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Jürgen Buschmeier

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  1. Wie kommst Du da drauf? Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung. Solwac Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt. Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd. Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen. Kannst du das nochmal kurz erklären? Du meinst aber nicht, dass prinzipiell eine besonders schwere Verletzung mit entsprechenden Folgen eintritt, wenn man mehr als 1/3 des LP-Maximums des Opfers mit einem Schlag abzieht oder? Habe ich das auf S. 246 DFR falsch verstanden? Ein Treffer verursacht eine besonders schwere Verletzung bei LP-Verlust > 1/3 LP-Max. Das beendet Kämpfe doch schnell. Ein Schaden von 7 LP ist doch bei einem Schadensbonus von 4 beim Langschwert schnell mal drin. Oder muss ich da umdenken und einen Idiotentest in Sachen Regelkunde machen? Bei einem kritischen Erfolg gibt es nur bei so schwerem Schaden eine kritische Verletzung?
  2. Wie kommst Du da drauf? Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung. Solwac Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt. Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd. Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.
  3. Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können. Du musst als SL doch gar nicht darüber nachdenken. Das ist Aufgabe der Spieler. Haben sie Zeitdruck, dann ist es eben so und wenn sie zu spät kommen, dann haben sie das Abenteuer eben mit Misserfolg überstanden. Es gibt SG und GG und die Welt ist gefährlich. Meine Endgegner sind niemals allein. Z. B. Gruppe 4 x Grad 8, bei einem finsteren Kult: TBe Grad 9 und SHx Grad 9 2 TBe und 2 SHx Grad 6 8 TBe Grad 3 (die mussten allerdings mit Chef-TBe eine Beschwörung durchführen) 8 SHx Grad 3 mit je 4 Sö Grad 3 (Spähtrupps, wurden vorher schon dezimiert) 1 Todeswächter 2 Todesbestien reichlich Skelette und Zombies (geringes Problem, da passende Schutzzauber vorhanden) Die Zauberei war hilfreich und auch der Kampf, um Zauberer eben daran zu hindern. Die gesunde Mischung macht es. Hilft vor allem nicht bei Skeletten oder gegen schwere oder lange Waffen. Und selbst wenn die Figur zwei Angriffe oder gar 4 pro Runde hat, mehrere Gegner sind gefährlich. Zuletzt hatte ich 10 Kobolde im Fernkampf eingesetzt teilweise mit Bannen von Licht. Das ist übel gewesen. Es gibt im Abenteuer immer noch ca. 15 Kobolde, die mit Bögen angreifen werden. da sind die kritischen Verletzungen vorprogrammiert. Was ist bei Gegnern mit langen Waffen wie Stoßspeeren? Was ist mit Zaubern wie Verlangsamen, Feenzauber, Heranholen? Dafür gibt es doch die Boni auf die zweite Abwehr. Eine kritische Verletzung durch einen schweren Schaden von 1/3 LP-Max auch. Es kann beeindrucken, wenn mit den ersten Angriffen, die Gegner schon drei oder mehr Ausfälle haben. Muss aber nicht. Ja, aber ein Arm tut es auch. Nebenbei Zauberei kann aber mit Lähmung, Verursachen schwerer Wunden, Versteinern, Vereisen, graue Hand eine Figur auch sofort ausschalten. Und da reicht eine Berührung. Auch das könnte ein gewandter Endgegner mit waloka +12 und dem Bonus von 4 mal eben locker schaffen. Es kann Gegner sehr beeindrucken. S. o., außerdem könnten sie einen Thaumagral haben. Sie sollten aber vor allem ihre Kämpfer zum Schutz haben. Beschwörer irgendwelche Wächter. Gerade die geschickten Figuren wie As, Sp, Gl sollten da keinen Nachteil erleiden. Ich sag nur Mantel und Degen. Finde ich überflüssig. Sie haben meist leichter Rüstung und geringeren Schadensbonus. Irgendwie habe ich den Eindruck, als suchtest du eher nach Alternativen für deine Gegnergestaltung und die gezielten Angriffe sind nur das Symptom. Höhergradige Figuren brauchen höhergradige Hauptgegner, aber diese brauchen eben auch eine gute Kommandostruktur unter sich. Also teilweise eingeweihte Diener mittleren Grades und eben auch die Lakaien, die gezielten Angriffen eben weniger entgegenzusetzen haben. Eine gute Mischung aus natürlichen und übernatürlichen Dienern sollte auch existieren, wenn es möglich ist. Ich als SL bin froh, wenn meine Spieler ihre Möglichkeiten voll ausnutzen, weil ich daran wachse. Ich kenne sicherlich nicht alle Regeln und bin froh, wenn etwas hervorgekramt wird. Eigentlich kann ich nur nach sagen: Setz die gezielten Angriffe auch ein und scher dich nicht um mögliche Verletzungen. 20 Räuber liegen im Hinterhalt mit Armbrust oder Bogen. SFen verfolgen drei Diebe in den Hinterhalt. Vielleicht ist auch noch nach den Verfolgten ein Seil gespannt worden? Sumpfboden entsteht. Da muss die Gruppe erst einmal in den Nahkampf kommen.
