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Jürgen Buschmeier

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  1. Dem stimme ich zu. Man wird dazu nicht unbedingt das gesamte Marschgepäck am mann behalten, aber die Waffen vermutlich schon. Naja, der Wolfshund sollte den Wolf oder andere Gefahren besser als ein Mensch wittern können. Und ich habe als Tm-Spieler oft genug erlebt, daß der SL die Tiere vergisst. Vermutlich meinst du den Blick auf die Phantasie? Du beschreibst etwas und der Spieler deutet diese Beschreibung. Allerdings finde ich auch, als Spieler sollte man seinem SL etwas mehr Vertrauen entgegenbringen. Hier liegst du absolut richtig. Dr SL ist nun einmal die Instanz, die nicht nur Situationen und Personen, sondern auch die Sinne ersetzt und beschreibt. Insofern ist die Anmerkung des SL, "Du hast Durst!" völlig ok. Ob die Figur sich nun komplett in den Tümpel wirft oder eine Hand voll Wasser erst anschaut, dann dran riecht und danach vorsichtig kostet oder ein eigenes oder gefangenes Tier zuerst kosten lässt, sollte dem Spieler überlassen bleiben. Allerdings kann ich, wie schon mal geschrieben, mit deiner Ansage als SL durchaus leben und muss die mit dir im Spiel nicht diskutieren. Schließlich sieht meine Figur den Wolf und kann dann eigenständig handeln. Das eine ist die übliche Kommunikationsbarriere, wir schreiben hier gerne mal aneinander vorbei und verstehen Dinge anders als unser Gegenüber es gemeint hat. Das andere kommt auf das Spiel an. Wenn du als mein SL die Umstände, große Hitze und Trockenheit beschreibst, schweres Gepäck hat meine Figur auf dem Rücken, das weiß ich als Spieler selbst, dann kann ich mich darauf einlassen und immer wieder erwähnen, daß ich einen großen Schluck aus der Pulle, dem Schlauch nehme. Tue ich das nicht, sondern nicke einfach nur, dann ist es für mich ok, wenn du als SL dann irgendwann mal ansagst: "Du hast Durst. In der Ferne schimmert ein See/Bach/Tümpel/Teich." Später dann: "Es sind noch etwa 500 Meter bis zum See usw." Es wäre dann nett, wenn du mich entscheiden ließest, wie ich mich dem Gewässer annähere,wie ich trinke. Stimmt, aber ich entscheide, ob und wie ich aus der Tüte, einem Glas oder dem Brunnen, See etc. trinke. Achte ich in Rom auf das Schild am Brunnen "Kein Trinkwasser"? Wie gesagt, dein Beispiel kann ich akzeptieren und als Spieler wäre ich da entspannt, aber bei dir wird dann eben aus dem Durstgefühl gleich auch die Ansage du trinkst und zwar auf diese Art. Das ist es, woran ich mich stoße. Wenn meine Figur durch die Wüste taumelt, von Fata Morganas, Durst, Erschöpfung gepeinigt usw. dann fällt es mir leichter unachtsam in das Wasserloch zu stolpern und zu trinken, als hätte die Figur bei einem normalen Marsch Durst. Da kann die Routine natürlich abstumpfen und hier finde ich es am einfachsten diese Routine mal sehr kurz abzufragen und -handeln und dann kann ich passendes einbauen. Ich mache es z. B. auch so, daß ich ein Gasthaus beschreibe, wie viele Tische frei sind und so. Und die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen. Da kann es auch mal sein, daß nur noch ein Tisch frei ist, aber die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen. Ich möchte, wenn möglich für meine Figur entscheiden, wie sie mit dem von dir beschriebenen Gefühlen, Bedürfnissen, Wahrnehmungen umgeht. Die Figur hat eben Durst und dann wird sie trinken, aber was und wie möchte ich entscheiden. Kocht sie sich einen Tee? Trinkt sie aus dem Tümpel? Mischt sie Wasser mit Hochprozentigem? Springt sie nackt in den Tümpel?
  2. Ich habe das Teil fast durch und zwar mit M4-Figuren. Das stellt kein Problem dar. Ich hatte eben ein ganz normales Abenteuer für ganz normale Figuren, als wie immer, geleitet. Wo sind die Gefangenen? Ich habe es ohne Kenntnis JOCs Vorschlag fast genau so gemacht. Die Gefangenen sind in einer Koboldmine, etwa eineinhalb Tage nördlich in den Hügeln gelegen, die auf der anderen Seite des Sumpfes sind. Da die Figuren erst einmal rechtzeitig mit dem Arm zurück sein wollen/müssen, werden sie genau das tun und mit Verstärkung gegen die Kobolde ziehen oder dies den Xanordenskriegern, so welche eintreffen, überlassen. Nett war, daß der Hexenjäger den Dämon austrieb, obwohl ich diesen als Gott beschrieben, geschildert hatte. Ein überraschtes und triumphales "Ha!" war danach zu hören.
