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Jürgen Buschmeier

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  1. Und wenn der Konsens nicht erreicht werden kann, dann kann das Ergebnis eben Regel 0 sein. Defizite beim Spieler habe ich hoffentlich nicht angenommen. Mir geht es immer um die Figur. Wenn, dann sind es die von dir erwähnten unterschiedlichen Ansichten bezüglich der Charakterklassen. (Klischee, Archetyp)
  2. Bei mir kommt auch nichts durch den Schild durch. Will sagen, jemand der innerhalb des Schildes steht kann keinen Punkt draussen mit Eisiger Nebel verzaubern, also kann auch niemand von aussen einen Punkt innerhalb verzaubern. Widerspruch, wer von oben reinsieht und wer das Zauberduell gewinnt kann von außen reinzaubern. Drinnen sitzt der Gekniffene, der einer Feuerkugel von oben usw. ausgesetzt ist.
  3. Ich werde wohl noch zum Regel-0-Fan! (Jedenfalls in den letzten Diskussionen scheint es mir so.) Wenn der Spieler mit der Figur die Gruppe stört, dann kann man ihm das sagen und wenn das immer wieder geschieht, weil der Spieler nunmal so ist, dann sollte man sich trennen. Zum "Adel weg": Wenn die Figur das durchziehen muss, dann kann man das gerne ausspielen, wenn es der Gruppe genehm ist. Die Umwelt reagiert und der Revoluzzer kann dann Fans hinterlassen, die den albischen Plaid nicht mit Karos, sondern mit MacGyver-, äh, MacGevarakonterfei schmücken. Für mich käme es auf einen Versuch an. Ich habe Fantasy-Or-Vorbilder bei Eddings oder in der Drachenlanze, die sich durchaus gerne mal nicht an Regeln halten. Ansonsten ist es eben wieder die Regel-0-Nummer. Wenn der Spieler nach einem Gespräch sein Verhalten ändern kann und dabei Spaß hat, dann ist es gut. Wir hängen da wohl im Gruppenvertrag. Wer gegen diesen verstößt, wird sanft bis heftig gemaßregelt. Ja, das ist meist der Fall, es sei denn es geschieht charmant. Das möchte ich doch stark bezweifeln. Gerade jemand, dem das Mitgefühl fehlt, kann doch problemlos und ohne Gewissensbisse über Leichen gehen. Ich brauche das auch nicht. Aber jeder Mensch, wenn er sich mit den psychiatrischen Krankheitsbildern befasst, wird beim Nachdenken solche Züge bei sich und seinen "gesunden" Freunden feststellen. Jeder hat seine Macken und ist liebenswert. Das sollte sich doch dann auch im Gruppenvertrag, ob geschrieben oder nicht wiederfinden. Wer dagegen verstößt, muss die Folgen in Form von hoffentlich offener Ansprache des Problems - oder eben nicht - leben.
  4. Ich finde die Diskussion interessant und unterhaltsam. Ihr habt da einige interessante Regelstellen zitiert. Aus meiner Sicht kommt in den Zauberschild jede Magie, wenn das Zauberduell gewonnen wird. Ohne Zauberduell kann die Magie nur in den Schutzbereich hinein gelangen, wenn sie von oben durch die Öffnung kommt. Für mich ist klar, Magie entsteht beim Zauberer oder der Gottheit oder steckt in einem Artefakt. Der Teil zur Beeinflussung der Magie durch Metall ist da deutlich. Sie wird in ihrer Übertragung gestört, wenn Metallrüstung getragen wird oder eine Metallwand oder ein dichtes Gitter lässt keine Magie durch. Es gibt reichlich Zauber, die andere Schutzzauber durchdringen. Dies scheint in der Spruchbeschreibung zum Zauberschild nicht zu stehen. Also kommt da nichts rein. Binden des Vertrauten, Freundesauge und das zaubern durch fremde Augen verstehe ich so, daß es auf die Distanz Zauberer Ziel ankommt. Der Zauberer kann z. B. Schlaf also nicht aus mehreren hundert Metern bis 2 km Entfernung wirken, wenn er durch fremde Augen zaubert. Sollte ein Raum mit Nebelzaubern bedacht werden und der Zauberer steht schon in diesem Raum mit vierseitigem Zauberschild, denke ich, die Auswirkungen der Magie können von oben in den geschützten Bereich eindringen. Der Nebel breitet sich aus oder die Luftbewegungen des Raumes verteilen den Nebel um.
