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Jürgen Buschmeier

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  1. Ich habe nicht in H&D reingesehen, sonst wäre mir das Glühsalz sicherlich aufgefallen. Es entstand irgendwie aus einer Wortwitzsituation. ich dachte da sofort an das Wasser des Menschlichen Körpers. Ein Mitspieler fragte sofort, ob das auch intravenös zu verabreichen sei und es ging dann Schlag auf Schlag mit den Ideen weiter. Allerdings sollte es als Salz eben nicht den menschlichen Wasseranteil zu Kochen bringen können, wohl aber wie Rauschsalz, das gerade getrunkene Wasser erhitzen. Dafür ist es sicherlich etwas zu heftig, aber wie gesagt, es war eben eine witzige Situation und die Assoziation packte mich. Und es sollte sofort beim Auslösen die Wirkung entfalten. Alternativ könnte man es auch wie normales Wasserkochen verwenden, das dauert, braucht aber kein Holz. Es wäre also im Winter, bei Nässe praktisch.
  2. Hallo Leute, ich kann.
  3. Bei einer nicht ganz so ernsten Diskussion über Midgard kamen wir irgendwie auf: Kochsalz: Hiermit können in Sekundenschnelle bis zu 5 Liter Wasser, Wein oder andere Flüssigkeiten zum Kochen gebracht werden. Lernkosten: Th 50, Hx 100
  4. Das ein Hund oder Wolf durch Training nicht besser werden kann, hab ich so nicht gesagt. Ich habe nur mein Bauchgefühl angeführt bei der Frage, ob die als Mensch erlernten Fähigkeiten im Laufen analog auf die Tiergestalt anwendbar sind. Aus deiner Beschreibung der EP - Vergabe interpretiere ich, dass wir da einer Meinung sind. Das heist konkret. Als Tier lernt man Fertigkeiten getrennt zu jenen, die man als Mensch besitzt. Grüße, Phillipos Zustimmung! Man muss das nur sinnvoll ausgestalten. Deswegen bei uns die Grenze. Und wenn man sich beim Hund ansieht, welche steigerbaren Fertigkeiten der hat, ist das nicht viel und auch gradabhängig oder teuer.
  5. Wir spielen so, daß mein Tm seine EP und die Tiere ihre jeweiligen EP erhalten. Tiere werden bei uns gesteigert. Bei meinem TM ist der Hund im Angriff um 1 besser geworden. Wir haben auch festgelegt, daß es Grenzen gibt. Welche, allerdings noch nicht. Warum also, sollte ein Hund durch Training nicht auch besser werden und der Mensch als Wolf genauso. Dann müsste man allerdings die EP auch hier getrennt notieren.
  6. Es gibt noch eine Analogie in den Regeln. Wie werden Hunde oder Pferde als Begleiter geregelt? Sie werden ausgewürfelt. Bei Hunden kann man ein paar Dinge/Fertigkeiten variieren, so könnte man es analog auch bei der Tiergestalt Wolf machen. Vielleicht riecht er besser, läuft dafür weniger schnell... Nebenbei, es wird nirgends beschrieben, daß man als Wolf auf einmal das Laufen neu lernen muss.
  7. Totem Wolf erhöht die B um 2, mit einer ausgewürfelten B von 28 + Totem Wolf ist die Figur also schon bei B 30.
  8. Da bin ich ja beruhigt, daß dies auch anderen passiert.
  9. Drachenmann, du musst sogar noch mehr Arbeit leisten. Vom Regelwerk erhältst du bislang ein Formular (Archetyp). Da stehen ein paar Dinge zu dieser Abenteurerklasse, die man variieren kann. Den Rest machst du beim Auswürfeln, der Lebenslaufgestaltung und dem Spiel der Figur. Hast du nur drei Archetypen, dann musst du dir jedes Detail überlegen. Was bringt es dem SL, wenn er von dir erfährt, du spielst einen Zauberer? Er weiß dann noch gar nichts. Die Klasse samt Lernschema erklärt dem SL aber schon etwas. Wie zaubert die Figur? Was kann sie lernen oder zu Beginn? Ansatzweise werden die Motivationen erklärt. Mit Leben muss die Spielerin sie trotzdem füllen.
