
Jürgen Buschmeier
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Tm haben Gefährten, keinen Vertrauten. Davon kann der Zauberer nämlich nur einen haben. Meiner hat einen Hund (kampferprobter Straßenköter), einen Adler (Junges großziehend) und einen Luchs (Junges großziehend) als Gefährten. Er stammt aus Fuardain und da passen diese Tiere ganz gut. Was später noch kommt, ergibt das Spiel. Ein Bär und ein Wolf wäre auch gut.
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Darstellung der Charakterkompetenz
Jürgen Buschmeier antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Meist in der Figur, allerdings kann es auch sein, daß ich meinen Mitspielern etwas erkläre, was für Verwirrung sorgte. Beispiel, Figur: "Zornal ist stark in mir. Der letzte Gegner gehört mir." und wenn das nicht reicht: "Seht zu und lernt. Und zwar aus größerer Entfernung." Und wenn nicht verstanden wurde, was gemeint ist, dann erkläre ich dies eventuell regeltechnisch: Berserkergang! Wenn die Figur andere Figuren kennt, dann kann ich das im Spiel, also in der Rolle umsetzen und wenn nicht, dann auch. Dann sollten passende Fertigkeiten am Start sein. Schauspielen, Geschäftstüchtigkeit und eben ausspielen muss ich das natürlich. Sollten Fertigkeiten geheim bleiben müssen, dann setzt die Figur sie eben heimlich ein oder hat zufällig Erfolg. Beispiel Meucheln: Eine meiner Figuren Klasse As verdingte sich als Söldner. Er war immer in LR unterwegs, so daß er spontan schleichen konnte und nicht erst die schwere Rüstung ablegen musste. Und wenn es dann mal vorkam, daß er auskundschaftete, dann tat er dies und ab und zu konnte er dann auch mit seiner versteckten Garotte abseits postierte böse feindliche Wachposten ausschalten. Dazu musste er diese allerdings alleine aufsuchen und das ging eben nur selten. "Wer von euch kann sich lautlos und unauffällig bewegen? Niemand, gut dann sehe ich mich eben allein um und gebe Signal, wenn ihr kommen könnt oder ich hole euch."- 16 Antworten
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Ich kann auch.
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Für Schamanen gehört es zum normalen, natürlichen Leben sowohl böse als auch gute Geister zu nutzen. Auch gehören sowohl Verfluchen als auch Segnen zu ihren Grundzaubern. Das sollte doch deutlich machen, daß sie weniger im Schwarzweißdenken verhaftet sind, als zivilisiertere Menschen, sondern der Dualismus gehört für sie zum Leben bzw. ist das Leben. Zu den Magiern: Macht über Menschen ist verpönt und wird vielleicht als unmoralisch und nur in Ausnahmesituationen gerechtfertigt betrachtet. Mit dem Tode wird der Einsatz allerdings nicht bestraft. Macht über den Tod wird sogar in Grabmälern offizieller Abenteuer eingesetzt, ist also von Priestern durchaus gestattet. Die Läufer sind vergleichbar den Drochdruiden, sie nutzen ihr Talent, um schneller an mehr Macht zu gelangen und gehen dabei buchstäblich über Leichen und bewusst den dunklen Weg.
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Abenteuertipps für Spielleiterneuling?
Jürgen Buschmeier antwortete auf michelle23bor's Thema in Spielleiterecke
Mein Debüt war Sturm über Mokattam und es war tatsächlich gelungen. Ich selbst bin dann so vorgegangen: 1. Mehrfaches Lesen, dabei 2. Notizen, Markierungen, Querverweise gemacht, später 3. NSF genauer ausgebaut, Charakter und Haltung auf Zetteln notiert und zuletzt 4. was mir unpassend schien, weggelassen bzw. ersetzt durch mir "schlüssigere" Alternativen. Letztlich fand ich es sehr gut, mit einem Kaufabenteuer anzufangen und es nur noch etwas auszubauen und so hinzubiegen, daß es mir besser gefiel. -
Wenn der Totemgeist das nicht wollte, dann wäre der Spruch keine Wundertat. Solange es dem Totemgeist dient, dürfte das ok sein und der Schamane würde erfahren, wenn dem nicht so ist.