  5. Da wird es für mich schon unschlüssig. Wenn die Erlebnisse in seiner Kindheit waren, hat die Prägung sein Verhalten wohl schon früh bestimmt. Das zu spielen ist völlig in Ordnung. Nur welche Orden nehmen so jemanden als Mitglied auf? Das wäre bedenkenswert. Blox(freundderschlüssigkeit)mox Es ist doch nachvollziehbar, daß der Or sich in dem Orden wohl fühlt. Es wird für ihn gesorgt, was er als Kind in der Form nicht kennengelernt hatte. Nun ist er erwachsen und steht auf eigenen Füßen. Er zieht alleine oder in einer kleinen Gruppe (eventuell sind es fremde Leute; Conabenteuer) durch die Lande und da ist niemand mehr, der einfach so für ihn sorgt, ihm mit der benötigten Geborgenheit Sicherheit gibt und da waren sie wieder die alten Ängste. Und dies kennen die Ordensleute von ihm nicht, denn er war ja von Anfang an in der Ordensburg versorgt. Vermutlich findet jeder von uns irgendein Trauma/Erlebnis, mit dem sich ein bestimmtes Verhalten erklären lässt. Und wenn der Or in eine mittlerweile gefestigten und sicheren Gruppe reist (Kampagne, Heimgruppe), dann wird er sich vermutlich weniger auffällig verhalten. Sobald aber ungewöhnliches geschieht, die Gruppe vielleicht diskutiert und streitet, könnten die alten Wunden aufbrechen und er verhält sich seltsam. Ich finde David Eddings hat mit den beiden Trilogien um den Ordensritter Sperber/Sparhawk reichlich interessantes Material geliefert, welches man für Ordenskrieger oder Kirchenleute ausschlachten kann. Es gibt den äußerst frommen, zu Beginn weltfremden B4, Ulath ist da eher lakonisch und absolut pragmatisch, Tynian darf sogar Nekromantie üben und Kalten ist ein bisschen naiv, aber pfiffig und mit Sperber haben sie mal Ausgangsbriefe gefälscht usw. Das Bild der Kirchenpolitik ist auch klar irdisch geprägt und machtorientiert, was z.B. in Alba mit Kirghlaird, Grundbesitz usw. ebenfalls allen Spielraum lässt. Warum sollte also ein Spieler seine Figur nicht auch völlig frei in seinen Entscheidungen gestalten dürfen? Es kommt wohl den meisten Spielern doch nur darauf an, daß die Welt dann eben angemessen reagiert. Bekommt also der Orden dies (z. B. Leichenfledderei) offiziell mit, dann wird er wohl reagieren müssen. Inoffiziell könnte es eine Ermahnung geben. Normale Bewohner dürften dieses Erlebnis wohl als schnelles Gerücht weiter tragen (in verschiedensten Formen von Tatsachenbericht bis maßloser, grauenvoller Übertreibung). Und sie werden das gehörte Gerücht in ihr Verhalten einfließen lassen, wenn der Or z.B. den örtlichen Hehler aufsucht oder sich überraschenderweise tadellos verhält. Ist die Kirche gerade unbeliebt, könnte er Gegenwind erfahren, ist sie beliebt, glauben sie das vielleicht eher nicht. Als SL werde ich mittlerweile ein solches Verhalten kaum kritisieren, aber eben entsprechend reagieren.
  6. Ich muss sie haben, bevor die 50 losmarsachieren,Ich als SL, nicht ich als Mitspieler Ok, das sehe ich genauso. Dafür bereite ich als SL das Abenteuer vor und weiß es. Und genau wie Morkai schrieb, reicht es mir, wenn ich dasam Ende des Abenteuers nachvollziehen kann. Und zur Handlungsfreiheit des Ordenskriegers und seiner Geldgier. Dies sehe ich als ein Beispiel, das auf alle Figuren übertragbar ist. Letztlich kann ich mir für jede Figur nachvollziehbare Macken/Verhaltensweisen ausdenken. Der gierige Or kann erlebt haben, wie seine Geschwister verhungert sind und ist deswegen so gierig, weil er Angst hat, nicht genug zu kriegen. Oder das Waisenhaus oder was weiß ich. Aber hier darf der SL nicht einschreiten und das einschränken, in dem er sagt: "Das ist untypisch, das tut er nicht." Wenn die Figur das übertreibt, dann greift die Gruppe in Form der Gefährten ein oder die Spielwelt reagiert, was der SL durchaus darf. Wenn sich die Menschen bedrängt fühlen, dann tun sie eben Dinge, sie können die Figur beleidigen, anbrüllen, in Tränen ausbrechen, flüchten, ihn freundschaftlich zu einem Bier einladen und bemerken, daß erstaunlich viele Leute ihn wohl nicht mögen...