  10. Hat deine Gruppe besonders kommentiert, daß du dir solche Gedanken gemacht hast oder wissen die nichts davon?
  11. Ich sehe es auch so. Man kann sich leiten lassen, muss es aber nicht. ich kann den Archetypen durch mein Spiel eben variieren, so daß sich drei Spitzbuben voneinander unterscheiden. Ich muss keine weichen Kriterien rauslutschen. Ich kann den Vorschlag des DFR einfach nutzen, um meine Wunschfigur so nahe am Text und dem Lernschema zu gestalten. Ungewöhnliche, allgemeine Fertigkeiten und Beruf geben da reichlich Spielraum. Ein Krieger aus der Stadt könnte bei der Erschaffung also: Stehlen (4 LP), Gassenwissen (3 LP), Meucheln (Schlachter), Schleichen (4 LP) und Schlösser öffnen (4 LP) gelernt haben, man kann doch LP zu ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben, wenn ich mich nicht irre. Nur hat er dann eben den Weg des Kriegers eingeschlagen und die Fertigkeiten sind Ausnahmefertigkeiten. Aber er hätte sie. Dann kann ich die Lebensgeschichte daran anpassen und schon klappt es. Brauche ich dazu neue Typen? Nein, sie können aber hilfreich sein. Ich kann die bestehenden verwenden, die mir schon ein paar Hinweise geben und meine aktuelle Figur anpassen. Ist es nötig, die Typen deswegen zu reduzieren? Nein, denn die große Auswahl macht es einem leichter, den passenden Rohbau zu finden. Reduziere ich die Typen radikal, dann lande ich bei drei Klassen, wie ich oben schon erwähnte, muss aber die gesamte Figur wieder bauen, wohingegen ich durch die Vorschläge des Regelwerkes einfach weniger Arbeit habe. Ich kann also z.B. die unterschiedlichen Robin Hoods aus Filmen, Serien und Büchern nehmen, mir den aussuchen, der mir gerade zusagt und dann spiele ich eben einen Waldläufer, Spitzbuben oder Glücksritter. Lege ich die Figur jetzt etwas krimineller, verschlagen an, dann wird es der Spitzbube, als (naiver) Naturbursche eher der Waldläufer und als galanten Charmeur eben den Glücksritter. Es gibt da teilweise größere Überschneidungen, aber die einzelnen Archetypen machen die Auswahl einfacher.
  12. Das dem so ist, kann ich den Regeln nicht entnehmen. Auch ein Krieger kann Gassenwissen lernen. Warum sollte denn nun der auf dem Lernschema des Söldners basierende Krieger von seinem Umfeld anders bewertet werden, als der Krieger mit Lernschema Krieger, der aber dennoch Gassenwissen gelernt hat. Du m. E. transportierst hier m. E. in unzulässigerweise einen Regelmechanismus in des Geschehen des Rollenspiels. Das Umfeld des Abenteurers bekommt doch nur mit, wie sich dieser verhält und zieht daraus Rückschlüsse auf seinen Charakter. Dem Umfeld sind Lernschemata völlig unbekannt. Ein Krieger mit dem Lernschema Söldner, der Sich wie ein Krieger verhält ist ein Krieger in der Wahrnehmung des Umfeldes. Vielleicht trägt der Söldner ein Gildenabzeichen? Der Unterschied kann, aber muss nicht erkennbar sein. Die Regeln geben den Archetypen vor, den wir Spieler im Spiel mit Leben und Charakter füllen. Der Söldner ist also nach Regelwerksbeschreibung anders motiviert als der Krieger. Daß sich dies im Laufe des Lebens ändern kann und er sein Verhalten einem Krieger anpasst, ist ok. Genauso kann ein Krieger sich als Söldner verdingen müssen, um zu überleben. Grundmotivation ist aber bei beiden vom Archetyp unterschiedlich. Natürlich kann man dies extrem vereinfachen, in dem man sagt, ich brauche