Alle Inhalte erstellt von Gindelmer
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Krallenhand
Was passiert bei einem kritischen Fehler, dessen Folge es ist, dass die Angriffswaffe zerstört wird? => gebrochenes Handgelenk? viele Grüsse Gindelmer
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Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard ist...
Wer hier Vraidos erwähnt, sollte auch die Zauberin Myra nicht vergessen. Dass sie gestorben ist, wurde nirgends erwähnt. An Mächtigkeit, kommt sie zumindest an Furunkel heran. Und wer zehn mal im jeweiligen Abstand von zehn Jahren bei einem Freund mit einem eigenen Turm anreisen kann und immernoch jung aussieht, kann einfach noch nicht tot sein. Es besteht ja das Gerücht, dass sie auf geheimnissvollen Inseln lebt, auf der ihre Jugend erhalten bleibt. viele Grüsse Gindelmer
- Quellenbücher oder Abenteuer
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Ist Midgard wirklich magiearm?
Im Grossen und Ganzen tendiere ich dazu mir Midgard als prinzipiell magiearm vorzustellen. Ich gebe hier einigen Vorrednern Recht, bei der Aussage, dass man sich die Frage sowohl aus SC-Sicht, als auch Midgard im Ganzen anschauen kann. Auf Letzteres habe ich, bei der Betrachtung des Magiereichtums mein Augenmerk gerichtet. Magier und Zauberkundige sind meiner Meinung nach extrem selten auf Midgard anzutreffen. Mal abgesehen von derren Ballungszentren wie Magierakademien und Priesterschulen. Man muss sich in diesem Zusammenhang auch einmal überlegen in wieweit der Beruf eines Arztes auf Midgard Sinn machen und gefördert würde, wenn überall Priester & Heiler anzutreffen sind, um nur ein Beispiel zu nennen. Wenn Midgard magiereich wäre, wieso besteht dann in vielen Gegenden immernoch ein derartiges Misstrauen gegen Magie, in der Art, dass Magiekundige besser daran tun ihre Identität geheim zu halten? Gerade in ländlicheren Gegenden kann es da einem Zauberkundigen schnell passieren, vom gemeinen Volk als Hexe® oder Dämonenbeschwörer bezeichnet zu werden. Das sollte wohl nicht so sein, wenn Magie auf Midgard eine alltägliche Angelegenheit wäre. Die Küstenstaaten bilden hier meiner Meinung nach die ganz grosse Ausnahme. Allerdings war Midgard nicht immer magiearm. Diese besondere Form des Reichtums ging aber mit dem Untergang der Seemeister verloren und es ist meiner Meinung nach nicht auszuschließen, dass Midgard mit den kommenden Jahrhunderten "magiereicher" werden wird. Das ist aber eine andere These. Und soll in einem anderen Strang, ein anderes Mal, geklärt werden.... viele Grüsse Gindelmer
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Klingensturm
In der Tat. Bewegen -> Luft -> Metall, wäre eine Alternative zu meinem Vorschlag. Klingt auch gut. Gefällt mir. 5 Klingen finde ich fast schon zuviel. Mit max. drei Klingen dürfte man durchaus bedient sein. viele Grüsse Gindelmer
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Klingensturm
Hallo, ich weiß nun nicht, was die Ursprüngliche Formel des Zaubers war, würde aber sagen, dass die Klingen beherrscht werden. Daher fände ich die Formel Beherrschen -> Luft -> Metall angemessener. Als Zaubermaterial würde ich nur bestimmte Klingen aus einer Legierung mit Alchimistenmetall zulassen. Diese können selbstverständlich immer wieder benutzt werden. Die Kosten sollten mit 200 GS für einen Satz von 3 derartigen Dolchen ausreichend sein. Dafür zählen die Klingen während der Spruchdauer als magisch (+0/+0). Um ein würfellastiges Einsetzen zu vermeiden, sollte pro Runde ein PW: GW mit einer Erschwerniss von Anzahl der Klingen * 20, gewürfelt werden um zu bestimmen, ob das Opfer den Klingen ausweichen kann und nur 2AP/Klinge verliert. Mißlingt der PW, so verliert das Opfer pro Runde/Klinge 2LP/AP. Rüstung schützt. Ob die Rüstung nun vor jeder Klinge seperat schützt sollte noch diskutiert werden. Der Schaden von 2LP/AP wird durch das alleinige Rotieren der Klingen erklärt. Der AP-Verbrauch von 2 AP/Runde & Klinge sollte angemessen sein. Die Wirkungsdauer würde ich auf 30 Sekunden beschränken. Variabel sollte sie aber bis dahin weiterhin sein. Die Zauberdauer auf 10 Sekunden herabsetzten, wäre somit auch der Letzte meiner Vorschläge. @Gimil CDB: Ich hoffe, dass ich dir mit diesen Vorschlägen deine Idee nicht zu stark verändert habe. Viele Grüsse Gindelmer
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Feuerball
"Unter der Vorraussetzung, dass die Feuerlanze noch in der selben Runde ankommt,..." Das ist der Fall. viele Grüsse Gindelmer
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Feuerball
Bin mir zwar nicht sicher, aber aus Copyright-Gründen, darf man diese Daten nicht so in einen Strang schreiben. => PN. Gruss Gindelmer
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Feuer schaffen
Hallo Gimli, die 1 sec. finde ich persönlich ein wenig zu kurz, für diesen Zauber. 5sec. fände ich besser. viele Grüsse Gindelmer
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Pflanzenmann mehrere möglich ?
