
Jakob Richter
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
1210 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Jakob Richter
-
Hallo zusammen, ich finde, es kommt sehr auf das Abenteuer an, welche Fertigkeiten man benutzt. Bei einer Reise durch die Wüste Gond nach Ulwar ist man mit "Überleben Wüste" verdammt gut dabei, mit "Gassenwissen" eher nicht, in Ulwar angekommen kann es genau umgekehrt sein. Bei einer einfachen Auflistung können eigentlich nur geweise Abenteuer Fertigkeiten wie z.B. "Schleichen" oder direkt im Kapmf nützliche Fertigkeiten wie "Geländelauf" oder "Erste Hilfe" herauskommen. Die werden zwar regelmäßig aber unspezifisch eingesetzt, andere Fähigkeiten, wie z.B. "Teezeremonie" sind doch nur dann hilfreich, wenn man in KanThaiPan ist, dann aber um so besser. Aus diesem Grund bin ich schon lange dazu übergegangen, für den Einsatz verschiedener Fähigkeiten unterschiedlich viele AEP zu vergeben. Im Groben kann man sagen je seltener eine Fähigkeit eingesetzt wird, desto mehr AEP gibt es. Meistens ist es auch so, dass der Einsatz seltener Fähigkeiten viel, viel stärker in Erinnerung bleibt, als der Einsatz oft gespielter Standards, weswegen ich mehr Erfahrung gerechtfertigt finde. Gruß Jakob
-
Quellenbücher oder Abenteuer
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Also ich würde doch gerne die vierte Auflage vom "Hügelgrab" sehen (oder die fünfte, wenn man "Strum über Mokattam" mitzählt). Alle vier bis fünf Jahre ein neues altes "Hügelgrab", wär doch nett. Und überhaupt, gibt es das "Hügelgrab" noch nicht nach neuen Regeln! Gruß Jakob -
Bin ich verantwortlich meinen Chrakter?
Jakob Richter antwortete auf Raynor's Thema in Spielsituationen
Der veranlaßt mich zu folgender Frage: Warum stattest Du die Figuren mit Eigenschaften aus, die ein solchen Eingreifen ab und zu nötig werden lassen? Könntest Du Dir schlechte Gewissen nicht ersparen? Da kann ich nur zustimmen, wie man beim spielen seiner eigenen Figur gegenüber der Figur ein schlechtes Gewissen bekommen kann, ist mir unverständlich. Ich kann wohl - und habe es auch manches Mal - gegenüber den MitspielerInnen ein schlechtes Gewisssen bekommen, aber gegenüber einer von mir erschaffenen Fantasiefigur, das ist absonderlich. Es klingt für mich etwas schizophren. Ich gehe jedenfalls immer davon aus, dass ich mit Menschen ein Spiel spiele, nicht, dass Charaktere Midgard leben. Alles andere halte ich für eine milde Form von Realitätsverlust. Gruß Jakob -
Völlig einverstanden. Aus solchen berühmten Beständen klaut nur vernünftigerweise keiner Bücher... Und selbst bei großen Privatbibliotheken bin ich mir über den Wiederveräusserungswert nicht sicher... Gruß Jakob
-
Bestiarum - es ist erschienen!!!
