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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Hallo zusammen, für mich ist nicht nachvollziehbar, warum eine Figur eine bestimmte Zeit braucht, um zu beten, damit ein Gott eingreift. Mir kommt es beim flehen um ein göttliches Wunder eher auf den Grad der "Inbrunst" eines Gebetes an. Und ich könnte mir vorstellen, dass die Inbrunst ziemlich groß ist, wenn ein tödlicher Dolch, Feuerball, Steinschlag... auf einen nieder geht. Genauso, wie eine kleine fanatische, inbrünstige Glaubensgemeinschaft einen Gott mit ihrem Sa mächtig machen kann, sollte auch ein kleines "inbrünstiges" Gebet bei einem Gott Wirkung zeigen. Ich halte es übrigens durchaus für möglich, dass ein Gott die Zeit etwas verlangsamt, um sich genau anzuhören, was denn der Gläubige alles so anbietet für die Intervention des Göttes - regeltechnisch gesprochen: Klar dürfen in solchen Situationen Questen und Opfer gelobt werden, um den Würfelwurf zu modifizieren. Im Übrigen spiele ich eine göttlich Intervention nie so, dass dem Chrakter nichts passiert. Ich hatte im letzten Abenteuer übrigens einen Charakter, der sich auf dem Nachtlager vor einem meuchlischen 20/100 Treffer mit einem Wurf göttliche Gnade gerettet hat. Das ganze wurde zum kritischen Halstreffer mit 15 Tagen Heilungszeit (die sich in der Wildniss noch verdoppelt hat). Der Spieler hatte nicht das Gefühl, sehr gut davon gekommen zu sein. Gruß Jakob
  2. Yeah! Ist ok... war OT, ohne Zweifel. Sorry Jakob
  3. Der Würfelwurf für GG simuliert die Frage, ob der Gott gerade hinschaut. Gruß Jakob
  4. PRI und Or sind bei mir die Personen, die sich mit den Göttern eingehend befassen. Das heißt nicht das die anderen keine Glauben haben. Die Wortwahl "ungläubig" war hier etwas irreführend. Ich meinte hier andersgläubig. Für Schamanen gibt es z. B. keine Götter in dem Sinne, das sind halt Geister. Auch Magier können durchaus ungläubig sein, denn Götter wirken meistens durch ihre Priester und wenn die Wunder wirken kann ein Magietheoretiker das auch ohne einen Gott erklären. Auch ein Barbar aus der Pampa ist nicht mit der albischen Götterwelt vertraut und hat demnach auch ganz andere Gebote. Demnach folgt jeder Spieler anderen Geboten und im Extremfall ist ihm die Götterwelt einfach egal. Wieso an irgendwelche Gebote halten, wenn der Gott eh nicht in Erscheinung tritt? Und in Erscheinung wird er erst treten, wenn man die Gebote ziemlich deutlich überschreitet. Daher kann man auch an Götter Glauben und deren Gebote trotzdem verletzen, sogar bewußt. Ich sehe das vollkommen anders. Natürlich muss auch ein Magier an prinzipiell an die Existenz von Göttern glauben, wenn er nicht als geisteskrank gelten will. Selbstverständlich kann er nicht alle Wundertaten mit Magietheorie erklären. Das geht weder nach den Grundsätzen, noch nach den Regeln des Arkanums (wie will er z.B. erklären, dass Magier für bestimmte Zauber Material brauchen, Priester aber nicht). Ein Magier, der nicht an die Wirkung göttlicher Magie glaubt, wäre genauso, als wenn er behaupten würde, er glaube nicht an die Wirkung eines Schwerttreffers, weil er den Schaden auch anderes erklären kann. Beides ist Realität aus Midgard, wie kann man das bestreiten? Wunder wirken, genauso, wie jede andere Realität Midgards. Alles andere ist schlicht Realitätsverleugung und Atheismus ist auf Midgard schlicht Unsinn. Klar glaube ich an die Macht von Xan genauso, wie an die Macht des Schwarzen Angus. Beide sind real. Ein Spieler der so spielt, dass er Götter verleugnet hat eine "out off game" Intervention des SpL verdient. Wie man im Rollenspiel Midgard eine Figur so spielen kann, dass Götter - oder genauer die Macht der Götter - nicht in Erscheinung treten, ist mir ein totales Rätsel! Man kann seine Figur so spielen, dass sie ihre Gesetze bewußt missachten, keine Frage, aber das ist was völlig anderes, als zu versuchen Wunder anders zu erklären. Das ist übrigens auch in den Regeln so, nirgends ich betone nirgends steht, dass es einem freigestellt sei, die Regeln zu göttlichen Wundern, nicht zu beachten. Genausowenig, wie jemand auf die Idee kommen könnte, die Kampfregeln nicht zu beachten. Gruß Jakob