Das mehrfache Beschwören eines bösen Naturgeistes, für einen Pflanzenmann halte ich ebenfalls für möglich. Allerdings sollte sich der zaubernde Druide darüber im Klaren sein, ob er das Anwenden eines schwarzmagischen Spruches verantworten kann. Bannen von Zauberwerk macht meines Erachtens bei einem Pflanzenmann keinen Sinn, da die Wirkungsdauer beim Pflanzenmann nur Zehn Minuten sind und die Zauberdauer bei Bannen von Zauberwerk schon diesen 10 min entspricht. viele Grüsse Gindelmer
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Zaubern als Wehrloser durch Faustkampf
Hallo, Arkanum Seite 20. "Das Entfesseln arkaner Kräfte erfordert äußerste Konzentration und erschöpft den Zauberer. ..." Wer durch einen Faustkamp zu Boden geht ist laut Faustkampfregeln für 2W6 Runden bewusstlos. Wer allerdings schon im Faustkampf den ersten Treffer kassiert, darf in der folgenden Runde nur noch konzentriert abwehren, selbst aber nicht mehr angreifen. Wenn der Angriff nach einem Schlag aber nicht mehr möglich ist, so schließe ich daraus, dass Zaubern nach einem Gang zu Boden auf jeden Fall ausgeschlossen werden kann. Wer so hart getroffen worden ist, dass er bewusstlos wird, sollte die nächsten paar Runden nicht Zaubern können. Je nachdem kann man hier die Regeln für einen Kritischen Schaden (74-80 Kopftreffer mit Helm) anwenden. Demnach wäre das Opfer, nach der Bewusstlosigkeit (welche hier aber immernoch 2W6 Runden dauert, aufgrund des Faustkampfes) 30 min lang handlungsunfähig. (Wer es genau wissen möchte: 180 Runden) Ob man aber die Regeln für einen Kopftreffer hier anwenden kann und ob das nicht ein wenig zu hart ist, ist eine andere Frage. viele Grüsse Gindelmer
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Verrotten Untote?
Verroten würde ich aus magischen Gründen auch erst mal ausschließen. Die Abnutzung, wie von Eustakes beschrieben, ist meiner Meinung nach ein nicht zu unterschätzender Faktor und kann schon mal zu der ein oder anderen Funktionsuntüchtigkeit eines Untoten führen. viele Grüsse Gindelmer [Edit meint, ich hätte meinen Namen vergessen]
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Midgard Computerspiel
Soweit ich weis gibts da nichts. Das einzige Spiel, welches ich kenne, ist DAOC. Dieses benutzt einen Server der Midgard heist. Das hat aber nichts mit dem Fantasy Rollenspiel zu tun. viele Grüsse Gindelmer
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Weihen
@Solwac: Dann ist es schade, dass es im Arkanum so zweideutig formuliert wurde. Wenn man sich allerdings darauf einigen kann, dass ein Tempel oder Schrein einer Gottheit lediglich gewidmet sein muss, dann ist das ja schonmal ein Ergebniss mit dem man auch leben könnte. Schließlich würde das Wasser dann durch den Spruch "Wasser weihen" geweiht. viele Grüsse Gindelmer der sich auch gerne eines besseren belehren lässt.