  3. DFR, S.126, erster Absatz: "...Wenn sie... einen Trick beibringen...gehen sie anders vor als normale Abenteurer..., sondern sie beherrschen die Fertigkeit abrichten intuitiv für alle Tierarten zugleich." Trick beibringen bedeutet: Trick üben, EW: Abrichten -> Trick (nicht) gelernt, im späteren Spiel EW: Abrichten -> Trick klappt (nicht) Abrichten und Tricks sind vor dem zweiseitigen Text über Tiermeister beschrieben. Bei den Tricks ist für mich klar, auch ein Tm muss immer würfeln. Es unterscheiden Tm und andere Abrichter eben nur, daß der Tm dies bei allen Tieren kann und nicht jeweils extra lernen muss und eine andere Methode einsetzt.
  4. Von einem guten Plan des SL mal abgesehen, wer mit wem warum wie kann, könnte man die Ergebnisse der Ermittlungen, z.B. wie gut gelang der EW: Gassenwissen, wie geschickt, schnell, dezent sind die Figuren vorgegangen, berücksichtigen. Das sähe dann so aus, daß Gegner neue Infos erhielte oder eben nicht, also sich sicher oder bedrängt fühlen. Allerdings werden die Figuren immer, gleichgültig in welcher Reihenfolge sie den Spuren nachgehen, Informationen sammeln müssen und zum Schluss dann den Täter kennen oder nicht, also von A nach B nach C usw. ziehen, es sei denn sie können magisch ermitteln. Was es interessanter und abwechslungsreicher machen könnte, wären echte oder falsche Spuren die in unterschiedliche Milieus führen.
  5. Heißt das tatsächlich, der Tm muss seinen Tieren keine Tricks beibringen? Heißt es, der Spieler muss also auch nie einen EW hinlegen, um zu sehen ob der Trick klappt, ob das Tier gehorcht usw.? Habe ich da etwas bei dem Text im DFR übersehen? Ich habe das immer so verstanden, daß der Tm den Bonus des universellen Tierverständnisses genießt, d.h. alle Tiere zu verstehen, milde stimmen zu können. Trotzdem muss gewürfelt werden, ob die Tiere seinem Wunsch nachkommen. Tricks erfordern, meine ich, immer einen EW. Das Tier hat eben doch seine Launen. Hiermit habe ich ein kleines Problem. Der Tm ist Rudelführer und wenn das Tier Panik hat, unwillig ist, abgelenkt, kann er es vielleicht doch noch eher beruhigen. Und das eben mit einem EW: Abrichten oder mit Macht über die belebte Natur, Besänftigen. Ich fürchte, hier muss der Tm im Kampf nicht den Angriff befehlen, Wölfe würden von sich aus in den Kampf eingreifen. Eher müsste er den beiden befehlen nicht einzugreifen und der dritte hätte im Gegensatz zu den anderen beiden die Wahl es zu tun oder lassen.
  6. Als Telepath bist du eine Enttäuschung! Nein, das will ich nicht , was ich will ist ob die Abenteuer zu den Motivationen der Charaktere der Gruppe und zum Thema der Kampagne passen. @DiRi Die Vorgaben zum Abenteuerentwurf sind nett, aber sofern ich das nicht vor dem Kauf erfahre eher irrelevant. Ich fürchte, das bedienen der Motivation der Figuren könnte ihrer Spieler Freiheit einschränken. Eigentlich stehen diese Angaben, die DiRi da beschreibt, im Abenteuer drin und entsprechen etwa dem Beispiel Ticayas. Normalerweise kann man sich ein solches Heft vor dem Kauf ansehen, jedenfalls im Laden. In einer Kampagne kann ich als SL durchaus die Motivation im vorherigen Abenteuer beeinflussen. Es könnte im vorherigen Abenteuer der Übeltäter entkommen sein und dann gibt es eben Hinweise, die ihn mit dem nächsten Abenteuer verknüpfen.
  7. Mir wird langsam einiges klarer. und du nicht verkaufen und schreiben auch nicht. Vergessen wir diesen Punkt, das wird sonst Kindergarten und meinetwegen bin ich der Doof, der angefangen hat mit Ja und sagtest Nein oder umgekehrt. Es ging mir eigentlich darum das ich es nicht klassenzentriert sehe. Die meisten Midgardabenteuer interessieren sich weniger für Klassen als für Fertigkeiten in der Eignung der Figuren für selbiges. Aber das macht es mir verständlicher, worauf du hinaus willst. Beschütze die Gläubigen, Kämpfe ehrenhaft! Ein Gläubiger, bei denen nur Erwachsene "getauft" werden, da diese sich mündig entscheiden können, dreht durch und hat 10 Kinder, die noch nicht als Gläubige anerkannt sind als Geisel genommen. Der Paladin zückt heimlich in der Deckung eines Wäldchens seinen Bogen. Gegen das Gebot des ehrenhaften Kampfes und das Verbot des Einsatzes von Fernkampfwaffen gegen Gläubige erschießt er nun aus dem Hinterhalt und ohne Vorwarnung den Gläubigen, der nebenbei auch Geiselnehmer ist. Nein, hat er nicht er hat sich sosehr an seine Grundsätze gehalten, das er dafür vors Ordensgericht kam und Befehle von Ordensoberen verweigerte. Das hat er, aber eben auch seinen Gefährten Dinge durchgehen lassen, weggesehen. ich weise daraufhin, das den Armen Rittern des Tempels Salomon das Fasten verboten war laut Regel wenn es ihre Kampfkraft beeinträchtigt hätte. Bevier war zwar schockiert aber gegem Elementare Wertvorstellungen hat es nicht verstossen, btw reden wir hier von Bevier der wegen einer Zugangsdiskussion einen Kirchenhaptmann erschlagen hat? Selbiger! Er hat schon nachgedacht, wann er wie gegen welche Gebote verstoßen will. Und manchmal waren seine Handlungen mehr als grenzwertig. Ich habe jetzt also insgesamt verstanden, du hättest die Informationen gerne etwas ausführlicher als sie momentan geliefert werden. Dein Beispiel war sehr knapp und lässt Spielraum für alles mögliche. Denn Ehre kann weit ausgelegt werden. Ehrenhaft als Ermittler kann bedeuten, daß die Gerechtigkeit ermittelt und veröffentlicht wird oder treu dem Auftraggeber gegenüber. Und da kann die Loyalität dann wechseln.