Jakob Richter antwortete auf SteamTinkerer's Thema in Material zu MIDGARD
Du hast völlig Recht, so machen das alte Midgard Experten. Manchmal fragen wir uns aber auch, ob sich die Zeitrechung auf n.L. (nach Landung) oder n.Chr. (Nach Christi Geburt) bezieht, was immerhin einige Jahrhunderte Unterschied macht. Gruß Jakob -
Ich vermute er meint die Stelle auf Seite 26 rechts oben:"...es ist schon mehrmals vorgekommen..., daß die Möche von LiJei... die Hauptstadt besetzten, um ihre Forderungen durchzusetzen." Hallo Dengg, Du hast Recht, die Stelle meine ich. Und Du wirst mir doch sicher zustimmen, dass man das besetzten ( ! ) ChangAns zumindest als Rebellion bezeichnen kann. Andererseits, wie sagte Erzabt TorimotoKansen so richtig: "Wir gehen nur gemeinsam unsere Vorräte auffrischen, um TsaiChen gnädig zu stimmen..." Gruß Jakob
-
Hallo zusammen, aus meiner Sicht sind Bibliotheken auf Midgard Schatzkammern und sollten auch entsprechend gesichert sein. Allein schon die Rohmaterialien und die Arbeit zur Bücherherstellung war in vorindustrieller Zeit und vor der Erfindung der Druckerpresse extrem zeitaufwendig und teuer. Denkt nur Mal daran, wie lange es dauert ein Buch per Hand zu schreiben - und das auch noch so, dass es andere lesen können. Außerdem sind Bücher um ein vielfaches empfindlicher als - sagen wir Mal - ein magisches Langschwert; Bücher bleichen aus, Buchseiten zersetzen sich... Ich wurde deshalb davon ausgehen, dass es sehr wenig Bücher gibt und das die entsprechend gesichert sind. (Bücheregale sind übrigens ein "Erfindung" der Neuzeit, Bücherschränke waren schon zum Schutz des Inhalts viel häufger). Außerdem haben Bücher den entscheidenden Nachteil, dass es Unikate sind, die sehr leicht einem (Vor-)Besitzer zugeordnet werden können. Da gibt es wohlmöglich den Namen des Auftraggebers auf dem Titelblatt, oder eine Leserliste im Buch eingebunden (nicht selten! ), Randbemerkungen in einer prägnanten Handschrift, besondere Wörter und Rechtschreibung (der Duden ist auch so 'ne Erfindung der Neuzeit)... Entsprechend schwierig dürfte es sein, sie zu verkaufen, oder (auf welche Art auch immer) öffentlich vor zu zeigen. Dann kann man sich bei Büchern sehr leicht Schutzmechansimen ausdenken, die bei anderen Schätzen ziemlich ausgeschlossen sind z.B. den simplen Fluch (ob wirksam oder nicht) auf der ersten Seite gegen Diebe und unberechtigte Leser - von Thaumagrammen etc. Mal abgesehen. Schließlich korrumpiert Wissen. Ich halte also Zensur für absolut gängig auf Midgard und würde von der Stadtwache bis zu örtlichen Magiergilde alle möglichen Autoritäten Bücher zum "Schutz der Allgemeinheit" beschlagnahmen lassen. Kurz: Bibliotheken plündern sollte extrem schwierig sein... Gruß Jakob
-
Warum sollten Abenteurer nicht selber bauen. Ist doch heute auch so, dass beim (Privat-) Hausbau einiges in Eigenmleistung erbracht wird. Ich kenne sogar Leute, die haben ihre Wände selber aufgemauert... Das wird ja wohl in Midgard nicht anders sein - ich vermute eher im Gegenteil, es wird erwartet, dass jeder sich einbringt. Die (Lohn-) Kosten würde ich entsprechend senken. Gruß Jakob
-
Wenn ich mich recht erinnere, haben die WeTo-Priester und Ordenskrieger des TsaiChen-Tals ähnliche Privilegien (z.B. bei der Waffenwahl) wie die dortigen SaMurai. Deshalb bin ich immer davon ausgegangen, daß sie damit auch dem BuschiDo folgen. Dies ist allerdings nur meine Interpretation... Das muss nicht sein: Man könnte argumentieren, dass es sich beim BushiDo, um den Ehrenkodex der adligen Krieger handelt. WeTo MÖnche müssen durchaus nicht adlig sein. Wenn ich mich richtig erinnere, ist es sogar so, dass die WeTo Mönche zu der Gruppe von Mönchen gehören, die zuweilen gegen den SchiDoscha rebelieren, was mit dem BushiDo nur schwer zu vereinbaren wäre. Gruß Jakob
-
