Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Hilfe - Ordenskrieger mutiert zum Beserker
Sowohl SL als auch Spieler müssen sich im Klaren sein, daß das Verhalten der Leute Konsequenzen hat. Benimmt sich der Or herrisch und standesgemäß, dann wird man ihm angemessen gegenüber treten. Benimmt er sich daneben, so wird sich eine höhergestellte Persönlichkeit angemessen zu wehren wissen (Info an Orden, selbst maßregeln oder maßregeln lassen). Eine gleichgestellte Person wird sich ebenfalls angemessen zur Wehr setzen, gegebenenfalls mit einem Duell, Magie, Freunden usw. Das einfache Volk wird sicherlich erst einmal kuschen, aber bei eigener deutlicher Überzahl kann es sich auch zum "Mop" entwickeln und hinterher aufräumen und sauber wischen. Dazu ist ein Mop schließlich da. Deine Reaktion, Elodaria, würde ich als SL mit dem Spieler vorher nicht besprechen. So etwas möchte ich selbst als Spieler lieber überraschend erleben. Das macht einfach mehr Spaß. Und wenn ihr als Gruppe gut harmoniert, wie du geschildert hast, dann sollte das auch kein Problem sein.
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Alternative zu Orcs
Ohne Zeh hätten die sicherlich eine geringere B. Die Belogora, die weißen Berge, könnten Orcs beherbergen. Oder die langsameren Orks. Vielleicht aber auch besser hörende langsame Ohrks oder schnellere Ohrcs.
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Alternative zu Orcs
Warum sollte es nicht mit den paar Orcs gehen? Die können dort aus Versehen gelandet sein, jemand hat sie mit Absicht dorthin beschworen oder versetzt. Allerdings finde ich eine Söldnertruppe oder Schwarzalben besser.
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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Ich denke, es liegt kein Missverständnis vor. Z.B.: Kämpfer setzt den Dolch ein. Er trifft eigentlich ungünstig, d.h. der Dolch trifft auf zwei Rippen. Der schwache Kämpfer kommt nicht weiter, der starke vielleicht schon. Und so erklärt sich dann, warum der starke auch mit dem Dolch einen größeren Schaden anrichtet. Allerdings kann man sich über die Schadensabstände der Waffen untereinander Gedanken machen, wie ich zuletzt im Schnellschuss am Beispiel von Dolch bis Bihänder auch vorgetragen habe. Nur müsste man dann eben alle Waffen diesbezüglich überprüfen.
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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Zur Maximalstärke bei Waffen: Nur weil eine Figur mit St 100 werfen kann, heißt das noch lange nicht, daß sie diese 100 einsetzt. Auch Leute mit großer Stärke können vorsichtig und gefühlvoll agieren. Zur Ausgangsfrage: Ich kann nachvollziehen, daß jemand den Schadensbonus beim Einsatz kleiner Waffen zu groß findet. Da ist der Schadensbonus häufig genau so groß oder gar größer, als der Maximalschaden der Waffe. Nun ist es aber eben schwierig, das Kampfsystem mit so wenigen LP ausgeglichen zu gestalten. Wahrscheinlich müsste man, um das System realistischer zu gestalten, dieses deutlich ändern. Ich denke, der Vorschlag ist praktikabel, allerdings nur in Ausschnitten realistischer, wie der Vergleich mit Waffenlosem Kampf zeigt. Nebenbei, Kung Fu ist doch wohl eher KiDo und nicht der Waffenlose Kampf. Wahrscheinlich müsste man den Schaden für größere Waffen im Vergleich zum Dolch erhöhen. Dolch: W6-1; Kurzschwert: W6+1; Langschwert: 2W6; Anderthalbhänder: 2W+2; Bihänder: 3W6 Damit wäre deutlich abgebildet, wie tödlich der Bihänder ist.
