
Jakob Richter
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Hallo zusammen, ich finde den "Regelteil" im Vergleich zum beschreibenden Kulturteil zu kurz. Außerdem schließe ich mich Eikes Kritik an, dass es sich beim Kulturteil im wesentlichen um einen "aufgebohrten" Gildenbrief Artikel handelt. Wer die ganzen neuen Regeln braucht, ist mir zudem etwas unklar. Gruß Jakob
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Wen das interessiert?! Das wäre doch Mal eine echte Herausforderung für Helden. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, das ist ein interessantes Thema. Aber offen gestanden, ich finde, es wird bisher viel zu schematisch diskutiert. Warum müssen alle Götter auf allen Welten und in allen Spähren quasi nach den gleichen "Naturgesetzen" funktionieren? Ihr geht anscheinend davon aus, dass im Prinzip alles was an "Erschaffungsregelungen für Götter" auf Midgard gilt, auch in Myrkgard und (mindestens) allen anderen Parallel-Welten gilt. Warum sollte das so sein? Ich finde es viel plausibele und stimmungsvoller zu erklären, dass die Funktion, Erschaffung und Tötung von Göttern überall im Multiversum unterschiedlich verlaufen kann. Wer sollte das schon Wissen bzw. warum sollte man seine Phantasie im Bezug auf Götter so einengen? Warum sollte es z.B. keine Götter geben, die auf unterschiedlichen Welten in gleicher Weise verehrt werden und deshalb ein "Wesen" (oder was auch immer) sind? Es gibt überhaupt keinen Grund anzunehmen, dass daraus geschlossen werden kann, alle Götter müssen im Prinzip genauso sein und ebenso auf verschiedenen Welten verehrt werden wollen. Warum sollten sie deshalb also wie verrückt Missionare in Multiversum schicken (mal davon abgeshen wie schwierig das ist)? Warum sollte man sich keinen Gott vorstellen, der (warum auch immer) seine Gläubigen regelmäßig im Stich lässt nur um auf einer anderen Welt seinen Glauben neu aufzubauen? Wir müssen Götter nicht verstehen, um stimmige Welten zu erfinden. Mir scheint hinter der Vorstellung alle Götter folgten überall denselben "Naturgesetzen" steckt der Wunsch, alles im Multiversum jedenfalls prinzipiell, definieren zu können. Das finde ich unnötig. Ein stimmige und in sich logische Spielwelt kann meiner Ansicht nach sogar dann funktionieren, wenn die Götter auf derselben Welt unterschiedlichen "Gesetzen" gehorchen. Wer sagt denn, dass die bulugischen Götter im Prinzip dasselbe sind, wie die albischen. Sie könnten doch auch einfach nur nach einer komplett unterschiedlichen (und den Menschen/Elfen... völlig unverständlichen) Logik handeln. Ok, es gibt da eine - allerdings menschliche - Theorie, dass im Prinzip alle Götter eines Aspektes (Fruchtbarkeit, Krieg, Herrschaft etc.) gleich seien. Aber warum sollte das so sein - vor allem, warum sollte das so sein, wenn sie besonders von ihren Gläubigen beeinflusst werden, deren Kulturen nun garantiert nicht gleich sind: Ein Albai betet bestimmt nicht so zu Xan, wie ein KanThai zu Butso oder ein Nahuatlani zu Nahuahauqui. Wenn dem so wäre, dürfte man daraus ja schließen, dass - im Umkehrschlluss - ebenso wie alle Götter auch alle Menschen Midgards im Prinzip gleich seien. Und das ist nun ganz sicher eine Idee, die aber auch in keiner Religiuon Midgards so vorkommt (mal davon abgeshen, dass es auch auf der Erde eine ziemlich neue philosophische Tradition ist). Kurz: Ich glaube nicht, dass es im "MIDGARD Multiversum" eine Defintion zur Funtkion von Göttern geben muß - oder sollte. Gruß Jakob
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Und die Steigerung von "Lektor" ist "Der JEF"? AP: Unendlich, LP: keine (unsterblich), Gw 100+ (weiß immer mehr) Angriff: DAS WORT (trifft immer automatisch tödlich an jedem Ort Midgards) "Zauber+ mehr als alle anderen": Alle Zauber und viel mehr. EP: Keine (sofortiger Tod wegen Frevel, wenn man ihn trifft) Gruß Jakob PS.: "Der JEF" tritt übrigens oft mit Partnerin auf "Die BRANWEN". "Die BRANWEN" ist noch gefährlicher als "Der JEF", denn außer, dass sie dieselben Spieldaten hat wie "Der JEF", heißt es der Sage nach, dass sie über den fürchterlichen Zauber "Macht über JEF" verfügt...