nur wenige Abenteurerklassen: Zauberer Zaubernde Kämpfer Reine Kämpfer Dann hätten wir nur 3 Klassen oder Gruppen, eben keine Archetypen, die dann allerdings auch gar nicht mit Eigenschaften und Charakter gefüllt sind oder sein müssen. Wenn ich mir eine Figur überlege, dann entsteht in Sekundeschnelle (eine Figur ähnlich wie A aus Kultur X soll es werden) ein grobes Gerüst, also der Archetyp, den ich dann noch um die Eigenheiten und Schwerpunkte ergänze. Also kann ich doch auch gleich die Vorgaben des DFR nutzen. Warum unangenehmer Beigeschmack. Der Boshido verbietet m. W. weder Glücksspiel noch Trinken oder was auch immer. Auch hier ist alleine Entscheidend, wie der Abenteurer von seinem Umfeld wahrgenommen wird. Dies hängt aber nicht an der Typenbezeichnung, die Auf dem Spielerbogen steht, sondern an dem Verhalten des Abenteurers in der Geschichte. Es kommt auf die Entwicklung der Figur an. Ich spiele einen Söldner, der sich mittlerweile leisten kann, ohne Entlohnung zu arbeiten. Er kann sich die Aufgaben aussuchen und er hat im Laufe seiner Gradanstiege bis Grad 9 einiges erlebt, was sein Verhalten beeinflusst hat. Er verhält sich nicht mehr wie ein Söldner, weil er die Notwendigkeit nicht mehr hat. Trotzdem steckt diese Prägung noch in ihm und sie bricht sich dann und wann mal Bahn. Da der Glücksritter nun mal jemand sein soll der sich zwar an die Gesetze, nicht aber so ganz an die Konventionen halten soll (Autoritäten untergraben), muss sich also der Weg des Samurai in ihm entwickeln. Du hast also Recht, wenn du sagst, es kommt auf das Verhalten der Figur an. Er wäre aus meiner Sicht sinnvoll gestaltet, wenn er als Glücksritter unterwegs war und dann eben im Gefolge eines Fürsten gelandet ist, dem er nun treu dient. Dann wird er sicherlich als Samurai anerkannt. Allerdings dürfte es immer einige geben, die wissen, was er vorher gemacht hat und wenn er Schauspieler war, je nach Charakter dieser Leute lassen sie ihn das auch spüren. Natürlich immer nur dann, wenn der Fürst nicht zugegen ist. Letztlich sollte die Figur einigermaßen passend zum Klischee gestaltet sein. Natürlich darf man das auch mal durchbrechen. Nur weil jemand zum Assassinen ausgebildet wurde, heißt das noch lange nicht, daß er wahllos und zum eigenen Vergnügen morden muss. Wie schon geschrieben: Das DFR bietet ein paar Vordrucke an, die du dann als Spieler noch ausfüllen musst. Es gibt dann teilweise sehr ähnliche Formulare, die aber deutliche Unterschiede aufweisen können und sollen. Ich bevorzuge eine große Auswahl an Vordrucken, aus denen ich dann das am besten zu meiner Figurenidee passende aussuchen kann.
  13. Ich habe gerade erst entdeckt, daß da so ein komisches Teil ist. Bis jetzt habe ich nicht verstanden, was der Sinn dieses +1Dingens sein soll. Kann mir das bitte jemand erklären? Vorher klicke ich das auf gar keinen Fall an. Es ist mehr oder weniger der "gefällt mir"-Button für Google+ Bezieht sich der Button denn auf die letzte Antwort, den Strang oder auf google+?
  14. Nach Raub der Reliquie folgt nun Runenklingen 1, sie sind noch nicht da und trafen ein paar unfreundliche Hohlmenschen.
  15. Ich habe gerade erst entdeckt, daß da so ein komisches Teil ist. Bis jetzt habe ich nicht verstanden, was der Sinn dieses +1Dingens sein soll. Kann mir das bitte jemand erklären? Vorher klicke ich das auf gar keinen Fall an.