- Artikel: Jagun
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Handwerker als Charakterklasse: Geselle/Meister
Thema von Läufer wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsJa, er ist von Beruf Waffenschmied und hat von seinem Lehrmeister den Auftrag bekommen, sowohl seine magischen als auch seine handwerklichen Fähigkeiten zu erweitern. Das passt letztlich ein wenig zur Walz. Wir haben damals beschlossen, daß er Schmieden als Fertigkeit besitzt und nun ist er also unterwegs, lernt neben dem Abenteurerleben das Schmieden, in dem er bei Schmiedemeistern versucht zu arbeiten. Besonders viel konnte er da noch nicht machen, aber er hat als Zwerg ja auch Zeit. Deswegen meinte ich auch, die Klasse Handwerker brauche ich nicht, aber spielbar sei sie schon. Man könnte z.B. junge Handwerksgesellen von Großbaustelle zu Großbaustelle ziehen lassen. Beim Tempel-, , Häusle-, Burgenbau sind doch alle möglichen Handwerker gefragt und wenn bei der Gelegenheit etwas seltsames geschieht (Sabotage, Mord, Diebstahl, Unfälle, Geister usw.), dann sind die SF eben diejenigen, die ermitteln. Als Söhne der eingesessenen Handwerker, Lieferanten, Auftraggeber können sie sich vielleicht etwas freier bewegen. Andererseits kann man dies eben genau so gut mit normalen Charakterklassen machen, die einen Beruf haben, sich also mit den Dingen ein wenig auskennen. Nach GB könnten diese dann eben auch ihre Berufe als Fertigkeiten einsetzen. Also: Steinmetz, Zimmermann: EW Beruf oder -kunde, ob die Steine/das Holz denn ok sind oder daran manipuliert wurde, falsche oder schlechtere Qualität geliefert wurde. Dazu braucht es keine neue Klasse. Ich denke aber, spielbar ist die Klasse Handwerker. Vielleicht muss in der Ausarbeitung etwas nachgearbeitet werden, aber nicht besonders viel.
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Handwerker als Charakterklasse: Geselle/Meister
Thema von Läufer wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch halte die Idee für spielbar, allerdings verwenden wir einfach die GB-Regelung. Wenn eine Figur gerade mal 30% der GFP für das Handwerk ausgibt und dann mit 5000 GFP auf Grad 7 Meister ist, dann bedeutet das nach Midgardmaßstäben er hat gerade mal 1,5 Jahre gelernt. Selbst, wenn die passenden Fertigkeiten hoch gelernt wurden, sollten mehr Punkte verwendet werden müssen. Die GB-Regelung ist gar nicht schlecht. Für etwa 5000 GFP kann man gerade Meister werden und für höhere Weihen sind dann zwischen 6000 und 12000 Punkte gefordert. Das wären dann immerhin 5 reine Lehrjahre. Ich würde einfach die Tabelle aus dem GB um folgendes erweitern: +17, +18 2000 +19, +20 4000 +21, +22 8000 +23, +24 15000 Damit könnte man besonders zwergische Handwerksmeister wenigstens mal 20-30 Jahre beschäftigen, als nicht besonders lang, und bei alten menschlichen Handwerksmeistern hätte man die Berufserfahrung in GFP irgendwie abgebildet. Allerdings gebe ich gerne zu, daß ich das alles noch nicht brauche. Mal sehen, wann mein kleiner Zwergenthaumaturg wieder zum Einsatz kommt und das dann bitte sehr lang. Dann könnte er vielleicht mal - nicht regelkonform - ein legendärer Waffenschmied werden.
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Pflanzenmann - Heilung des von ihm verursachten Schadens
Der Schaden wird nicht verursacht, in dem der Pflanzenmann ein beklemmendes Gefühl auslöst. Er schlägt "über den Körper des Gegners", was ich als körperlichen Treffer ansehe. "Der Getroffene spürt ein beklemmendes Gefühl..." Für mich bedeutet das: 1. Es entsteht normaler körperlicher Schaden. 2. Der Gegner spürt das beklemmende Gefühl. 3. Rüstung schützt nicht, was "...auf magische Art Schaden..." erklärt. 4. Nicht erklärt wird, ob besondere Mittel zu Heilung nötig sind. Nicht erklärt wird, ob es Wunden sind, die entstehen oder nicht. Fazit: Da der Geist Materie belebt, mit dem nun materiellen Arm zuschlägt und ich den Schaden durch magisch belebte Materie in der Formulierung "...auf magische Art Schaden..." wiederfinde, sehe ich im Ergebnis Heilen von Wunden oder Heilen schwerer Wunden als wirksam an. Würde einer meiner SL allerdings anders spielen wollen, dann wäre das auch kein Problem. @Prados Karwan: Ich bitte um eine offizielle Regelauslegung. Es eilt allerdings nicht.
