Zu Inhalt springen

Jürgen Buschmeier

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier

  1. Ich sehe es auch so. Man kann sich leiten lassen, muss es aber nicht. ich kann den Archetypen durch mein Spiel eben variieren, so daß sich drei Spitzbuben voneinander unterscheiden. Ich muss keine weichen Kriterien rauslutschen. Ich kann den Vorschlag des DFR einfach nutzen, um meine Wunschfigur so nahe am Text und dem Lernschema zu gestalten. Ungewöhnliche, allgemeine Fertigkeiten und Beruf geben da reichlich Spielraum. Ein Krieger aus der Stadt könnte bei der Erschaffung also: Stehlen (4 LP), Gassenwissen (3 LP), Meucheln (Schlachter), Schleichen (4 LP) und Schlösser öffnen (4 LP) gelernt haben, man kann doch LP zu ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben, wenn ich mich nicht irre. Nur hat er dann eben den Weg des Kriegers eingeschlagen und die Fertigkeiten sind Ausnahmefertigkeiten. Aber er hätte sie. Dann kann ich die Lebensgeschichte daran anpassen und schon klappt es. Brauche ich dazu neue Typen? Nein, sie können aber hilfreich sein. Ich kann die bestehenden verwenden, die mir schon ein paar Hinweise geben und meine aktuelle Figur anpassen. Ist es nötig, die Typen deswegen zu reduzieren? Nein, denn die große Auswahl macht es einem leichter, den passenden Rohbau zu finden. Reduziere ich die Typen radikal, dann lande ich bei drei Klassen, wie ich oben schon erwähnte, muss aber die gesamte Figur wieder bauen, wohingegen ich durch die Vorschläge des Regelwerkes einfach weniger Arbeit habe. Ich kann also z.B. die unterschiedlichen Robin Hoods aus Filmen, Serien und Büchern nehmen, mir den aussuchen, der mir gerade zusagt und dann spiele ich eben einen Waldläufer, Spitzbuben oder Glücksritter. Lege ich die Figur jetzt etwas krimineller, verschlagen an, dann wird es der Spitzbube, als (naiver) Naturbursche eher der Waldläufer und als galanten Charmeur eben den Glücksritter. Es gibt da teilweise größere Überschneidungen, aber die einzelnen Archetypen machen die Auswahl einfacher.
  2. Das dem so ist, kann ich den Regeln nicht entnehmen. Auch ein Krieger kann Gassenwissen lernen. Warum sollte denn nun der auf dem Lernschema des Söldners basierende Krieger von seinem Umfeld anders bewertet werden, als der Krieger mit Lernschema Krieger, der aber dennoch Gassenwissen gelernt hat. Du m. E. transportierst hier m. E. in unzulässigerweise einen Regelmechanismus in des Geschehen des Rollenspiels. Das Umfeld des Abenteurers bekommt doch nur mit, wie sich dieser verhält und zieht daraus Rückschlüsse auf seinen Charakter. Dem Umfeld sind Lernschemata völlig unbekannt. Ein Krieger mit dem Lernschema Söldner, der Sich wie ein Krieger verhält ist ein Krieger in der Wahrnehmung des Umfeldes. Vielleicht trägt der Söldner ein Gildenabzeichen? Der Unterschied kann, aber muss nicht erkennbar sein. Die Regeln geben den Archetypen vor, den wir Spieler im Spiel mit Leben und Charakter füllen. Der Söldner ist also nach Regelwerksbeschreibung anders motiviert als der Krieger. Daß sich dies im Laufe des Lebens ändern kann und er sein Verhalten einem Krieger anpasst, ist ok. Genauso kann ein Krieger sich als Söldner verdingen müssen, um zu überleben. Grundmotivation ist aber bei beiden vom Archetyp unterschiedlich. Natürlich kann man dies extrem vereinfachen, in dem man sagt, ich brauche nur wenige