halsverletzung der Einsatz von Erster Hilfe.
  25. Nein, es gibt die Fertigkeiten Aktivieren von.... S4 zaubert nicht Beschleunigen sondern aktiviert das Kraut mit Aktivieren von Schnellkraut. Das dürfte auch im ARK so erklärt sein. Nimm Dir einfach mal die Zeit und lies die passenden Passagen. Seitenangaben hast Du ja schon erhalten.
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