  8. Wenn du willst aber wenn ich mich an Regel 0 beim spielen halte warum nicht neim Kaufen Das habe ich weiter oben schon erwähnt, du musst nicht kaufen. Eher zu kürzen auf die Grunderfordernisse Wie Wildnis ob der Spurenleser Druide ist ob der Survivalkünstler Händler etc ist egal Täusche ich mich, oder wird es im Regelfall gemacht? Ich sehe immer wieder in Beschreibungen, welche Fertigkeiten vorhanden sein sollen oder zumindest, in welche Geländearten es geht. Das reicht doch. das kann von Wichtigkeit sein.Ein Syre der den der Bannerträger der de Sanguerre anklagt oder umgekehrt steht anders als einer der einen Bettler anklagt. Es gibt mehr als einen Ehrenkodex, der der Fianna ist fordernder als der Ritter oder Samurai.... Das würde die Zahl der Typen erhöhen, was ich aber der Einfachheit halber nicht berücksichtig habe, soweit man bei meiner Rechnung überhaupt noch von einfach reden kann. Verschone mich bitte mit der Ehre ist gleich Dummhandeln Argumentattionsschiene Komisch, daß du jetzt dieses Schwarz-weiß-extreme kritisierst, wo es in deiner Argumentation stets auftaucht. Aber denk dir irgendein Gebot aus, das im Ehrenkodex steht und ich nenne dir eine Situation dazu, in der es gebrochen werden kann oder sogar muss. Diese Entscheidung würde ich gerne dem Spieler überlassen und nicht als SL vorgeben, diese Figur darfst du da nicht spielen. Das schränkt nämlich die Spielerfreiheit ein. Da du Sturm Feuerklinge und dessen Orden aus der Drachenlanze gerne anführst, auch der hat seinen Gefährten einiges durchgehen lassen (müssen) und versucht sich an seine Grundsätze so gut es eben ging zu halten. Ich meine aber, er hat das auch nicht durchgehalten, sondern immer wieder mal verstoßen (müssen). Also kann ich eine Figur mit starken Grundsätze trotzdem in scheinbar ungeeignete Abenteuer führen. Bei Eddings gibt es doch auch den Frommen Ritter Bevier, der stets schockiert ob der Weltlichkeit seiner Gefährten, ebenfalls Ordensritter, ist. Nach und nach gewöhnt er sich daran, verzichtet mal auf ein Gebet und holt diese mit schlechtestem Gewissen nach oder geht, wenn er merkt hier geschehen unzüchtige Dinge.
  9. So geschieht es ja auch bei den meisten Abenteuern. Es wird auch erklärt, welche Fertigkeiten und Zauber stören. Ich hatte Schwerttänzer gefragt, ob angegeben werden soll, für welche Klassen es wie gut geeignet sei. Schwerttänzer hat so viele Kategorien ins Spiel gebracht, über die er selbst gar nicht nachdenken will, sondern dies eben im Abenteuer sofort serviert haben möchte. Und ich habe in meiner Rechnung gar nicht berücksichtigt, daß auch noch angegeben werden soll, wie gut dieses Abenteuer dann geeignet wäre. Dann wäre es vermutlich ein neunstelliges Ergebnis an Möglichkeiten. Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich. Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach. Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein... Solwac Ich sehe es auch so. Ich kaufe ein Abenteuer, lese es (hoffentlich ein spannende Geschichte), bereite es vor und kann in meiner Gruppe entweder die passenden Figuren auswählen oder in der laufenden Kampagne eventuell etwas am Abenteuer ändern. Weiß ich, daß die Figuren niemals in ein Bordell gehen, dann gibt es die Infos nicht dort, sondern anderweitig. Eine abstinente Gruppe, geht nicht in die Kneipe und erfährt nach dem zwölften Bier etwas, die hören die Info vielleicht eher von der auf Ordnung bedachten Hausmeisterin Else Kling. Und für 20 € bekomme ich Ideen, Karten, NSF, Handlungabläufe, spare die Zeit der Erarbeitung, wobei auch das Spaß macht. Abenteuer sind eben kein Industrie-, sondern eher ein Hobbyprodukt. Und wenn eine Figur so gar nicht passt, dann kann auch das sehr interessant und lustig werden. Manchmal werden Leute eben ins kalte Wasser geworfen oder müssen Dinge tun, die ihnen total widerstreben.
