Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
@Schwerttänzer: Es mag sein, daß ich mich irre, aber ich denke, der gute Beren, König von Alba, ist auch Oberhaupt der Kirgh.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Der Franzose ist doch ein tolles Beispiel: Es zeigt wie sich die Hierarchie auswirkt, niemand sich traut ihn zu verdächtigen, bis dann eben doch mal wer den Mund aufmachte und es heftigste Konsequenzen hatte. Man muss sich eben sehr gut überlegen, wen man verdächtigt. Mein mittlerweile stummer Söldner (Grad 9) hatte mal eine Zunge (bis Grad 5), bis er die richtige Person von Rang beschuldigte, aber eben keine Beweise hatte. Das war Rufmord und so verlor er seine Zunge. Man darf nicht vergessen, daß die Ordnung der Länder von den Göttern abgesegnet ist, die Herrscher von Götter Gnaden im Amt sind. Letztlich beleidigt man also indirekt über den örtlichen Kleinadel über den Hochadel und König die Götter mit ungerechtfertigten Beschuldigungen. a ist man doch besser vorsichtig. Aber manchmal muss man eben das Maul aufmachen oder handeln.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Falls Du das realweltliche Mittelalter meinst: Wohl kaum. Der örtliche Adelige hatte fast überall nur das Recht auf die Niedere Gerichtsbarkeit, ein Todesurteil hätte seine Kompetenzen weit überschritten, denn dafür war ausschließlich das jeweilige Hochgericht zuständig, in vielen Ländern das Gericht des Königs. Bei seinen Leibeigenen und bei offensichtlichen Landstreichern hätte man ihm die Hinrichtung ohne Urteil des Hochgerichts vielleicht noch durchgehen lassen, in allen anderen Fällen wäre er schon alleine wegen der Überschreitung seiner Kompetenzen und der Anmaßung der Blutsgerichtsbarkeit in beträchtliche Schwierigkeiten geraten. http://de.wikipedia.org/wiki/Niedere_Gerichtsbarkeit In Alba ist das nicht anders.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Bin ich. Aber auch unter Freunden gibt es ab und an kleinere Differenzen; alles andere wäre ja langweilig. Edit: Oh, und zum ungeschriebenen Gruppenvertrag, der für den SL verletzt war - jein; sicherlich aber nicht vom Spieler des Hexers. Aber nachdem wir uns über das Wie unseres gemeinsamen Spiels noch nie unterhalten haben, kann ich eigentlich auch dem Spieler des Or keinen Vorwurf machen. Das Problem für ihn ist jetzt halt, dass er im Spiel beim Mord dabei war und im Prinzip mit ähnlichen Konsequenzen zu leben hat, wie der Hexer. Klar kommt ihm sein Status als Streiter Xans sehr zugute. Es kommt halt darauf an, wie es genau abgelaufen war. Xan ist doch auch der Gott des rechtes, wenn ich mich nicht irre. Also wäre diese Aktion dann vielleicht auch durch das Nichteingreifen Xans legitimiert. "Xan le volt!"