  4. Ich würde dies um folgendes ergänzen: Göttliche Aura Träger muss ein Anhänger Kebechets sein Eventuell: Heilrate pro Nacht auf 2 LP verdoppeln Eventuell: Niedrige ABW je Effekt Ich halte die Jacke nicht für zu mächtig. Man kann doch sowieso als SL immer die LP aus der Gruppe kloppen und meist geschieht es doch sehr schnell.
  5. Die einfachste Variante wäre gewesen, gib ihm, was er haben will, also seinen Wunschangriff, aber eben auch den Schaden. Also: Angriff +2 (Höhe), Schaden für Sturm zu Fuß für noch höheren Schaden, EW: Springen Abwehr -2 oder -4 (Figur geht bewusst das Risiko des Schadens ein) Sturzschaden automatisch (oder er schafft den EW: Akrobatik) Wenn der Spieler schon bereitwillig Opfer bringt, also hier den Sturzschaden, dann sollte er dies auch dürfen. Es scheint mir eine finale Rettungsaktion gewesen zu sein, wenn er den Schaden in Kauf nehmen wollte, was dann doch erst recht akzeptiert werden sollte.
  6. Aber eben nur sehr erschwert. Offensichtlich ist es nicht ihr Metier. Warum sollen diese gerade die Definition der Zauberwirkung bestimmen? Auch Bären können Moped fahren (mööp, mööp), trotzdem definiere ich ein Moped nicht von den Bedürfnissen oder Möglichkeiten eines Bären her. Ich wollte es nicht als überragendes Argument bringen, sondern nur darauf hinweisen, da ja von allen Nicht-Naturklassen ausgerechnet Hexer (auch schwarze), die ja eher zur "Stadt gehören" (z.B Gassenwissen) als beispielsweise ein Magier, den Zauber noch als Ausnahme bekommen haben. Die Hexen Albas leben häufig zurückgezogen auf dem Lande. Stimmt, aber es werden dort eher keine Kraftlinien sein, denen sich bei Klassen verbunden fühlen. Auch das kommt vor. Es sind dann eher kaum erkennbare Pfade oder eben die Spuren einer Herde, was natürlich ist. Es sind aber keine gestampften Lehmböden oder gewalzte Böden in einer Stadt. Elfen haben ihre Siedlungen vermutlich immer versucht im Einklang mit der Natur zu errichten, Pflanzen gebeten auf bestimmte Art zu wachsen. Zustimmung, es gibt allenfalls eine Tendenz zu natürlichen Böden. ich betrachte die Aufzählung als richtungsweisend, aber nicht abgeschlossen. Hier hat die jeweilige Gruppe noch Platz zur Ergänzung. Wie alle Fertigkeiten hat auch dieser Spruch seine Nische. Für mich eben auf "natürlichen" Böden. In unseren Gruppen gehört ein ziemlich