Abenteurerklassen: Zauberer Zaubernde Kämpfer Reine Kämpfer Dann hätten wir nur 3 Klassen oder Gruppen, eben keine Archetypen, die dann allerdings auch gar nicht mit Eigenschaften und Charakter gefüllt sind oder sein müssen. Wenn ich mir eine Figur überlege, dann entsteht in Sekundeschnelle (eine Figur ähnlich wie A aus Kultur X soll es werden) ein grobes Gerüst, also der Archetyp, den ich dann noch um die Eigenheiten und Schwerpunkte ergänze. Also kann ich doch auch gleich die Vorgaben des DFR nutzen. Warum unangenehmer Beigeschmack. Der Boshido verbietet m. W. weder Glücksspiel noch Trinken oder was auch immer. Auch hier ist alleine Entscheidend, wie der Abenteurer von seinem Umfeld wahrgenommen wird. Dies hängt aber nicht an der Typenbezeichnung, die Auf dem Spielerbogen steht, sondern an dem Verhalten des Abenteurers in der Geschichte. Es kommt auf die Entwicklung der Figur an. Ich spiele einen Söldner, der sich mittlerweile leisten kann, ohne Entlohnung zu arbeiten. Er kann sich die Aufgaben aussuchen und er hat im Laufe seiner Gradanstiege bis Grad 9 einiges erlebt, was sein Verhalten beeinflusst hat. Er verhält sich nicht mehr wie ein Söldner, weil er die Notwendigkeit nicht mehr hat. Trotzdem steckt diese Prägung noch in ihm und sie bricht sich dann und wann mal Bahn. Da der Glücksritter nun mal jemand sein soll der sich zwar an die Gesetze, nicht aber so ganz an die Konventionen halten soll (Autoritäten untergraben), muss sich also der Weg des Samurai in ihm entwickeln. Du hast also Recht, wenn du sagst, es kommt auf das Verhalten der Figur an. Er wäre aus meiner Sicht sinnvoll gestaltet, wenn er als Glücksritter unterwegs war und dann eben im Gefolge eines Fürsten gelandet ist, dem er nun treu dient. Dann wird er sicherlich als Samurai anerkannt. Allerdings dürfte es immer einige geben, die wissen, was er vorher gemacht hat und wenn er Schauspieler war, je nach Charakter dieser Leute lassen sie ihn das auch spüren. Natürlich immer nur dann, wenn der Fürst nicht zugegen ist. Letztlich sollte die Figur einigermaßen passend zum Klischee gestaltet sein. Natürlich darf man das auch mal durchbrechen. Nur weil jemand zum Assassinen ausgebildet wurde, heißt das noch lange nicht, daß er wahllos und zum eigenen Vergnügen morden muss. Wie schon geschrieben: Das DFR bietet ein paar Vordrucke an, die du dann als Spieler noch ausfüllen musst. Es gibt dann teilweise sehr ähnliche Formulare, die aber deutliche Unterschiede aufweisen können und sollen. Ich bevorzuge eine große Auswahl an Vordrucken, aus denen ich dann das am besten zu meiner Figurenidee passende aussuchen kann.
  3. Ich habe gerade erst entdeckt, daß da so ein komisches Teil ist. Bis jetzt habe ich nicht verstanden, was der Sinn dieses +1Dingens sein soll. Kann mir das bitte jemand erklären? Vorher klicke ich das auf gar keinen Fall an. Es ist mehr oder weniger der "gefällt mir"-Button für Google+ Bezieht sich der Button denn auf die letzte Antwort, den Strang oder auf google+?
  4. Nach Raub der Reliquie folgt nun Runenklingen 1, sie sind noch nicht da und trafen ein paar unfreundliche Hohlmenschen.
  5. Ich habe gerade erst entdeckt, daß da so ein komisches Teil ist. Bis jetzt habe ich nicht verstanden, was der Sinn dieses +1Dingens sein soll. Kann mir das bitte jemand erklären? Vorher klicke ich das auf gar keinen Fall an.
