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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Filme beweisen gar nichts! Der einzige Beweis ist der Spielleiter! Jakob
  2. Hallo Gerd, ich bin überrascht. Verstehe ich es richtig, Du willst die dekonstruktivistische Diskussion der 80er und 90er Jahre auf Midgard übertragen? Der Autor ist tot! "Große Erzählungen" sind überholt! Ich gebe zu, dass das auf den ersten Blick für Midgard eine verlockende Art wäre zu erzählen. Ein "Abenteuer" als hyperverlinkten Zettelkasten anzulegen, um den Spielleiter vom Diktat des Autors zu befreien, ist jedenfalls beim Genre Rollenspiel leichter möglich, als in der Literatur. Immerhin ist der Spielleiter ja sowieso per Definition der "Herr" über den Text. An der Rolle des Spielleiters bricht sich meiner Meinung nach auch Dein Ansatz als erzwungenem Interpretator des Abenteuertextes im Sinne des Autors. Ein Spielleiter kann gar nicht ein "authentischer Interpretator" der Erzählung eines Abenteuers im Sinne des Autors sein. Jedenfalls dann nicht, wenn er seine Funktion im Rollenspiel ernst nimmt. Egal, wie weit das Abenteuer ausgearbeitet ist - der Spielleiter darf sich gar nicht bemühen, dem Autor möglichst authentisch zu folgen. Er ist per se immer "Gestalter" und muss nicht vom Autor eingesetzt werden. Schlicht, weil Rollenspiel gegenüber dem schreiben und lesen von Abenteuern ein Bruch in der Rezeption des Textes sein muß. In dem Moment in dem ein Abenteuer gespielt wird, stirbt der "Autor" des Abenteuers automatisch und wird von der Gruppe als gemeinsamen neuen Autor der Erzählung ersetzt. Ich gehe sogar so weit, zu sagen, dass es eine gewisse Hybris von Rollenspielautoren ist, wenn sie glauben dazu beitragen zu können, den Spielleiter als "Gestalter" einzusetzen - sie sind es ohnehin gemeinsam mit den Spielern, wenn sie beim spielen den Text des Abenteuers neu schreiben. Anders als beim Leser eines Romans stellt sich die Frage der "authentischen" Wiedergabe des Werkes beim Rollenspiel meiner Ansicht nach eben nicht. Rollenspiel ist für mich schon immer gelebte Dekonstruktion bei gleichzeitiger Selbstkonstruktion eines Textes gewesen - und das alles "in actu". Insofern gilt für mich völlig unabhängng davon, wie ein Abenteuer aussieht, dass das Autor Subjekt als Manifestation ohnehin im Rollenspiel "tot" ist. Während ich also für die erste zentrale Frage nach der Rolle des Autors klar sage: "Sie stellt sich so im Rollenspiel nicht!" bin ich aber ziemlich strickt der Ansicht, dass die zweite große Frage dekonstruktiver Theorie - nämlich ob auch die "große Erzählung" als Form des Textes im Rollenspiel tot ist - ganz anders beantwortet werden muss: Ich glaube, sie ist dem Genre inhärent. Fantasy Rollenspiel funktioniert als Rollenspiel dann am besten, wenn Spielleiter und Spieler das Gefühl haben Teil einer "Großen Erzählung" der Welt Midgard zu sein. Dieses Gefühl zu vermitteln muss ein Rollenspieltext meiner Ansicht nach leisten. Die Entwerfer (um das Wort Autor zu vermeiden) von Rollenspielabenteuern haben sich der Aufgabe, ein "große Erzählung" zu erfinden, offensiv stellen. Teil dessen, was ich eine "große Erzählung" nenne, sind die Regeln. Sie geben meiner Ansicht per Definition den Rahmen für einen Abenteuertext vor, "erzählen" von den großen Grenzen des machbaren. Das ist aus meiner Sicht die zentrale Funktion von "großen Erzählungen" zu zeigen, wie sich die Welt als ganzes entwicklen kann. Midgard kann sich eben nur im Rahmen der Regeln entwickeln. Das halt ich für gut und sinnvoll. Entwerfer von Rollenspielstorys haben sich an diese "Erzählung" der Möglichkeiten Midgards zu halten. Ich möchte sie aus theoretischen Gründen nicht verbergen, denn an den Regeln zeigt sich, dass die große Erzählung Midgard ein Spiel ist - was ich für wichtig halte. Gruß Jakob PS.: Ich kann es mir nicht verkneifen: Deine Aussage, Du wusstest überhaupt nicht was Spieler und Spielleiter wollen, halte ich - angesichts Deiner aktiven Präsenz im Forum - für etwas kokett. Hier schlägt der Puls der Midgard Community und daraus ziehst auch Du (übrigens ziemlich präzise) Schlüsse .