verwilderter Garten in einer Stadt nicht dazu. Für uns ist das insofern von Belang, daß wir uns die Klarheit schon verschafft haben. Und es ist ein deutlicher Unterschied, ob die Nische eben eine Nische ist oder aus der Nische die Welt wird. Bei uns gibt es unter anderem auch aus diesem Grund die Einschränkung. Nebenbei war für uns immer klar, daß es so ist. Hier wird aber auch erklärt, daß der Läufer Hindernissen ausweichen kann. Und es wird nur ein mögliches Hindernis, nämlich Bäume erwähnt. Das ist keine Aufzählung, sondern lässt völlig offen, was der SL als Hindernis werten möchte. Es dürfen also auch Mülltonnen, Wagen, Pferde, Menschen, Truhen, Fässer usw. sein. Hier kann ich dir gerade nicht folgen, aber das macht nichts. Wandeln wie der Wind geht auch auf künstlich bearbeitetes, was der Zauberer mit sich herumträgt, z. B. beim Fian auf das Aithinnkettenhemd, die Waffen, Geldbeutel, Kleidung, Gepäck. Und natürliche Luftbehindert auch nur ziemlich wenige Zauber.
  7. Ich kann beim nächsten Mal nicht.
  8. Für mich und meine Gruppen wirkt der Zauber auf natürlichem Untergrund, d.h. nicht in der Stadt oder im Dorf, wenn es sich um künstlich angelegten Boden handelt. Die Spruchbeschreibung erwähnt ausdrücklich nur natürliche Böden, also keine Straßen oder geflieste oder gestampfte Böden, künstlich angelegte Terassenfelder usw. Wenn eine Straße nach einem Erdrutsch verschüttet oder zerstört wäre, dann hätte sich die Natur den Boden zurückerobert und den Zauber würde ich als SL hier zulassen. In von der Natur zurückeroberten Gebäuden, wo teilweise Wurzeln den Boden gesprengt haben, er aber immer noch als solcher zu erkennen ist, nicht. In einem englischen Garten hätte ich auch Probleme, ihn wirksam werden zu lassen.
  9. Eine andere Lösung mit Zauberduell wäre das Duell mit dem Erschaffer des Untoten mit Zaubern +20 oder einem anderen Wert.
  10. Also sind die Sinne der Untoten, wie ich es oben mal bezeichnet habe, "natürlich magisch" und können in den Deckmantel hinein wahrnehmen. Das ist für mich ok, wir haben das bislang auch so gehandhabt, allerdings ist die Textstelle im BEST S. 308 eben schon ungünstig für diese Auslegung. Da hat Dracosophus den Finger in die Wunde gelegt. Ich hätte dafür gerne eine midgardsche "magiewissenschaftliche" Erklärung, wie sie der MdS geben könnte.