  6. Naja, der Unterschied kann schon noch erkennbar sein: Der Söldner wird vom Dorf gefeiert, man dankt ihm und zahlt eine Belohnung, wie vereinbart oder wenn der Söldner (als Mitglied einer Söldnertruppe erkennbar) einfach geholfen hat, dann gibt man ihm trotzdem Geld und damit ist die Sache erledigt. Der Krieger wird eventuell anders abgefunden oder lehnt dies ab oder man will ihn nicht beleidigen, in dem man ihn mit Geld entlohnt. Dein Glücksrittersamurai würde wohl offiziell als Samurai Ansehen genießen allerdings auch ob seiner anderen Talente immer einen unangenehmen Beigeschmack vermitteln. Die Leute dürften immer ein seltsames Gefühl haben. Könnte man ihn tatsächlich ernst nehmen oder ist er nicht doch ein Clown, der sich über das Samuraiwesen lustig macht? Beim einfachen Volk würde er vielleicht noch mehr Ansehen genießen, wenn seine Glücksritterseite sich Bahn bricht. Allerdings fände ich es sinnvoller, wenn der Samurai eben über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufe das Glücksritterleben erfahren hätte und vielleicht im Abenteurerleben auch das eine oder andere tun musste, was dem Kodex widerspricht, er aber eben doch gelernt hat, weil er musste. Da gibt es eine Romanfigur, die am kaiserlichen Hof Japans ermittelt. Der musste sich, wenn ich da jetzt nichts verwechsle, mal eine Zeit lang obwohl Samurai mit Theaterspielen durchschlagen. Das kann man wohl eher mit Erfahrungspunkte in Bildung stecken und nicht mit falscher Abenteurerklasse darstellen. Menschen sind sehr unterschiedlich und Midgard hat gerade mal um die 50 Abenteurertypen, wenn man jeder Unterkategorie für sich stehen lässt. Ich finde, die Lebenswege lassen sich sehr schön mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten und Berufen ein wenig gebrochen einleiten und als Abenteurer kommen dann eben Fertigkeiten dazu, die erst einmal gar nicht zu den Archetypen zu passen scheinen. Aber jeder von uns kennt wahrscheinlich reale oder fiktive Menschen, die dann doch Ungewöhnliches und Unerwartetes können. Die aus den Archetypen abgeleiteten Abenteurerklassen bieten also ein grobes Muster, das der Spieler jeweils ausgestalten kann. Ich glaube, wenn irgendwer mir eine Idee zu einer Figur liefert, habe ich schnell den passenden Archetypen/die passende Abenteurerklasse parat, aus der ich diese Figur dann ableiten und mit Leben füllen würde. Ich halte keine Klasse für überflüssig, denn sie sind ja ein Angebot, welches ausgebaut und mit Leben/Charakter gefüllt werden muss.
  7. Es wird trotzdem verwendet, weil es eine gemeinsame Basis bietet. Allerdings stelle ich fest, wenn man das alles mit gesundem Menschenverstand abhandelt, dann dürfte es auch ohne die Bücher zu konsultieren gehen. Nur muss das eben wieder in den Gruppenvertrag und da ist das umfangreiche RW schon drin.
  8. Aus welchem Halbsatz hast du denn diese Schlussfolgerung gezogen? Ich habe in dem ganzen Thread nirgends eine solche Forderung stehen sehen. Aber ich kann mich naürlich auch irren ... Grüsse Merl Aus deinen Beiträgen Nr. 9: "Ist es sein Totem?" und Nr. 15 "Totem strafen lassen, weil Einmischung in Angelegenheiten anderer" ist bei mir eine wohl nicht ganz zulässige Verkürzung geworden. Entschuldige bitte.
  9. Da deine Spieler gerne abschweifen, solltest du dafür Nebenhandlungen oder -ereignisse haben, so daß sie sich dafür dann auch die Punkte "verdienen" können. Ich bin mal gespannt, was deine Leute zu deinen Sorgen sagen werden. Ich vermute, sie werden einfach sagen: "Mensch, daß du dir so viele Gedanken gemacht hast, wollten wir gar nicht, aber danke. Uns reicht es, einfach mit dir zu spielen und am Ende haben alle das Abenteuer bestanden und erhalten dafür gleich viele Punkte. Das war alles, was wir wollten.