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Kleine scharidische Namenskunde
Hallo Andreas Görke weist du denn auch wie man "Schüler von xyz" in einem scharidischen Namen ausdrückt? viele Grüsse Gindelmer
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Weihen
Hallo Solwac, wenn ich es bisher richtig verstanden habe, liegt das Problem vielmehr in der Frage ob ein Schrein in dem Weihwasser hergestellt werden soll durch die Fähigkeit "Weihen" geweiht sein muss um dort überhaupt das Weihwasser herzustellen. Ich mag mich aber auch irren => keine Garantie viele Grüsse Gindelmer
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Weihen
@ Ticaya: Dass göttliche Gnade als Vorrausetzung benötigt wird, muss doch nicht gleich bedeuten, dass diese auch verbraucht wird. Anhand von Thaumatographie kann ich leider kein entsprechendes Beispiel fest machen, da es sich hier um eine Fertigkeit handelt und nicht um einen "Punktestand". Das göttliche Gnade benötigt wird, steht für mich auch ausser Frage. Man sollte seinem Gott zumindest schon mal den ein oder anderen Gefallen getan haben und sich so als wahre/r Gläubige/r zu bewiesen haben. Ich vertrete einfach die Ansicht, dass es einem Priester sicher einfacher fällt einen Ort seinem Gott zu weihen, der noch unbefleckt ist, als einen Ort dem schon ein schlechter Einfluss aufgeprägt ist. Um diesen schlechten Einfluss zu vertreiben bedarf es der aktiven Hilfe der Gottheit, die dem Ort wieder seinen Stempel aufdrückt. Und diese Hilfe "kostet" einfach. Wie oft hast du denn bereits nach einem NSC gesucht, der ein Heiligtum weihen sollte. Dass solche NSC´s noch nie vorgekommen sind, liegt wohl nur daran, dass sie in einem Abenteuer nicht benötigt werden. Hier liegt aber der SL in der Pflicht einen solchen eventuell ins Spiel einzubringen, wenn er mitbekommt, dass der/die Abenteurer einen Schrein bauen möchte/n. Ob ein Schrein einer Gottheit nun tatsächlich "geweiht" oder nur "zugedacht" ist geht aus der Beschreibung auf Seite 263 leider nicht genau heraus. Da aber Tempel und Schrein in einem Satz verwendet werden würde ich sagen, dass man Weihwasser auch nur in geweihten Schreinen und Tempeln herstellen kann. Der Sinn nicht geweihter Schreine, in der Fremde liegt dann eher im Glauben und der Festigung des Selben. (Auch wenn ich hier meinem früheren Beitrag ein wenig widerspreche, in dem ich die Meinung vertrete, dass Schreine bei Errichtung auch gleich geweiht werden.) viele Grüsse Gindelmer
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Weihen
Wer sagt das, bzw. wo steht das? Ich kann mir durchaus vorstellen den ein oder anderen hochgradigen Priester in der Fremde zu treffen (wenn auch sehr selten) aber dass es nie einen geben wird, der auch Weihen kann, kann ich mir nicht vorstellen. Das sehe ich anders. Es wäre bestimmt noch einmal erwähnt worden. So wie ich das sehe, bezieht sich das "dies" im letzten entsprechenden Absatz auf die zuvor genannte Möglichkeit "Weihen" zu nutzen um einen bösen Einfluss zu vertreiben. viele Grüsse Gindelmer
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Weihen
Guten Morgen, Das die Errichtung eines Schreins 5000 GS kostet steht ja im Arkanum. Was ist aber alles in der Errichtung eines Schreines enthalten? Wenn ich mir als Priester schon die Mühe mache einen Schrein zu errichten, dann mache ich mir bestimmt auch die Mühe und suche einen hochgradigen Priester der den neuen Schrein auch weihen kann. Insofern würde ich vorschlagen, dass mit der Errichtung des Schreins, dieser auch von einem entsprechenden Priester geweiht worden ist. Für einen kleinen Schrein würde würde meiner Meinung nach auch ein Priester ausreichen um diesen zu Weihen. Es stellt sich hier allerdings die Frage was passiert, wenn man der einzige Priester einer Gottheit ist und noch kein Weihen beherrscht. In diesem Fall wird man wohl kaum darum herum kommen, selbst Weihen zu lernen Das Weihen 1 Punkt Göttliche Gnade kostet, möchte ich an dieser Stelle bezweifeln. Ich denke, dass sich dieser 1 Punkt eher auf das Wiederherstellen von Heiligtümern bezieht. Es ist vermutlich einfacher einen noch unbefleckten Ort zu weihen, als einen Ort, der durch einen bösen Einfluss entweiht worden ist. viele Grüsse Gindelmer
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Wie spiele ich Priester Krieg aus Valian?