  11. Ein Gott kann kein Zauberduell verlieren. Er hat in beliebig kurzer Zeit beliebig viele Versuche (siehe: alles was ich schon gesagt habe). Wenn ein Gott in beliebig kurzer Zeit beliebig viele Versuche hat zu zaubern, dann frage ich mich, warum lässt er das meiste auf Midgard durch Menschen regeln? Zum nicht verlierbaren Zauberduell hätte ich gerne die Regelstelle, die ich nicht finden kann. Wenn du überlegst, daß der EW: Wundertat, der EW der Figur und nicht des Gottes ist, gibst du sicherlich zu, daß die Macht des Gottes beschränkt ist. Zaubert der Gott für sich selbst, kann das natürlich anders sein, aber auch hier denke ich, gelten die Regeln, also kann er einen hohen Wert für Zaubern haben, aber eben nicht mehrere Zauber gleichzeitig aus seiner Sphäre nach Midgard schicken. Ein Zauberduell verliert bei EW: 30 nicht nur bei kritischem Fehler, sondern auch bei einer 8, insgesamt 38, wenn der böse Zauberer EW: 21 eine 18 würfelt. Natürlich fehlen auch die Götter, wie kommst du darauf, daß die Götter nicht auch mal gegen einen tollen Wurf eines Menschen verlieren können. Götter können von Menschen im Rätselraten besiegt werden, durch List, Betrug usw. Zeus nagelte Prometheus (kein Gott, nur Halbgott) an die Wand, weil er den Menschen das Feuer gab. Und genau diese antiken Götter sind Vorbild für Midgard. Und noch einmal zu meiner letzten Antwort auf deine Gedanken. Wenn du dem Spieler des Priesters sagst, du erhältst keine Antwort, da scheint es eine Blockade zu geben, dann kann der Spieler überlegen, ob Deckmantel so etwas schaffen kann. Ein EW: Zauberkunde könnte eine magische Erklärung liefern, wie z.B. gegen magisches Ausspähen hilft der Zauber. Da gibt es Punkte für, aber kleingehalten wird der Spieler nicht, sondern der Gott. Oder es fallen dem Priester mit Sagenkunde Geschichten ein, die er mal gehört hat, daß nämlich eine besondere Heldengestalt vor dem Blick der Götter geschützt würde. Nebenbei, in offiziellen Abenteuern gibt es keine Stelle, in der der Autor den Rat gibt, wenn die SFen mit ihren Zaubern oder anderen Idee nicht weiterkommen, materialisiert der Gott oder löst der Gott das Abenteuer für den Priester. Deus ex machina ist nicht besonders beliebt, also sollen die Figuren das Abenteuer lösen und meinetwegen hinterher eine tolle Szene mit ihrer oder einer Gottheit haben (Awatar, Götterbote, Traum).
  12. Schade, daß du nicht darauf eingehst, daß man die magischen Sinne der Untoten zum Zauberduell, EW oder WW heranziehen könnte. Bei anderen Fertigkeiten gibt es das schließlich auch. Nicht jede Analogie muss in den Regeln mit einem Hinweis versehen sein, wünschenswert wäre es indes schon. Allerdings gibt es eben immer wieder Fehler, die entdeckt werden oder Lücken. Ich kann mit beidem leben. Man kann argumentieren, daß die Sinne für Untote "natürlich magisch" sind, also Deckmantel nicht dagegen hilft. Das finde ich nicht sehr überzeugend, aber stört nicht weiter beim Spiel. Oder sie haben eben nicht den Astralleib, der das natürliche Sehen ermöglicht. Also sind sie im Deckmantel blind. Magie lässt sich wissenschaftlich nur unzureichend erklären. Vielleicht haben die Untoten auch ein Gespür für Lebenskraft, welche sie anzieht? geballte Lebenskraft wie der Flammenkreis hält sie jedenfalls abstößigerweise auf Abstand.
  13. Das hat der SL ja in der Hand. Es reicht ja ein gehauchtes: "Mein starker Held, ich treffe euch ach der Vorstellung!" Oder vom Rittmeister der Prinzessin "My Lady, ich versorge eben noch eure Stute und dann stehe ich euch zu Diensten."
  14. Es entscheidet der Wurf auf die Fertigkeit, wenn es spielrelevant ist. Ansonsten kann es auch ohne Wurf klappen. Eine schöne Schilderung beeinflusst mich nur insofern, als daß ich dann genauer verstehe, was gerade geschieht. Und wenn es dann in direkter Rede geschieht, gefällt es mir einfach mehr. Da darf dann nicht nur Mitspielerin, sondern auch Mitspieler mich gerne anflirten, becircen, angraben.