  5. Das ist ja witzig: gerade auf einem Con würde ich viel härter spielen. Da kann doch jeder, jederzeit was anderes machen. Es ist doch nicht so schlimm, wenn einCharkter da durch eine 20/100 stirbt. Gruß Jakob PS.: Auch Regeln können hart sein - im übrigen stimmte ich Deiner Regelinterpretation nicht zu. Na dann, also wenn ich mit meinem hochgezüchteten Grad X Char auf eine Con gehe und ihn dann am ersten Abend schon verliere und das nächste Abenteuer mit nem neuen Grad 1 Typ beginnen müsste...naja ich weiß nicht. Etwas OT: Hey, dass ist ein Spiel: Niemand hindert Dich daran am nächsten Morgen (oder schon nach einer Sekunde) mit dem gerade "gestorbenen" Charakter weiter zu spielen - oder verbrennst Du immer Deine Charakterblätter? In Deiner "Heimatgruppe" geht so was natürlich aus Logikgründen schlecht... Deshalb habe ich auf Cons keine großen Skruoel als SpL. Gruß Jakob
  6. Das ist ja witzig: gerade auf einem Con würde ich viel härter spielen. Da kann doch jeder, jederzeit was anderes machen. Es ist doch nicht so schlimm, wenn einCharkter da durch eine 20/100 stirbt. Gruß Jakob PS.: Auch Regeln können hart sein - im übrigen stimmte ich Deiner Regelinterpretation nicht zu.
  7. Das ist richtig. Deshalb finde ich Schicksalgunst nervig und mag Göttliche Gnade. GG ist eben keine Überlebensgarantie, Schicksalsgunst schon. Na ja, es gibt da immer noch den Zufall: Letzter Con Bacharach: - SpL: kritischer Treffer - Sp: erster Punkt SG eingesetzt - SpL: neuer Wurf kritischer Treffer wiederholt - Sp: Abwehr kritischer Fehler - SP: Zweiter Punkt SG eingesetzt, nicht abgewehrt - SpL: W% Kritscher Kopftreffer Ohnmacht - SP: dritter Punkt SG - SpL: W% wiederholt, keine Auswirkungen - SpL: Schadenswurf Maximalschaden, LP sinken unter drei - SP: vierter Punkt SG - SPL: wiederholter Schadenswurf LP sinken auf fünf. Das hätte der Spieler mit GG vielleicht billiger haben können... Denn wenn es klappt hilft GG immer. Gruß Jakob
  8. Warum das denn nicht? Selbstverständlich können bestimmte Götter die Zeit zurückdrehen. Ich sehe keinen Grund, warum das nicht gehen sollte... Warum dass gegen die Regeln verstossen sollte, verstehe ich allerdings auch nicht. Ein Gott kann natürlich jeder Zeit zugunsten seines Schützlings eingreifen. Ggf. kann man das sogar darmatisch ausspielen: "Du hast das Gefühl, dass sich die Zeit verlangsamt und der Pfeil durch einen Windstoss ganz knapp an Deinem Herz vorbei geht und sich "nur" schmerzhaft in Deine Lunge bohrt. Ormut hat Dich gerettet." Wenn man es ganz dramatisch machen will, kann Alaman sogar noch zu spät kömmen: "Der Schwarze Hauch der sich plötzlich aus der Finsternis erhoben hat, konnte den Pfeil zwar nicht wieder in Dein Herz lenken, aber Du weißt, dass Du an Wundbrand erkranken wirst, wenn Du nicht bald einen Ormutpriester findest, der "Heilen von Krankheit" auf Dich wirkt." Kann man alles sehr stimmungsvoll machen und hat nichts mit einem Weicheifaktor bei einer 20/100 zu tun. "Weicheierig" finde ich eher, wenn man kritische Treffer "bestätigen" muss, wie es als Hausregel hier im Forum schon öfter diskutiert wurde. Gruß Jakob