  10. Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf: 30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl) Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen? Nebenbei, ich habe bislang eigentlich immer festgestellt, daß die Spieler mit allen möglichen Figuren alle Abenteuer spielen konnten und ihre Figuren nicht wirklich verbiegen mussten. Es war eben so, daß es dann vielleicht nur ein oder zwei Figuren gab, die begeistert ins Abenteuer stürmten und der Rest aus Freundschaft und Loyalität mit zog. Das Leben ist auch so, man hat nicht immer nur ja oder nein, schwarz oder weiß. Auch ein Fanatiker darf seine Intelligenz einsetzen und überlegen, ob er jetzt alleine vor prescht und das Heer der Finsternis angreifen will. Vielleicht ergibt sich später eine bessere Gelegenheit? Und gerade die Dilemmata, das verstößt gegen meinen Kodex, aber alle anderen sind dafür, es so zu machen, was auch die sinnvollere Maßnahme ist, machen die Figur doch lebendig. Dann gibt es eben eine figureninterne Krise oder eine Krise mit der Gruppe.
  11. Da ich gerade mal wieder beim Abenteuerschreiben bin: muss ich wirklich jede Charakteridee, auf die Spieler kommen, kennen? Und muss ich auf ein zu veröffentlichendes Abenteuer draufschreiben: dieses Abenteuer ist geeignet für Kämpfer, egal welchem Moralkodex sie folgen, menschenfreundliche Schwarzhexer, die die Ehrenmitgliedschaft im Schutzbund für Witwen und Waisen besitzen und Schamanen, welche sich gerade mit ihrem Totem verkracht haben und jetzt eine Wiedergutmachungsmöglichkeit suchen. Nicht geeignet jedoch sind grundgütige Ordenskrieger, die beschlossen haben, wegen ihres persönlichen Ehrendkodex' zur Reinhaltung der Umwelt ihre Socken nicht mehr zu waschen. ??? Für die drei Fragezeichen sind nur Detektivabenteuer geeignet.
  12. Heimbaum klingt interessant und wenn ich mir überlege, daß Tempel mit dem Heimstein geschützt werden und Nothunspriester eben gleichzeitig auch Händler mit Schiff sein können, dann wären genau diese Nothunspriester, die ersten, die ihre Schiffe so bauen. Dann könnte ein Schiff sogar geweiht und somit gleichzeitig Tempel sein. Ob das allerdings so gewünscht ist, wage ich zu bezweifeln, denn dann könnten die Küstenstaatler und Valianer vor jeder Küste reichlich mobile Tempel einsetzen und von dort aus ihre Truppen mit göttlichen Wundern unterstützen. Und dann müsste man konsequenterweise jedes mobile Gefährt, also auch Wagen so schützen können. Da gefällt es mir besser, wenn man Schiffe durch Thaumaturgen, Magier, Hexer begleiten und schützen lässt. Oder man bindet Elementare oder Dämonen daran. Ein Dschinn mit Gefolge kann sehr hilfreich sein. Flaches Gewässer und zu großer Tiefgang sind dann genau wie Flaute oder stürmische See kein Problem mehr.
  13. Interessant, gerade die Phileasson-Tetralogie gehört zu den freiesten Abenteuern, die in der Zeit (vor über 20 Jahren!) überhaupt erschienen waren. . Nichtdestotrotz war das Bündnis vorgesehen und wo wurde konvertiert? Verstehe ich dich richtig: Du schreibst hier von Abenteuern, die du schlecht findest, weil bestimmte Aspekte nicht stimmen. Du nennst diese Abenteuer hier im Midgard-Forum offiziell. Du beschreibst weiterhin diese Aspekte mit Midgard-eigenen Begriffe und erst auf Nachfrage stellt sich heraus, dass du von DSA-Abenteuern geschrieben hast, deren Inhalt du ausschließlich für deinen Beitrag 'albaisiert' hast? Wenn das stimmt, dann frage ich dich, woher du eigentlich die Chuzpe nimmst, dich von uns anderen hier in irgendeiner Weise beleidigt zu fühlen, weil wir deine Beiträge angeblich nicht verstehen? Vielen Dank, das hast du schön zusammengefasst. Insgesamt ist es wirklich verwirrend, wenn hier Begriffe aus anderen Systemen oder irgendwelche englischen Ausdrücke verwendet werden, deren Bedeutung man erst erfragen muss. Oder auch Regeln anderer Systeme angeführt werden, die kaum oder gar nicht erklärt werden. Das hier ist das MIDGARD-Forum und wenn hier Abenteuer als offiziell deklariert werden, dann sollten sie Midgardabenteuer sein oder eben das System gleich mit genannt werden. Manchmal frage ich mich, Schwerttänzer, wie würde das System aussehen, welches ich nach all deinen Beiträgen entwickeln würde? Hier gehen so viele Dinge durcheinander, daß es mir immer wieder schwer fällt, zu verstehen, was du meinen könntest. Ich habe mich nach all den Jahren zwar daran gewöhnt, daß ich bei dir ab und zu nachfragen und häufig zwei bis fünfmal lesen muss, um zu verstehen. Aber wie heute geht es mir in letzter Zeit leider wieder vermehrt und das liegt nicht an den fehlenden Satzzeichen, sondern an dem Systemmischmasch, der bei mir aus deinen Beiträgen ankommt und auch an der sehr starken Übertreibung oder Verkürzung. Das ist manchmal sehr unterhaltsam, weil ich von dir Steilvorlagen für Missverständnisse erhalte, aber da werde ich mich zurückhalten, weil es dann noch chaotischer würde. Nebenbei, Schwerttänzer, ich habe das eine oder andere offizielle Abenteuer aus AD&D und DSA konvertiert und auf Midgard spielen lassen, was kein Problem war und den Spielern auch Spaß gemacht hat. Auch dies ist eine Arbeit, die mir Spaß macht und nimmt etwas mehr Zeit in Anspruch im Vergleich zur Ausarbeitung eines Midgardabenteuers, da ich die Spielwerte verändern und Wesen entschärfen muss.