  3. Hallo MazeBall, vielen Dank für Deine Antwort. Sie hat mir weiter geholfen. Ich habe nicht im mindesten danach gefragt, wie man sowas "regelgetreu" ausspielt. Das Gegenteil ist der Fall: Ich wollte wissen, wie man so was spannend spielt. Regeln sind mir dabei weitestgehend egal. Mir kommt es eigentlich auch nicht auf die konkrete Schlacht im "Sturm" an, sondern ich möchte wissen, wie es möglichst vielen Leuten gefällt Schlachten zu spielen. Mich beschleicht schon länger der Verdacht, dass ausgespielte Schlachten kaum überzeugend rollengespielt werden können. Du bestätigst mich darin. Gruß Jakob
  4. Hallo Gerd, mmmhhh.... wir sind doch nicht einer Meinung . Meine Vorstellung von (zu veröffentlichenden Abenteuern) ist, dass sie wenigstens in gewissen Umfang auf die Erwartungen der Spieler und Spielleiter eingehen - neudeutsch "Kundenorientierung". Ich gehe davon aus, dass viele Midgard Spieler Deiner und meiner bekannten "Regelfeindschaft" nicht zustimmen würden. Mein Argument ist, dass Regeln für den gemeinsamen Spielspass wichtig sind, um Verbindlichkeit herzustellen und die Autorität des Spielleiters zu untermauern. Diese für den Spielspass ausgesprochen wichtige Funktion von Regeln, kann ich bei Deiner Vorstellung nicht wiederfinden. Insofern halte ich sie nicht für geeignet, die Midgardler da abzuholen, wo sie sind. Bei der Art von Veröffentlichung, die Du vorschlägst, setzt Du eine geradezu perfekte Grupppe voraus, in der die Autorität des Spielleiters genauso unangetastet ist, wie die Souveränität der Spieler im Umgang mit derselben. Das ist ein umwahrscheinliches Szenario in real existierenden Rollenspielrunden. Materialsammlungen - wie Du sie vorschlägst - finde ich an sich ausgesprochen gut. Ich liebe Quellenbücher. Allerdings, wie ich schon in zahlreichen anderen Threads erklärt habe, ist mir Midgard als Sphäre viel zu konservativ. Es passiert politisch-historisch viel zu wenig. Die Dynamik einer wirklich gravierenden politischen Wandlung lässt sich aber in Abenteuern nur fassen, wenn man sie wenigstens in groben Zügen umreißt - etwa wie in einer groben Darstellung der Bauernkriege oder der römischen Bürgerkriege. Von einer Veröffentlichung in Deinem Sinn würde ich deshalb mindestens erwarten, dass sie mir ein Zeitgerüst für die zu erwartenden Ereignisse gibt. Wann und wie kommt es z.B. endlich zu den Glaubenskriegen in Eschar? Wird Kairawan überrannnt? Im Rahmen solcher epochalen Ereignisse kann man viel andeuten, sind Plot-Cluster möglich, aber Orientierungswissen sollte eine Veröffentlichung schon vermitteln. Gruß Jakob
  5. Hallo Gerd, nachdem ich den Thread noch Mal gelesen habe, kann ich nur sagen: Du hast Recht, er lohnt hervorgeholt zu werden. Offensichtlich hast Du Deine Philosophie über Abenteuer wirklich erheblich geändert. Im Prinzip stimme ich Dir zu, allerdings mit zwei wichtigen Ausnahmen: Ich halte es für wichtig, dass Abenteuer regeltechnisch voll ausgearbeitet sind. Das heißt, dass die Figurenwerte stimmen und das bestimmte komplexe Regelmechanismen (wie z.B. Kettenthaumagramme) den Regeln entsprechen. Das liegt schlicht daran, dass ich selbst als Spielleiter die Mühe scheue, mich um die Regeln wirklich zu kümmern. Der Zweck voll ausgearbeiteter Regelmechanik besteht insofern nicht so sehr darin, die Figuren über Zahlenwerte zu charakterisieren, sondern mich als Spielleiter an die Regeln zu erinnern. Der Zweck von Regeln (und ihre Anwendung) ist es meiner Ansicht nach außerdem, die Verbindlichkeit für die Spieler zu sichern. Ausgearbeitete Regeln geben den Spielern das Gefühl, dem Spielleiter nicht vollkommen ausgeliefert zu sein. Ich