  9. @nanoc und zwelf Ich finde es gut, dass hj eingegriffen hat, weil ich mich in dem Moment aus Eurer Diskussion ausgeklinkt habe, als sie eine privat Fehde wurde. @valinor Also, dass nur Priester oder Ordenskrieger gläubig sind, entspricht meiner Definition von schlechtem Rollenspiel ziemlich genau. Es ist für mich völlig unverständlich, wie man in einer Welt ungläubig sein kann in der es Götter bewiesenermaßen gibt! Wohl gemerkt die Existenz von Göttern ist auf Midgard genauso sicher wie ein Naturgesetz! Spieler, die da sagen, man muss sich nicht an deren Gebote halten, spielen aus meiner Sicht schlecht, weil sie sich nicht auf die "Realität" der Spielwelt einlassen. Das ist genauso, als wenn sie sagen würden: "Ich weiß aber, dass mein Schwert nicht nach unten fällt, wenn ich es loslasse und im übrigen gibt es auch überhaupt keine Stadtwachen, die sind alle Ilusionen." Wenn Spielfiguren grundsätzlich über Götter und deren Gebote diskutieren ist das aus meiner Sicht deshalb nicht überflüssig, sondern schlicht die Frage: Glaubst Du an die Realität oder bist Du geisteskrank? Eine völlig andere Frage ist es, ob sich jeder Charakter an die spezifischen Gesetzes eines bestimmten Gottes halten muss. Er kann ja einen anderen Glauben haben und sogar den entsprechenden Glauben verachten. Wer mit einer solchen glaubensinternen Logik bestimmte Sachen macht, oder nicht, spielt gut. Wer behauptet Atheist zu sein, braucht dafür schon eine verdammt gute Begründung und muss immer damit rechnen für geisteskrank gehalten zu werden. Ich habe schon erlebt, dass sich bestimmte Spielfiguren nicht von anderen heilen ließen, weil die nicht an deren Götter glauben (und es waren keine Priester oder Ordenskrieger). Das halte ich für exzellentes Rollenspiel. Atheisten müssen bei mir als SpL deshalb immer damit rechnen, dass ich ihnen off-game erkläre, was ich von ihrer Art der Weltsicht halte. Die meisten Rollenspieler haben da nämlich einen blinden Fleck, was die "Realitäten" Midgards angeht. Gruß Jakob
  10. Eine Spähre ist ein Sphäre, ist eine Sphäre, ist eine Sphäre... Was sonst? Jakob
  11. Hallo Gerd, Asche auf mein Haupt. Du hast natürlich Recht. "Kehrseite der Medaille" und "Thronerbe" hatte ich vergessen. Wahrscheinlich, weil beide so alt sind. (Allerdings finde ich beide ausgesprochen gut, gerade weil sie so politisch sind). Ob man das heute noch - zumal in Alba - veröffentlichen würde, wage ich aber zu bezeweifeln... Im Unterschied zu Strum über Mokkatam und Thronerbe ist es bei der Kehrseite der Medaille allerdings so, dass die Abenteuerer nicht wissen, dass sie politisch agieren und die Konsequenz - nämlich das Ian MacRathgar sein Amt als Heereswart der Nordmarken verliert - ist ihnen auch nicht klar. Sie agieren selber nicht im eigentlichen Sinn politisch. Mir geht es gar nicht so sehr um Umwälzungen auf ganz Midgard. Mir würde es schon reichen, wenn irgendwo Mal ein König gemeuchelt wird oder ein Krieg ausbricht. Das gibt es praktisch nie. Auch so banale Sachen, wie eine politisch wirklich wichtige Hochzeit, die das Machtgefüge überregional beeinflusst, kommen nicht vor. Mir kommt insofern nicht die Weltgeschichte, sondern schlicht die "politische Geschichte" zu kurz. Abenteuer sind bei Midgard fast immer Einzelaktionen, so gut wie nie sozial oder politisch motivierte Gruppenereignisse. Wie wäre es nur mal mit einem echten Bauernaufstand? Anders gesagt: Die Welt Midgard ist extrem politisch konservativ... Was für Freaks wie mich zuweilen etwas langweilig ist. Muß ich halt die Abenteuer selber schreiben... Gruß Jakob
  12. Hallo Morpheus, wenn Du nach Kampangen fragst, hast Du hier schon viele Antworten bekommen. Wenn Du tatsächlich nach der Geschichte Midgards fragst - die über die regionalen Ereignisse hinausgehen, gibt es eigentlich nur "Sturm über Mokkatam". Da geht es immerhin um die Geschichte des Landes Mokkatam. Ansonsten ist Midgard bedauerlicherweise völlig unpolitisch, d.h. es gibt keine Kriege oder Umstürtze oder irgendsowas. Auch und gerade die viel gelobte Seemeisterkampange ist auf Midgard völlig unpolitisch. Niemamnd außer ein paar Magiern und den Abenteuren bekommt mit was los ist. Midgard bleibt von den Ereignissen