  7. Mir geht es im das fettgedruckte. Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern. Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung. Mir geht es um das rote, Morkai und Schwerttänzer. Es tauchen also 50 Wachen und 10 Thaumaturgen mit Runenstab auf, scheinbar aus dem Nichts, und die Figuren haben genau 3 Sekunden Zeit die Waffen fallen zu lassen oder gar nicht erst anzurühren und sich zu ergeben oder vielleicht doch zu fliehen. Wann muss die plausible Erklärung folgen? Sofort oder vertraust du dem SL bis am Ende alles aufklärt? Und wenn es dann eine schlüssige Erklärung war, ist es dann ok, auch wenn du 5 Stunden oder Sitzungen oder noch länger darauf warten musstest? Kannst du solange darauf warten und deine Unzufriedenheit im Zaum halten? Oder zieht ihr dann sofort Regel 0 (War das: Spiel nicht mit dem?) aus dem Hut und brecht das Spiel ab?
  8. MdS, S. 242: Erscheint als Vampir zwischen Blutsauger und edlem Vampir ist alles drin.
  9. Komisch, seltsam, verblüffend, daß es nicht nur einen einzigen Gott oder zumindest Pantheon und keine Dämonen gibt, wenn doch die Allmacht existieren soll. ... Schlafen sie und kriegen deswegen kaum etwas mit (das könnte ich nachvollziehen) oder langweilen sie sich und schauen deswegen nicht nach neuen Ereignissen usw. auf Midgard (was ich nicht verstehe)? Wenn sie sich langweilen, dann müssten sie doch nach neuen Erkenntnissen, nach Abwechslung hungern und genau hinsehen, was geschieht. Mir scheint die Langeweiletheorie unverständlich und unlogisch. Und es kann doch ein Zauberduell vom Menschen gewonnen werden.
  10. Geübt im Umgang mit Garten- oder Landwirtschaftswerkzeug: Harke +6 (W6-1), Rechen +6 (W6) beide haben die Zinken, die durchaus tief eindringen und bei Herausziehen der Waffen könnten sie größere Wunden reißen. Kleinere Dreschflegel, Beil, Hammer, Spitzhacke, Schaufel... Ansonsten eben die schon erwähnten Waffen wie Kurzschwert, kleiner Schild, Schleuder oder Handaxt, Dolch, leichter Speer, Wurfspeer.
  11. Dem stimme ich zu. Man wird dazu nicht unbedingt das gesamte Marschgepäck am mann behalten, aber die Waffen vermutlich schon. Naja, der Wolfshund sollte den Wolf oder andere Gefahren besser als ein Mensch wittern können. Und ich habe als Tm-Spieler oft genug erlebt, daß der SL die Tiere vergisst. Vermutlich meinst du den Blick auf die Phantasie? Du beschreibst etwas und der Spieler deutet diese Beschreibung. Allerdings finde ich auch, als Spieler sollte man seinem SL etwas mehr Vertrauen entgegenbringen. Hier liegst du absolut richtig. Dr SL ist nun einmal die Instanz, die nicht nur Situationen und Personen, sondern auch die Sinne ersetzt und beschreibt. Insofern ist die Anmerkung des SL, "Du hast Durst!" völlig ok. Ob die Figur sich nun komplett in den Tümpel wirft oder eine Hand voll Wasser erst anschaut, dann dran riecht und danach vorsichtig kostet oder ein eigenes oder gefangenes Tier zuerst kosten lässt, sollte dem Spieler überlassen bleiben. Allerdings kann ich, wie schon mal geschrieben, mit deiner Ansage als SL durchaus leben und muss die mit dir im Spiel nicht diskutieren. Schließlich sieht meine Figur den Wolf und kann dann eigenständig handeln. Das eine ist die übliche Kommunikationsbarriere, wir schreiben hier gerne mal aneinander vorbei und verstehen Dinge anders als unser Gegenüber es gemeint hat. Das andere kommt auf das Spiel an. Wenn du als mein SL die Umstände, große Hitze und Trockenheit beschreibst, schweres Gepäck hat meine Figur auf dem Rücken, das weiß ich als Spieler selbst, dann kann ich mich darauf einlassen und immer wieder erwähnen, daß ich einen großen Schluck aus der Pulle, dem Schlauch nehme. Tue ich das nicht, sondern nicke einfach nur, dann ist es für mich ok, wenn du als SL dann irgendwann mal ansagst: "Du hast Durst. In der Ferne schimmert