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Ich ebenfalls. Das Beispiel habe ich gebracht, um meine Aussage in einem ursprünglich anderen Strang zu unterstützen, und hierfür war ich meines Erachtens ausreichend ausführlich. Und weil ich selbst kein weiteres Bedürfnis habe, die Motivation von Spieler und/oder Charakter des Hexers zu diskutieren, werd ich auch keine ausführlichere Begründung liefern. Das brauchst du auch nicht, du hast schließlich erklärt, das Abenteuer mal auf einem Con leiten zu wolle. Die Grundsatzdiskussion ist natürlich aus heutiger Moralvorstellung eindeutig zu beantworten, aber es geht ja um die mittelalterliche oder figurenspezifische Sicht. Und die Rolle spielen die Spieler und deswegen sollten sie das entscheiden dürfen. Du als SL bist der Rest der Welt, der hoffentlich nachvollziehbar reagiert. Und die Zelte in Alba abbrechen müssen, klingt verdächtig danach. Es scheint also der ungeschriebene Gruppenvertrag für alle Spieler außer dem SL nicht verletzt. Vielleicht hast du als SL die NSF einfach so überzeugend gespielt, daß die Figuren der Spieler deswegen deren Ableben begrüßen? Dann hast du das wohl irgendwie richtig gemacht. Die Spieler oder deren Figuren waren also als Gruppe zusammengeschweißt und das Wir-Gefühl ist vorhanden. Einer kann sich auf den anderen verlassen. Sei zufrieden mit deinen Leuten. So wünsche ich mir das auch.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Ich finde die Diskussion witzig und bescheuert, weil der Ausgangspunkt eine unklare Motivationslage des Hexers ist. Aus irgendwelchen, nicht näher erklärten Gründen, bringt dieser den Autraggeber um, der irgendetwas, aus seiner Sicht inkorrektes gemacht hat. Solange wir also nicht wissen, warum genau, ist es müßig, über Psychopathologie zu reden. Vielleicht war das Fass einfach übergelaufen (Grausamkeiten, wurden die Figuren getäuscht oder betrogen) und er tötete im Affekt? Vielleicht hatte er das von Anfang an geplant? Wir wissen es nicht. Ihr urteilt also ohne die Fakten zu kennen. Ihr kennt nur nebulöse Andeutungen des SL. Und der zweite Grund meines Amüsemants ist der Ordenskrieger. Er sah zu, als sein Freund vielleicht etwas schlechtes tat. Vielleicht konnte er das verstehen? Vielleicht teilte er seinen Zorn? Vielleicht...? Auch hier wissen wir nicht die genaue Motivation. Außerdem hat Schwerttänzer völlig recht, wenn er auf die Vraidoshatz und den Gehorsam der Xanis hinweist. Es ist ein militärischer Orden und da zählt Gehorsam. Und seht euch mal die QB oder diverse Abenteuer an. Es gibt nun mal fehlgeleitete, abtrünnige Priester, die trotzdem noch Wundertaten wirken können. Schaut auf die Perversion des Glaubens der Huatlani. Und was mir völlig in der Betrachtung zu fehlen scheint, es ist eine mittelalterliche Welt, in der Menschenleben - zumindest auf unserer Erde - nicht viel Wert waren. Und dazu gehören Blutrache (Hey, dein Urgroßvater hat als er jung war...), brutale, grausame Strafen (Opfer von Adel) oder eben geringe bis gar keine (Opfer rechtlos). Und nun zum Thema, was der SL zulassen kann oder auch nicht. Meine erste Figur hatte eine SF getötet. Das war konsequent ausgespielt, von der Bedrohung meiner Figur durch die andere, über die Ankündigung meiner: "Richte nie wieder eine Waffe gegen mich oder töte mich, ansonsten leg ich dich um." Erneute Bedrohung, heimliches, nächtliches Anschleichen mit Dolch in der Hand. Und der Lösung des Problems durch meine Figur. Mein SL hatte keine Probleme damit, da er den Überblick über die Reibereien in der Gruppe hatte. letztlich war es auch für den Mitspieler ok, dieser hatte es wegen erlebter oder gefühlter Unspielbarkeit seiner Figur darauf angelegt, was wir vorher aber nicht wussten. Wenn die Spieler ihre Figur konsequent und verständlich für mich als SL ausspielen, natürlich immer in dem Rahmen, daß das Spiel dann allen noch Spaß macht, dann ist das für mich das wichtigste. Und abschließend noch zu den Signalen, die SL aussenden: Es gibt verschiedene Kommunikationsmodelle, eines beruht auf 4 Ohren und 4 Mündern. Wenn ich also einfach mal nachrechne, wie oft ich mit dem falschen Ohr höre, dann liege ich bei einer Fehlerquote von 75%. Vermutlich kommen also eine ganze Zahl von Signalen nicht an.