völlig unberührt, was schon daran liegt, dass die Abenteuer auf Midgard in völlig angelegenen Weltgegenden liegen. Insofern ist die Seemeisterkampange nichts als eine - wenn auch groß angelgte - Abenteurstory, die mit Geschichte im Sinne politischer Geschichte nichts zu tun hat. Die Veränderungsresistenz Midgards ist übrigens Verlagsprogramm. Man möchte nicht, dass sich etwas grundsätzlich ändert, damit alle Abenteuer und Quellenbände spielbar bleiben. Aus meiner Sicht wird damit systematisch ein superspannender Abenteuerbereich - nämlich große politische Geschichte - ausgeklammert, aber so ist es halt... Gruß Jakob
  13. Hallo zusammen, das finde ich eine schwierige Frage: Wenn ich es richtig verstehe deht mit der Kraft des Dweomer einher, dass man immer auf Ausgleich bedacht ist, sich mit der Welt den Sphären (was auch immer) im Gleichgewicht befindet. Das scheint mir die philosophiosche-magische Grundlage des Dweomer zu sein. Die Urkraft Crom-Cruach repräsentiert hingegen die zerstörerische Seite der Lebenskraft, hat also definitiv keine ausgleichende Wirkung. Mindestens in der philosophisch-magische Grundlage ist diese Kraft deshalb etwas anderes als Dweomer. Die Festellung, dass Dweomer und Crom-Cruach etwas unterschiedliches sind, hat übrigens nichts mit der Frage zu tun, ob man sie mit EdA erkennen kann. Es könnte ja schlicht sein, dass der Zauber bei dieser speziellen Kraft nicht wirkt. Es wundert sich ja auch niemand, das man mit Wahrsehen keine Kraftlinien erkennen kann (Ich hoffe, das stimmt jetzt). Ziemlich schwierig finde ich aber die Frage, was Crom-Cruach im Vergleich zu den anderen Urkräften ist. Eigentlich ist sie gleichen Ursprungs, wie z.B. Jenlenzadeth - jetzt stellt Euch mal vor ihr steht vor den beiden (ui ui ui) macht EdA und stellt fest der Zauber wirkt nicht, weil weder die eine noch die andere Urkraft "böse" ist. Mmmhh, das kommt irgendwie komisch vor. Grüße Jakob
  14. Hallo Calandryll, das ist sicher OT. Auch dazu gibt es einen eigenen Strang. Aber als erklärter Gegener des Forums "Reiheitsgebots" hier meine Antwort, die Dir nicht gefallen wird: Ich würde nie mehr als SpL eine eigene Figur mitnehmen, weil man ihr gegenüber einfach nicht neutral sein kann. Vor 15 Jahren haben wir das noch gemacht, aber auf Dauer hat es der Spielatmosphäre geschadet, denn es war immer der latente Verdacht da, der SpL ist nicht neutral. Das lässt sich nie ändern. Als Spieler würde ich bei einem SpL nicht spielen, der eine eigene Figur mitführt. Entweder spielen oder leiten, was anderes kommt nicht in Frage! Es stimmt nämlich einfach, dass man sich mit eigener Figur - besonders in den wichtigen Szenen - nicht neutral verhalten kann. Außerdem fällt bei der SpL Figur jedes Rollenspiel weg (man kann ja als SpL kaum mit sich selbst reden...) und rollenspiel erwarte ich von meinen Mitspielern einfach... Deshalb: Spielleiterfiguren? Never! Gruß Jakob
  15. Hi, Jakob, du siehst das Problem also wo anders?? Kann gut sein, nach einem Jahr Erfahrung, kann und weis man noch nicht wirklich viel . Hallo Calandryll, das war überhaupt nicht als Kritik an Deinen Fragen gemeint. Jede Spielgruppe macht es meiner Erfahrung nach anders und will auf unterschiedliche Art und Weise spielen. Die von Dir angeschnitten Diskussion finde ich spannend (sonst hätte ich nicht geantwortet) . [Zu einigen Deiner Fragene gibt es halt extra Stränge im Forum, in denen wüst diskutiert wird, aber das ist auch ok. Ich gehöre nicht zu der "haltet das Forum ordentlich und die Stränge übersichtlich" Fraktion im Forum... ] Meiner Erfahrung nach ist es eben so, dass ein gelungener Spieleabend mit großer Dichte und viel Atmosphäre nicht so sehr von der Frage "off topic" oder "gamey" abhängt, sondern von der Art wie zusammen gespielt wird. Das heißt für mich als Spielleiter im Wesentlichen, sensibel auf den "Rhythmus" des Spiels (nicht so sehr des Abenteuers) zu reagieren. Unter "Rhythmus" des Spiels verstehe ich die Frage, wann man als Spielleiter das Tempo forciert, wann man die Zügel schleifen lässt, wann rumalbern angesagt ist... Wenn ich merke, dass die Spieler "Action" wollen, biete ich sie - wenigstens in Form von Würfelmöglichkeiten (nicht unbedingt im Kampf) - wenn ich merke, dass jetzt "off topic" rumalbern angesagt ist, lasse ich auch das zu, ziehe aber nach einiger Zeit mit bewußten "off topic Regie-Ansagen" das Tempo wieder an. Die besondere Kunst des "Rhythmuses" ist meiner Erfahrung nach im richtigen Momant so zu improvisieren, dass es der Stimmung entspricht und das die Spieler den Übergang von vorbereitet zu improvisiert und wieder zurück nicht merken. Das hat bei mir persönlich viel mit Selbstdisziplin zu tun, denn ich verliere mich zuweilen in Improvisationen, was die Spieler schnell merken. Von entscheidender Bedeutung für Dichte und Atmosphäre ist es meiner Meinung nach übrigens, dass man sich als SpL zutraut frei zu reden. Es ist wie bei einer kleinen Ansprache: wenig tötet die Stimmung mehr, als lange abgelesene Passagen. Da kann der Autor des Abenteuers noch so gut sein, wenn man nicht gut frei reden kann, ist ein Abenteuer schnell gelaufen. Das muss man aber leider üben, denn wenige Leute sind rhetorische Naturtalente. Meiner Erfahrung nach lernt man übrigens am meisten, wenn man nicht seine "eigene" Gruppe leitet, sondern sich in das Getümmel eines Cons stürtzt. Auf einem meiner ersten Midgard Cons hat mir mal jemand gesagt, er lerne als Spielleiter und Spieler auf jedem Con was neues. Dem kann ich nur Zustimmen: Abschauen Hilft! Gruß Jakob
  16. Da muss wohl mal die Inquisition ran!!! Jakob
  17. Hallo Calandryll, grundsätzlich gehöre ich zu den Spielleiter, die solche Fragen undogmatisch handhaben. Ich finde es nämlich ebenso spielflussstörend, wenn Leute permanent auf ihrer Rolle beharren, wie wenn sie es nicht tun. Es kommt auf die Situation im Verlauf des Spieleabends an. Manchmal "erzwinge" mit klaren Ansagen "Rollenspiel" (z.B. "Konzentriert Euch, es geht weiter!"), manchmal tue ich es nicht (z.B. "Katja, mach' mal einen EW: Wahrnehmung [Was auch noch regeltechnisch falsch ist...]). Mir kommt es darauf an, situationsbedingt gut zusammen zu spielen. Ich glaube niemand kann den ganzen Abend lang seine Rolle durchhalten und Spass haben. Das mache ich dauernd, wechsele aber in den Situationen bewußt zu den Charakternamen in denen ich die besondere Aufmerksamkeit der Spieler erzeugen will. So hat die Ansprache als Charakter eine disziplinierende Wirkung. Die Spieler wissen, es passiert was besonderes. Das kommt bei uns extrem selten vor. Ich kenne solche Situationen eigentlich fast nur von Cons. Deshalb habe ich mir inzwischen angewöhnt, den Spielern meine "Spielphilosophie" vorab zu erklären. Dazu gehört, dass die Regeln keine Naturgesetze sind und ich mich als Spielleiter jeder Zeit über Regeln hinwegsetzen werde, wenn es dem Spielspass und der Spielatmosphäre förderlich ist. Um ein oft folgende Frage gleich mit zu beantworten: Das gilt selbstredend auch für Würfelergebnissen. Der Akt zu würfeln ist ein Teil der Regel - mehr nicht, d.h. ich setze mich ggf. darüber hinweg. Lernen läuft bei uns immer im Spiel und die Charaktere dürfen bei Leibe nicht alles lernen. (Dazu gibt es einen eigenen Strang) Auch dazu gibt es einen eigenen längeren Strang. Kommt dauernd vor und ist auch logisch, denn die Figuren wissen doch wenn ein Gefährte etwas besser kann, als sie selbst. So wird es nur in Zahlen ausgedrückt. Darin sehe ich kein Problem (siehe oben). Gutes Spielleiten hat für mich sehr viel mehr mit der Frage des Rhythmuses eines Spielabends zu tun. Wann beschleunigt man als Spielleiter die Szenen, wann lässt man wen würfeln, wann findet ein Kampf statt, wann eine atmosphärisch tolle Rollen(aus)spiel-Szene, sind Fragen, die ich mir stelle um "Dichte" zu erzeugen. Gruß Jakob