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Dunkelzwerge
Jakob Richter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Mmhh, also, wenn man Zwerge mit Trollen "kreutzt", würde ich nicht schlank und klein, sondern groß und fett erwarten... Gruß Jakob- 45 Antworten
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Steine der Macht - mehrmalige "Einstimmung" nötig?
Jakob Richter antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das sehe ich genauso. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass es legendäre Steine der Macht gibt, die jedesmal eine neue Einstimmung brauchen. Gruß Jakob -
Unter 4 LP und kritische Treffer
Jakob Richter antwortete auf Raldnar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Vier LP mitten in einem Kampf sind für Dich kein "besorgniserregender Zustand"??? Vielleicht kann man sich einfach darauf einigen, dass die Regel an dieser zentralen Stelle ziemlich unklar ist... Gruß Jakob -
Was ist bei euch "große" Magie?
Jakob Richter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen, für mich ist "Große Magie" ein "Terminus Technicus", der die Zauber der "Großen Magie" aus dem Arkanum beschreibt. Das hat für mich wenig mit der Häufigkeit der verschiedenen Zauber oder Artefakte zu tun. Außerdem hat es für mich nur insofern etwas mit der Macht der Zauber zu tun, als dass Zauber der 7. Stufe (eben "Große Magie") per se mächtig sind. Meiner Meinung nach, ist der Begriff nur aus der Geschichte der Midgardregeln (schon seit der ersten Auflage) zu verstehen: Grundsätzlich hatte JEF wohl nur sechs Stufen von Zaubern vorgesehen (warum auch immer...), die im Vergleich zur Fanatasy Literatur aber relativ schwach sind. Er wollte aber zumindest theoretisch die Möglichkeit offen halten, dass es auch Zauber gibt, die darüber an Macht und Bedeutuung hinausgehen - das hat er von Anfang an "Große Magie" genannt. Natürlich hat es dann Autoren gegeben, die solche Zauber entworfen haben und so sind sie in die Regeln gerutscht. Die Zauber blieben aber - als sie einmal in den "Regel-Kanon" aufgenommen waren - trotzdem dem Prinzip der Midgard-Philosophie treu, dass einzelne Zauber nie übermächtig sind. Der ehemals offene Begriff "Große Magie" wurde "diszipliniert". Insofern kann ich mir zwar "Große Magie" als besonders mächtig vorstellen, es bleibt aber für mich die Bindung an die (Geschichte) der Regeln. Besonders mächtige Artefakte oder Zauber würde ich beschreiben - etwa einen der Dreifüße des Großen Ho - und nicht unbedingt als "Große Magie" bezeichnen. Gruß Jakob -
Das ist eine originelle Idee... Ich gehe aber davon aus, dass es die Dryade ihrem "Erwählten" schon gemütlich macht... Gruß Jakob