Als Priester steht man generell in der Pflicht dem gläubigen Volk ein Vorbild und Mittler zwischen ihnen und den Göttern zu sein. Gerade ein Priester Krieg sollte, auch in anderen Kulturkreisen, für seine Überzeugungen einstehen und diese mit allen Ungläubigen teilen. Es gibt kein größeres Geschenk an die Götter als neue Anhänger. (oder Opfer, aber das trifft eher auf die Chaospriester zu) Seinem Gott Ehre zu bereiten ist eines der Hauptanliegen eines Priesters. Ein Priester Krieg wird keiner Schlacht aus dem Weg gehen, wenn es darum geht gutes Leben zu schützen. Ein Priester Krieg sollte meines Erachtens nach eine Führungspersönlichkeit sein. Er ist einer auf den gehört wird. Das klingt nun ein bissel Stichwortartig, aber ich hoffe ich konnte trotzdem ein wenig weiterhelfen. viele Grüsse Gindelmer
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Seemeister vs. Feuermeister
Auf ihrem eigenen Teritorium würde ich den Feuermeister durchaus zumuten, dass sie es mit Seemeistern aufnehmen können. Ich würde sogar soweit gehen und ihnen auch eine Art des Elementarrufes zutrauen, womit sie einen ordentlichen Heimvorteil hätten.
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ork als spielbare rasse.
Einen Ork zu spielen halte ich prinzipiell für recht schwierig. Aufgrund ihrer Bekanntheit und ihrer Geschichte sind sie DIE Buhmänner in Midgard. Wenn du einen Ork oder eine Orkgruppe einführen möchtest, so kannst du das eigentlich nur in abgelegenen Gebieten machen ohne viel menschlicher, zwergischer und elfischer Zivilisation. Andererseits spricht für dich auch nichts dagegen in einem solchen abgelegenen Gebiet eine Orkstadt auszuarbeiten und dort oder in derren Gegend ein paar Abenteuer zu spielen. viele Grüsse Gindelmer
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Gewalt gegen SC´s
Um seine Spieler tatsächlich in Situationen der Folter und des Missbrauchs zu bringen, muss der Sl seine Spieler schon ziemlich gut kennen. Mit dieser Kenntniss, sollte der Sl eher einschätzen können wie zart bzw. hart die Gemüter sind und wie weit er bei ihnen gehen kann ohne Gefahr zu laufen sie persönlich anzugreifen. Ich selbst bin zwar kein Fan von solchen Spielsituationen, denke aber, dass man sowas durchaus spielen kann, wenn es angebracht ist und nicht allzu übertrieben dargestellt wird. viele Grüsse Gindelmer
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Meinungen zum neuen Forum
Hallo Zusammen, zuerst einmal muss ich dieses Dankeschön an die Leute los werden, welche sich hier so viel Arbeit mit einem neuen Forumdesign machen. Auf den ersten Blick wirkt es ein wenig unübersichtlich und bunt. Das wird sich aber sicher geben, wenn ich mich an das neue Design gewöhnt habe. Ansonsten möchje ich mich einfach mal von dem überraschen lassen, was sich denn insgesamt alles geändert hat und was ganz neu ist. viele Grüsse Gindelmer
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Dauerhaftes Verändern der Grundeigenschaften
Hallo, den Spielern die Möglichkeit zu geben den Wert eines Attributes zu ändern, wie es h& vorgeschlagen hat, finde ich nicht so gut. Die Spieler würden zu sehr verleitet, alles in eine Fertigkeit zu investieren, nur um dann ein Attribut entsprechend gesteigert zu bekommen. Dass ein Attribut bei einem Gradanstieg steigen kann finde ich ausreichend (auch wenn es manchmal schmerzt, nur um einen Punkt daneben zu liegen ). viele Grüsse Gindelmer