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Runenklingen keine Langschwerter
Ich würde hierzu das kaputte nehmen, das ist wenigstens schon kürzer.
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Artikel: Angeborene Fertigkeiten für Pferde
Was ist mit den anderen Sinnen? LP, AP Nachtsicht Wachgabe Attribute wie St, Gw Angriffs- oder Abwehrbonus +1 Resistenz +1 Diese Sammlung ist eine Hilfe für den Tierkauf und gefällt mir. Je umfangreicher sie wird, desto mehr Makel und Stärken der Pferde kann man anbieten.
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Bewegungsweite
Und ich werde doch verstanden. Danke für die Erklärungen, genau das meinte ich. Einmal nur Unterholz (B/4) und einmal teilweise Unterholz (B/2).
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Abenteuer mit Sumpf?
Begegnungen mit: Irrlichter Sumpfkraken Sumpflöcher Schnappschildkröte Sumpfdrache Krall Pfähle als Wegweiser (können umgesteckt worden sein) Pfahldorfkultur? Hausbootkultur? Hexe mit Sumpftier als Vertrautem Oger Trolle Orks Kobolde Giftschlangen, -spinnen Krankheiten Insekten Riesenlibellen, -hornissen Schlingpflanzen auf Heldenjagd Treibende Inseln, die man als Lagerplatz benutzen kann, die aber ihre Lage verändern, so daß man nachher nicht mehr weiß, wo man gestern Abend noch war. Ich bin der SL und baue die Elemente ein, wie und wann es mir passend scheint. Wie und warum ich da etwas regeln sollte, erschließt sich mir nicht. Das einzig wichtige, es muss zum Land passen. Bist du auf eine Begegnungstabelle aus?
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Bewegungsweite
Beides ist richtig. Im Wald mit dichtem Unterholz läufst du nicht nur durch das Unterholz, sondern auch durch den Wald. Nur im dichten Unterholz bist du demzufolge langsamer.
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Runenklingen keine Langschwerter
Das ist aber blöd, wenn der Spieler die Waffe dann nicht beherrscht. Gerade die Luftklinge sucht sich ja angeblich ihren Träger selbst aus. Und wenn meine Heilerin die Waffe als Schwert bekommt, denkt die sich dann natürlich: Die Waffe ist schick als Wandbehang, aber kämpfen kann ICH damit nicht! Verkauft werden kann sie auch nicht, also was soll ich damit anfangen? Da finde ich es gut, dass hier die Option, dem Schmied mal einen Besuch abzustatten, angesprochen wird. Raven Es soll Figuren geben, die dann doch eine andere Waffe lernen und steigern. Ich glaube, ich würde als SL noch darüber nachdenken, was ich da einbauen könnte. Vielleicht hat sie beim Kennenlernen der Klinge Träume/Visionen, die Originalträgerin der Klinge war auch Heilerin und sieht ihr zum Verwechseln ähnlich. Nur die Kleidung ist definitiv altmodisch. Genau, ein Traum, in dem sie erst nicht erkennt, daß dort der Urahn mit dem Schwert erfolgreich kämpft, sollte hier helfen.
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Runenklingen keine Langschwerter
Da der Rapier eine neue Waffe ist, würde ich das als SL ablehnen.
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Wandeln wie der Wind
Handfeste Spielerfahrung: WwdW ist ziemlich effizient. Handfeste Spielererfahrung: Wir haben nie diskutiert, auf welchem Boden WwdW funktioniert. Uns war einfach klar, daß natürliche Böden gemeint sind. Ist eine Schneedecken egal wo, natürlich? Dann kann der Zauber auch in einer winterlichen tief eingeschneiten Stadt angewendet werden.