glaube, das ist - besonders in kritischen Situationen - für den Spielspass der meisten Gruppen wichtig. Selbst wenn ein Spielleiter über jeden Zweifel erhaben ist, sehr souverän leitet und ein exzellenter Improvisator ist, besteht gerade bei komplexen Situationen leicht die Gefahr, sich ohne Regelbasis zu "verimprovisieren". D.h. die komplexe Story mit den komplexen Regeln nicht mehr zusammen zu bringen. Darunter leidet dann meiner Erfahrung nach der Spielspass, denn vielen Midgardlern sind die Regeln ausgesprochen wichtig. Was sich in zahlreichen Threads im Forum empirisch wunderbar belegen lässt. Der zweite Punkt in dem ich Dir widersprechen würde, ist die Frage, wie sehr NSpF ausgearbeitet sein sollten. Ich würde hier meine ganze Argumentation von der zweiten Seite des Threads wiederholen. Sie gilt für mich noch. Ausgearbeitete NSpF sind die Basis jeder guten Improvisation. Ansonsten reicht für mich ein grober Plot zusammen mit tollen Schauplätzen, genau, wie Du es beschrieben hast. Gruß jakob
  6. Midgard spielen gehört zu meiner Realität - wie kann es da Realitätsflucht sein? Gruß Jakob
  7. Hallo zusammen, gibt es irgendjemanden, der Erfahrung mit der Schlacht hat? Ich bin an Erfahrungsberichten interssiert. Jakob
  8. Hallo Fimolas, Du hast Recht, wir spielen offensichtlich anders. Das ist auch vollkommen ok so. Für mich sowohl als SpL als auch als Sp, wäre so was nicht zu spielen, aber da sind die Gruppen-Spielstile wirklich unterschiedlich. Übrigens ein ausgesprochen souveräne Reaktion von Dir auf die Kritik. Respekt! Jakob
  9. Dem kann ich nur zustimmen. 80% der Gruppe per Zufallsbegegnung hinzumetzeln, wäre für mich inakzeptabel. Zumal man es als SpL nun wirklich nicht dazu kommen lassen muss. Gruß Jakob
  10. Hallo Schattenwolf, ich finde es gut, dass Du Dir Gedanken darüber machst, was Du mit Deiner kleine Gruppe spielst. Meiner Erfahrung nach ist es immer so, dass es Spielern und Spielleiter mehr Spass macht, wenn die Abenteuer ein bisschen auf die Gruppe zugeschnitten sind. Das lässt sich auch ganz leicht mit Kaufabenteuren erreichen, wenn man sie mit ganz wenig Aufwand umbaut. Es lohnt sich immer, etwas auf die Fertigkeiten der Charaktere zu schauen. Noch wichtiger ist meiner Erfahrung nach aber, sich auf deren Hintergrundgeschichte einzulassen. Das muss gar nicht viel sein: Eine wichtige NSPF mit der gleichen Religion, dem gleichen Beruf oder der gleichen Herkunft wirkt oft Wunder und annimiert zum Rollenspiel. So was kann man fast immer ändern. Außerdem ist es gut an vergangene Abenteuer anzuknüpfen. Das schafft Flair und "Geschichte". Am besten geht so was, wenn man bei jedem SpL mit unterschiedlichen Figuren spielt. Dann bleibt die Gruppe und die Story konsistent. Am schönsten finde ich zu all diesen Dinge die "Sturm über Mokkatam Kampagne" (Wenn Du das Geld ausgegeben kannst und willst). Es sind viele einfache Abenteuer in fester Reihenfolge für Anfänger. Ebenso ist der Weg nach Varnasfarne auch sehr zu empfehlen. Gruß Jakob
  11. Huch, ich dachte immer, die Queste müsste konkret gelobt werden: "Ich besorge das Schwert des ehilgen Xelophonos und spende es in Kroisos dem Wredelintempel." Das witzige an den selbstgelobten Questen ist, dass die Abenteurer erstens nicht wissen, ob die Queste reicht und zweitens nicht wissen, ob sie erfüllbar ist. Ansonste würde ich sagen, dass es bei der Queste ganz stark auf die Religion des Ordenskriegers ankommt. Die Queste eines nahuatlanischen Adlerkrieges sieht sicher anders auch, als die Queste eines albischen Sonnenordenmitglieds. Ich habe gerde einen Mönch der TienTaiSekte aus ChangAn geloben lassen, den Dreifuss des Mönches vom TsaiChen aus dem verlassenen Tempel in des Westbergen in KuroKegaTi zu holen. Das ist sicher sehr hart. Gruß Jakob