  10. Dreh irgendein Wort um, mach es wie DSA mit Erde und vertausche die Buchstaben oder ziehe Scrabblebuchstaben. Für die eine oder andere Figur habe ich einfach Buchstaben ausgewürfelt und daraus dann Phantasienamen gebildet, die zum Land passten.
  11. Mir scheint, daß die Punkte deinen Spielern egal sind. Ich rate dir deswegen, die Punkte so zu verteilen, daß sie die empfohlenen Gradgrenzen nicht überschreiten. Allerdings ist meine Erfahrung, die Figuren dürfen die Grenzen gerne überschreiten, da die Kaufabenteuer auch dann noch gefährlich sind und deine Gruppe mit 4 SFen eher klein ist.
  12. Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen. Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht. Da habe ich mich unsinnig ausgedrückt. Du hast natürlich völlig Recht.
  13. @Stephan: Die PP gleichen die 1 beim Wunderwirker aus. Eigentlich ist es doch toll, Quicksilver, wenn deine Gruppe so harmonisch ist, daß sie sich nicht abhängen wollen, sondern gemeinsam wachsen und Abenteuer bestehen wollen. Sogar die aktivere Spielerin steckt zurück. Das finde ich toll. Du könntest also ganz entspannt, auch wenn du es nicht verstehst, daß die untereinander keinen Wettbewerb um Punkte (und Gold) haben wollen, nach ihren Wünschen gestalten. Fallen die PP weg, im Sinne der 40 GFP, dann kann die 20 des Wunderwirkers den Patzer immer noch ausgleichen. Andererseits könntest du auch jeden erwürfelten PP an alle Figuren verteilen, dann gibt es auch da kein PP-Problem (freie Fertigkeitswahl der jeweiligen Spieler). Es scheint mir, deine Spielerinnen haben mehr Spaß am Spiel miteinander, als an dem Wettkampf um Aufstieg und Punkte, was es dir doch leichter machen sollte. Und daß der Or davon gezogen ist, ist kein Wunder, denn er kann vermutlich sowohl kämpfen, als auch heilen, davon abgesehen, daß seine Spielerin immer anwesend war.
  14. Habe jetzt alles gelesen und sehe nicht, wann der Hexer seinen Falken schlecht behandelt hat. Bislang las ich nur von einem eventuell gefährlichen Auftrag. Der Falke dürfte nach Ablieferung des Päckchens eher gelobt worden sein und ein Leckerchen erhalten haben. Selbstverständlich kann die Tm sich um den Falken bemühen, mit ihm reden (Tiersprache Vögel muss gelernt werden), die Verbindung mit dem Hexer auf diesem Wege zu schwächen dürfte schwierig werden, solange sich der Falke nicht schlecht behandelt fühlt, also gerne Aufträge erfüllt. Die Tm muss auch nicht bestraft werden von ihrem Totem. Das halte ich für völligen Blödsinn, denn beim Tm wird deutlich geschrieben, daß sie/er verschiedene Tiere als Gefährte haben kann. Interessant wäre es vielleicht, wenn der Hexer mal schwerverletzt oder entführt ist und die Tm mit dem Falken einen Mond verbringen kann. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß die Tm den Falken trotz des Vertrautenstatus zum tierischen Gefährten machen kann. Mir ist zumindest keine Stelle im Regelwerk bekannt, die die Doppelbindung eines Tieres verbietet.
  15. Der Khan will eine Braut, die will zwar aber deren Vater nicht. Er will mit dem Vater keinen Konflikt und wenn die Gruppe und ein paar NSF-Waelinger die Braut bringt, stirbt einer der Waelis (ein Vorwand wird sich finden lassen) und wird dem Vater als einer der Entführer präsentiert. Die Braut wurde befreit und schon sieht die Sache anders aus. Der Vater gibt seine Einwilligung und die Gruppe kann ziehen. Vielleicht etwas für die Waelinger entwürdigendes? Oder aus Sicht der Tegaren Männern Unwürdiges, was die Waelinger auch wissen. Dies muss für die Waelinger gar nicht entwürdigend sein, sondern kann belustigend wirken. Zum Schiffsrennen, welches leider schon vorbei ist. Was wäre mit Boni für gelungene EW: Wahrnehmung/Naturkunde/Himmelskunde? Die könnte die Vermeidung von Hindernissen bedeuten oder ein zusätzliches Feld bedeuten.