  16. Naja, der Unterschied kann schon noch erkennbar sein: Der Söldner wird vom Dorf gefeiert, man dankt ihm und zahlt eine Belohnung, wie vereinbart oder wenn der Söldner (als Mitglied einer Söldnertruppe erkennbar) einfach geholfen hat, dann gibt man ihm trotzdem Geld und damit ist die Sache erledigt. Der Krieger wird eventuell anders abgefunden oder lehnt dies ab oder man will ihn nicht beleidigen, in dem man ihn mit Geld entlohnt. Dein Glücksrittersamurai würde wohl offiziell als Samurai Ansehen genießen allerdings auch ob seiner anderen Talente immer einen unangenehmen Beigeschmack vermitteln. Die Leute dürften immer ein seltsames Gefühl haben. Könnte man ihn tatsächlich ernst nehmen oder ist er nicht doch ein Clown, der sich über das Samuraiwesen lustig macht? Beim einfachen Volk würde er vielleicht noch mehr Ansehen genießen, wenn seine Glücksritterseite sich Bahn bricht. Allerdings fände ich es sinnvoller, wenn der Samurai eben über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufe das Glücksritterleben erfahren hätte und vielleicht im Abenteurerleben auch das eine oder andere tun musste, was dem Kodex widerspricht, er aber eben doch gelernt hat, weil er musste. Da gibt es eine Romanfigur, die am kaiserlichen Hof Japans ermittelt. Der musste sich, wenn ich da jetzt nichts verwechsle, mal eine Zeit lang obwohl Samurai mit Theaterspielen durchschlagen. Das kann man wohl eher mit Erfahrungspunkte in Bildung stecken und nicht mit falscher Abenteurerklasse darstellen. Menschen sind sehr unterschiedlich und Midgard hat gerade mal um die 50 Abenteurertypen, wenn man jeder Unterkategorie für sich stehen lässt. Ich finde, die Lebenswege lassen sich sehr schön mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufen ein wenig gebrochen einleiten und als Abenteurer kommen dann eben Fertigkeiten dazu, die erst einmal gar nicht zu den Archetypen zu passen scheinen. Aber jeder von uns kennt wahrscheinlich reale oder fiktive Menschen, die dann doch Ungewöhnliches und Unerwartetes können. Die aus den Archetypen abgeleiteten Abenteurerklassen bieten also ein grobes Muster, das der Spieler jeweils ausgestalten kann. Ich glaube, wenn irgendwer mir eine Idee zu einer Figur liefert, habe ich schnell den passenden Archetypen/die passende Abenteurerklasse parat, aus der ich diese Figur dann ableiten und mit Leben füllen würde. Ich halte keine Klasse für überflüssig, denn sie sind ja ein Angebot, welches ausgebaut und mit Leben/Charakter gefüllt werden muss.
  17. Es wird trotzdem verwendet, weil es eine gemeinsame Basis bietet. Allerdings stelle ich fest, wenn man das alles mit gesundem Menschenverstand abhandelt, dann dürfte es auch ohne die Bücher zu konsultieren gehen. Nur muss das eben wieder in den Gruppenvertrag und da ist das umfangreiche RW schon drin.
  18. Aus welchem Halbsatz hast du denn diese Schlussfolgerung gezogen? Ich habe in dem ganzen Thread nirgends eine solche Forderung stehen sehen. Aber ich kann mich naürlich auch irren ... Grüsse Merl Aus deinen Beiträgen Nr. 9: "Ist es sein Totem?" und Nr. 15 "Totem strafen lassen, weil Einmischung in Angelegenheiten anderer" ist bei mir eine wohl nicht ganz zulässige Verkürzung geworden. Entschuldige bitte.
  19. Da deine Spieler gerne abschweifen, solltest du dafür Nebenhandlungen oder -ereignisse haben, so daß sie sich dafür dann auch die Punkte "verdienen" können. Ich bin mal gespannt, was deine Leute zu deinen Sorgen sagen werden. Ich vermute, sie werden einfach sagen: "Mensch, daß du dir so viele Gedanken gemacht hast, wollten wir gar nicht, aber danke. Uns reicht es, einfach mit dir zu spielen und am Ende haben alle das Abenteuer bestanden und erhalten dafür gleich viele Punkte. Das war alles, was wir wollten.