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Sprungangriff
Was wäre, wenn der SL in der Situation sagte: "OK! Aber neben dem normalen Schaden wird der zweite W6 sowohl den Gegner treffen als auch dich als schweren Sturzschaden, und zwar ob du triffst oder nicht." Damit wäre sowohl der erhöhte Schaden möglich, aber auf jeden Fall der Sturzschaden erfolgt. Die Regel sagt, 6 m Anlauf ist nötig. nach euren Berechnungen scheinen 2 m Sturz dem zu entsprechen, aber die Figur stürzt ja gar nicht so weit, bis der Gegner getroffen werden kann. Also muss wohl als erstes der EW: Springen her um 2 m hoch zu kommen. Das würde ich eventuell auch über den EW: Akrobatik regeln. Außerdem könnte ein Salto durch die Rotation mehr Wucht ergeben. Durch den Angriff wird der Sprung allerdings deutlich gestört und zu einem Sturz, was ja auch der Ansage des Spielers entspricht, eigenen Schaden klaglos hinzunehmen.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Wie kommst Du da drauf? Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung. Solwac Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt. Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd. Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen. Kannst du das nochmal kurz erklären? Du meinst aber nicht, dass prinzipiell eine besonders schwere Verletzung mit entsprechenden Folgen eintritt, wenn man mehr als 1/3 des LP-Maximums des Opfers mit einem Schlag abzieht oder? Habe ich das auf S. 246 DFR falsch verstanden? Ein Treffer verursacht eine besonders schwere Verletzung bei LP-Verlust > 1/3 LP-Max. Das beendet Kämpfe doch schnell. Ein Schaden von 7 LP ist doch bei einem Schadensbonus von 4 beim Langschwert schnell mal drin. Oder muss ich da umdenken und einen Idiotentest in Sachen Regelkunde machen? Bei einem kritischen Erfolg gibt es nur bei so schwerem Schaden eine kritische Verletzung?
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Wie kommst Du da drauf? Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung. Solwac Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt. Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd. Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können. Du musst als SL doch gar nicht darüber nachdenken. Das ist Aufgabe der Spieler. Haben sie Zeitdruck, dann ist es eben so und wenn sie zu spät kommen, dann haben sie das Abenteuer eben mit Misserfolg überstanden. Es gibt SG und GG und die Welt ist gefährlich. Meine Endgegner sind niemals allein. Z. B. Gruppe 4 x Grad 8, bei einem finsteren Kult: TBe Grad 9 und SHx Grad 9 2 TBe und 2 SHx Grad 6 8 TBe Grad 3 (die mussten allerdings mit Chef-TBe eine Beschwörung durchführen) 8 SHx Grad 3 mit je 4 Sö Grad 3 (Spähtrupps, wurden vorher schon dezimiert) 1 Todeswächter 2 Todesbestien reichlich Skelette und Zombies (geringes Problem, da passende Schutzzauber vorhanden) Die Zauberei war hilfreich und auch der Kampf, um Zauberer eben daran zu hindern. Die gesunde Mischung macht es. Hilft vor allem nicht bei Skeletten oder gegen schwere oder lange Waffen. Und selbst wenn die Figur zwei Angriffe oder gar 4 pro Runde hat, mehrere Gegner sind gefährlich. Zuletzt hatte ich 10 Kobolde im Fernkampf eingesetzt teilweise mit Bannen von Licht. Das ist übel gewesen. Es gibt im Abenteuer immer noch ca. 15 Kobolde, die