  16. Und wenn der Konsens nicht erreicht werden kann, dann kann das Ergebnis eben Regel 0 sein. Defizite beim Spieler habe ich hoffentlich nicht angenommen. Mir geht es immer um die Figur. Wenn, dann sind es die von dir erwähnten unterschiedlichen Ansichten bezüglich der Charakterklassen. (Klischee, Archetyp)
  17. Bei mir kommt auch nichts durch den Schild durch. Will sagen, jemand der innerhalb des Schildes steht kann keinen Punkt draussen mit Eisiger Nebel verzaubern, also kann auch niemand von aussen einen Punkt innerhalb verzaubern. Widerspruch, wer von oben reinsieht und wer das Zauberduell gewinnt kann von außen reinzaubern. Drinnen sitzt der Gekniffene, der einer Feuerkugel von oben usw. ausgesetzt ist.
  18. Ich werde wohl noch zum Regel-0-Fan! (Jedenfalls in den letzten Diskussionen scheint es mir so.) Wenn der Spieler mit der Figur die Gruppe stört, dann kann man ihm das sagen und wenn das immer wieder geschieht, weil der Spieler nunmal so ist, dann sollte man sich trennen. Zum "Adel weg": Wenn die Figur das durchziehen muss, dann kann man das gerne ausspielen, wenn es der Gruppe genehm ist. Die Umwelt reagiert und der Revoluzzer kann dann Fans hinterlassen, die den albischen Plaid nicht mit Karos, sondern mit MacGyver-, äh, MacGevarakonterfei schmücken. Für mich käme es auf einen Versuch an. Ich habe Fantasy-Or-Vorbilder bei Eddings oder in der Drachenlanze, die sich durchaus gerne mal nicht an Regeln halten. Ansonsten ist es eben wieder die Regel-0-Nummer. Wenn der Spieler nach einem Gespräch sein Verhalten ändern kann und dabei Spaß hat, dann ist es gut. Wir hängen da wohl im Gruppenvertrag. Wer gegen diesen verstößt, wird sanft bis heftig gemaßregelt. Ja, das ist meist der Fall, es sei denn es geschieht charmant. Das möchte ich doch stark bezweifeln. Gerade jemand, dem das Mitgefühl fehlt, kann doch problemlos und ohne Gewissensbisse über Leichen gehen. Ich brauche das auch nicht. Aber jeder Mensch, wenn er sich mit den psychiatrischen Krankheitsbildern befasst, wird beim Nachdenken solche Züge bei sich und seinen "gesunden" Freunden feststellen. Jeder hat seine Macken und ist liebenswert. Das sollte sich doch dann auch im Gruppenvertrag, ob geschrieben oder nicht wiederfinden. Wer dagegen verstößt, muss die Folgen in Form von hoffentlich offener Ansprache des Problems - oder eben nicht - leben.