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Laut H&D und einem GB gibt es auch den dunklen Weg des Schamanen, des sogenannten Läufers.
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Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Jürgen Buschmeier antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Dachtest du an einen bestimmten Zauberwald? Mir fällt da sofort der Krieg der Magier und Alba ein. Es könnte also ein fetter Köder sein. -
Der Söldner ist der Waffenfachmann, der nicht aufgrund einer besonderen Bindung einen oder gar jeden Auftrag seines Herren erfüllt. Er schließt mit diesem einen Vertrag, den er - gebunden durch seine Berufsehre - erfüllt. Er setzt eventuell Halb- oder Unterweltfertigkeiten ein, die dem Krieger fremd sind, kann aber ohne Gesichtsverlust, sondern auf Vertragstreue pochend, bei falschen Angaben des Auftraggebers vom Vertrag zurücktreten. Ihn binden nicht besondere Regeln für Anstand im Kampf, sondern er wird versuchen mit möglichst wenig Risiko, einen Kampf zu beenden.
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Wehrlos trotz Ausdauerpunkte = Angriff -4?
Jürgen Buschmeier antwortete auf ohgottohgott's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
DFR, S. 246, Tabelle 4.5: Du hast Recht, die Figur ist mit kritischem Beintreffer wehrlos im Nahkampf. -
moderiert Wie spielt man einen Thaumaturg?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Astallas's Thema in Midgard-Smalltalk
@Astallas: Es gibt hier im Forum eine Diskussion, die sich mit Nichtmenschen und APs beschäftigt. Dort waren mehrere Lösungsvorschläge erarbeitet, die zum GB 51 führten. -
Kann einem Söldner auch passieren. Er erhält die Information, Schwester, Mutter, Bruder, Vater seien entführt worden. Er kann seinen Auftrag wortgetreu ausführen, wie wir es von Dämonen kennen. Letztlich können Krieger und Söldner das selbe tun, nur ihre Motivation sollte sie unterscheiden.
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Warum einen Gnom spielen?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Eleazar's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Was steht im Jadekaiser zu KiDo und zu Nichtmenschen? Passt das? Zwerge sind im Ostteil ja sehr beliebt, als Opfer. -
Das ist ein interessantes Argument im Bezug auf den Kr. Tatsächlich müsste ein Kr, wenn man ihn über die Bezahlung zum Sö abgrenzt, die meisten stinknormalen Abenteuer Aufträge ablehnen, weil die Bezahlung (wenn sie nicht noch mit anderen Aufträgen verbunden ist) doch eher dem Sö zuzuordnen ist. Gruß Jakob Er kann seiner Gruppe aus Dankbarkeit, Freundschaft, Hilfsbereitschaft treu bleiben und so auf jeden Fall weitermachen und stinknormale Aufträge annehmen und mit dem gebotenen Anstand ausführen. Selbst wenn es eine Sauerei ist, die er mittragen muss, kann er das tun, er hat schließlich bei seiner Ehre geschworen, den Auftrag zu erfüllen.