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Hallo, wenn ich mich richtig erinnere, gibt es dazu Regeln im Bestiarium. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, um von der speziellen Frage mal wieder zum allgemeine Thread zu kommen: Unsere Gruppe ist inzwischen dazu übergegangen wirklich alles mehr oder weniger auszuspielen. Das gilt selbstverständlich besonders für lange Reisen. Hier erwarten die Spieler von den SpL natürlich, dass es einen vernüftigen nachvollziehbaren Grund für ihre Reise gibt, der sich ziemlich nahtlos in das bisher erlebte der Figuren einfügen sollte. Lange (An-) Reisen zu "Abenteuern" sind inzwischen auch nicht mehr übermäßig beliebt, denn erfahrungsgemäß sind ausgespielte Reisen unvergleichlich viel gefährlicher und teurer als einfacher "Teleport". Oft umfasst die Anreise etwa die Hälfte der Spielzeit des eigentlichen (Kauf-) Abenteuers. Im Extremfällen sogar mehr. Was wir alles bei unserer letzten Reise von Corrins nach Moravod erlebt haben... da mag ich gar nicht dran denken... Ich würde schätzen 20 Abende reale Spielzeit hat es insgesamt gedauert, bis wir schließlich um Chryseia herum über Valian aus der tegarischen Steppe kommend, am Rande der moravischen Wälder waren. Diese Art von Spiel möchte ich nicht mehr missen, weder als Spieler, noch als Spielleiter. Es ist einfach konsequenter, die Figuren entwickeln sich umfassender und das Gefühl für "mittelalterliches" Reisen und letztlich die ganze Welt Midgard kommt viel besser rüber. Gruß Jakob
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Länderbeschreibungen Myrkgard für Ljosgard?
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Allgemeines zu Myrkgard
Das ist eine gute Idee. Da bin ich noch gar nicht drauf gekommen. Ha, ich verwende Regem Eferu für Erainn ! Das wird meine Spieler freuen. Gruß Jakob -
Vorgeschichte eines Priesters Iquibalams
Jakob Richter antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in Nahuatlan
Mann oh Mann... Ein Iquibani - und auch noch ein linientreuer - in KanThaiPan. Das ist eine echte Herausforderung! Mal von den regeltechnischen Mali auf alle Grundfertigkeiten abgesehen, die für einen 1. Gradigen echt hart sind, kulturell dürfte das ein ziemlicher Kulturschock sein. Schon Mal was davon gehört, dass die Dunkle Dreiheit keine anderen Menschenopfer neben sich duldet? Ich gebe offen zu: Als SpL würde ich das schon deshalb verbieten, weil ich auf jeden Fall die ganze Reise von Nahutalan nach KanThaiPan ausgespielt sehen wollte. Und dabei kann man wirklich x-mal sterben. Gruß Jakob -
Das ist wahr... und irgendwann reicht das "Abenteuer beginnt" nicht mehr und man will das "Arkanum" und "Das Fantasy Rollenspiel" und das "Bestiarium" und das "Buluga Quellenbuch" und das "Alba Quellenbuch" und den "Abentuer Zyklus der zwei Welte" und das lange vergriffene erste "Waeland Quellenbuch"... und das alles durch vier Regelauflagen hindurch. Herzlich willkommen!!! Jakob, der seit 21 Jahren weiß wovon Du sprichst.