  19. Ich finde die Diskussion interessant und unterhaltsam. Ihr habt da einige interessante Regelstellen zitiert. Aus meiner Sicht kommt in den Zauberschild jede Magie, wenn das Zauberduell gewonnen wird. Ohne Zauberduell kann die Magie nur in den Schutzbereich hinein gelangen, wenn sie von oben durch die Öffnung kommt. Für mich ist klar, Magie entsteht beim Zauberer oder der Gottheit oder steckt in einem Artefakt. Der Teil zur Beeinflussung der Magie durch Metall ist da deutlich. Sie wird in ihrer Übertragung gestört, wenn Metallrüstung getragen wird oder eine Metallwand oder ein dichtes Gitter lässt keine Magie durch. Es gibt reichlich Zauber, die andere Schutzzauber durchdringen. Dies scheint in der Spruchbeschreibung zum Zauberschild nicht zu stehen. Also kommt da nichts rein. Binden des Vertrauten, Freundesauge und das zaubern durch fremde Augen verstehe ich so, daß es auf die Distanz Zauberer Ziel ankommt. Der Zauberer kann z. B. Schlaf also nicht aus mehreren hundert Metern bis 2 km Entfernung wirken, wenn er durch fremde Augen zaubert. Sollte ein Raum mit Nebelzaubern bedacht werden und der Zauberer steht schon in diesem Raum mit vierseitigem Zauberschild, denke ich, die Auswirkungen der Magie können von oben in den geschützten Bereich eindringen. Der Nebel breitet sich aus oder die Luftbewegungen des Raumes verteilen den Nebel um.
  20. Da wird es für mich schon unschlüssig. Wenn die Erlebnisse in seiner Kindheit waren, hat die Prägung sein Verhalten wohl schon früh bestimmt. Das zu spielen ist völlig in Ordnung. Nur welche Orden nehmen so jemanden als Mitglied auf? Das wäre bedenkenswert. Blox(freundderschlüssigkeit)mox Es ist doch nachvollziehbar, daß der Or sich in dem Orden wohl fühlt. Es wird für ihn gesorgt, was er als Kind in der Form nicht kennengelernt hatte. Nun ist er erwachsen und steht auf eigenen Füßen. Er zieht alleine oder in einer kleinen Gruppe (eventuell sind es fremde Leute; Conabenteuer) durch die Lande und da ist niemand mehr, der einfach so für ihn sorgt, ihm mit der benötigten Geborgenheit Sicherheit gibt und da waren sie wieder die alten Ängste. Und dies kennen die Ordensleute von ihm nicht, denn er war ja von Anfang an in der Ordensburg versorgt. Vermutlich findet jeder von uns irgendein Trauma/Erlebnis, mit dem sich ein bestimmtes Verhalten erklären lässt. Und wenn der Or in eine mittlerweile gefestigten und sicheren Gruppe reist (Kampagne, Heimgruppe), dann wird er sich vermutlich weniger auffällig verhalten. Sobald aber ungewöhnliches geschieht, die Gruppe vielleicht diskutiert und streitet, könnten die alten Wunden aufbrechen und er verhält sich seltsam. Ich finde David Eddings hat mit den beiden Trilogien um den Ordensritter Sperber/Sparhawk reichlich interessantes Material geliefert, welches man für Ordenskrieger oder Kirchenleute ausschlachten kann. Es gibt den äußerst frommen, zu Beginn weltfremden B4, Ulath ist da eher lakonisch und absolut pragmatisch, Tynian darf sogar Nekromantie üben und Kalten ist ein bisschen naiv, aber pfiffig und mit Sperber haben sie mal Ausgangsbriefe gefälscht usw. Das Bild der Kirchenpolitik ist auch klar irdisch geprägt und machtorientiert, was z.B. in Alba mit Kirghlaird, Grundbesitz usw. ebenfalls allen Spielraum lässt. Warum sollte also ein Spieler seine Figur nicht auch völlig frei in seinen Entscheidungen gestalten dürfen? Es kommt wohl den meisten Spielern doch nur darauf an, daß die Welt dann eben angemessen reagiert. Bekommt also der Orden dies (z. B. Leichenfledderei) offiziell mit, dann wird er wohl reagieren müssen. Inoffiziell könnte es eine Ermahnung geben. Normale Bewohner dürften dieses Erlebnis wohl als schnelles Gerücht weiter tragen (in verschiedensten Formen von Tatsachenbericht bis maßloser, grauenvoller Übertreibung). Und sie werden das gehörte Gerücht in ihr Verhalten einfließen lassen, wenn der Or z.B. den örtlichen Hehler aufsucht oder sich überraschenderweise tadellos verhält. Ist die Kirche gerade unbeliebt, könnte er Gegenwind erfahren, ist sie beliebt, glauben sie das vielleicht eher nicht. Als SL werde ich mittlerweile ein solches Verhalten kaum kritisieren, aber eben entsprechend reagieren.