  15. Mein erster Gedanke war, geht nicht von Spruchrolle zu lernen. Aber das heißt ja nicht, daß es nicht doch eine Spruchrolle geben kann. Auch wenn ich dies für unsinnig, nicht gut begründbar halte. Vgl.:"Dieses Gedicht kann nicht von Spruchrolle auswendig gelernt werden." Allerdings ist es eben Magie und kein einfaches Gedicht. Nach zweitem Nachdenken, der Anwender verliert den LP und AP. Begründung: Der Schreiber kann schon tot sein. Allerdings finde ich, man könnte das auch anders auslegen: Ist der Schreiber tot, wirkt das Teil nicht, wenn der Schreiber den LP verlieren sollte. Ich habe gerade darüber nachgedacht, ob man den LP- und AP-Verlust in diesem Fall sogar wegfallen lassen könnte. Da diese Spruchrollen ja nicht wie Sand am Meer rumliegen und man so etwas nur in einer besonderen Situation bringen sollte, würde ich sagen, man kann das auch als SL-Entscheidung ohne den Verlust halten. Ganz alte Magie, mit dem Siegel des Anarchen oder so.
  16. Das habe ich so nicht gemeint. ich meinte, der Mensch unter Freundesauge blickt von außen natürlich hinein. Geht die Figur unter Freundesauge in der Wirkungsbereich des Deckmantels, dann kommt es zum Zauberduell, da magisch ausgespäht wird. Also vom Gott außerhalb die Verbindung zum Menschen innerhalb. Zustimmung, er guckt nicht immer. Ich habe eher das Gefühl, wir schreiben teilweise aneinander vorbei und haben eben völlig unterschiedliche Ansätze (vgl. Kleinhalten-, Göttliche Eingebungsdiskussionen). Aber deswegen diskutieren wir hier ja auch eifrig. Ja, genau das ist es, man überlegt sich als Spieler immer wieder, was geht und was geht nicht. Nettes Beispiel aus unserer Runde: Alle müssen leise an den Feind ran. Ich frage als Figur: "Wer kann schleichen?" Anderer: "Wieso? Wir gehen in der Stille!" Ich: "Und wer lauscht, ob da wer kommt?" Anderer: "er kann schleichen?"
  17. Seine... was? Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas. Dallas habe ich nie gesehen... Unser Mitspieler arbeitete beim Zoll, wurde zum Hundeführer und bekam eine Drogenhündin zu gewiesen. Da er sich immer um sie kümmern musste, hatte er keine Zeit mehr zum Spielen. Ist jetzt der Spieler oder dessen Figur gemeint? Ich hasse es, wenn ich durch so etwas verwirrt werde. Und das mag ich.
  18. Da Rollenspiel ein soziales Spiel ist, habe ich nichts dagegen, wenn mir als SL in der Rolle der NSF in direkter Rede um den Bart gegangen wird. Allerdings sollte doch der Wurf entscheidend sein. Nicht jeder ist rhetorisch so begabt wie Helmut Schmidt, Thomas Gottschalk, Günter Jauch oder alle Frauen dieser Welt.
  19. Meist ganz gut ist in der Sedanstraße parken. Das sind etwa 5 min zu Fuß. Ansonsten Kreisel durch die Einbahnstraßen, meist findet sich etwas.
  20. Dein Beispiel gefällt mir. Letztlich ist der Gegner gut vorbereitet und hat durch die Streckenkenntnis einen Vorteil. Sein Geländelauf darf gerne mir Bonus versehen werden oder eben seltener gewürfelt werden. Blöd finde ich es dann, wenn die Verfolger trotz Beschleunigen und immer erfolgreicher EW: Geländelauf, die nichtbeschleunigte NSF nicht fangen können. Dann würde ich mich kleingehalten fühlen. Nicht jedoch, wenn die Figur ebenfalls beschleunigt ist.