  20. Dreh irgendein Wort um, mach es wie DSA mit Erde und vertausche die Buchstaben oder ziehe Scrabblebuchstaben. Für die eine oder andere Figur habe ich einfach Buchstaben ausgewürfelt und daraus dann Phantasienamen gebildet, die zum Land passten.
  21. Mir scheint, daß die Punkte deinen Spielern egal sind. Ich rate dir deswegen, die Punkte so zu verteilen, daß sie die empfohlenen Gradgrenzen nicht überschreiten. Allerdings ist meine Erfahrung, die Figuren dürfen die Grenzen gerne überschreiten, da die Kaufabenteuer auch dann noch gefährlich sind und deine Gruppe mit 4 SFen eher klein ist.
  22. Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen. Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht. Da habe ich mich unsinnig ausgedrückt. Du hast natürlich völlig Recht.
  23. @Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus. Eigentlich ist es doch toll, Quicksilver, wenn deine Gruppe so harmonisch ist, daß sie sich nicht abhängen wollen, sondern gemeinsam wachsen und Abenteuer bestehen wollen. Sogar die aktivere Spielerin steckt zurück. Das finde ich toll. Du könntest also ganz entspannt, auch wenn du es nicht verstehst, daß die untereinander keinen Wettbewerb um Punkte (und Gold) haben wollen, nach ihren Wünschen gestalten. Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. Andererseits könntest du auch jeden erwürfelten PP an alle Figuren verteilen, dann gibt es auch da kein PP-Problem (freie Fertigkeitswahl der jeweiligen Spieler). Es scheint mir, deine Spielerinnen haben mehr Spaß am Spiel miteinander, als an dem Wettkampf um Aufstieg und Punkte, was es dir doch leichter machen sollte. Und daß der Or davon gezogen ist, ist kein Wunder, denn er kann vermutlich sowohl kämpfen, als auch heilen, davon abgesehen, daß seine Spielerin immer anwesend war.
  24. Habe jetzt alles gelesen und sehe nicht, wann der Hexer seinen Falken schlecht behandelt hat. Bislang las ich nur von einem eventuell gefährlichen Auftrag. Der Falke dürfte nach Ablieferung des Päckchens eher gelobt worden sein und ein Leckerchen erhalten haben. Selbstverständlich kann die Tm sich um den Falken bemühen, mit ihm reden (Tiersprache Vögel muss gelernt werden), die Verbindung mit dem Hexer auf diesem Wege zu schwächen dürfte schwierig werden, solange sich der Falke nicht schlecht behandelt fühlt, also gerne Aufträge erfüllt. Die Tm muss auch nicht bestraft werden von ihrem Totem. Das halte ich für völligen Blödsinn, denn beim Tm wird deutlich geschrieben, daß sie/er verschiedene Tiere als Gefährte haben kann. Interessant wäre es vielleicht, wenn der Hexer mal schwerverletzt oder entführt ist und die Tm mit dem Falken einen Mond verbringen kann. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß die Tm den Falken trotz des Vertrautenstatus zum tierischen Gefährten machen kann. Mir ist zumindest keine Stelle im Regelwerk bekannt, die die Doppelbindung eines Tieres verbietet.
  25. Der Khan will eine Braut, die will zwar aber deren Vater nicht. Er will mit dem Vater keinen Konflikt und wenn die Gruppe und ein paar NSF-Waelinger die Braut bringt, stirbt einer der Waelis (ein Vorwand wird sich finden lassen) und wird dem Vater als einer der Entführer präsentiert. Die Braut wurde befreit und schon sieht die Sache anders aus. Der Vater gibt seine Einwilligung und die Gruppe kann ziehen. Vielleicht etwas für die Waelinger entwürdigendes? Oder aus Sicht der Tegaren Männern Unwürdiges, was die Waelinger auch wissen. Dies muss für die Waelinger gar nicht entwürdigend sein, sondern kann belustigend wirken. Zum Schiffsrennen, welches leider schon vorbei ist. Was wäre mit Boni für gelungene EW: Wahrnehmung/Naturkunde/Himmelskunde? Die könnte die Vermeidung von Hindernissen bedeuten oder ein zusätzliches Feld bedeuten.
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