mit Bögen angreifen werden. da sind die kritischen Verletzungen vorprogrammiert. Was ist bei Gegnern mit langen Waffen wie Stoßspeeren? Was ist mit Zaubern wie Verlangsamen, Feenzauber, Heranholen? Dafür gibt es doch die Boni auf die zweite Abwehr. Eine kritische Verletzung durch einen schweren Schaden von 1/3 LP-Max auch. Es kann beeindrucken, wenn mit den ersten Angriffen, die Gegner schon drei oder mehr Ausfälle haben. Muss aber nicht. Ja, aber ein Arm tut es auch. Nebenbei Zauberei kann aber mit Lähmung, Verursachen schwerer Wunden, Versteinern, Vereisen, graue Hand eine Figur auch sofort ausschalten. Und da reicht eine Berührung. Auch das könnte ein gewandter Endgegner mit waloka +12 und dem Bonus von 4 mal eben locker schaffen. Es kann Gegner sehr beeindrucken. S. o., außerdem könnten sie einen Thaumagral haben. Sie sollten aber vor allem ihre Kämpfer zum Schutz haben. Beschwörer irgendwelche Wächter. Gerade die geschickten Figuren wie As, Sp, Gl sollten da keinen Nachteil erleiden. Ich sag nur Mantel und Degen. Finde ich überflüssig. Sie haben meist leichter Rüstung und geringeren Schadensbonus. Irgendwie habe ich den Eindruck, als suchtest du eher nach Alternativen für deine Gegnergestaltung und die gezielten Angriffe sind nur das Symptom. Höhergradige Figuren brauchen höhergradige Hauptgegner, aber diese brauchen eben auch eine gute Kommandostruktur unter sich. Also teilweise eingeweihte Diener mittleren Grades und eben auch die Lakaien, die gezielten Angriffen eben weniger entgegenzusetzen haben. Eine gute Mischung aus natürlichen und übernatürlichen Dienern sollte auch existieren, wenn es möglich ist. Ich als SL bin froh, wenn meine Spieler ihre Möglichkeiten voll ausnutzen, weil ich daran wachse. Ich kenne sicherlich nicht alle Regeln und bin froh, wenn etwas hervorgekramt wird. Eigentlich kann ich nur nach sagen: Setz die gezielten Angriffe auch ein und scher dich nicht um mögliche Verletzungen. 20 Räuber liegen im Hinterhalt mit Armbrust oder Bogen. SFen verfolgen drei Diebe in den Hinterhalt. Vielleicht ist auch noch nach den Verfolgten ein Seil gespannt worden? Sumpfboden entsteht. Da muss die Gruppe erst einmal in den Nahkampf kommen.
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Kebechets Kutte (Spoiler für meine N Gruppe)
Ich würde dies um folgendes ergänzen: Göttliche Aura Träger muss ein Anhänger Kebechets sein Eventuell: Heilrate pro Nacht auf 2 LP verdoppeln Eventuell: Niedrige ABW je Effekt Ich halte die Jacke nicht für zu mächtig. Man kann doch sowieso als SL immer die LP aus der Gruppe kloppen und meist geschieht es doch sehr schnell.
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Sprungangriff
Die einfachste Variante wäre gewesen, gib ihm, was er haben will, also seinen Wunschangriff, aber eben auch den Schaden. Also: Angriff +2 (Höhe), Schaden für Sturm zu Fuß für noch höheren Schaden, EW: Springen Abwehr -2 oder -4 (Figur geht bewusst das Risiko des Schadens ein) Sturzschaden automatisch (oder er schafft den EW: Akrobatik) Wenn der Spieler schon bereitwillig Opfer bringt, also hier den Sturzschaden, dann sollte er dies auch dürfen. Es scheint mir eine finale Rettungsaktion gewesen zu sein, wenn er den Schaden in Kauf nehmen wollte, was dann doch erst recht akzeptiert werden sollte.