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Hallo zusammen, hier meine Meinung, nachdem ich tastächlich alles gelesen habe... (Stolz...) Das Titelbild finde ich mäßig - normanisch anmutende Reiter in winterlichen Bergen mit Krummsäbel, Rabe und Wildschwein??? Wahrscheinlich muss man die Story kennen, zu der das Bild entstanden ist, um es gut zu finden. Das Vorwort ist - wie üblich - informativ und gut. "Morgai" wird sich bei "Myxxel" eine Scheibe abschneiden können. Der Artikel über die Varanger ist mir etwas zu lang. Die Idee, die byzantinischen Wikingergarden nach Chryseia zu verpflanzen, ist zwar gut, aber ich frage mich doch, welche Abenteurergruppe so intensiv mit der Garde zu tun bekommt, dass es der gesamten Erzählung über den Eid und dessen Wirkung bedarf. Die Beschreibung der Herrschaftsformen in den Chryseiischen Städten, gefällt mir sehr gut. Da Abenteurergruppen sich doch öfter zumindest in den Hafenstädten rumtreiben, ist es ganz gut grob zu wissen, wie die Herrschaft aussieht. Das Abenteuer - ja, was soll ich sagen - es ist eine tolle Story und hat deshalb zu Recht einen Preis bekommen, aber ich glaube es ist sehr schwer zu leiten, weil sich eine normale Abenteurergruppe wohl nur sehr schwer in eine so "extravagante" NSpf Gruppe wie die Lanzenritter hineindenken kann. Die Badefreuden finde ich informativ. Die Form entspricht nicht meinem Geschmack - aber darüber kann man bekanntlich streiten. Wulfglen ist schön beschrieben und in Alba universell einsetzbar. Solche Dörfer kann man immer Mal wieder gebrauchen. Für mich der zweitbeste Artikel in diesem GB. Der Artikel über "Verwandlung" ist insofern spannend, als er ein gute Vorstellung darüber gibt, wie JEF Zauber entwickelt hat. Man spürt, was bei Zaubern im allgemeinen - auch bei "umfassenden Auslegungen" durch Spieler - möglich sein sollte und was nicht. Jedenfalls nach Meinung des Midgard Autors... Jurugus Rassel fand ich so halb witzig - zum schmunzeln eben. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Der hilfreichste Artikel ist für mich ohne Zweifel der über die Berufe nach neuen Regeln. Allein schon dieser Artikel lohnt den Kauf des GB52. Insgesamt: Gute Qualität, aber für meinen Geschmack nur ein "regeltechnisches" (Berufeliste) kein "inhaltliches" Highlight. Grüße Jakob
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Hallo zusammen, im ersten Überblick macht sich der neue GB mal wieder sehr gut. Nette Artikel zu Chryseia und ein Update der alten Gildenbriefe Berufe auf die neuen Regeln (sehr gut, wenn auch etwas schlecht zu lesen). Schade das Myxxel aufhört! Vielen Dank für 20 Nummern GBs. Glückwunsch an HaJo. Gruß Jakob
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Hallo Rufus, wenn ich Dein Spielleiter wäre, würde ich die Sache etwas anders - und etwas härter angehen. D.h. ich würde das Ganze als Kampange in der Kampange behandeln und Dich richtig für die Niederwerfung Jurugus arbeiten lassen. Es wäre mir z.B. relativ "egal", was im Regelwerk zu den Zauberimmunitäten eines Dämonenfürsten steht. Ich würde schlicht verlangen, dass Du sie im Spiel erforschst. Damit meine ich nicht unbedingt, dass Du gegen Jurugu zaubern musst, um heraus zufinden, gegen was er immun ist. Die ein oder andere Nachforschung müsstest Du aber schon anstellen. Das Minimum wären verschiedenste EW Zauberkunde, wenn es sich nur um "unter Zauberern allgemein bekannte Immunitäten von Dämonen" handelt, aber bei unbekannten Zaubern z.B. aus H&D müsstest Du echte (ins Abenteuer eingebaute) Nachforschungen anstellen. Dabei würdest Du natürlich gefragt, was Du denn mit "Jurugu" zu schaffen hast - bzw. was das denn für "interessante" unbekannte Zauber sind, die Du auf ihn anwenden möchtest. Und selbstverständlich könnten sich Deine Informanten oder Du selbst irren... Im Ergebniss