
Jakob Richter
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Südcon Gewinnspiel - Originelle Artefakte
Jakob Richter antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo zusammen, hier nun mein Artefakt, dass ich erst jetzt einstelle, da ich mich nur langsam von einer heftigen Grippe erhole, die mich auch gehindert hat am Südcon teilzunehmen (schnüff). Gruß Jakob Das FangGung Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät. Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten Ding aus der chinesischen Frühgeschichte. Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiednen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu Dynastie. Es ist über 2800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen. Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu Dyanstie waren Gungs nur noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleich blieb. Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long Krallen (Flussdrachen Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt, mal eine Elle, mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen. Dieses FangGung hat einen Deckel DeFangGung was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beine der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit. Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf, würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat. Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs gebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem in sich zerfließendem Stein. Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade. Der Kaiser PuTschi Mang benutzte das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben veredelt werden: Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie 1 W6 Krafttrunk aktivieren). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie Heiltrunk aktivieren oder2 W6 Krafttrunk aktivieren). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2 W6 Heilsalbe verarbeitet werden und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung. Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung. Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weiß-goldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie Salbe Rindenhaut aktivieren). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie Salbe der Marmorhaut aktivieren). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie Salbe der Eisenhaut aktivieren) Gerüchteweise verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung. Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer. Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.). Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) besprechen lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt. Pro Jahr entscheidet ein EW: Tierkunde ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW: Tierkunde gelingt wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht. Die Jade ist eine FengSchui gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Alle EW: Tierkunde für die Goldfische bekommen WM +2. Die Jade ist etwa 5000 Goldstücke Wert. -
Hallo zusammen, "unser" Midgard ist schon stark menschlich geprägt. Das Auftauchen von anderen Rassen ist relativ selten und meistens im Zusammenhang mit dem Abenteuer zu sehen z.B. die Arracht in "Mord am Schwarzdornsee". Natürlich haben wir auch Begor Balodin in 40 Fässer Pfeifenkraut getroffen. Tatsächlich kommen "friedliche" Nichtmenschen bestimmt jedes zweite Abenteuer vor, aber dann als Teil desselben und in Situationen wo es logisch ist. Das wir einfach mal so einen Zwerg in der Kniepe oder einen Halbling in der Küche treffen, habe ich noch nicht erlebt... Gruß Jakob
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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Jakob Richter antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Auch ich bin wie hj gerne bereit ein Wochenende in KTP zu leiten. Gruß Jakob -
Wundertaten - Werden Auswirkungen kritischer Fehler ausgespielt?
Jakob Richter antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, selbstverständlich spielen wir mit dieser Regel. Sie ist stimmungsvoll, denn im Nachhinein gibt es wohl immer was, dass ein Gläubiger falschgemascht hat und das den Malus logisch erklärt. Mein nahuatlanischer Tolucan Prister Ataxiquil war schon bei -16 und hat noch Zaubern +1 Da das ganze aber durch eine gewürfelte 20 ohnehin wieder annuliert wird, sollte man als Priester einfach wie verrückt zaubern, wenn man die Mali hat, um sie wieder los zu werden. Im Übrigen finde ich es eine gerechte Regelung, denn Priester müssen ja nicht auf der kritische Fehler für Zaubertabelle würfeln, wenn sie ein 1 beim Wunder wirken hinlegen. Gruß Jakob -
Steigern von begleitenden NSC's
Jakob Richter antwortete auf Verimathrax's Thema in Spielsituationen
Hallo Verimathrax, es ist aus meiner Sicht logisch, dass NSpF dazu lernen. Ich verstehe nicht, warum das nicht der Fall sein sollte. Die "Logik Midgards" gebietet das aus meiner Sicht. Ein ganz andere Frage ist, ob es nicht zum Ungleichgewicht von Spielanteilen zwischen den Spielern kommt, wenn jemand viele NSpf zusätzlich zu seiner SpF spielt. Gruß Jakob PS: Ob und wie ein Kampfhund lernt, ist aus meiner Sicht eine andere Frage. Tiere lernen ganz anders als Menschen. Dafür gibt es meines Wissens nach keine Regelumsetzung. Sie müsste wohl auch pro Tierart unterschiedlich sein (Ein Hund lernt sicher anders als eine Schlange). -
Hallo zusammen, mir ist unklar, warum man das Titelbild ändern sollte, aber wenn es sein muss, ok... Jakob
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Hallo zusammen, ich bin sehr gesapnnt auf die Artefakte (und freue mich Euch auf dem Con zu sehen) Bis Freitag Jakob
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Herzlichen Glückwunsch Lendenir Jakob
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Wieviele Chars (Grad 3+) habt ihr ?