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Wandeln wie der Wind
Aber eben nur sehr erschwert. Offensichtlich ist es nicht ihr Metier. Warum sollen diese gerade die Definition der Zauberwirkung bestimmen? Auch Bären können Moped fahren (mööp, mööp), trotzdem definiere ich ein Moped nicht von den Bedürfnissen oder Möglichkeiten eines Bären her. Ich wollte es nicht als überragendes Argument bringen, sondern nur darauf hinweisen, da ja von allen Nicht-Naturklassen ausgerechnet Hexer (auch schwarze), die ja eher zur "Stadt gehören" (z.B Gassenwissen) als beispielsweise ein Magier, den Zauber noch als Ausnahme bekommen haben. Die Hexen Albas leben häufig zurückgezogen auf dem Lande. Stimmt, aber es werden dort eher keine Kraftlinien sein, denen sich bei Klassen verbunden fühlen. Auch das kommt vor. Es sind dann eher kaum erkennbare Pfade oder eben die Spuren einer Herde, was natürlich ist. Es sind aber keine gestampften Lehmböden oder gewalzte Böden in einer Stadt. Elfen haben ihre Siedlungen vermutlich immer versucht im Einklang mit der Natur zu errichten, Pflanzen gebeten auf bestimmte Art zu wachsen. Zustimmung, es gibt allenfalls eine Tendenz zu natürlichen Böden. ich betrachte die Aufzählung als richtungsweisend, aber nicht abgeschlossen. Hier hat die jeweilige Gruppe noch Platz zur Ergänzung. Wie alle Fertigkeiten hat auch dieser Spruch seine Nische. Für mich eben auf "natürlichen" Böden. In unseren Gruppen gehört ein ziemlich verwilderter Garten in einer Stadt nicht dazu. Für uns ist das insofern von Belang, daß wir uns die Klarheit schon verschafft haben. Und es ist ein deutlicher Unterschied, ob die Nische eben eine Nische ist oder aus der Nische die Welt wird. Bei uns gibt es unter anderem auch aus diesem Grund die Einschränkung. Nebenbei war für uns immer klar, daß es so ist. Hier wird aber auch erklärt, daß der Läufer Hindernissen ausweichen kann. Und es wird nur ein mögliches Hindernis, nämlich Bäume erwähnt. Das ist keine Aufzählung, sondern lässt völlig offen, was der SL als Hindernis werten möchte. Es dürfen also auch Mülltonnen, Wagen, Pferde, Menschen, Truhen, Fässer usw. sein. Hier kann ich dir gerade nicht folgen, aber das macht nichts. Wandeln wie der Wind geht auch auf künstlich bearbeitetes, was der Zauberer mit sich herumträgt, z. B. beim Fian auf das Aithinnkettenhemd, die Waffen, Geldbeutel, Kleidung, Gepäck. Und natürliche Luftbehindert auch nur ziemlich wenige Zauber.
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Stammtisch zu Köln
Ich kann beim nächsten Mal nicht.
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Wandeln wie der Wind
Für mich und meine Gruppen wirkt der Zauber auf natürlichem Untergrund, d.h. nicht in der Stadt oder im Dorf, wenn es sich um künstlich angelegten Boden handelt. Die Spruchbeschreibung erwähnt ausdrücklich nur natürliche Böden, also keine Straßen oder geflieste oder gestampfte Böden, künstlich angelegte Terassenfelder usw. Wenn eine Straße nach einem Erdrutsch verschüttet oder zerstört wäre, dann hätte sich die Natur den Boden zurückerobert und den Zauber würde ich als SL hier zulassen. In von der Natur zurückeroberten Gebäuden, wo teilweise Wurzeln den Boden gesprengt haben, er aber immer noch als solcher zu erkennen ist, nicht. In einem englischen Garten hätte ich auch Probleme, ihn wirksam werden zu lassen.
- Deckmantel - schützt er vor Untoten?
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Deckmantel - schützt er vor Untoten?
Also sind die Sinne der Untoten, wie ich es oben mal bezeichnet habe, "natürlich magisch" und können in den Deckmantel hinein wahrnehmen. Das ist für mich ok, wir haben das bislang auch so gehandhabt, allerdings ist die Textstelle im BEST S. 308 eben schon ungünstig für diese Auslegung. Da hat Dracosophus den Finger in die Wunde gelegt. Ich hätte dafür gerne eine midgardsche "magiewissenschaftliche" Erklärung, wie sie der MdS geben könnte.