ein See/Bach/Tümpel/Teich." Später dann: "Es sind noch etwa 500 Meter bis zum See usw." Es wäre dann nett, wenn du mich entscheiden ließest, wie ich mich dem Gewässer annähere,wie ich trinke. Stimmt, aber ich entscheide, ob und wie ich aus der Tüte, einem Glas oder dem Brunnen, See etc. trinke. Achte ich in Rom auf das Schild am Brunnen "Kein Trinkwasser"? Wie gesagt, dein Beispiel kann ich akzeptieren und als Spieler wäre ich da entspannt, aber bei dir wird dann eben aus dem Durstgefühl gleich auch die Ansage du trinkst und zwar auf diese Art. Das ist es, woran ich mich stoße. Wenn meine Figur durch die Wüste taumelt, von Fata Morganas, Durst, Erschöpfung gepeinigt usw. dann fällt es mir leichter unachtsam in das Wasserloch zu stolpern und zu trinken, als hätte die Figur bei einem normalen Marsch Durst. Da kann die Routine natürlich abstumpfen und hier finde ich es am einfachsten diese Routine mal sehr kurz abzufragen und -handeln und dann kann ich passendes einbauen. Ich mache es z. B. auch so, daß ich ein Gasthaus beschreibe, wie viele Tische frei sind und so. Und die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen. Da kann es auch mal sein, daß nur noch ein Tisch frei ist, aber die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen. Ich möchte, wenn möglich für meine Figur entscheiden, wie sie mit dem von dir beschriebenen Gefühlen, Bedürfnissen, Wahrnehmungen umgeht. Die Figur hat eben Durst und dann wird sie trinken, aber was und wie möchte ich entscheiden. Kocht sie sich einen Tee? Trinkt sie aus dem Tümpel? Mischt sie Wasser mit Hochprozentigem? Springt sie nackt in den Tümpel?
  12. Ich habe das Teil fast durch und zwar mit M4-Figuren. Das stellt kein Problem dar. Ich hatte eben ein ganz normales Abenteuer für ganz normale Figuren, als wie immer, geleitet. Wo sind die Gefangenen? Ich habe es ohne Kenntnis JOCs Vorschlag fast genau so gemacht. Die Gefangenen sind in einer Koboldmine, etwa eineinhalb Tage nördlich in den Hügeln gelegen, die auf der anderen Seite des Sumpfes sind. Da die Figuren erst einmal rechtzeitig mit dem Arm zurück sein wollen/müssen, werden sie genau das tun und mit Verstärkung gegen die Kobolde ziehen oder dies den Xanordenskriegern, so welche eintreffen, überlassen. Nett war, daß der Hexenjäger den Dämon austrieb, obwohl ich diesen als Gott beschrieben, geschildert hatte. Ein überraschtes und triumphales "Ha!" war danach zu hören.
  13. DFR, S.126, erster Absatz: "...Wenn sie... einen Trick beibringen...gehen sie anders vor als normale Abenteurer..., sondern sie beherrschen die Fertigkeit abrichten intuitiv für alle Tierarten zugleich." Trick beibringen bedeutet: Trick üben, EW: Abrichten -> Trick (nicht) gelernt, im späteren Spiel EW: Abrichten -> Trick klappt (nicht) Abrichten und Tricks sind vor dem zweiseitigen Text über Tiermeister beschrieben. Bei den Tricks ist für mich klar, auch ein Tm muss immer würfeln. Es unterscheiden Tm und andere Abrichter eben nur, daß der Tm dies bei allen Tieren kann und nicht jeweils extra lernen muss und eine andere Methode einsetzt.
  14. Von einem guten Plan des SL mal abgesehen, wer mit wem warum wie kann, könnte man die Ergebnisse der Ermittlungen, z.B. wie gut gelang der EW: Gassenwissen, wie geschickt, schnell, dezent sind die Figuren vorgegangen, berücksichtigen. Das sähe dann so aus, daß Gegner neue Infos erhielte oder eben nicht, also sich sicher oder bedrängt fühlen. Allerdings werden die Figuren immer, gleichgültig in welcher Reihenfolge sie den Spuren nachgehen, Informationen sammeln müssen und zum Schluss dann den Täter kennen oder nicht, also von A nach B nach C usw. ziehen, es sei denn sie können magisch ermitteln. Was es interessanter und abwechslungsreicher machen könnte, wären echte oder falsche Spuren die in unterschiedliche Milieus führen.