Jakob Richter antwortete auf CrionBarkos's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen, ich spiele zwei Charaktere aktiv: Den Exil-Nahutatlanischen Tolucan Priester Ataxiquil: PT Grad 6 seit acht Jahren Realzeit. Den scharidischen Wüstengänger Karim al Hakan: Kundschafter (inzwischen nach M4) Grad 9 seit 14 Jahren Realzeit. Außerdem habe ich noch den Ordenskrieger Elrohir, Grad 10 nach M3 und den Fruchtbarkeitspriester Nubor, Grad 13 (ausgewürfelt nach M1 als Zauberpriester), die ich aber beide schon etwa 10 Jahre nicht mehr gespielt habe und deshalb auch in der Tabelle nicht eingetragen habe. Gruß Jakob -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Jakob Richter antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Hallo zusammen, wer hätte es gedacht: Ich bin bekennender KanThaiPan Fan Allerdings ich bin erst dazu geworden. Als die Box damals herauskam konnte ich mir überhaupt nicht vorstellen, in KTP zu spielen. Ich fand es zu fremd, die Regeln (besonders zu KiDo) zu unausgewogen und überhaupt abwegig Zu der Zeit war es aber so, dass alle meine damaligen Lieblingsländer (das Übliche: Alba, Eschar, Waeland) schon durch andere SpL in der Gruppe in die ich einstieg "besetzt" waren. Wir hatten und haben so eine Art "Gentlemens Agreement", dass man sich nicht in die Quere kommt in den Regionen Midgards, damit die einzelnen SpL die Länder für ihre Gruppen frei gestallten können. Also habe ich schlicht das gesammte damals veröffentlichte Midgard Material gesichtet und gesehen, wie viel es zu KTP gibt. Das Material zu KTP wollte ich benutzten und nicht im Schrank rumstehen haben. Außerdem wollte ich eine große Kampange mit komplexer Rahmenhandlung spielen, in der die Charaktere der Spieler bis in wirklich hohe Grade aufsteigen (über 10) und im Kern, auch bei unterschiedlichen gespielten Einzelabenteuern, immer an derselben Sache dran sind. Auf der Basis dieser Überlegeungen habe ich die "Schwarze Blume" Kampange begonnen. Sie begann mit einer Überlandreise aus Darjabar quer durch Sriao (ich sage nur "Sandwürmer in der Wüste Gond") nach GokuRakuJodo. Die Reise wäre eines Marko Polo würdig gewesen. Die Kampange führte inzwischen über HuangFei und YenChan bis nach KueiLi in KuroKegaTi. Wir haben gerade das achte Abenteuer beendet, spielen im vierten Spieljahr und im achten Jahr Realzeit (natürlich mit Unterbrechungen durch andere Abenteuer, mit anderen Gruppen, bei anderen SpL). Die Charaktere sind inzwischen 5. bis 6. Grad und tief in die politischen Intrigen KanThaiPans verstrickt. Es macht uns allen großen - teilweise größten - Spass, in diesem Land zu spielen, auch und gerade weil alles immer noch und wieder sehr fremd ist. Das gilt auch für die Spieler, die inzwischen kanthaipanische Charaktere spielen. Sie machen es mit Enthusiasmus und voller Überzeugung von der Einmaligkeit der kanthaipanischen Kultur . Ich leite immer mal wieder zur Entspannung das ein oder andere Abenteuer in Alba, aber die richtige Heruasforderung als Spielleiter ist defintiv KanThaiPan. Für mich vor allem deshalb, weil es so fremd und trotzdem eine in sich völlig logische und kulturell komplexe Gesellschaft ist. Zusammenfassend kann ich sagen: Chryseia, Alba, Eschar, Moravod - es macht Spass da zu spielen, aber der richtige Kick, was die spielerische Herausfporderung angeht, ist KTP. Wer möchte kann gerne mal auf einem Con bei mir ein Abenteuer aus meiner Mini Kirschblütenduft Kampagne spielen - "Tanz des Bambuspanda" oder "Stille Tage in YenChan" x-fach erprobt und eigentlich von allen immer mit Spass gespielt. (Ok, im Moment leite ich auf Cons immer "Alba gu brath" - siehe die Südcon Abenteuer Ankündigung - , aber KTP kommt wieder.) Gruß Jakob -
Eine Stadt lebendig gestalten. Wie macht ihr das?