  14. Stimmt, Galaphil, es geht um die Hilfe für Anjanka und die hat ja wohl Erfolg gehabt.
  15. Ich habe kein Standardsituationslager. Sie fallen mir einfach in der Vorbereitung ein. In der Vorbereitung lerne ich das Gelände kennen, schau mal ins BEST, falls das überhaupt noch nötig ist, und überlege, was ich wo wann stattfinden lassen möchte. Habe ich Räuber, müssen die eben einen relativ sicheren und meist abgelegenen Unterschlupf oder gar mehrere haben. Ich orientiere mich an den Gewohnheiten der Wesen, wie ich sie kenne oder mir vorstelle und baue sie dann ein. Reist die Gruppe durch ein Gebirge: Ich erwähne Geröll- und Schneefelder, abgegangene Lawinen usw., weil ich ein solches Ereignis für möglich halte, Höhlen als Lagerplätze, überfallgeeignete Gegenden werden kurz beschrieben, vielleicht auch skizziert, weil ich Räuber eingeplant habe, Unwetter im Gebirge kommen schnell und sind gefährlich, also beschreibe ich die und baue sie ein und habe die Gruppe dann vielleicht in einer passenden Höhle/Falle/Situation, die ich für das Abenteuer will, Im Gebirge muss man mehr trinken und so ist auch das Wasserfassen wichtig, es wird nur kurz erwähnt, eventuell sage ich auch nur, daß es nichts besonderes gibt (keine Tiere/Gestank usw.). Letztlich kann ich so in kurzen Worten, ich schätze mal 5 Sekunden bis maximal 1 Minute die Alltagssituation abhandeln. Und wenn ich clever bin, dann würfle ich die Wahrnehmung und/oder andere Entdeckungsfertigkeiten vorher aus und dann kann die Gruppe Wolfsspuren am Wasserloch finden und ist gewappnet oder erst beim Hocken am Tümpel wird der Wolf über das Spiegelbild entdeckt oder auch gar nicht. Zuletzt habe ich im Sumpf, die Sackgassen, Sumpflöcher, Viecher beschrieben und beim xten Sumpfloch kamen dann ein paar Riesenlibellen näher und da hat man dann weniger auf die nähere Umgebung geachtet und plötzlich und unerwartet sprang dann aus dem Nichts (Wahrnehmung gescheitert) der Krall eine Figur an. Und beim xten Tümpel versuchte es eine Sumpfkrake. Den Marsch durch den Sumpf habe ich nicht ausführlich beschrieben, nur immer wieder, daß umgekehrt werden muss, sie hier und da ein Sumpfloch entdeckt haben, einmal einer reingefallen ist (im Kampf wollte die Figur der dritte sein und da war eben wenig Platz), Frösche, Insekten, Blindschleichen usw., selbst haben die Spieler vor Irrlichtern gewarnt und dann kam es eben zu den beiden ziemlich kurzen Kämpfen (2 und 3 Runden nur). Langwieriger sind da die Raumbeschreibungen. Ich leite nur eine Gruppe und da sind wir gerade beim Raub der Reliquie und gehen dann zu den Runenklingen über, das was mir dann noch zwischendurch einfällt, an weiteren offiziellen Sachen vielleicht noch Tumunzahar und die neuen Samielteile, etwas Drachenland. Ich denke, da die Beschreibungen wiederkehren, damit es eben überraschend kommt, falls kein EW erfolgreich warnt, gehen bei etwa 2,5 h Spiel- und Klönzeit max. 5 Minuten für eine Beschreibungsserie und deutlich mehr für das dazu gehörige Ereignis (mit Nachwirkungen aller Art) drauf.