Ich glaube, mir ist das Problem unklar: Wenn es sich um die Missetat eines anderen handelt, warum sollte dann der WeTo Mönch Sepukku begehen? Allenfalls könnte man argumentieren, dass es die Ehre des Mönches gebietet dem unehrenhaften Missetäter Manieren beizubringen, aber selbst das halte ich nicht für ausgemacht. Eine "Missetat" muss meiner Meinung nach die Ehre des SaMurai selbst oder die dessen Lehnsherrens, oder die des SchDoscha oder die des YueTi (möge er 10.000 Jahre leben und bessere Ratgeber bekommen) betreffen, um "Sepukku würdig" zu sein. Außerdem halte ich es nicht für ausgemacht, dass alle WeTo Mönche (Ordenskrieger) auch gleichzeitig SaMurai sind und nach deren Ehrenkodex leben müssen/sollten. Kurz ich sehe so ohne weiteres keinen Grund für radikale Maßnahmen. Gruß Jakob
-
Lotse ist für einen Navigator defintiv keine Degradierung, Du Landratte! Nur äußerste erfahrene Seeoffiziere mit Patenten für die Große fahrt dürfen überhaupt Losten werden. Das ist in Waeland bestimmt ähnlich... Gruß Jakob
-
Das sind die absolut härtesten Orks von denen ich je gehört habe! Und überhaupt eine der härtesten Gegnergruppen die ich kennen: Nur 6. Gradige! Mann unglaublich! Wenn ich dran denke, dass meine Gruppe gerade von den 1. gradigen Orcs im "Weg nach Vanasfarbe" eingedost wird - und zwar so richtig eingedost, dann muss ich schon sagen nur 6. gradige Orc: Wahnsinn! Ein Glück, dass ich nicht mit solchen Hausmonstern spielen muss. Jakob
-
Hallo ! einmal von und Jürgen Buschmeier, Eustakos kopiert & ergänzt & gekürzt Hier nun meine Meinung: 1. Titelbild: sehr gut! 2. Feenmond, eine Rezension: Gute Rezi; insgesamt für meinen Geschmak etwas hart. 3. Dracatori-Schule: Ganz Ok, obwohl mir ein bischen das "karthagische" fehlt. 4. Vier letzte Lieder: Mal wieder viel zu niedrige Grade. Ansonsten wie üblich bei Gerd: Mehr davon! Sollte sich wirklich mal jemand an plausiblen Kurzabenteuern für Hochgradige versuchen... 5. Sangeskunst: Überflüssig: Selbst im Zusammenhang mit dem guten Abenteuer 6. Palabrische Mietshäuser: Sehr gut! Mehr davon! Endlich mal was übers "ganz normale" Leben 7. Comic: Eine Seite zu lang. 8. Händlerhaus: Gut zu verwenden. Darf mehr in diese Richtung sein. 9. Palabrische Politik: So la la. Eigentlich mag ich es, wenn man mir politsche Verhältnisse erklärt, aber das warmir irgendwie zu fleischlos. Man spürt nicht die Politik... 10. Merkwürdig magisch: Richtig gut. Ausgewogene spannende Artefakte. 11. Lakon der Halbork: Na, ja - ich finde nicht so richtig zu gebrauchen. Aber gut ausgearbeitet. 12. Sabil: Sehr schön, wenn mir auch der Nil hier negativ aufgefallen ist. In der tat das Lekotorat hat geschlafen. Und solcher Torismus doch wohl eher im 18. und 19. Jahrhundert, als in einer Fantasywelt. Solide, aber irgendwie zu irdisch... 13. Sklaverei in Aran: Nützlicher Hintergrund. Dem ist nicht hinzuzufügen. 14. Zölle usw. in Aran: Wie 13: 15. Lairics Märchenstunde: Sehr nett! Eine wirklich neue Sicht auf Dörrobst.. Fazit: Hat mir gut gefallen. Keine Ausfälle(wenn man von Sangeskunst absieht)! ein paar Highlights!! Gruß Jakob
-
Hallo zusammen, ich gehe das Thema "Was ist im Rollenspiel erlaubt, ohne das die MitspielerInnen betroffen sind" etwas anders an, als bisher hier beschrieben: Für mich hängt es im wesentlichen von der realen Spielgruppe ab, was "erlaubt" ist und was nicht. Spielsituationen, die MitspielerInnen verletzten könnten, versuche ich sowohl als SpL, als auch als Spieler zu vermeiden. Insofern trenne ich ausdrücklich nicht zwischen Spiel und Realität - die Realität ist immer das Spielverhalten, denn Rollenspiel ist nun Mal real. Insofern gelten für mich selbstverständlich die Menschenrechte der anwesenden Menschen - und das sind einzig und allein die anwesenden MitspielerInnen, nicht etwa die erfunden BewohnerInnen Midgards. Ein Orc, eine SpF oder einen Drachen wird man kaum als real anwesend betrachten können. Deren Orc-, Menschen-, Drachenrechte kann ich deshalb weder als SpL, noch als Spieler verletzten. Ich kann nur so spielen, dass ich die Gefühle der MitspielerInnen verletzte - und das gilt es zu vermeiden. Ziel sollte es doch sein, in der Spielgruppe einen gewissen "Common Sense" zu haben, was geht und was nicht. Natürlich ist es bemerkenswert, dass dieser "Common Sense" im Rollenspiel im allgemeinen Mord als legitim zu spielen zulässt, Vergewaltigung aber nicht. Allerdings