würde ich mich an die Regel annähern, aber Du müsstest auf Grund der Spielspannung schon damit rechnen, dass "mein" Jurugu nicht genau dem Regelwerk entspricht. Da Jurugu eine legendenumwobne, tabuisierte Einzelfigur ist, halte ich dieses Vorgehen für absolut gerechtfertigt. Wer kennt sich schon mit solchen Typen aus... Wenn Du es - auf welchen Wegen auch immer - schließlich geschafft hättest auf die Heimatebene Jurugus zu kommen, müsstest Du damit rechnen, dass Jurugu dort einfach "stärker und schneller" ist, d.h. er könnte z.B. eine GW soweit über 100 haben, dass er deshalb immer zu erst zuhaut. Solche Regeländerungen steigern die Überraschung und den Spielspass selbst von hartgesottensten Spielern ungemein. Ich hatte Mal eine Gruppe von über 10. Gradigen, die einen Dämonenfürsten auf seiner Heimatwelt traffen - man waren die überrascht, was nicht so alles möglich ist ... Meiner Ansicht nach ist eine solche Behandlung von "Fragen, wie 'Wie bringe ich Jurugu um?'" durchaus angemessen, denn wer weiß schon wirklich, wie "Physik" und "Magie" in den Ebenen der Finsternis funktionieren. Im Allgemeinen macht es mir weing aus, wenn Spieler- und Charakterwissen vermischt wird, aber diese "Frage" strickt nach Regelwerk abzuhandeln, wäre mir für eine so große Aufgabe, viel zu Spielspass tötend. Unwissenheit hilft! Kurz: Deine Fragen sind zwar interessant, aber gerade, wenn Du sie hier so offen im Foruim diskutierst, würde ich als SpL anders handeln... Gruß Jakob
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Hallo Bärchen, nach meinem Verständnis der Verhältnisse in KTP (geprägt von jahrelangem Spiel in beiden Teilen des Landes) ist das ein extrem schwierges Unterfangen - allerdings liegt die Art der Ausgestalltung natürlich bei Deinem SpL und Dir. Zunächst halte ich es kaum für möglich überzeugend missionarisch tätig zu werden, ohne KanThaiTun zu lernen. Wie willst soll man Menschen Theologie erklären, ohne mit ihnen zu sprechen? Dabei wirst Du mindestens im Ostteil (KuroKegaTi) auf das Problem stossen, dass die Erlaubnis überhaupt KanThaiTun zu lernen und zu sprechen nur vom Kaiser (d.h. faktisch vom KureiAnat) vergeben werden kann. Im Abenteuer "KureiAnat - Das Schwarze Herz" ist diese Erlaubniss eine der wichtigsten Belohnungen der Spielergruppe nach dem Abenteuer. Haltet Ihr Euch an diese kulturelle Vorgabe, steht Dir also schon damit einiges bevor. Weiter würde ich Dir dringend raten "Landeskunde KanThaiPan" zu lernen, denn die philosophischen Grundlagen der KanThai unterscheiden sich von der dualisitschen Lehre der DinDhulai massiv - so massiv, dass ich nicht glaube, dass es unmöglich ist KanThai zu bekehren, ohne ein grundsätzliches Verständnis davon zu haben, wie sie denken (das würde ich mit Landeskunde KTP für gegeben erachten). Der zentrale und schwerste Unterschied, ist der Gedanke, dass KanThai grundsätzlich auf Ausgleich und Gleichgewicht bedacht sind - ein Gedanke, der dem ewigen Kampf von Ormut gegen die Kreaturen Alamans ziemlich widerspricht. Die KanThai im Osten (und in der Tendenz auch im Westen) gehen ja soweit, dass sie die - aus Sicht des DinDhulai sicher böse - Herrschaft der Schwarzen Adepten schön reden, um Ausgleich zu schaffen. Für ein weiteres Proble halte ich, dass man sich als Missionar irgendwie mit den Widergeburts und Ahnenvorstellungen der KanThai auseinandersetzen muss. Beides theologische Grundlagen, die dem DinDhulai fremd sind. Schließlich gibt es - rein rechtlich - das ausdrückliche Verbot der des Kaisers - als der schwarzen Adepten - in KTP zu missionieren. Und die Jungs achten auf so was... Kurz Deine Queste dürfte sehr schwer zu erfüllen sein - jedenfalls im KanThaiPan meiner Gruppe. Gruß Jakob PS.: Mir faällt übrigens noch einiges mehr zu dem Thema ein, dass wäre aber eher für Deinen Spilelleiter.