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Pflanzenmann - Heilung des von ihm verursachten Schadens
Ich finde die Diskussion sehr interessant und schade, daß Slasar hier seine Beiträge entfernt hat, so daß ich nicht alle lesen kann. Warum belebt der körperlose, bösartige Naturgeist das abgestorbene Pflanzenmaterial? Vielleicht, weil die Materie des nun körperlichen Naturgeistes den Schaden anrichtet? So verstehe ich jedenfalls die Spruchbeschreibung. Und ist es nicht unheimlich und kann "ein beklemmendes Gefühl" in einem Menschen wecken, wenn der Gegner unnatürlich ist und die Rüstung vor körperlichen Angriff nicht schützt? Ich denke schon. Und dann wären es eben körperliche Schäden von morschen Ästen, Zweigen, alten Bucheckern, Kastanien und Eicheln verursacht. Bedeutet "...schlägt einer seiner Arme über den Körper des Gegners" dasselbe wie "...schlägt einer seiner Arme oberhalb des Körpers des Gegners"? Ich bin sicher, der Unterschied fällt euch auf. Für mich sind Schläge über ein Körperteil Treffer des desselben. Oberhalb hingegen bedeutet das Körperteil nicht treffend. Ein beklemmendes Gefühl ist nicht das selbe wie die Auswirkungen von Geisterschäden, wahrscheinlich steht deswegen auch nichts über Geisterschäden in der Spruchbeschreibung, weil sich der Geist einen Körper verschafft. Es gibt einige Zauber die Schäden anrichten, die durch Rüstungen nicht verhindert werden. Mir scheint bei den verwendeten Materialien der Schaden von 1W6+1 ohne schützende Rüstung angemessen. Die durch den Geist belebte Materie scheint mir eine ausreichende Erklärung für diese Wirkung.
- Einstellung zu Abtreibung auf Midgard
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Krankheitsdämonen
Bei einigen Kulturen gibt es die Idee der Krankheitsdämonen, von denen Kranke besessen sind. Ist das noch aktuell oder eben nur meine Erinnerung an M3? Und wenn es noch gilt, wie wirkt sich das auf einen kranken Embryo aus? Hat der und somit auch die Mutter dann eine dämonische oder finstere Aura? Was erkennen dann Priester aus der entsprechenden Kultur und wie heilen sie? Erkennen sie die Aura? Austreiben des Bösen müsste dann ja die Krankheit heilen, indem der Dämon ausgetrieben würde. Oder wenden sie Heilen von Krankheiten an? Was wäre dann mit Erkennen von Besessenheit? Was erkennen kulturfremde Priester, im Gegensatz zu den einheimischen Priestern keine Aura, sondern nur eine Krankheit? Heilen sie dann nur anders, aber genauso erfolgreich?
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Was geht nicht mit Heilzaubern?
EvL dürfte nicht wirken. Oder gilt ein Embryo in bis zur 8 Woche als mindestens tierisch 31 oder gar menschlich intelligent? Zauberauge inklusive Beleuchtung dürfte zur Erkenntnis führen, Sehen von Verborgenem nicht. Der menschliche Körper ist keine Wand oder Mauer. Wahrsehen sehe ich nicht als wirksam an, es sei denn das Kind wäre von besonderer Herkunft (dämonisch, göttlich, elementar). Wenn der Zauberer definitiv weiß, daß die Frau schwanger ist, dann würde ich wohl zulassen, sich für Erkennen von Krankheiten auf den Empryo einzustellen. Ich bin unsicher, ob das von den Regeln abgedeckt ist. Bei einigen Kulturen gibt es doch die Idee der Krankheitsdämonen. Könnte da ein kranker Embryo - also von Krankheitsdämon besessener - nicht eine finstere oder schwarzmagische Aura haben?