  15. Heißt das tatsächlich, der Tm muss seinen Tieren keine Tricks beibringen? Heißt es, der Spieler muss also auch nie einen EW hinlegen, um zu sehen ob der Trick klappt, ob das Tier gehorcht usw.? Habe ich da etwas bei dem Text im DFR übersehen? Ich habe das immer so verstanden, daß der Tm den Bonus des universellen Tierverständnisses genießt, d.h. alle Tiere zu verstehen, milde stimmen zu können. Trotzdem muss gewürfelt werden, ob die Tiere seinem Wunsch nachkommen. Tricks erfordern, meine ich, immer einen EW. Das Tier hat eben doch seine Launen. Hiermit habe ich ein kleines Problem. Der Tm ist Rudelführer und wenn das Tier Panik hat, unwillig ist, abgelenkt, kann er es vielleicht doch noch eher beruhigen. Und das eben mit einem EW: Abrichten oder mit Macht über die belebte Natur, Besänftigen. Ich fürchte, hier muss der Tm im Kampf nicht den Angriff befehlen, Wölfe würden von sich aus in den Kampf eingreifen. Eher müsste er den beiden befehlen nicht einzugreifen und der dritte hätte im Gegensatz zu den anderen beiden die Wahl es zu tun oder lassen.
  16. Als Telepath bist du eine Enttäuschung! Nein, das will ich nicht , was ich will ist ob die Abenteuer zu den Motivationen der Charaktere der Gruppe und zum Thema der Kampagne passen. @DiRi Die Vorgaben zum Abenteuerentwurf sind nett, aber sofern ich das nicht vor dem Kauf erfahre eher irrelevant. Ich fürchte, das bedienen der Motivation der Figuren könnte ihrer Spieler Freiheit einschränken. Eigentlich stehen diese Angaben, die DiRi da beschreibt, im Abenteuer drin und entsprechen etwa dem Beispiel Ticayas. Normalerweise kann man sich ein solches Heft vor dem Kauf ansehen, jedenfalls im Laden. In einer Kampagne kann ich als SL durchaus die Motivation im vorherigen Abenteuer beeinflussen. Es könnte im vorherigen Abenteuer der Übeltäter entkommen sein und dann gibt es eben Hinweise, die ihn mit dem nächsten Abenteuer verknüpfen.
  17. Mir wird langsam einiges klarer. und du nicht verkaufen und schreiben auch nicht. Vergessen wir diesen Punkt, das wird sonst Kindergarten und meinetwegen bin ich der Doof, der angefangen hat mit Ja und sagtest Nein oder umgekehrt. Es ging mir eigentlich darum das ich es nicht klassenzentriert sehe. Die meisten Midgardabenteuer interessieren sich weniger für Klassen als für Fertigkeiten in der Eignung der Figuren für selbiges. Aber das macht es mir verständlicher, worauf du hinaus willst. Beschütze die Gläubigen, Kämpfe ehrenhaft! Ein Gläubiger, bei denen nur Erwachsene "getauft" werden, da diese sich mündig entscheiden können, dreht durch und hat 10 Kinder, die noch nicht als Gläubige anerkannt sind als Geisel genommen. Der Paladin zückt heimlich in der Deckung eines Wäldchens seinen Bogen. Gegen das Gebot des ehrenhaften Kampfes und das Verbot des Einsatzes von Fernkampfwaffen gegen Gläubige erschießt er nun aus dem Hinterhalt und ohne Vorwarnung den Gläubigen, der nebenbei auch Geiselnehmer ist. Nein, hat er nicht er hat sich sosehr an seine Grundsätze gehalten, das er dafür vors Ordensgericht kam und Befehle von Ordensoberen verweigerte. Das hat er, aber eben auch seinen Gefährten Dinge durchgehen lassen, weggesehen. ich weise daraufhin, das den Armen Rittern des Tempels Salomon das Fasten verboten war laut Regel wenn es ihre Kampfkraft beeinträchtigt hätte. Bevier war zwar schockiert aber gegem Elementare Wertvorstellungen hat es nicht verstossen, btw reden wir hier von Bevier der wegen einer Zugangsdiskussion einen Kirchenhaptmann erschlagen hat? Selbiger! Er hat schon nachgedacht, wann er wie gegen welche Gebote verstoßen will. Und manchmal waren seine Handlungen mehr als grenzwertig. Ich habe jetzt also insgesamt verstanden, du hättest die Informationen gerne etwas ausführlicher als sie momentan geliefert werden. Dein Beispiel war sehr knapp und lässt Spielraum für alles mögliche. Denn Ehre kann weit ausgelegt werden. Ehrenhaft als Ermittler kann bedeuten, daß die Gerechtigkeit ermittelt und veröffentlicht wird oder treu dem Auftraggeber gegenüber. Und da kann die Loyalität dann wechseln.