  18. Hallo zusammen, wer hat schon Mal eine richtig große Feldschlacht (ich meine keine Belagerung) in einem Abenteuer gespielt, bei der die Abenteuer auch Einfluss auf den Ausgang der Schlacht hatten und Truppen befehligen durften, z.B. in Sturm über Mokkatam. Mich würde ein Erfahrungsbericht interessieren. Insbesondere möchte ich wissen, wie die Spieler das Ganze gefunden haben, denn es ist ja beileibe nicht ausgemacht, dass alle Midgardspieler ein kleines Tabeltop oder Cosim mögen. Regeldiskussionen finde ich also eigentlich nicht spannend, sondern eben Spielerfahrung. Gruß Jakob
  19. Hallo zusammen, ich finde das hier eine interessante Diskussion. Die Grundfrage lautet doch: Wieviel Kultur gehört ins Regelbuch? Ich gebe zu, dass ich kaum noch beurteilen kann, ob im Grundregelwerk genug Beschreibungen sind. Dafür spiele ich einfach zu lange Midgard. Aber es leuchtet mir schon ein, wenn Neulinge es lästig finden sich durch das ganze Buch (ja, ja mit Index) blättern zu müssen, um einen Überlick über Midgard zu bekommen. Außerdem finde ich es grudsätzlich sympathisch, wenn Menschen mehr kulturelle Beschreibungen verlangen. Wäre ja nichts dagegen einzuwenden, wenn dafür ein paar Regeln weggelassen worden wären. Man muss DFR nicht in Bausch und Bogen verdammen, um zu sagen, dass es etwas wenig Kulturbeschreibungen im Regelwerk gibt. Da war Midgard immer schon spartanisch. Das ist übrigens ein Hinweis auf das hohe Alter des Systems. Anfang der achtziger Jahre war es einfach nicht üblich, Regeln um eine Wet herumzuschreiben. Im Gegenteil Regeln sollten möglichst generisch sein, damit man sich möglichst viel selbst ausdenken konnte. Inzwischen hat Midgard aber nicht mehr in dem Maße den Anspruch genrerisch zu sein (kein Vergleich zu D20 etwa), sondern eher den Anspruch, ein "kulturorientiertes" Rollenspiel zu sein. Anscheinend findet sich dieser Anspruch im DFR nicht so wieder, wie es einige gerne hätten. Da ist doch nicht gegen einzuwenden... Gruß Jakob
  20. Hallo zusammen, grundsätzlich würde ich nur dann eine ganze Schlacht - mit welchem System auch immer - nachspielen, wenn der Ausgang der Schlacht für den Ausgang des Abenteuers maßgeblich ist und zusätzlich nicht auf Grund des Plots ohnehin schon vorgegeben ist. Anders gesagt, wenn die Truppen des ShiDoschas ohnehin gewinnen (oder verlieren) müssen, damit das Abenteuer funktioniert, braucht es den Aufwand des Schlacht nachspielens nicht. Die Art wie die Schlacht dann ausgespielt werden sollte, hängt meiner Meinung nach ganz erheblich von der Rolle der Charaktere in der jeweiligen Schlacht im jeweiligen Abenteuer ab: Im wesentlich würde ich zwei verschiedene Situationen unterscheiden: Sind die Charaktere Befehlshaber oder machen sie nur als Einzelkämpfer/-zauberer mit? Im ersten Fall wäre noch zu fragen, ob sie die ganze Schlacht befehlen (oder zumindest maßgeblichen Einfluss auf die Befehlshaber haben), oder nur bestimmte Einheiten. Es ist etwas anderes die ganze Streitmacht der Albai zu befehligen, als "nur" die Panzerreiter des aranischen Großkönigs... Ich hätte aber das Gefühl, dass so etwas nicht so häufig vorkommt. Welche Spielerfigur ist schon in der Rolle von William dem Eroberer 1066 bei Hastings? Oder gar von Hannibal bei Cannae?! Wer seinen Spilerfiguren eine solche Rolle zumutet, kann sich als SpL auch ein eigenes Kampfsystem ausdenken. Das gibt die Sache dann meiner Einschätzung nach her. Für etwas wahrscheinlicher halte ich, dass die Spielerfiguren Funktionen haben, in denen sie wichtige Einheiten oder Artefakte befehligen. Der Söldner, der den schlachtentscheidenden Sturmangriff der moravischen Druzniki anführt, scheint mir genauso möglich, wie der Magier, der Einsatz des "Großen Stein des Feuers" lenkt. In solchen Fällen würde ich diesen entscheidenden Einsatz immer in etwa analog zu den Midgardgroßkampfregeln handhaben. Die funktionieren da meiner Erfahrung nach ganz gut. Am häufigsten werden Abenteurer wohl Einzelrollen in einer entscheidenden Schlacht haben. Das würde ich analog zu den Vorschlägen von Eike handhaben: Wie ein gut vorbereitetes Abenteuer. Gruß Jakob