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moderiert Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber
Jürgen Buschmeier antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Stille ist ein toller Zauber. Die Gruppe kann leise, aber auch halbtaub durch die Gegend ziehen und die Fachkräfte für das Schleichgewerbe bewegen sich außerhalb, um zu kundschaften. Beides hat also seine Berechtigung und kann gleichzeitig zum Einsatz kommen. Und wenn die Schleichfachkraft erfolgreich kundschaftet und den Hinterhalt rechtzeitig entdeckt, dann kann dies sehr wertvoll sein. Kann man dies vielleicht auch als lebensrettend werten? Dann hätte sich das teure Schleichen auch gelohnt. Nebenbei hat Stille noch den Effekt, daß das Schuschu einer Eule über der Gruppe im Baum gedämpft und wieder lauter wird. das kann wachen schon aufmerksam machen. Ich habe bislang noch nicht das Gefühl gehabt, daß einzelne Mischklassen, seien es zaubernde Kämpfer oder Kampfzauberer besonders bevorzugt werden. Und zum Punkt Spielanteil: Meine Figuren können überall hohen Spielanteil haben. Es mag Soloauftritte geben, aber letztlich kann der Spitzbube aus der Stadt auch im Wald schleichen oder von den fremden Geräuschen verwirrt und geängstigt sein, die Priesterin aus der Stadt sich im Wald so blöde anstellen und reichlich Spielanteil können dann beide haben. Oder das Landei mischt die Stadt auf. -
Wie verhalten sich NSC bei euch?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Oder der Fürst will sie selber. Nichtspielerfiguren können ganz schön unberechenbar sein. Klar, es gibt viele Möglichkeiten. Noch zum ausländischen Adel, Klerus: Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Sind diese Leute in ihrer Funktion erkennbar? Tragen sie angemessene Kleidung, die es den Einheimischen möglich macht, sie zu erkennen? Jemand der edel gekleidet ist, wird sicherlich vorsichtiger und angemessen behandelt oder eben allein reisend als Beute eingeordnet. Mit Gefolge sieht das anders aus. Inkognito kann ihm alles passieren, aber nicht unbedingt die angemessene Behandlung. Kleriker könnten als Bote von einem Land zum anderen reisen und Kontakt zu Priestern der fremden ähnlichen Gottheit halten. Der Klerus ist Machtfaktor und sicherlich mit den Nachbarn in Kontakt. Das mögen geheime oder hochoffizielle Kontakte sein, aber es gibt sie sicherlich. -
Wie verhalten sich NSC bei euch?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Um mal auf die Eingangsfrage zu antworten: Vernünftige Handlungen bei den NSF sind für mich durchaus keine Seltenheit, es kommt aber auch auf den jeweiligen Hintergrund an. Gibt es einen Anführer, der seine Leute so gut unter Kontrolle hat, daß sie bis in den Tod kämpfen, weil sie vor ihm mehr Angst als vor dem Tod haben? Zieht er mit in den Kampf? Stirbt er schnell, dann sinkt die Moral. Hält er sich im Hintergrund mit Leibwache und zaubert, halten seine Leute länger durch. Und da gibt es sicherlich noch einige Varianten, die ich jetzt nicht bedacht oder ausgeführt habe. Zu den einzelnen Beispielen: Ich finde es süß, wie ihr euch teilweise zankt und denke, es gibt für jedes einzelne mehrere Handlungsoptionen, die alle zu erklären und spielen sind. Überfallende Bauern: Der Fürst lässt sie den Winter über fast verhungern. Ihm sind sie gleichgültig. Nun überfallen sie und werden teilweise gefangen genommen und zum Teil getötet. Was macht der Fürst? Da sie ihm gleichgültig sind, haben sie erhalten, was sie verdient haben, das lumpige Bauernpack. Vielleicht bestraft er die Überlebenden? Oder es geht ihm um seine Macht, dann demonstriert er diese auch. Es sind seine Bauern und mit denen darf nicht jeder machen, was er will. Er bestraft oder verjagt die Fremden nach seiner Willkür. Gleiches bei der Abenteurerin, die den Herdtruppen ausgesetzt ist. Der Fürst hat auch hier reichlich Optionen. Er bestraft seine Leute wegen ungebührlichen Benehmens und die Dame erhält eine Entschädigung, ein wertvolles Schmuckstück und der Lohn der Leute wird einen Mond einbehalten. Oder er bestraft die SFen und fordert eine Entschädigung. -
Das Kind der Tiefe (Cthulhu Universum)