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Grundsätzlich sind die Reisegeschwindigkeiten im Midgard hoch und (! die Welt MIDGARD ist relativ klein im Vergleich zur guten alten Mutter Erde. Gruß Jakob
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moderiert Wie alt seid ihr gewesen als ihr das erste mal
Jakob Richter antwortete auf Master.p.xxl's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo zusammen, wenn ich mich richtig erinnere, habe ich mit 15 zu ersten Mal gespielt und geleitet. Ist ziemlich genau 21 Jahre her... Hilfe, ich werde alt... Jakob -
Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Jakob Richter antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Hallo zusammen, ich verteile GG eigentlich immer am Ende eines Abenteurs zusammen mit den EP. Die Vergabe dieser Punkt wird im wesentlichen durch das Abenteuer bestimmt. Da bekommt ein Gläubiger eines Herrschaftsgotts Punkte, wenn die örtliche Fürstendynastie gesichert wurde und ein Mönch, wenn ein Kloster seines Ordens gerettet wurde. Im Verlauf des Abenteuers mache ich mir außerdem - ähnlich wie hj - eine Strichliste, wenn ich finde ein Charatkter handelt besonders gottgefällig. Das kommt aber selten vor, da ich davon ausgehe, dass Midgrad eine sehr viel religiösere Welt ist, als unsere säkularisierte Gegenwart. Damit jemand einen Strich bekommt, muss er sich schon tiefreligiös Verhalten. Dann gibt es aber auch ´mal den ein oder anderen nicht geplanten Zusatzpunkt an GG. Außerdem gibt es bei mir bestimmte Devotionalien (um nicht den Begriff Reliquie zu verwenden), die für einen (!) Versuch die GG eines Abenteueres steigern. Z.B. hatte ein Mönch der TienTai Sekte einen Strohhalm aus dem Strohlager erworben, auf dem der erhabene Mönch vom TsaiChen, KiaSansKu früher geschlafen hat. Dieser Strohhalm steigerte seine GG einmalig um 2 und ist zu Staub zerfallen, als der Mönch in unserer vorletzten Spielesitzung seine göttliche Gnade zur Rettung vor einem kritischen Treffer / 100 einsetzte. Gruß Jakob- 308 Antworten
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- göttliche gnade
- priester
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Jakob Richter antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Inzwischen ist meine Gruppe wieder Mal in KanThaiPan angekommen. Immer noch im Süden um YenChan und langsam aber sicher wird sie mehr in die politischen Intrigen des KureiAnat hineingezogen. Das Abenteuer ist von mir selbst ausgearbeitet. Gruß Jakob -
Wie habt Ihr "das" ausgespielt. Ich bin ernsthaft interessiert. Allein schon die Zeitspanne die nötig ist, TE zu erwerben ist für Rollenspiele sehr lang. Zu Schweigen von dem Lehrer-finden-Problem... Gruß Jakob
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Hallo Lena, da will ich doch Mal werben: Das neue Regelwerk ist wirklich sehr gut, gerade, was verwandte Sprachen und Schriften angeht - aber auch in vielen anderen Bereichen. Aus meiner Sicht ist es das beste Midgard-Regelwerk seit 20 Jahren! (Midgard 1 nehme ich aus, denn es war das erste und damit einmmalig gut! Vielleicht wäre also der Kauf der neuen Regeln für Euch ein Grund wieder mehr Midgard zu spielen - was sich echt lohnt. Gruß Jakob
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Was ist das Spielgleichgewicht?
Jakob Richter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Spielsituationen
@kazzirah ich stimme Dir zu - wie so oft - zu: Was hältst Du von der Unterscheidung von: "Regelgleichgewicht" zu "Spielgleichgewicht". Regelgleichgewicht wäre in diesem Sinn eine Diskussion, um die Verhältnismäßigkeit bestimmter Reeglkonventionen untereinander, während das Spielgleichgewicht umfassender den ausgewogenen sozialen Zusammenhang beim konkreten Spiel beschreibt. Gruß Jakob