  21. Bein uns gibt es os etwas, wie eine "Auftragsvergabe" eigentlich kaum noch: Die Charaktere sind so in die Spielwelt eingebunden, dass eigentlich klar ist wann sie etwas tun - sprich ein "Abenteuer" beginnen. Eigentlich geht alles in einander über, lernen, leben, abenteuern... Gruß Jakob
  22. Mit welcher Art von Zaubern Untote verzaubert (besser nicht verzaubert) werden können ist im Arkanum geklärt. Ich habe es nicht da, aber dort kannst Du nachsehen. Gruß Jakob
  23. <span style='color:blue'>>---------< Beginn Vorankündigung >---------<</span> <span style='color:red'>Da ich meine Con Teilnahme absagen musste, verweise ich auf den Süd-Con, Sorry</span> Name des Abenteuers: Alba gu brath! - Alba auf ewig! Anzahl der Spieler: genau 5 Grade der Figuren: 9. und 10. Grad. Sonstige Anforderungen an die Figuren: Die zentralen Figuren werden von mir gestellt und sind passend zum Abenteuer voll ausgearbeitet. Wer mit eigenen Figuren spielen will, muß sich vorher mit mir absprechen. Ich freue mich auf Anfragen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück. Voraussichtliche Dauer: Mehr als 12 Stunden. Jeweils nach den Essenspausen vereinbaren wir gemeinsam, ob Lust besteht weiter zu machen. Art des Abenteuers: Sehr episch: Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen bedeutender albischer Persönlichkeiten und erleben eine historische Wende in der albischen Geschichte mit. Geschichte wird gemacht! Teaser: Beren MacBeorn übernimmt die Herrschaft! Am St. Esbernstid diesen Jahres sind alle albischen Großen zu den Feierlichkeiten in das Inselkloster Harkfast eingeladen. Es ist das wichtigste Ereigniss in der albischen Geschichte der letzten 10 Jahre. Nun geht eine Ära zu Ende - Reichsverweser Angus Mac Beorn tritt ab. Eine neu Ära beginnt - König Beren MacBeorn übernimmt die Amtsgeschäfte. Ihr erlebt dieses historische Ereignis mit. Schon der Ort der Feierlichkeiten, das Inselkloster Harkfast verspricht eine unvergessliches Erlebnis. Der Felsen von Harkfast ist seit Jahrhunderten bebaut. Die himmelstürmenden Pfeiler und Bögen der St. Esbern Kathedrale sind ein Wunder albischer Baukunst. Die Feste, die Erzabt Kirghlaird Osmomd von Harkfast im Sommerremter zu geben pflegt, sind Legende. Alle albischen Clans sind anwesend. Clansmen in ihren Kilts drängeln sich durch die Strassen. Edle Damen schenken ihnen ihr betörendes Lächeln. Der Geruch von Wein, Fleisch, Erotik und Blutfehde wabert durch die engen Gassen. Natürlich ist das Reich in Aufruhr: Alte Clanfehden, die durch die harte Hand des Schwarzen Angus unterdrückt wurden, könnnten wieder aufbrechen und die Elfen im Broceliande sind agressiv wie selten in den letzten Jahrzehnten. Wird Erzabt Osmond in seiner Predigt das Volk gegen den jungen König aufwiegeln? Wohin wird König Beren seinen ersten Königsumzug lenken? Wird er eventuell sogar mit dem Reichsheerbann für (Grabes-) Ruhe sorgen... Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Elrohir MacConuilh und seinen Freunden. Fürst Elrohir gilt als einer der Thronanwärter sollte dem jungen König Beren etwas zustossen. Elrohir steht damit im Zentrum der Politik von Clan, Kirgh und Königreich - schon kündigt sich ein Treffen mit Erzabt Osmond und dem jungen König selbst an. Abenteuer und Firguren sind mehrfach Con erprobt. <span style='color:red'>Da ich meine Con Teilnahme absagen musste, verweise ich auf den Süd-Con, Sorry</span> <span style='color:Blue'>>---------< Ende Vorankündigung >---------<</span>