Jürgen Buschmeier antwortete auf Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Mach sie zu Gestaltwandlern, das kann der Fluch sicherlich. Eventuell nutzen ihre magisch Begabten Riesenhaie oder andere Meerestiere als Diener. Ein paar Siegel Feuerkugel knacken sicherlich alle Schiffsrümpfe. -
Artikel: Blut-Teufelstentakel
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Zu den Maßen der Tentakeln beider Pflanzen, ich finde 12 cm dick und peitschenartiger Effekt widersprechen sich. Gut gefällt mir die Idee mit natürlicher Rüstung. Vielleicht solltest du noch die magische, also die Hautzauber erwähnen. Ich könnte mir vorstellen, daß das Opfer die Pflanze dann nicht mehr interessiert, wenn sie nicht saugen kann. Nach ein oder zwei Minuten könnte die Pflanze loslassen. So und nun muss ich nachdenken, welche der beiden ich meiner Gruppe zumuten will. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ich dachte daran, daß man mit dem Rapier oder Dolch zusticht und bei einem 12 cm dicken Stück Wurzel, bei RK LR im Prinzip schon Holz eben durchsticht, aber nicht wirklich 8 LP Schaden anrichten kann. Für mich ist das vergleichbar einem Nagel in einen Baum zu schlagen, das macht eher nichts. Allerdings der selbe Nagel in meinen Schädel, meine Lunge oder mein Herz, sogar in meinem Arm oder Bein wirkt deutlich anders. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
??? Das ist mir schon klar, danke. Aber der Schadensbonus wird nicht bei jeder Waffe angewendet (z.B. bei Peitsche nicht; ich habe doch extra auf Peitsche hingewiesen) und bei Kreaturen, die keine Waffe benutzen, spielt die normale Berechnung praktisch keine Rolle mehr. Schau dir doch mal die Wesen im Bestiarium an. Den Einwand verstehe ich nun mal wirklich nicht. Es geht darum abzuwägen, was für eine Waffe die Dornen-Tentakel darstellen, wie die Stärke darin einfließt und wie sich ein zu anderen Wesen im Bestiarium passender Schaden ergibt. Sorry, ich sollte nicht in mehreren Themen gleichzeitig nachdenken und schreiben. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Der Schaden ist abhängig von der Stärke. Beim der Charaktererschaffung sieht man es, ab 80 richtet man einen Schadenspunkt mehr an. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ich denke, du musst noch ein paar Kleinigkeiten anpassen. Was mir sofort aufgefallen ist, der Schaden bei der Grad-6-Variante müsste um einen verringert werden. Ich denke, ich werde die kleinere mal bei meiner Grad-3-Gruppe ausprobieren. Ein kleiner Kampf während der Runenklingen I könnte gefährlich werden. Mal sehen, welche Änderungen ich noch vornehmen werde. Ich erstatte dir dann Bericht. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Jürgen Buschmeier antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Mir gefällt die Idee, Odin, ich würde allerdings noch ein paar Kleinigkeiten ändern oder ergänzen, nachdem ich mal testweise 5 Grad-6-Figuren auf die Pflanze gehetzt habe. 1. Ergänzen, daß Stichwaffen nicht helfen und nur 1+ magischen Bonus an Schaden anrichten. 2. Tentakel mit 8 LP versehen. 3. Die Giftwirkung überdenken. 5 Minuten für maximal 12 LP sind sehr lange und der Kampf ist sicherlich schneller beendet. Ich würde sofort eine weitere Wirkung eintreten lassen, dann kann es auch weniger als 2W6 sein. Einen Malus auf EW und WW von -1 oder -2, leichtes Schwindelgefühl, Sichttrübung, was einfach deutlich macht, hier ist Gift im Spiel. Es ist immer stimmungsvoller, wenn das Gift einen Effekt hat, der über LP-Verluste hinausgeht. 4. Die Tentakeln liegen unterirdisch und die heraus schauenden Enden sollten an eine andere, harmlose, eventuell heilkräftige Pflanze erinnern. 5. Kann man das Gift selbst verwenden? Lagerung und Gewinnung solltest du beschreiben. Vielleicht lässt sich auch das Gegengift daraus gewinnen oder ein Heilmittel? Z. B. Fingerhut ist sowohl giftig als auch Heilmittel. 6. Was macht die Pflanze mit ihren Opfern? Verrotten die offen, so daß Knochen herumliegen können? Oder gibt es zentral große Blätter, die das Opfer umschließen und verdauen? Gibt es ein Loch, in das die Tentakeln das Opfer stecken? Der Boden oberhalb der Tentakeln dürfte auffällig sein, so wie ein Bergpfad eben weniger Gras hat, schließlich wird er immer wieder durchbrochen. -
Sorry, muss arbeiten.