  16. @Schwerttänzer: Zum Kaufen der Teile aus der falschen Diskussion: Seltsam, daß du dies fragst, wo du doch auch für die Freiheit der Spieler bist. Niemand will dir bezüglich der Kaufabenteuer diese Freiheit nehmen. Ich nutze sie entweder als Abenteuer oder als Ideensteinbruch. Mir fallen eben nicht immer so tolle Ideen ein, mir macht es dann Spaß, die Geschichte an meine Gruppe anzupassen und manchmal spart es Zeit. Ich frage mich, warum du so übertreibst und polemisierst? Ich sehe hier keine Man-kann-auch-alles-ändern-Fraktion. Ich habe erklärt, daß ich meist etwas ändern muss, etwas weglasse, anderes hinzufüge, wie es mir für die Figuren oder einfach inhaltlich passender scheint oder eben einzelne Ideen verwende. Ja, mir ist auch lieber, meine Figur wird nicht künstlich motiviert ins Abenteuer gezogen. Deswegen mag ich es, wenn Figuren hinein stolpern. Wenn sie weglaufen, dann geschieht das eben, aber meist gibt es dann aus der Vorbereitung des Abenteuers eben für mich die Möglichkeit, Elemente des Abenteuers zu verwerten oder einen anderen Einstieg zu wählen. Und wenn es gar nicht klappt, dann ist es eben so. Das habe ich schon erlebt, obwohl die Motivation (Mutterkorn im Getreide, Heiler in der Gruppe) hätte funktionieren können. Hat nicht, und bei der nächsten Durchreise hat die Gruppe eben festgestellt, daß mehr als das halbe Dorf daran gestorben ist. Natürlich sehe ich anhand der Abenteuerbeschreibung, ob es für meine Gruppe geeignet sein könnte. Ich kann dann auch nach dem Studium meinen Spielern sagen, welche Figuren ich gerne hätte. Erwartest du von den Autoren, daß sie sich Gedanken machen, für welche Figuren und Charaktereigenschaften dieses Abenteuer definitiv ungeeignet, höchst ungeeignet, kaum geeignet, mäßig geeignet, gut oder sehr gut geeignet ist? Nebenbei finde ich in den meisten Abenteuern Angaben über Grad und welche Fertigkeiten die Figuren unbedingt mitbringen sollten oder auch welche Figuren oder Fertigkeiten/Zauber hier stören. Und aus schlechten Romanen habe ich schon einige gute Ideen entwendet. Zu deiner Diskussion mir Prados: Selbstverständlich kannst du oder deine Figur in Flip Flops durch die Arktis oder Tuomela laufen, ein paar Meter. Aber du wirst dich nicht mit Flip Flops dorthin begeben, sondern erst einmal die Reise buchen und dich bis Reiseantritt über empfohlene Kleidung usw. informieren. Deine Figur hat also entweder die passende Fertigkeit oder zumindest eine Figur der Gruppe kann das oder man nimmt gar einen Ortkundigen als Reiseleitung mit. Nebenbei steht es meist im Klappentext, daß es ins ewige Eis oder den Dschungel geht. Was macht deine Paladinesse mit einem Spitzbuben oder Waldläufer in seiner Gruppe, wenn es diesen gibt? Sie könnten sich heimlich anschleichen, stehlen, aus dem Hinterhalt schießen. Tutet sie ins Horn? Und zu den Xanordenskriegerszenen: Die scheinen mir nicht offiziell oder ist mir da etwas entgangen? Wo gibt es die Abenteuer? Und nun zu dieser Diskussion: Was heißt cuten? Ich habe das auch aus dem Studium der folgenden Beiträge nicht verstehen können. Du reagierst auf die Vorschläge der Spieler. D. h., du beschreibst nicht das Leben an Bord, skurrile Gäste, religiöse Rituale beim Ablegen, sondern setzt voraus, daß die Spieler sich dies in ihrer Phantasie ausmalen und sich dann daran beteiligen? Wenn die Spieler beschreiben, was ihre Figuren machen, also z.B. sich am vermuteten Glücksspiel mit Matrosen beteiligen, mit anderen Leuten reden etc., dann geschieht das Glücksspiel auch auf einem Schiff der Puritaner und du reagierst als SL in den Rollen? Oder gibt es dann eher kein Glücksspiel und die NSFen reagieren dann eben ablehnend, empört. In welchem Rahmen gehst auf die Vorschläge der Spieler ein? "Oh, ich gehe mal rüber zum riesigen Holzkäfig mit dem gefangenen Feuerdrachen und unterhalte mich mit ihm." Das dürfte vermutlich einen Lacher erzeugen und dann fragtest du nach: "Und jetzt wieder ernsthaft?" Und wenn die Spieler sagen, sie wollen nichts machen, verschiebst du dann den geplanten Mord auf dem Schiff, bis sie sagen, sie wollen was machen? Ich schätze es an Kaufabenteuern, daß einfach ein Spielort beschrieben wird und ich dieses Angebot an die Gruppe machen kann. Ich mache da wohl nichts anderes als du, bei einer Seereise, außer eben der Beschreibung des Schiffes, der Kabinen, des Decks, der Leute und frage nach, ob die Figuren etwas tun wollen. Dieses PE habe ich jetzt nicht studiert, aber Erzählrechte haben meine Spieler sowieso, ich will doch nicht alleine spielen. Und als SL gefällt es mir, wenn die Figuren Bekannte als Infoquelle nutzen, in ihrer Heimatstadt eben ganz andere Verbindungen ausspielen können. Sie müssen es nur tun, wobei ich auch hier als SL eventuell Angebote machen würde. Vielleicht eine Großmutter MacTuron, die dem gestandenen Helden auch heute noch in die Wange zwickt... Also auch hier: Niemand hat behauptet PE funktioniere nicht. Es nervt ein wenig, daß du solch absolute und auch noch falsche Behauptungen aufstellst und vermittelt den Eindruck, den Prados schon wiedergegeben hat, als tätest du nicht richtig lesen tun oder ich verstehe dich einfach völlig falsch.