Jakob Richter antwortete auf Calandryll's Thema in Spielleiterecke
Hallo zusammen, hmmmhh... ich bin mir nicht sicher, in wieweit die Schilderung einer Stadt für mich beim spielen ein Problem ist. Das hängt sehr von der Spielsituation ab: Halten sich die Spieler in Realzeit lange in der Stadt auf - d.h. spielen wir viel in der Stadt, dann denke ich mir auch viel aus. Halten sich die Spieler in Realzeit nur kurz in der Stadt auf z.B. auf einer Überlandreise, bei der es nur um Einkäufe für die Krawane, in der das eigentliche Abenteuer spielt, geht, dann arbeite ich wenig aus. Das hängt sehr von dem ab, was ich in der Stadt "erreichen", was für eine "Stimmung" ich verbreiten will. Bestimmte wichtig Charakteristika tun aber immer gut für die Stimmung - in erster Linie denke ich an Landschaft und Architketur - das in der Ebene liegende KueiLi mit der riesigen verbotenen Stadt in der Mitte, ist eben etwas anders, als dass an steilen Berghängen liegende ShanKuTu mit seinen Minen. Als hilfreich hat sich auch erwiesen Wetter und Gerüche einzuführen: Eine Stadt in der die Luft ständig "steht" und man den Geruch der überfluteten Reisfelder in der Nase hat - wie z.B. YenChan - bleibt eher in Erinnerung, als eine Stadt in der das Wetter ständig "normal" und es gar nicht "riecht" ist. Außerdem sollte man durchaus auch mal eine andere Sozialstruktur einführen, als in generischen, mittelalterlichen europäischen Städten - Ghettos für Minderheiten (z.B. Abanazzi in Moravod oder PiaoPau/Yü in KanThaiPan) oder verbotene Stadteile für Reiche, machen viel für die Stimmung aus (das yenchaner PiaoPau Ghetto werden mein Spieler nicht so schnell vergessen...). Manchmal reichte auch zu sagen: "ChuLongMen lebt vom Seidenhandel, der über den berühmten kaiserlichen Kanal abgewickelt wird" und schon kaufen die Spieler überteuerte Seidentücher, um sie als Gebetsfahnen zu verwenden. Schön sind auch bestimmte "Sehenswürdigkeiten" z.B. die "Halle des kaiserlichen Staubes in MijukiMon". Dann bleibt auch was von der Stadt hängen. Mehr Detailstrukturen würde ich kaum einführen, wenn ich nicht wirklich in der Stadt Realzeit spielen will. Da machen "generische" Kneipen und "Gasthäuser" wenig aus. Wer erinnert sich schon an jede Kniepe in der er war - aber das kleine Restaurant direkt am Louvre bleibt wohl in Erinnerung - ähhh... will meinen, die kleine Gaststätte direkt am Leuchtturm von Candranor. Gruß Jakob -
Hallo zusammen, auf den ersten Blick sage ich mal: Schöne Aufmachung, aber nichts wirklich neues - natürlich können kleine Änderungen in den Details liegen (lesen hilft). Ein Lob für die schnelle Auslieferung! Gruß Jakob
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Selbstverständlich erhält ein Derwisch bei GG dieselben Zuschläge wie ein Priester und auch eine Aura. Gruß Jakob
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Bau- und Unterhaltskosten bei Burgen
Jakob Richter antwortete auf Raistlin's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo zusammen, ich denke die Frage, ob und wie eine Gruppe an eine Burg kommt, taucht in vielen länger mit denselben Figuren spielenden Gruppe mal auf. Eigentlich finde ich es unproblematisch: Wenn man das Ding erbt, oder verliehen bekommt ist zunächst alles klar. Schwierig wird es dann, wenn die Burg neu gebaut wird. Ich kann mir gar nicht (!) vorstellen, dass so etwas nur mit Geld geht. Man kann eben nicht einfach irgendwo ins Land so eine Art "Generalunternehmer Burgenbau" bestellen und der macht das dann schon. Gerade das Anwerben von Arbeitskräften könnte zum goßen Problem werden, denn welcher Grundherr sieht es schon gerne, wenn "seine" Bauern nach nebenan ziehen, um da eine tolle und potentiell gefährliche neue Burg zu bauen (Burgen SIND für andere ein mächtiger Militärbau - in aller erster Linie - und nicht der Schmuck des hochgradigen Abenteurers...). Mal davon abgesehen, dass andere Grundherren eventuell das Recht haben "ihren" Bauern den Umzug zu verbieten. Auch kann es eventuell richtig schwierig sein das passende Baumaterial zu bekommen - das hat viel