  21. Das würde für mich unter Magie fallen. Und die körperliche Anwesenheit des Gottes, während er noch an tausend anderen Stellen körperlich anwesend ist, nicht? Ein Gott ist praktisch Magie. Kann er in "deinem Midgard" keine Metallwände durchdringen? Das ist keine Magie, er kann eben in Awataren gleichzeitig an mehreren Orten sein und sogar sterben. Ich denke, das kommt auf die Magie an. Metall sollte eigentlich davor schützen. Ist es also dicht, sollte keine Magie eindringen können. Möglich, aber da gibt es dann immer noch die Resi oder das Zauberduell. Nö, der Zauber erschafft eine unsichtbare Video-Kamera mit Ton, was der Gott per Funk empfangen kann. Wenn der Gott über Freundesauge mit einem Menschen verbunden ist, dann kann er hineinsehen usw., schließlich funktionieren des Menschen Sinne noch. Ebenso kann ein Hexer mit Binden des Vertrauten reinschauen. Die Verbindung zum Blickenden ist magisch, der Blick selbst aber nicht. Wenn man es aus deiner Sicht so spielen kann, dann scheint es doch nicht so abwegig. Jo, man kann von mir aus auch so spielen, dass Götter nicht mehr können, als Wundertaten zu ermöglichen und ansonsten einfach nichts tun. Das ist aber auch nicht regeltechnisch belegbar. Götter können ins Geschehen eingreifen und sich um viele Dinge tun. Aber ist das auch die Erwartung ihrer Verehrer? Erwarten die nicht vielmehr, daß sich die Priester für den Gott um diese Dinge kümmern? Götter sind von Menschen gemacht, haben menschliche Eigenschaften und Wesenszüge. Selbstverständlich erwarten die einfachen Leute, daß der Adel sich nicht um alles selbst kümmert. Gleiches gilt wohl auch für die Götter. Die Frage ist also: 1. Warum sollte ein Gott das tun? Nur wenn es für ihn wesentlich ist (vgl. KOM, S.57, Götter wissen eher vom Ableben eines Hohepriesters als vom Ableben eines Niemands fremden Glaubens). Alternative, die mir nicht behagt (vgl. Der Schattenmann: "Warum leckt sich der Hund die Eier? Weil er es kann.") Dann brauche ich aber keine menschlichen Spielfiguren. Und wenn ja, 2. wie kann das erfolgreich sein? a) Zauberduell gegen jedes magische Ausspähen sagt das Regelwerk. b) Willkür: Gottheit kann das. c) Awatar schicken und normal reingucken. d) Priester schicken: "Guckst du!" e) Freundesauge oder andere Mögliochkeiten ausdenken, Götter können eben mehr als Menschen, warum nicht auch ein vorübergehendes Binden des Vertrauten auf einen wildfremden Ungläubigen? Ja, denn wenn ich meinen Spielern erkläre, dass der Gott ihnen nicht antworten konnte, da alle magisch Begabten mit Deckmänteln herumlaufen, so verstehe ich, wenn sie sich kleingehalten fühlen. Das ist nachvollziehbar. Aber bei deinen Gedanken zu einem sehr hohen Zauberwert, sollte das doch eher selten vorkommen. nebenbei endet der Spruch irgendwann und da kann die Gottheit doch auch einfach auf dieses Ende warten. Das ist in der Tat interessant. Ich glaube, die Wundertaten und die Bindung des Priesters an seine Gottheit funktionieren auch durch den Deckmantel, denn es existiert der Fluss von Sa. Eine Gottheit kann sozusagen durch den religiösen Draht die Wundertat schicken. Auch eine interessante Idee. Hier verweise ich auf meine Antwort zur Bindung der Götter an ihre Diener. Naja, ich finde es eigentlich ok, wenn höhere Wesen wie mächtige Dämonen oder auch Götter nicht mit +50 zaubern. Sie schicken ihre Boten oder Sendbilder, verteilen ihre riesige Macht und Aufmerksamkeit auf tausende Gebete und somit sollte der Wert nicht so hoch liegen. Vor allem aber kann die Gottheit, z. B. Vana nicht jedem albischem Bauer mit voller Macht aushelfen und für eine hervorragende Ernte sorgen. Es gibt eben auch die Gegner. Auch Wundertaten werden ja erstaunlicherweise nicht mit dem EW des Gottes gewirkt, sondern des betenden Priesters.