  17. @Stephan: Zu Kindern und Erwachsenen: Mir ist klar, daß Erwachsene da anders reagieren als Kinder. Ich bin da aber bei Schwerttänzer bezüglich des mündigen Spielers. FAQ meinerseits als SL: "Wer geht an welcher Stelle?" "Wer sichert in welche Richtung?" "Wer macht was beim Lageraufbau?" "Es ist heiß und Trocken, ihr verbraucht deutlich mehr Wasser als üblich. In der Ferne schimmert zwei Seen." Dein letztes Beispiel finde ich seltsam und umständlich. Der Brief liegt in der Kabine, die der Abenteurer benutzt. Und die Nummer mit dem Wein sehe ich wie Schwerttänzer. Irgendwann trinkt er und stellt fest, das Wasser schmeckt nach Apfel(wein). Es ist das selbe wie beim Brief. Wenn ich als SL Infos in die Gruppe bringen will, dann kann ich das auch. Sie finden diesen Brief, hören einem künstlerischem Vortrag in einer Gaststätte zu, schnappen in der Kneipe ein Gerücht auf, lesen einen Aushang, hören einen Herold. Es ist wohl eher eine Stilfrage, da ich mit deiner Beschreibung jeweils leben könnte, mir aber meine Vorgehensweise besser gefällt. @Solwac: Besser machen kann ich als SL es, in dem ich solche Alltagssituationen eben immer wieder mal kurz ausspielen lasse. Mache ich in einem Wüsten- oder Steppenabenteuer routinemäßig die Ansage bezüglich der Hitze, des Staubs, der Trockenheit und dem damit verbundenen Wasserverbrauch, ist es selbstverständlich, daß die Spieler dann eben auch mal selbständig daran denken und das nächste Wasserloch, Quelle, Bach, See aufsuchen, um Wasservorräte aufzufüllen, erneuern und zu trinken. Wenn ich also diese besondere Situation bei einer Alltagsverrichtung immer wieder kurz vorbereite, wird sie nicht sofort als Gefahrensituation erkannt. Und wenn die Gruppe am Sabil einmal von einem Krokodil angegriffen wurde, ist auch die Marmorhaut beim Wasserschöpfen ok.
  18. Wahrscheinlich ist es bei dem Wolf an der Tränke besser, wenn der SL vorher verdeckt mit den Würfeln klappert oder eben auch das friedliche Wasserloch, die idyllische Quelle erwähnt, die zur Rast einlädt. Häufig nutze ich den SL-Bogen als SL zur Vorbereitung und habe das schon ausgewürfelt. Da kann ich dann auch so etwas kurz beschreiben. Geschickter wäre es auf jeden Fall, wenn der SL schon vorher erwähnt wie heiß es ist, daß man seinen Wasserschlauch schon fast geleert hat und nach Wasser Ausschau halten muss. Da kann man dann den Bach oder die Quelle erwähnen und die Figur wird vom Spieler geführt. Und wenn dann die Ansage kommt, ich sehe mir die Umgebung an bevor ich mich ans Wasser begebe, dann kann man würfeln. Spurenlesen, Wahrnehmung, Sechster Sinn Die letzten beiden sollten doch auf jeden Fall gewürfelt werden, denn das sind Dinge, die können automatisch gelingen. Aber als Spieler gehe ich wohlwollend davon aus, daß der SL dies entweder in der Vorbereitung getan hat oder es in der Szene tun wird.
  19. Das heißt also, wenn ich meine Figur gezielt mit z. B. einem Dolch/Stoßspeer/Rapier angreifen lassen will, muss ich erstens länger warten bis ich dran bin, obwohl ich die längere oder flexibler einsetzbare Waffe habe, kann also vorher getroffen werden, wenn der Gegner z. B. mit dem Bihänder weit ausholt, sehe ich eventuell noch keine Lücke? Und zweitens muss ich auch noch zwei WW: Abwehr durchdringen, wovon einer mit einem Bonus versehen ist. Wäre es dann nicht einfacher, gezielte Treffer abzuschaffen? Entweder eine Figur ist so gut im Kampf, daß sie eben, nicht ganz so effizient wie die beiden Schwertheiligen KanThaiPans - Ping und Pong, oder wie auch immer die heißen mögen - die Gegner mit gezielten Hieben ausschalten können oder sie ist nicht so gut, und dann lässt sie die gezielten Hiebe eben. Und wenn eine Figur dabei, obwohl sie nicht so gut ist, reichlich Glück hat, dann sollte man dies genießen und sich freuen. Kämpfe sind langwierig und da ist es angenehm, wenn die Figuren dies effizient oder effektiv abkürzen können. Es meckert doch auch niemand über Zauber, die gleich den ganzen Kampf auflösen oder verhindern.