finde ich, das, im Sinne der oben genannten Prämisse "Zulässig ist, was MitspielerInnen nicht verletzt", auch leicht zu erklären. Hier wirkt nämlich ein gewisses Paradox: Die Tabuisierung von Mord ist, um vieles stärker, als die Tabuisierung von Vergewaltigung. Mord ist unserer Vorstellung von Realität in gewisser Weise also viel fremder, als Vergewaltigung. Außerdem kommt Mord und in Abstufungen Totschlag, fahrlässige Tötung... um ein vielfaches seltener vor als Vergewaltigung. Es fällt uns also leichter "spielerischen" Mord dem Reich der "Fantasy" zuzuweisen, als eine "spielerische" Vergewaltigung; zu Mal Sexualität ohnehin spezifisch im Rollenspiel tabuisiert ist (Jedenfalls habe ich schon das ein oder andere Gemetzel geschildert bekommen, Erotik oder gar Pornografie praktisch nie). Kurz je ferner uns Tabus in der Realität sind, desto leichter können wir sie im Rollenspiel überschreiten. Nun einige Bemerkungen zur Frage, ob es auf Midgard so etwas wie eine allgemeine Moral im Sinne der Menschenrechte gibt. Ich finde klar: Nein. Die allgemeinen Menschenrechte sind eine Erfindung der Neuzeit. Geistesgeschichlich gab es sie weder in der Antike, noch im Mittelalter. Sie entwickelten sich erst in der frühen Neuzeit und kamen mit der Amerikanischen und Französischen Revolution zu durchschlagender Verbreitung. Dasselbe gilt für mich für die Erfindung des "Rassismus". Auch er ist als Gedankengut ein ganz typisches Produkt der Neuzeit. Das schon deshalb, da die biologische Vorstellung der Rasse sich im wesentlichen erst in der Neuzeit entfaltete . (Insofern ist Antisemitismus nazisitischer Prägung meiner Ansicht nach ein spezifisches Produkt überlieferter, mittelalterlicher Judenfeindlichkeit und einer biologistischen Rassenideologie. Deshalb ist ein Vergleich mit irgendwelchen "Midgard-Gegebenheiten" meiner Meinung nach unstatthaft, um nicht zu sagen unangenehm vereinfachend). Da ich Midgard auf der Basis einer antik/mittelalterliche Welt entwickelt sehe, halte ich so etwas wie Menschenrechte oder Rassismus auf Midgard für "weltfremd". Es mag bestimmte Religionen geben, die auf dem Postulat der Nächstenliebe beruhen - obwohl ich keine solche Religion Midgards kenne - aber diese beherrschen bestimmt nicht das philosophisch-moralische Weltbild der meisten Bewohner Midgards. Im Gegenteil, folge ich den meisten Veröffentlichungen, dann ist die moralische Position der meisten Religionen Midgards sehr weit von christlichen Werten oder der Allgemeinen Erklärung der Menschenrechte entfernt. Und das gefällt mir, da es Midgard eine archaischen, fremden mittelalterlichen Touch gibt - kurz fantasyhaft ist. Wenn aber MitspielerInnen aus dieser Sicht auf Midgard das Recht ableiteten so zu spielen, das sie vergessen, dass Rollenspiel Realität ist und insofern der "Common Sense" gilt, weise ich solche Spielweisen - auch direkt während des Spiels - zurück. Nun aber zum Thema Orcs: Offensichtlich ist es so, dass in den allermeisten Midgardrunden das niedermetzeln von Orcs den Common Sense nicht verletzt. Von dieser Warte aus würde ich also nichts dagegen einwenden, wenn eine Spielgruppe Orcs niedermetzelt. Weiterhin ist es doch so, dass zumindest in bestimmten Kulturen Midgards - etwa in Alba -, dass erschlagen von Orcs zum guten Wertekanon gehört. Es ist in Alba laut Quellenbuch nämlich nicht nur nicht so, dass Orcs zu erschlagen straffrei ist, im Gegenteil, es spricht viel dafür, dass es als unmoralisch angesehen wird Orcs am Leben zu lassen. So long Jakob Seitenbemerkung: Ähnliches wie für Orcs müsste im Übrigen auch für Elfen gelten: Die Rimbruth halte ich für eine gelungene Veränderung des Fantasy-Elfenklischees, dass aber eigentlich dazu führen müsste, dass Elfen in Alba erheblichen Repressalien unterliegen. (Man stelle sich vor, die Schweizer Regierung würden billigend in Kauf nehmen, dass von ihrem Land aus regelmäßig eine metzelnde Horde Schweizer blutrünstig nach Süddeutschland einfällt. Man, dann wären Schweizer in Deutschland vielleicht unbeliebt - das mindeste wäre wohl, dass man ihnen pauschal die Einreise verweigerte.)