  12. Hallo zusammen, bei seltenen Materialien kann es bei uns durchaus zu Problemen kommen. In bestimmten Gegenden wird auch von der Obrigkeit registriert, was man kauft, z.B. wenn man beim KureiAnat Wachskreide für Elementarbeschwörungen erwirbt. Das führt dann doch zuweilen zu stirnrunzeln der SpielerInnen. In niedrigen bis mittleren Graden macht die Sache aber eigentlich keine Schwierigkeiten. Natürlich kriegt man fast überall Silbernadeln (Ok, vielleicht nicht gerade in einem albischen Torfstecherdorf, aber das erklärt sich irgendwie von selbst). Ein mumifizierte Hand und ein Phönixei sind aber immer etwas schwerer zu bekommen... Gruß Jakob
  13. Ich bin auch der Meinung, dass es um das Verhältnis Körpergewicht und Körpergröße zu Stärke geht und wäre deshalb bei Gnomen bzügl. der Mindeststärke großzügig. ABER, wie kommt ihr auf die Idee, dass das bei Halblingen auch so ist . Ich kann mir nicht gut vorstellen, dass ein (in allen drei Dimensionen) ausgewachsener Halbling leicht auf Bäume klettert - es sei denn das Obst ist reif, aber selbst dann schätzt er Spalierobst wohl mehr! Gruß Jakob
  14. Hallo Calandryll, ich halte sechs Spieler für die Obergrenze bis zu der Midgard gut spielbar ist - Ausnahmen bestätigen die Regel. Fünf Spiler finde ich optimal. Alles in allem ist aber deutlich ein Frage der Disziplin von Spielern und Spielleiter. Beim Spieleiter kommt noch Autorität hinzu. Ich kann nur sagen: Üben hilft, bei Spl und Sp. Gruß Jakob
  15. Hallo zusammen, ich habe gerade meine Teilnahme abgesagt. Es ist also wieder ein Platz frei. (Sowohl im Turnier, als auch auf dem Con),. Sehr Schade, aber nicht zu ändern. Gruß Jakob
  16. Aber es war damals sehr lustig, besonders als BB plötzlich erklärte, noch nie Dein SpL gewesen zu sein... Jakob der immer noch schmutzelt
  17. Smauglin, wäre ein Midgard Selbstzitat... Jakob
  18. Du meinst nicht mich, oder??? Ich rede vom Bestiarium... Jakob
  19. Ich habe das Bestiarium nicht da, aber es gibt hinten ein sehr nützliche Liste in der alle Wesen nach Ihren Auren geordnet aufgeführt sind. Gruß Jakob
  20. Wir sollten einfach fragen - Einhörner sind doch intelligent! Gruß Jakob
  21. @hj Du meinst also normale Tiere werden durch Crom Cruch in "dunkle" Wesen verwandelt. "Dweomer Monster" wie z.B. Einhörner bleiben hingegen bei "Dweomer"... Ich weiß nicht, dass klingt mir nicht plausibel. Jakob
  22. Stimmt! Wenn ich mich richtig erinnere schling(el)t er ziemlich im "Sturmdrachen"... Jakob
  23. Hallo zusammen, in der Tat habe ich auch ganz am Anfang des Stranges bei "Dunklen Einhörnern" im Arkanum nachgesehen, um festzustellen, ob die ein Dunkle Aura haben. Alle die sagen es ist "nur" eine Dweomer Aura haben Recht, leider, leider, leider sind aber nicht nur Dunkle Einhörner von der Dunklen Seite des Dweomer korumpiert, sondern auch andere Tiere, z.B. diese Sangiliak (schreibt man das so???), diese vampierartigen Fledermäuse. Deren Veränderung durch Crom Cruach wird im selben Kasten im Arkanum beschrieben, wie die von Einhörner und - wer hätte es gedacht - Sangiliak haben eine Dunkle Aura! D.h. es gibt Tiere, die - nachdem sie von der dunklen Seite des Lebens verdorben wurden - eine dunkle Aura haben und es gibt welche, die haben keine. Sehr verwirrend! Ich habe dafür keine Erklärung, bin aber froh über diesen Widerspruch, da ich nicht finde, dass alles was mit Magie/Dweomer zu tun hat, mit einer normalen Logik erklärt werden muss. Mir erklärt das Arkanum und das Bestiarium sowieso schon zu viel. Gruß Jakob