  20. Das Beispiel mit dem Wolf ist doch solange völlig akzeptabel, bis zum Vorschlag, SF ducke sich. Das allerdings war eine spätere Ergänzung, die nicht vom Beispielgeber stammt. Vermutlich sollten wir uns hier mal überlegen, wie wir unsere Beispiele schildern. Hier: Ob wir voraussetzen, daß die Wahrnehmung oder der sechste Sinn nicht geklappt haben und nicht noch darüber diskutieren, warum der Wolf nicht gesehen wurde. Ich fand die Spiegelung, die eben nur aus einem bestimmten Winkel möglich ist, selbsterklärend. Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen: Wie hole ich die Gruppe ins Abenteuer? Was mache ich mit den aus meiner Sicht unpassenden Situation, die beschrieben werden? Kann ich die Vorlese Texte kürzen oder nicht noch besser in eigenen Worten wiedergeben? Warum habe ich bei Kaufabenteuern immer wieder mal das Gefühl, ich müsste den Text nach dem Vorlesetext auch noch vorlesen? Wie muss ich was ändern, damit das Abenteuer wegen der Gruppenabweichung doch noch funktioniert? Nutze ich alle Nebenhandlungen oder baue ich neue oder andere ein? Wie gelangt die Gruppe an die benötigten Infos? Also, lasse ich ihnen die Freiheit auch an nicht im Abenteuer erwähnten Orten Infos zu sammeln oder gibt es diese nur an den vorgegebenen Orten? Mittlerweile werde ich da entspannter. Das macht den Spielern mehr Spaß und mir auch. Ich habe dann weniger Druck und den muss ich dann auch über die starke Lenkung der Gruppe nicht weitergeben.
  21. Das Beispiel mit dem Wolf ist doch solange völlig akzeptabel, bis zum Vorschlag, SF ducke sich. Das allerdings war eine spätere Ergänzung, die nicht vom Beispielgeber stammt. Vermutlich sollten wir uns hier mal überlegen, wie wir unsere Beispiele schildern. Hier: Ob wir voraussetzen, daß die Wahrnehmung oder der sechste Sinn nicht geklappt haben und nicht noch darüber diskutieren, warum der Wolf nicht gesehen wurde. Ich fand die Spiegelung, die eben nur aus einem bestimmten Winkel möglich ist, selbsterklärend. Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen: Wie hole ich die Gruppe ins Abenteuer? Was mache ich mit den aus meiner Sicht unpassenden Situation, die beschrieben werden? Kann ich die Vorlese Texte kürzen oder nicht noch besser in eigenen Worten wiedergeben? Warum habe ich bei Kaufabenteuern immer wieder mal das Gefühl, ich müsste den Text nach dem Vorlesetext auch noch vorlesen? Wie muss ich was ändern, damit das Abenteuer wegen der Gruppenabweichung doch noch funktioniert? Nutze ich alle Nebenhandlungen oder baue ich neue oder andere ein? Wie gelangt die Gruppe an die benötigten Infos? Also, lasse ich ihnen die Freiheit auch an nicht im Abenteuer erwähnten Orten Infos zu sammeln oder gibt es diese nur an den vorgegebenen Orten? Mittlerweile werde ich da entspannter. Das macht den Spielern mehr Spaß und mir auch. Ich habe dann weniger Druck und den muss ich dann auch über die starke Lenkung der Gruppe nicht weitergeben.
  22. Weil es alte Klingen sind, die wegen der Blutsbande an die Träger geraten. Ich würde es allerdings auch anpassen, nur eben kein Rapier, weil diese Waffe zu modern ist. Daß der Schmied da allerdings was dran ändern kann, ist ok und lässt dem SL noch mehr Möglichkeiten.
  23. Tricks kann ein tierischer Vertrauter lernen. Die Anzahl ist intelligenzabhängig (DFR, Abrichten). Als Spieler kann man für die Figur handeln und seinen Vertrauten wegschicken, wenn es zu brenzlig wird. Als SL muss man eben bedenken, daß ein solches Tier bestimmte Eigenschaften hat. Vielleicht ist das Frettchen weggeschickt, aber eben zu früh zurückgekehrt... Als SL muss ich die vertrauten nicht umbringen, aber in Gefahr bringen darf ich sie genau wie die anderen Figuren. Bei Tieren können eben die Instinkte durchbrechen und dann sind sie eben mal auf der Jagd, heiß oder rollig...
  24. Vielen Dank für das Forum, genieße die Zeit!
  25. Mir ist es auch gleich. Der Spieler soll sich darum kümmern, welche Werte das Tier hat. Selbst wenn es Maximalwerte sind, ist es doch irrelevant. Als SL muss ich eben an das Tier denken, falls es mal wichtig sein sollte, daß dieses Tier eben Dinge erfährt. Vertraute sind da einfach ein Hilfsmittel, weitere Infos zu streuen. Vertraute auf den Spielleiterbogen! Verhalten der Vertrauten bestimmen beide. Der Spieler sollte dies eben erwähnen und als SL muss ich auch überlegen, wann sich das Tier eben mal als Tier verhält und nicht als Vertrauter. Wie spielt ihr das eigentlich? Reicht es, wenn der Spieler in der Hausrunde mitteilt, daß er sich regelmäßig mit dem Vertrauten beschäftigt, zurückzieht oder muss das immer wieder mal kurz Erwähnung finden oder gar ausführlich abgehandelt werden?

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