  18. Wenn du willst aber wenn ich mich an Regel 0 beim spielen halte warum nicht neim Kaufen Das habe ich weiter oben schon erwähnt, du musst nicht kaufen. Eher zu kürzen auf die Grunderfordernisse Wie Wildnis ob der Spurenleser Druide ist ob der Survivalkünstler Händler etc ist egal Täusche ich mich, oder wird es im Regelfall gemacht? Ich sehe immer wieder in Beschreibungen, welche Fertigkeiten vorhanden sein sollen oder zumindest, in welche Geländearten es geht. Das reicht doch. das kann von Wichtigkeit sein.Ein Syre der den der Bannerträger der de Sanguerre anklagt oder umgekehrt steht anders als einer der einen Bettler anklagt. Es gibt mehr als einen Ehrenkodex, der der Fianna ist fordernder als der Ritter oder Samurai.... Das würde die Zahl der Typen erhöhen, was ich aber der Einfachheit halber nicht berücksichtig habe, soweit man bei meiner Rechnung überhaupt noch von einfach reden kann. Verschone mich bitte mit der Ehre ist gleich Dummhandeln Argumentattionsschiene Komisch, daß du jetzt dieses Schwarz-weiß-extreme kritisierst, wo es in deiner Argumentation stets auftaucht. Aber denk dir irgendein Gebot aus, das im Ehrenkodex steht und ich nenne dir eine Situation dazu, in der es gebrochen werden kann oder sogar muss. Diese Entscheidung würde ich gerne dem Spieler überlassen und nicht als SL vorgeben, diese Figur darfst du da nicht spielen. Das schränkt nämlich die Spielerfreiheit ein. Da du Sturm Feuerklinge und dessen Orden aus der Drachenlanze gerne anführst, auch der hat seinen Gefährten einiges durchgehen lassen (müssen) und versucht sich an seine Grundsätze so gut es eben ging zu halten. Ich meine aber, er hat das auch nicht durchgehalten, sondern immer wieder mal verstoßen (müssen). Also kann ich eine Figur mit starken Grundsätze trotzdem in scheinbar ungeeignete Abenteuer führen. Bei Eddings gibt es doch auch den Frommen Ritter Bevier, der stets schockiert ob der Weltlichkeit seiner Gefährten, ebenfalls Ordensritter, ist. Nach und nach gewöhnt er sich daran, verzichtet mal auf ein Gebet und holt diese mit schlechtestem Gewissen nach oder geht, wenn er merkt hier geschehen unzüchtige Dinge.
  19. So geschieht es ja auch bei den meisten Abenteuern. Es wird auch erklärt, welche Fertigkeiten und Zauber stören. Ich hatte Schwerttänzer gefragt, ob angegeben werden soll, für welche Klassen es wie gut geeignet sei. Schwerttänzer hat so viele Kategorien ins Spiel gebracht, über die er selbst gar nicht nachdenken will, sondern dies eben im Abenteuer sofort serviert haben möchte. Und ich habe in meiner Rechnung gar nicht berücksichtigt, daß auch noch angegeben werden soll, wie gut dieses Abenteuer dann geeignet wäre. Dann wäre es vermutlich ein neunstelliges Ergebnis an Möglichkeiten. Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich. Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach. Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein... Solwac Ich sehe es auch so. Ich kaufe ein Abenteuer, lese es (hoffentlich ein spannende Geschichte), bereite es vor und kann in meiner Gruppe entweder die passenden Figuren auswählen oder in der laufenden Kampagne eventuell etwas am Abenteuer ändern. Weiß ich, daß die Figuren niemals in ein Bordell gehen, dann gibt es die Infos nicht dort, sondern anderweitig. Eine abstinente Gruppe, geht nicht in die Kneipe und erfährt nach dem zwölften Bier etwas, die hören die Info vielleicht eher von der auf Ordnung bedachten Hausmeisterin Else Kling. Und für 20 € bekomme ich Ideen, Karten, NSF, Handlungabläufe, spare die Zeit der Erarbeitung, wobei auch das Spaß macht. Abenteuer sind eben kein Industrie-, sondern eher ein Hobbyprodukt. Und wenn eine Figur so gar nicht passt, dann kann auch das sehr interessant und lustig werden. Manchmal werden Leute eben ins kalte Wasser geworfen oder müssen Dinge tun, die ihnen total widerstreben.