  21. Ich muss sie haben, bevor die 50 losmarsachieren,Ich als SL, nicht ich als Mitspieler Ok, das sehe ich genauso. Dafür bereite ich als SL das Abenteuer vor und weiß es. Und genau wie Morkai schrieb, reicht es mir, wenn ich dasam Ende des Abenteuers nachvollziehen kann. Und zur Handlungsfreiheit des Ordenskriegers und seiner Geldgier. Dies sehe ich als ein Beispiel, das auf alle Figuren übertragbar ist. Letztlich kann ich mir für jede Figur nachvollziehbare Macken/Verhaltensweisen ausdenken. Der gierige Or kann erlebt haben, wie seine Geschwister verhungert sind und ist deswegen so gierig, weil er Angst hat, nicht genug zu kriegen. Oder das Waisenhaus oder was weiß ich. Aber hier darf der SL nicht einschreiten und das einschränken, in dem er sagt: "Das ist untypisch, das tut er nicht." Wenn die Figur das übertreibt, dann greift die Gruppe in Form der Gefährten ein oder die Spielwelt reagiert, was der SL durchaus darf. Wenn sich die Menschen bedrängt fühlen, dann tun sie eben Dinge, sie können die Figur beleidigen, anbrüllen, in Tränen ausbrechen, flüchten, ihn freundschaftlich zu einem Bier einladen und bemerken, daß erstaunlich viele Leute ihn wohl nicht mögen...
  22. Mir geht es im das fettgedruckte. Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern. Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung. Mir geht es um das rote, Morkai und Schwerttänzer. Es tauchen also 50 Wachen und 10 Thaumaturgen mit Runenstab auf, scheinbar aus dem Nichts, und die Figuren haben genau 3 Sekunden Zeit die Waffen fallen zu lassen oder gar nicht erst anzurühren und sich zu ergeben oder vielleicht doch zu fliehen. Wann muss die plausible Erklärung folgen? Sofort oder vertraust du dem SL bis am Ende alles aufklärt? Und wenn es dann eine schlüssige Erklärung war, ist es dann ok, auch wenn du 5 Stunden oder Sitzungen oder noch länger darauf warten musstest? Kannst du solange darauf warten und deine Unzufriedenheit im Zaum halten? Oder zieht ihr dann sofort Regel 0 (War das: Spiel nicht mit dem?) aus dem Hut und brecht das Spiel ab?
  23. MdS, S. 242: Erscheint als Vampir zwischen Blutsauger und edlem Vampir ist alles drin.
  24. Komisch, seltsam, verblüffend, daß es nicht nur einen einzigen Gott oder zumindest Pantheon und keine Dämonen gibt, wenn doch die Allmacht existieren soll. ... Schlafen sie und kriegen deswegen kaum etwas mit (das könnte ich nachvollziehen) oder langweilen sie sich und schauen deswegen nicht nach neuen Ereignissen usw. auf Midgard (was ich nicht verstehe)? Wenn sie sich langweilen, dann müssten sie doch nach neuen Erkenntnissen, nach Abwechslung hungern und genau hinsehen, was geschieht. Mir scheint die Langeweiletheorie unverständlich und unlogisch. Und es kann doch ein Zauberduell vom Menschen gewonnen werden.
  25. Geübt im Umgang mit Garten- oder Landwirtschaftswerkzeug: Harke +6 (W6-1), Rechen +6 (W6) beide haben die Zinken, die durchaus tief eindringen und bei Herausziehen der Waffen könnten sie größere Wunden reißen. Kleinere Dreschflegel, Beil, Hammer, Spitzhacke, Schaufel... Ansonsten eben die schon erwähnten Waffen wie Kurzschwert, kleiner Schild, Schleuder oder Handaxt, Dolch, leichter Speer, Wurfspeer.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.