  22. Werden die vorhergehenden Beiträge in diesem Strang überhaupt gelesen? Es gibt kein Zauberduell und keine Resistenz. Woher sollte das kommen (Regeln?)? Ich habe auch bei Bannen von Dunkelheit keine Resistenz und es gibt haufenweise weitere Beispiele. Was habe ich möglicherweise übersehen? Ich schrieb, "sollte" (Konjunktiv), was ich hätte deutlicher und ausführlicher beschreiben können. Das bedeutet, möglicherweise wurde im Regelwerk etwas unklar ausgedrückt oder vergessen und man könnte darüber nachdenken, es einzuführen. Beim Deckmantel ist für magisches Ausspähen immerhin ein Zauberduell vorgesehen. Also halte ich den Umkehrschluss, wenn BEST sagt, Untote haben magisch arbeitende Sinne, mit Menschen entsprechenden Werten, für statthaft, das Zauberduell gegen den Wert für der Untoten Sinne durchzuführen. Es sind schließlich keine natürliche sondern magische Sinne. Eventuell ist die Liste der magischen Möglichkeiten vielleicht nicht vollständig? Sind Kompendiums- und Quellenbuchzauber vielleicht nicht aufgelistet? Für 1500 GFP ist das nicht so billig. Bannsphäre, Wort, Ring des Lebens sind da preisgünstiger und man muss sich nicht die ganze Laufzeit konzentrieren. Die Untoten dürfen im Deckmantel natürlich angreifen, sie können wild um sich schlagen. Mit deinem letzten Beitrag hast du sicherlich Recht, Dracosophus. Es ist immer Interpretation und deine ist anders als meine. Ich kann genau wie du nur vermuten, was hinter der Regel liegen könnte.
  23. Wenn ich ein Terrain betrete, dann nehme ich vieles offensichtliche (große Gegenstände, Leute, Kamin, brennende Lampen, Vasen, Zelte, Schlafstätten, Holzstapel, Büsche, Bäume, matschige Laubhaufen) wahr, vieles nicht offensichtliche (kleine Gegenstände, z.B. Besteck, Teller, Gläser, offene Bewaffnung, Tiere, Kuhlen, Äste zum Stolpern) kann ich eventuell wahrnehmen. Wenn ich mir vorstelle als kampferprobter Abenteurer unterwegs zu sein, fallen mir sicherlich noch mehr Sachen ein, die ich wahrnehmen würde. Das alles meine ich im Sinne einer Einordnung hinsichtlich potentieller Gefahren für meine Gefährten und mich. Sogar ich, als nicht kampferfahrener Mensch, erkenne Wege, die ich gehen könnte und einige Hindernisse. Also sollte der SL grundsätzlich, damit ich überhaupt verstehe, wie der Raum aussieht mir die Auszeit gönnen. Ich als SL mache das grundsätzlich und fordere das als Spieler regelmäßig ein. Im Dunklen ist das anders. Bei bekanntem Terrain gibt es Hilfen, sind die Figuren blind und das Terrain ist unbekannt, dann sehen sie nichts und ich kann sie hilflos lassen.
  24. Ich halte die Auslegung für richtig, allerdings möchte ich zu bedenken geben, wenn die Wahrnehmung magisch funktioniert, dann sollte es auch das Zauberduell oder die Resistenz geben. Bei 20 Untoten könnte der Deckmantel dann schnell zusammenbrechen. So mächtig sceint er mir also nicht.
  25. Das würde für mich unter Magie fallen. Möglich, aber da gibt es dann immer noch die Resi oder das Zauberduell. Wenn man es aus deiner Sicht so spielen kann, dann scheint es doch nicht so abwegig. Es gibt das eine oder andere Abenteuer, in dem höhere Wesen sich magisch betätigen. Aus meiner Erinnerung gibt es aber immer eine Erklärung. Natürlich geht es auch so: "Ich bin SL und entscheide das so." Aber letztlich ist es auf den Regeln basierend weniger willkürlich. Und aus der Herleitung von der Ausgangsdiskussion (Spieler kleinhalten) sicherlich für viele wünschenswert.
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