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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Thema von JuergenBuschmeier wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenSerendip oder serendisches Feuer: Hierbei handelt es sich um keine Waffe im eigentlichen Sinne, sondern um eine Besonderheit der Ernährung der großen Insel Serendib. Hierzu werden die besonders scharfen Feuerschoten und serendischer Pfeffer sehr fein zerkleinert, kurz aufgekocht und dann auf kleiner Hitze köchelnd gehalten. Nach 3x3 Hanumats Weisheit schütze uns werden Öl und scharfer Senf und scharfer Knoblauch hinzugegeben. Weitere 3x3x3 Hanumats Weisheit schütze uns später, wird die Paste in luftdichte Gefäße umgefüllt und dann sie für einen ganzen Tag ruhen. Anwendung: Besonders im Kampf gegen die ungläubigen Scharadrim und die Akimba setzen die Rawindi Serendibs den Serendip ein. Wer auch immer Serendisches Feuer einsetzt, will mit seinen Gegnern nicht Kämpfen, sondern sie ohne Gefährdung für Leib und Leben außer Gefecht setzen. Das Opfer leidet nach misslungenem PW+50: GiT unter so massivem Tränenfluss und Schmerzen, daß es als blind gilt, 3W6 AP verliert und durch die Schmerzen weitere -2 auf EW/WW und +10 auf PW erhält. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Gift einzusetzen. Zum einen als Kontaktgift: Hierbei wird ein Berührungstreffer im Gesicht gelandet. Zum anderen als Rauchgift: Entweder wird ein Gefäß zu Boden geworfen und zerbricht und genau wie beim Zauber Todeshauch breiten sich die in diesem Fall aber unsichtbaren Dämpfe aus. Oder man hat ein Gefäß offen in einem Raum stehen und dieser ist schon verseucht. Von Priestern des Weisheitgottes Hanumat wird Serendip manchmal magisch verstärkt. Sie wirken während der Zubereitung noch die Zauber Schmerzen als zusätzliche Wirkung bei misslungener Resistenz und/oder seltener Sturmwind, so daß sich die Wirkung schlagartig mit dem magischen Wind verbreitet.
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Weißer Hexer VS Schwarzer Hexer
Mein wHx ist nicht der Standard wHx. Wir haben den damals bearbeitet, indem er Heilzauber als Grundfertigkeit erhielt, allerdings gar keine Zauber erlernt, die Menschen LP-Verluste beibringen können. Die Figur kann also noch weniger Zauber anwenden, hat dafür nur ein paar, die sie billiger gelernt hat. Und trotzdem geht die Figur nicht unter. Kämpfe gegen Menschen sind leider manchmal nicht zu vermeiden und dabei geht er dann eben mit Zaubern wie Rauchwolke, Verlangsamen etc. zu Werke. Mittlerweile Grad 9 bereitet mir und anderen die Figur nach wie vor Vergnügen. Da als Mentor eine Gottheit hergehalten hat, ist es auch einfacher für ihn, sich in nichtschwarzen Ländern aufzuhalten und dort einigermaßen sicher zu reisen.
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Mini-Elefanten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen2W6+10 ist unüblich. Das wären bei Midgard wohl 3w6+4.
- Weißer Hexer VS Schwarzer Hexer
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Drei Varianten von Allheilung
Die großen Allheilungen haben einen großen Vorteil, die dauern nur eine Minute, was gerade bei der ersten mit 2W6 LP sehr interessant ist. Ich habe keine Ahnung, ob man den Wert eines Zaubers anhand einer Rechnung festlegen könnte, aber wenn ich mal rechne: Lernkosten mal AP-Verbrauch durch Zauberdauer, dann ist der Wert für die teurere Allheilungsvariante deutlich höher. Hier muss irgendwie das Verhältnis besser werden.