mit Logistik, Wegerecht und "Verbindungen" zu tun. Geld hilft sicher nicht immer. Ich würde mich für so etwas tolles wie ein Burgenbau als SpL in Sachbücher einlesen und aus dem ganzen (mindestens) ein Abenteuer machen (Epedemien auf der Baustelle, Streiks, Nachbarn...). Ein Beispiel, wie (und vor allem wer!!!) Leute für ein Bauprojekt gesucht werden, findet sich in Peter Kathes "Strasse der Einhörner". Da gibt es eine königlich albische Erlaubnis zum Strassenbau und zum Anwerben von Bauarbeitern - zu so was müssen die zukünftigen Burgherren neben Geld erst Mal kommen. Außerdem würde ich ziemlich hart sein in der Frage, was die Abenteurer für Lebens- und Buabedingungnen hinnehmen müssen - lass mal eine Gruppe von Abenteuern für diverse Krüppel oder Tote beim Burgenbau verantwortlich sein, da vergeht manchem der Spass an den eigenen vier Mauern... Schlimmer wäre z.B. noch der Unfall von spielenden Kindern... Schließlich würde ich mir genau überlegen, wie die Burg unterhalten werden soll. Das ist nicht nur teuer, sonder ggf. auch grausam. Selbstverständlich muss der Burggraben einmal im Jahr wieder vertieft werden und natürlich müssen da die eigenen Bauern ran - auch während der Erntezeit, wenn der Sommer schlecht war. Wer so was nicht macht, ist ganz schnell ein "Weichei". Was ich damit sagen will "Herrschaft will ererbt oder gelernt sein!" Und Burgen zu bauen oder zu besitzen, heißt zu herrschen! Das machen manche Abeteurergruppen ungern, weil es im richtigen Ernstfall so verdammt politisch ist. (Wenn ich nur darüber nachdenke, was meine Gruppe darüber diskutiert hat, ob sie ihrer Dienstmagd erlauben sollte ihren eigenen Mann über Nacht zu empfangen: "Wie stehen wir da!" "Was werden die Nachbarn sagen?!" "Wir kennen ihren Mann doch gar nicht!" "Ihr seid spießig!" - das sind Standesfragen und so was dann bei einer Burg...) Gruß Jakob -
------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Alba gu brath! - Alba auf ewig! Anzahl der Spieler: genau 5 Grade der Figuren: 9. und 10. Grad. Die zentralen Figuren (z.B. Fürst Elrohir MacConuilh) werden von mir gestellt und sind passend zum Abenteuer voll ausgearbeitet. Wer mit eigenen Figuren spielen will, muß sich vorher mit mir absprechen. Ich freue mich auf Anfragen. Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend. Voraussichtliche Dauer: Mehr als 12 Stunden. Jeweils nach den Essenspausen vereinbaren wir gemeinsam, ob Lust besteht weiter zu machen. Art des Abenteuers: Sehr episch: Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen bedeutender albischer Persönlichkeiten, die z.T. aus Abenteuern und Alba-Quellenbuch bekannt sind. Sie erleben eine historische Wende in der albischen Geschichte mit. Geschichte wird gemacht! Teaser: Beren MacBeorn übernimmt die Herrschaft! Am St. Esbernstid diesen Jahres sind alle albischen Großen zu den Feierlichkeiten in das Inselkloster Harkfast eingeladen. Es ist das wichtigste Ereigniss in der albischen Geschichte der letzten 10 Jahre. Nun geht eine Ära zu Ende - Reichsverweser Angus Mac Beorn tritt ab. Eine neu Ära beginnt - König Beren MacBeorn übernimmt die Amtsgeschäfte. Ihr erlebt dieses historische Ereignis mit. Schon der Ort der Feierlichkeiten, das Inselkloster Harkfast verspricht eine unvergessliches Erlebnis. Der Felsen von Harkfast ist seit Jahrhunderten bebaut. Die himmelstürmenden Pfeiler und Bögen der St. Esbern Kathedrale sind ein Wunder albischer Baukunst. Die Feiern, die Erzabt Kirghlaird Osmomd von Harkfast im Sommerremter zu geben pflegt, sind Legende. Alle albischen Clans sind anwesend. Clansmen in ihren Kilts drängeln sich durch die Strassen. Edle Damen schenken ihnen ihr betörendes Lächeln. Der Geruch von Wein, Fleisch, Erotik und Blutfehde liegt über den engen Gassen. Natürlich ist das Reich in Aufruhr: Alte Clanfehden, die durch die harte Hand des Schwarzen Angus unterdrückt wurden, könnten wieder aufbrechen und die Elfen im Broceliande sind agressiv wie selten in den letzten Jahrzehnten. Wird Erzabt Osmond in seiner Predigt das Volk gegen den jungen König aufwiegeln? Wohin wird König Beren seinen ersten Königsumzug lenken? Wird er eventuell sogar mit dem Reichsheerbann für (Grabes-) Ruhe sorgen... Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Elrohir MacConuilh und seinen Freunden. Fürst Elrohir gilt als heißer Thronanwärter sollte dem jungen König Beren etwas zustossen. Elrohir steht damit im Zentrum der Politik von Clan, Kirgh und Königreich - schon kündigt sich ein Treffen mit Erzabt Osmond und dem jungen König selbst an. Abenteuer und Firguren sind mehrfach Con erprobt. ------------ Ende Vorankündigung ---------------