-
Charaktere die nicht steigern können
Jakob Richter antwortete auf Astragon's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen, wir machen das normalerweise anders, als hier geschildert. Da wir mit einer Gruppe jeweils nur bei einem SpL spielen, liegt alles in einer Hand und meistens ergibt sich aus dem letzten Abenteuer auf die ein oder andere Art und Weise ein Anschluss. D.h. die Zeit, die zwischen den Abenteuern zur Verfügung steht wird entweder von den Spielern untereinander ausgemacht ("Wir müssen auf alle Fälle vor Trollmond in Geltin sein, also können wir es uns nicht erlauben mehr als drei Monate zu lernen" "Der Convedno hat uns für Nixenmond nach Tura bestellt. Verdammt! Das sind noch acht Monate, was tun wir so lange?"), oder wird durch den Spielleiter bestimmt ("Die Schmugglerdschunke nach YenChan legt spätestens in der Nacht vor Neumond ab, ihr habt also höchsten noch drei Wochen Zeit" "Jetzt im Winter passiert hier im Norden Albas gar nix - ihr müsst sehen, wie ihr die nächsten drei Monate durchkommt"). Diese Verfahren haben viele Vorteile: Ersten gibt sie uns das Gefühl, in einer zusammenhängenden logischen Spielwelt zu agieren. Zweitens lassen sich so die Grade der Spielfiguren ganz gut steuern (Es gibt verdammt viele Abenteuer für mittlere Grade...) drittens ist es gruppenintern gerecht. Man muss sich allerdings als Spieler daran gewöhnen, das Midgard ohne einen weiter geht (besser gesagt, dass Midgard sich nicht nach den Spielern richtet) - und ehrlich gesagt, dass macht Spass, auch wenn wir mit ein bischen unverlernten EPs rumlaufen. Und im Ernst, wer weiß schon wirklich wieviel Erfahrung er noch hat, um erfolgreich lernen zu können (Ich gehe nämlich im Umkehrschluss davon aus, dass man eigentlich machmal auch lernen müsste ohne EP zu haben, da man einfach nicht weiß, dass man nichts mehr aufnehmen kann, weil die Erfahrung - noch - fehlt; aber das wäre spieltechnisch doch etwas hart) Gruß Jakob -
Dieses Vorgehen kann ich nur für einen sadisitschen Trick halten... Gruß Jakob
-
Das klingt ausgesprochen überzeugend. Gruß Jakob
-
Angesichts der Gebirge halte ich durchaus auch Erdelementarmeister für möglich. Und man hört ja so ab und an, dass der eine oder die andere in Waeland auch zur See fahren - sagt man wirklich, ehrlich, ist so - weswegen ich Wasserdämonen und Wasserelementarmeister auch für ziemlich gut möglich halte! Gruß Jakob
-
Ich schwampfe nie! JR
-
Wieso nicht? Im Kompendium ist doch die Fertigkeit "Kaffeesatz lesen" beschrieben... Das ist wohl richtig, aber es handelt sich um das KanThaiPan Quellenbuch nicht um das Eschar Quellenbuch . Für KTP nützt "Kaffesatz lesen" logischerweise nichts. Da es sich bei den Erscheinungsdaten von Midgardquellenbücher traditionell um epische Zeiträume handelt, ist auch eine epische Form der Vorhersage nötig: Es kann bei KanThaiPan also nur das "Schildkrötenorakel" helfen. Und das ist aus Tierschutzgründen nicht im Kompendium beschrieben . Gruß Jakob
-
magische Gegenstände
Jakob Richter antwortete auf Ansgar der Kleine's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Sach ich ja: Eine Frage des Spielstils - nicht des Grauens . Gruß jakob- 32 Antworten
-
- magische ausrüstung
- magische gegenstände
- (und 2 weitere)
-
magische Gegenstände