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Drei Varianten von Allheilung
Ich kann mit allen dreien nicht viel anfangen. Gerade beim letzten frage ich mich, wie kann das Gewebe funktionsfähig gehalten werden und dann in der Zeit nicht regenerativ arbeiten? Ebenfalls frage ich mich, ob der Verzauberte dann eine Aura oder magische Ausstrahlung hat, da die Heilung nicht natürlich ist. Am ehesten würde ich so wie beschrieben noch die erste Variante überlegen einzuführen, aber dann würde ich die Kollision mit der normalen Allheilung rausnehmen. Für die verlernten Punkte darf es dann auch eine zweite schnellere Allheilung sein. Allerdings muss der Zauberer deutlich teurer sein. Für lächerliche 500 GFP erhalte ich einen zauber, der in nur 1 min gewirkt wird und nicht mehr 30 min benötigt. Die AP sind da völlig uninteressant.
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Artikel: Der 'SoNie Music Player
Thema von Octavius Valesius wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenGroßartig! Habe angefangen mit Schmunzeln und musste dann auch mal laut lachen!
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Artikel: Die Socken des Untergangs
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenMir fehlen die Erklärungen, warum die Konstitution und Bewegungsweite immer weiter gesteigert werden können. Was machen die Flechten, daß genau dies bei dem Träger geschieht? Was geschieht, wenn der Träger seine Füße stark parfümiert oder ein neutralisierendes Gegenmittel gegen den Gestank findet und niemand mehr den Gestank wahrnehmen kann mit der pA?
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Mini-Elefanten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 Kreativecke - Gesetze der KreaturenIch finde die Werte unpassend. Ein irdisches Elefantenjunges wiegt bei der Geburt ca. 100 kg und dürfte etwa 80 -100 cm in der Schulterhöhe messen. Der auswachsene Minifant dürfte bei 110 cm Schulterhöhe bis zu 150 kg wiegen. Warum sollte er schwächer als die meisten Zwerge sein, weniger LP als ein Hund haben? Minielefant Grad 2 In t60 LP 2W6+3 AP 2W6+8 (LP auch gerne bis zu 3W6+2) Gw: 70 St: 105 B36 LR Abwehr: +12 Resistenz 12/14/12 Angriff: Stoßzähnchen +8 (xW6), Rüsselchen +8 (W6-1) - Raufen +8 (W6) (Sturmangriff macht das x)
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Handel in Chryseia
Ich sehe in Chryseia nur familienbetriebene Handelshäuser mit mehr oder weniger wirtschaftlicher und politischer Macht. Es gibt ein paar Artikel in älteren GB zu Chryseia, vor allem Palabrion. Letztlich stelle ich mir vor, daß die Schiffseigner sich zu größeren Konvois zusammenschließen, es sei denn eine Familie besitzt genügend Schiffe um die Flotte alleine schlagkräftig zu machen. Kleine Händler ohne eigene Schiffe, werden sich zusammenschließen, um die Schiffe eines Konvois mit Ladung zu füllen und bei Verlust des Schiffes oder der Ladung oder von Teilen der Ladung, wird der Verlust auf alle umgelegt. (Eine der ältesten Versicherungen der Welt) Gilden passen für mich nicht, das haben andere hier schon erklärt.
- Was ist WaLoKa?
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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer
Was meinst du mit "aber bis dahin muss man erst mal kommen"? Ich, als SL, gebe das Tagebuch als Zufallsfund bei einem vorherigen Abenteuer (alternativ findet man dies bei einem Einstiegsüberfall, Opfer tot und anonym) raus, welches zu weiteren Nachforschungen anregt. Diese Nachforschungen fördern die Konkurrenz zu Tage. In der Bibliothek sitzt zufälligerweise ein Spitzel der einem die anderen auf den Hals hetzt. Was genau die dann tun, kann flexibel gehandhabt werden. Ein Diebstahlversuch, es verschwindet Gepäck. (Das Stück, in dem das Buch verstaut wurde, am besten, wenn ein anderer das Buch gerade hat.) Ein weiterer Überfall oder Drohung der Gegner... Und wenn das nicht ausreicht, dann kann man der Gruppe nicht helfen und sollte ihnen ein paar schöne ruhige Tage in der Stadt gönnen oder ein anderes Abenteuer. Vielleicht sollte man sie auch neue Figuren auswürfeln lassen und dann ein anderes Abenteuer spielen.