  20. Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf: 30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl) Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen? Nebenbei, ich habe bislang eigentlich immer festgestellt, daß die Spieler mit allen möglichen Figuren alle Abenteuer spielen konnten und ihre Figuren nicht wirklich verbiegen mussten. Es war eben so, daß es dann vielleicht nur ein oder zwei Figuren gab, die begeistert ins Abenteuer stürmten und der Rest aus Freundschaft und Loyalität mit zog. Das Leben ist auch so, man hat nicht immer nur ja oder nein, schwarz oder weiß. Auch ein Fanatiker darf seine Intelligenz einsetzen und überlegen, ob er jetzt alleine vor prescht und das Heer der Finsternis angreifen will. Vielleicht ergibt sich später eine bessere Gelegenheit? Und gerade die Dilemmata, das verstößt gegen meinen Kodex, aber alle anderen sind dafür, es so zu machen, was auch die sinnvollere Maßnahme ist, machen die Figur doch lebendig. Dann gibt es eben eine figureninterne Krise oder eine Krise mit der Gruppe.
  21. Da ich gerade mal wieder beim Abenteuerschreiben bin: muss ich wirklich jede Charakteridee, auf die Spieler kommen, kennen? Und muss ich auf ein zu veröffentlichendes Abenteuer draufschreiben: dieses Abenteuer ist geeignet für Kämpfer, egal welchem Moralkodex sie folgen, menschenfreundliche Schwarzhexer, die die Ehrenmitgliedschaft im Schutzbund für Witwen und Waisen besitzen und Schamanen, welche sich gerade mit ihrem Totem verkracht haben und jetzt eine Wiedergutmachungsmöglichkeit suchen. Nicht geeignet jedoch sind grundgütige Ordenskrieger, die beschlossen haben, wegen ihres persönlichen Ehrendkodex' zur Reinhaltung der Umwelt ihre Socken nicht mehr zu waschen. ??? Für die drei Fragezeichen sind nur Detektivabenteuer geeignet.
  22. Heimbaum klingt interessant und wenn ich mir überlege, daß Tempel mit dem Heimstein geschützt werden und Nothunspriester eben gleichzeitig auch Händler mit Schiff sein können, dann wären genau diese Nothunspriester, die ersten, die ihre Schiffe so bauen. Dann könnte ein Schiff sogar geweiht und somit gleichzeitig Tempel sein. Ob das allerdings so gewünscht ist, wage ich zu bezweifeln, denn dann könnten die Küstenstaatler und Valianer vor jeder Küste reichlich mobile Tempel einsetzen und von dort aus ihre Truppen mit göttlichen Wundern unterstützen. Und dann müsste man konsequenterweise jedes mobile Gefährt, also auch Wagen so schützen können. Da gefällt es mir besser, wenn man Schiffe durch Thaumaturgen, Magier, Hexer begleiten und schützen lässt. Oder man bindet Elementare oder Dämonen daran. Ein Dschinn mit Gefolge kann sehr hilfreich sein. Flaches Gewässer und zu großer Tiefgang sind dann genau wie Flaute oder stürmische See kein Problem mehr.
  23. Interessant, gerade die Phileasson-Tetralogie gehört zu den freiesten Abenteuern, die in der Zeit (vor über 20 Jahren!) überhaupt erschienen waren. . Nichtdestotrotz war das Bündnis vorgesehen und wo wurde konvertiert? Verstehe ich dich richtig: Du schreibst hier von Abenteuern, die du schlecht findest, weil bestimmte Aspekte nicht stimmen. Du nennst diese Abenteuer hier im Midgard-Forum offiziell. Du beschreibst weiterhin diese Aspekte mit Midgard-eigenen Begriffe und erst auf Nachfrage stellt sich heraus, dass du von DSA-Abenteuern geschrieben hast, deren Inhalt du ausschließlich für deinen Beitrag 'albaisiert' hast? Wenn das stimmt, dann frage ich dich, woher du eigentlich die Chuzpe nimmst, dich von uns anderen hier in irgendeiner Weise beleidigt zu fühlen, weil wir deine Beiträge angeblich nicht verstehen? Vielen Dank, das hast du schön zusammengefasst. Insgesamt ist es wirklich verwirrend, wenn hier Begriffe aus anderen Systemen oder irgendwelche englischen Ausdrücke verwendet werden, deren Bedeutung man erst erfragen muss. Oder auch Regeln anderer Systeme angeführt werden, die kaum oder gar nicht erklärt werden. Das hier ist das MIDGARD-Forum und wenn hier Abenteuer als offiziell deklariert werden, dann sollten sie Midgardabenteuer sein oder eben das System gleich mit genannt werden. Manchmal frage ich mich, Schwerttänzer, wie würde das System aussehen, welches ich nach all deinen Beiträgen entwickeln würde? Hier gehen so viele Dinge durcheinander, daß es mir immer wieder schwer fällt, zu verstehen, was du meinen könntest. Ich habe mich nach all den Jahren zwar daran gewöhnt, daß ich bei dir ab und zu nachfragen und häufig zwei bis fünfmal lesen muss, um zu verstehen. Aber wie heute geht es mir in letzter Zeit leider wieder vermehrt und das liegt nicht an den fehlenden Satzzeichen, sondern an dem Systemmischmasch, der bei mir aus deinen Beiträgen ankommt und auch an der sehr starken Übertreibung oder Verkürzung. Das ist manchmal sehr unterhaltsam, weil ich von dir Steilvorlagen für Missverständnisse erhalte, aber da werde ich mich zurückhalten, weil es dann noch chaotischer würde. Nebenbei, Schwerttänzer, ich habe das eine oder andere offizielle Abenteuer aus AD&D und DSA konvertiert und auf Midgard spielen lassen, was kein Problem war und den Spielern auch Spaß gemacht hat. Auch dies ist eine Arbeit, die mir Spaß macht und nimmt etwas mehr Zeit in Anspruch im Vergleich zur Ausarbeitung eines Midgardabenteuers, da ich die Spielwerte verändern und Wesen entschärfen muss.