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Hallo zusammen, wird es für den SüdCon einen Thread mit Abenteuer Ankündigungen geben? Wie ist das für Breuberg angekommen? Gruß Jakob
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Jakob Richter antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich möchte den Wunsch nach alkoholfreien (bleifreien) Bier ausdrücklich unterstützen. Jakob -
KEP-Vergabe bei Gegnern mit unendlich AP
Jakob Richter antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Was übrigens völlig unlogisch ist, denn Wesen mit unendlich vielen AP also nur mit LP sind viel gefährlicher als normale Wesen mit AP mit denselben Werten. Das nur nebenbei... Gruß Jakob -
Hallo Kathinka, Lang lebe die Postmoderne! Lang lebe die Dekonstruktion! Lang lebe die Differenz! Das ist Midgard pur Gruß Jakob
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Selbstverständlich gibt es zahlreiche wahre Erkennntisse zur Form Midgards: Z.B. wissen die KanThai, das KanThaiPan im Zentrum der Welt leigt und das der Mittelpunkt der Welt im Kaiserpalast in KueiLi in der Halle der höchsten Harmonie genau unter dem Thron des YueTi ist. Andere wiederum meine es sei der Mittelstein des Himmelsaltars im Himmelestempel, aber zumidest, dass der Mittelpunkt in KueiLi liegt ist vollkommen klar... Gruß Jakob
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pA aktiv senken durch Verkleiden
Jakob Richter antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Um hier mal wieder etwas auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Wenn pA unveränderlich ist (was übrigens für andere Eigenschaften nicht gilt, aber das kommt unter Abstarktheit der Regeln), kriegt man dann einen Bonus auf den EW Beschatten, wenn man eine besonders niedrige pA hat? Ich fände das logisch: Man ist dann naturgegeben unauffällig, so wie man naturgegeben stark ist. (Ich möchte übrigens anmerken, dass Ausstrahlung von geübten Personen genauso beeinflussbar ist, wie z.B. Stärke. Natürlich kann man schwächer wirken als man ist und genauso kann man natürlich seine hohe Ausstrahlung kaschieren.) Gruß Jakob -
Ich auch. Jakob
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moderiert Warum ist die Beteiligung im Forum so gering
Jakob Richter antwortete auf Dengg Moorbirke's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Dengg, ich bin bekennender KTP Fan und aktiver Spielleiter dortselbst. Trotzdem oder vielleicht gerade deshalb bin ich nicht entsetzt, dass sich in dem Strang wenig tut. Du bist die leuchtende Ausnahme. Mir macht es einfach wenig aus, bzw. andere Diskussionen interessieren mich mehr, wenn mehr Leute dabei sind. Außerdem ist in allen Regionen Foren nicht allzuviel los. Gruß Jakob -
Hallo hunterios, ich würde diese Frage einzig und allein davon abhängig machen, ob es für den Spoilespass und dass Spielgleichgewicht in Deiner Kampange sinnvoll ist, dass die Sachen weg sind - oder eben, dass sie noch da sind. Logisch erklären lässt sich alles. Gruß Jakob
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Hallo zusammen, abgesehen, von den regeltchnischen Problemen gibt es aus meiner Sicht auch noch das viel gravierendere Problem der kulturellen Spezifika: Nahuatlanuischen Prister waschen sich nämlich aus rituellen Gründen so gut wie nie, sondern bestreuen sich im Gegenteil mit Asche. Ernstgenommen ist das wahrscheinlich eine größere Einschränkung in den LÄndern rund um das Meer der fünf Winde, als die spieltechnischen Nachteile. Gruß Jakob