  24. Beschleunigen ist nicht nur für Ordenskrieger eine starker Zauber. Schlimm wird es erst, wenn ein anderer Zauberer das lernt und alle Kämpfer der Gruppe beschleunigt. Da hilft meiner Erfahrung nach die Gegner magisch aufrüsten nur bedingt. Entscheidender ist es, als SL den Abenteuerstil (nicht so sehr den Spielstil) zu ändern. D.h. sich damit abfinden, dass viele Gegner theoretisch einfach umgehauen werden können. Wenn man seine Abenteuer aber so konzipiert, dass die Gegner besser nicht umgehauern werden, weil die Konsequenzen potentiell fatal sind (z.B. weil Magie nur wirklich nicht gerne in der Öffentlichkeit gesehen wird), oder weil es eines Or einfachn unwürdig ist seine göttlichen Zauber gegen Hans und Franz einzusetzen, dann wird es was anderes. Wenn es gegen bestimmte Gegner wirklich zur Sache geht, kann man dann aber davon ausgehen, dass die Gegner Beschleunigen kennen und Gegenmittel haben. Ich erinnere mich an sehr, sehr kurze Gefechte, bei denen beschleunigte Kämpfer mit Heiliger Zorn, Segnen und Wagemut beidhändig aufeinander einprügelten - sehr episch, sehr brutal und KURZ! Aber ein ein Rollenspiel Ereigniss. Gruß Jakob
  25. @HarryB Mmmh, das finde ich nur bedingt: Der erfolgreiche Einsatz von Göttliche Gnade hat für mich immer eine starke rollenspielerische Komponente und ist insofern nicht ein einfacher Würfelwurf. In den selten Fällen, in denen ich den erfolgreichen Einsatz göttlicher Gnade erlebt habe, wurden aus dem Eingriff des Gottes immer rollenspielerische "Ereignisse". Das ist für mich etwas anderes als ein "Weichei-Regel". Insofern ist eine Hausregel, die einfach nur doppeltes würfeln erzwingt, ohne das es eine rollenspielerische "In-Game" Erklärung gibt, sehr "weicheierig", der Einsatz von GG aber nicht. Göttliche Gnade - als Voraussetzung für eine Wurf - wird sich durch gutes Rollenspiel von den Spielern verdient, während Schicksalsgunst einfach per automatischem Regelmechanismus "vom Himmel fällt". Schicksalsgunst kann man bei einer 20/100 aber immer einsetzen, während Du argumetierst, dass das mit GG nicht der Fall sein sollte. Das entspricht nicht meiner Vorstellung von Rollenspiel. Wer gut spielt und sich GG verdient, sollte gegenüber Leuten, die einfach nur im Grad aufgestiegen sind und deshalb SG bekommen, nicht benachteiligt werden. Außerdem gibt es in Deiner Argumentation meiner Meinung nach eine Vermischung der Ebenen: Einerseits bringst Du klare "In-Game" Argumente ("Keine Zeit", "geht zu schnell"), andererseits stehe es in der Regel anders. Mmmhh, für die "in-game" Argumente gibt es Gegenbeispiele, da kann man sich glaube ich nicht wirklich streiten und die Frage ob die Regel klar ist, scheint mir auch sehr fraglich. Ich argumetiere eher von der rollenspielerischen Seite: Ich finde, dass Spieler, die einen streng gläubigen Chrakter spielen, dadurch Nachteile in Kauf nehmen (z.B. beim plündern oder beim heilen) und dafür (meist selten) Göttliche Gnade bekommen, diese dann auch in jeder kritischen Situation einsetzen können sollten. Die Intervention eines Gottes zugunsten seines Gläubigen ist ein bewußter rollenspielerischer Akt - sowohl vom Spieler, als auch vom Spielleiter. Ich gehe sogar soweit, dass ich bei besonders überzeugendem flehen um ein Wunder, positive WM für gutes Rollenspiel gebe. Der Einsatz von Schicksalgunst ist dagegen nichts als ein dumpfer Regelmechanismus. Insofern bin ich beim Einsatz von GG immer viel gelassener, als beim Einsatz von SG und stehe ich der Schicksalsgunst Regel auch sehr viel kritischer gegenüber als der Göttlichen Gnade Regel. Gruß Jakob
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