  24. Stimmt, Galaphil, es geht um die Hilfe für Anjanka und die hat ja wohl Erfolg gehabt.
  25. Ich habe kein Standardsituationslager. Sie fallen mir einfach in der Vorbereitung ein. In der Vorbereitung lerne ich das Gelände kennen, schau mal ins BEST, falls das überhaupt noch nötig ist, und überlege, was ich wo wann stattfinden lassen möchte. Habe ich Räuber, müssen die eben einen relativ sicheren und meist abgelegenen Unterschlupf oder gar mehrere haben. Ich orientiere mich an den Gewohnheiten der Wesen, wie ich sie kenne oder mir vorstelle und baue sie dann ein. Reist die Gruppe durch ein Gebirge: Ich erwähne Geröll- und Schneefelder, abgegangene Lawinen usw., weil ich ein solches Ereignis für möglich halte, Höhlen als Lagerplätze, überfallgeeignete Gegenden werden kurz beschrieben, vielleicht auch skizziert, weil ich Räuber eingeplant habe, Unwetter im Gebirge kommen schnell und sind gefährlich, also beschreibe ich die und baue sie ein und habe die Gruppe dann vielleicht in einer passenden Höhle/Falle/Situation, die ich für das Abenteuer will, Im Gebirge muss man mehr trinken und so ist auch das Wasserfassen wichtig, es wird nur kurz erwähnt, eventuell sage ich auch nur, daß es nichts besonderes gibt (keine Tiere/Gestank usw.). Letztlich kann ich so in kurzen Worten, ich schätze mal 5 Sekunden bis maximal 1 Minute die Alltagssituation abhandeln. Und wenn ich clever bin, dann würfle ich die Wahrnehmung und/oder andere Entdeckungsfertigkeiten vorher aus und dann kann die Gruppe Wolfsspuren am Wasserloch finden und ist gewappnet oder erst beim Hocken am Tümpel wird der Wolf über das Spiegelbild entdeckt oder auch gar nicht. Zuletzt habe ich im Sumpf, die Sackgassen, Sumpflöcher, Viecher beschrieben und beim xten Sumpfloch kamen dann ein paar Riesenlibellen näher und da hat man dann weniger auf die nähere Umgebung geachtet und plötzlich und unerwartet sprang dann aus dem Nichts (Wahrnehmung gescheitert) der Krall eine Figur an. Und beim xten Tümpel versuchte es eine Sumpfkrake. Den Marsch durch den Sumpf habe ich nicht ausführlich beschrieben, nur immer wieder, daß umgekehrt werden muss, sie hier und da ein Sumpfloch entdeckt haben, einmal einer reingefallen ist (im Kampf wollte die Figur der dritte sein und da war eben wenig Platz), Frösche, Insekten, Blindschleichen usw., selbst haben die Spieler vor Irrlichtern gewarnt und dann kam es eben zu den beiden ziemlich kurzen Kämpfen (2 und 3 Runden nur). Langwieriger sind da die Raumbeschreibungen. Ich leite nur eine Gruppe und da sind wir gerade beim Raub der Reliquie und gehen dann zu den Runenklingen über, das was mir dann noch zwischendurch einfällt, an weiteren offiziellen Sachen vielleicht noch Tumunzahar und die neuen Samielteile, etwas Drachenland. Ich denke, da die Beschreibungen wiederkehren, damit es eben überraschend kommt, falls kein EW erfolgreich warnt, gehen bei etwa 2,5 h Spiel- und Klönzeit max. 5 Minuten für eine Beschreibungsserie und deutlich mehr für das dazu gehörige Ereignis (mit Nachwirkungen aller Art) drauf.
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