  24. Du willst Rollenspieler sein? Bestimmst du dann auch die Würfelergebnisse nach dem größtmöglichen Spaß? Für mich gehört es einfach zu einem Con, auch mal mit unbekannten Spielern zu spielen, ohne genau zu wissen, auf was man sich einläßt. Wenn ich genau wissen will, was auf mich zukommt, verabrede ich mich gezielt mit Leuten außerhalb eines Cons. Hallo Hornak, offen gesagt, ich fühle mich bewusst mißverstanden. Ich habe nicht gesagt, dass ich mit bestimmten Leuten spielen will. Ich habe gesagt, dass ich mit Leuten spielen will, die Lust auf das von mir angebotene Abenteuer haben. Das ist ein ganz schöner Unterschied und eigentlich kaum zu verwechseln. Und es ist, wie ich nach wie vor finde, ein vernünftiger und berechtigter Grund als Spielleiter diesen Anspruch zu haben. Nicht jedes Land, nicht jedes Setting, nicht jeder Spielleiter macht jedem, jederzeit Spass - das ist ja wohl absolut selbstverständlich! Es soll mir doch Mal jemand erläutern, warum es mehr Spass macht mit willkürlich zusammengelosten Gruppen zu spielen, als mit Leuten die das Abenteuer interessant finden. Ich finde es auch eingermaßen "bemerkenswert", für Charaktere zu bieten: Charaktere sind von den sie spielenden Menschen nicht zu trennen. Mal davon abgesehen, dass ich dann keine Figuren mehr für meine Abenteuer vorgeben könnte, kommt es mir immer in aller erster Linie auf die Leute an mit denen ich spiele und nicht auf deren Charaktere. Desweiteren bestimme ich als Spielleiter selbstverständlich die Würfelergebnisse für den größtmöglichen Spielspass (was einschließt es in gewissen Situationen nicht zu tun...). Bisher hat sich noch niemand beschwert (aber das ist ein anderer Thread über gutes spielleiten). Die Frage, ob ich nicht gerne mit mir unbekannten Leuten spiele, ist - angesichts meines vehementen Eintretens für Turniere - einigermaßen unverständlich. Ich kann nur noch Mal betonen: Mit zugelosten SpielerInnen spiele ich definitiv nicht in normalen Con-Abenteuern. Gruß Jakob
  25. Hallo Lendenir, mir ging es nicht um die Frage "Turnier /nicht Turnier". Mir ging es ganz banal um die Frage des Spielspasses. Ich möchte nur mit SpielerInnen spielen, die Spass an der Art Abenteuer haben, die ich anbiete. D.h. ich schreibe in der Ankündigung recht genau auf, um was es geht (u.a. spiele ich z.B. nur mit vorher ausgearbeiteten Figuren). Bevor ich tatsächlich mit dem Abenteuer anfange, erkläre ich den SpielerInnen dann auch noch meine "Art" zu leiten. Dann können alle noch Mal neu entschieden, ob sie zusammen spielen wollen oder nicht. Außerdem biete ich eigentlich immer an, zu bestimmten Zeitpunkten zu entscheiden (z.B. nach dem Abendessen), ob man gemeinsam weiterspielen will. Es soll niemand "gezwungen" werden, zusammen zu spielen, obwohl man es nicht mehr will. Kurz ich leite mit dem Ziel, dass alle MitspielerInnen (inklusive mir selbst) auf der Basis der eigenen freien Entscheidung möglichst viel Spass haben. Dem steht ein Losverfahren diametral gegenüber. Ich finde, wer viel Zeit (und Geld) investiert um auf einen Con zu fahren, hat das Recht bestmöglich informiert in Spielrunden zu gehen. Ganz deutlich gesagt: Ich würde mich schlicht weigern, mit zugelosten SpielerInnen ein Wochenende verbringen zu müssen. Ich gehe sogar soweit, mir ggf. das Recht herauszunehmen, bestimmten Leuten zu sagen, dass ich mit ihnen nicht spielen will... Das ganze hat auch nichts mit einem Turnier zu tun. Da gibt es eine festgelegte Zeit (die sogar erzwungen wird) und ein festgelgtes Ziel (die Rolle möglichst "gut" auszufüllen). Das sind völlig andere Voraussetzungnen, als bei anderen Abenteuern, die "einfach so" angboten werden. Von der Idee SpielerInnen zuzulosen halte ich gar nichts. Gruß Jakob
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