Jakob Richter antwortete auf Ansgar der Kleine's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo zusammen, ich sehe die Sache etwas anders: Die Frage wieviel magische Artefakte, wieviel GS und wieviele GFP eine Gruppe pro Abend bekommt ist, aus meiner Sicht ganz deutlich eine Frage des Spielstils. Und der unterscheidet sich nun Mal sehr nach Spielgewohnheiten. Wenn es in einer Gruppe bisher üblich war sehr viel Geld, sehr viele Artefakte und sehr viele GFP zu bekommen, dann kann ich schon verstehen, dass bei einem anderen neuen SpL mit anderen "Sitten" Frust aufkommt. Und da fragt es sich schon warum man spielt: Um seine SpielerInnen zu diszipliniern, oder um zusammen Spass zu haben. Insofern würde ich dazu raten in einer solchen Situation den Spielstil nur langsam zu ändern und das Ganze ggf. mit den SpielerInnen zu besprechen. Persönlich bin ich auch der Meinung, dass eine Steigerung vom ersten in den 3. Grad für ein Einstiegsabenteuer viel zu viel ist, aber wer es so gewohnt ist und es mag der soll auch so spielen. Insofern hätte ich als SpL die Spieler wahrscheinlich auch das ein oder andere Artefakt kaufen lassen. Ich würde in solchen Fällen außerdem immer dazu raten mal ein offizielles Abenteuer zu spielen. Da sieht man was für Relationen sich die Midgardmacher sowohl bei der EP-Vergabe, als auch bei den Magischen Artefakten vorgestellt haben: Man, diese Knappheit finde selbst ich manchmal sehr bitter! Offizielle Abenteuer können für verwöhnte Gruppen echt zum Kulturschock werden... Gruß Jakob- 32 Antworten
-
- magische ausrüstung
- magische gegenstände
- (und 2 weitere)
-
Massenaufgebote in Schlachtreihe mit Speerkämpfern dahinter! Vier Chancen auf Kritische Treffer pro Runde!!! Gruß Jakob
-
Glücksritterin: "He Druide, kannst Du als "Baum" eigentlich gehen." Druide: "Nein, der Zauber heißt "Baum", nicht "Ent"!" Gruß Jakob
-
Hallo zusammen, als Spielleiter wähle ich in meiner festen Gruppe meistens einen Mischstil: Weder schreibe ich den SpielerInnen vor, was für Chraktere sie zu spielen haben, noch lasse ich alles zu. Beispiel: Die Gruppe befindet sich in einem winzigen (von mir komplett beschriebenen Nest) im Süden KanThaiPans. Ein Charakter stirbt, ein neuer muss sich hier der Gruppe anschließen. Selbstverständlich lasse ich in dieser Situation weder alle Charakterklassen noch alle Herkunftsnationen zu. Solche Situationen hatten wir schon mehrfach und den SpielerInnen hat es eigentlich gut gefallen, passende Figuren zum Abenteuerort und Fortgang auswürfeln zu können. Im Gegenzug für die Einschränkung bei der Charakterklassen- und Herkunftsauswahl lasse ich dann auch die ein oder andere Vergünstigung beim Auswürfeln zu. Das findet auch niemand anstößig. Bei Cons ist alles anders: Da wähle ich die Charaktere, die ich zulasse genau aus. Weder kann ich da mein Abenteuer grundsätzlich umstellen, noch möchte ich einen Spieler der Lust auf ein subtiles Dedektivabenteuer hat in ein Gemetzel schicken, dass ihm keinen Spass macht. Im extrem Fall rate ich dazu, dass ein Spieler sich einer anderen Gruppe anschließt. Wesentlich schwieriger finde ich allerdings die immer wieder auftauchenden Frage, warum sich denn die SpF in der bestimmten Konstellation zusammenfinden sollten. Ein bärbeißiger Albai wird aus meiner Sicht wohl kaum mit einem halbnackten Bulugi zusammenarbeiten - jedenfalls nicht, wenn kein wirklich schlagender Grund durch das Abenteuer geliefert wird. Ich halte die Differenzen, die in Gruppen auf Grund kultureller Merkmale auftauchen können, per se erst mal für größer, als die durch Charakterklassen. Die genaue Chrakterklasse sieht man jemanden nämlich erstmal nicht an, große kulturelle Unterschiede allerdings. Deshalb bin ich auch als Spieler ein Fan von kulturell relativ homogen zusammengesetzten Gruppen. Anders ausgedrückt, wenn ich ein albischer Xanpriester bin, warum soll ich mich mit einem stinkenden tegarischen Götzenanbeter zusammen tun? Egal, ob der nun Schamane, Steppenbarbar oder Priester Chaos ist - Ketzer sind sie alle... Vor diesem Hintergrund sind mir kulturell ähnliche SpF lieber. Gruß Jakob
- 57 Antworten
-
- freiheit
- spielleiter
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: