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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Angenommen, ein Thaumaturg streut 2x Haarsalz auf ein und dasselbe Opfer. Nun entscheidet er sich die erste Anwendung Wirken zu lassen. Da ihm die Haare aber zu kurz geraten sind, entscheidet er sich die zweite Anwendung auch noch wirken zu lassen. Das heist also er hat 2x 1AP eingesetzt. Das heist also die Menge der eingsetzten AP gibt die Anwendunden an die ausgelöst werden. Sind 2 Anwendungen auf zwei Personen verteilt worden, so kann sich der Thaumaturg die Zielperson aussuchen. Wartet er auch noch eine geraume Weile bis er sie auslöst, d.h. bis kurz vor Ende der "Haltbarkeitsdauer", so setzt er auch noch 1AP für einen Teil der Anwendung ein, die aber trotzdem die volle Wirkung entfalltet. Dasselbe Prinzip gilt für das Trinken von Rauschsalz. Konzentriert sich der Thaumaturg auf sein Opfer, kann es gezielt das Rauschsalz in ihm auslösen. Die Stärke ist auf jeden Fall dieselbe, wie im Arkanum beschrieben, ohne Abzüge wegen Mischverhältnis oder getrunkener Menge. Der Rest der Anwendung ist dann wirkungslos. Auch zwei Anwendungen die in einem Opfer ausgelöst werden, haben dann eine vervierfachte Wirkung. Natürlich kann aber an dieser keiner Sterben, sofern er nicht die tödliche Menge Alkohol getrunken hat. Ich hoffe mal das ist einigermaßen gut ausgedrückt. Gruss Gindelmer
  2. Warum Zwerge und Elfen sich nicht mögen? Im Waeland Quellenbuch ist ein kleiner Bericht, der Aufschluss gibt, warum die Elfen der südlicheren Gegenden von Waeland aus nicht gerade mit einem warmen Händedruck empfangen werden. Grund dafür, sind wie bereits erwähnt die Riesenkriege, in denen das ewige Eis aus dem Norden nach Waeland kam. Die Elfen meinten, das Volk der Zwerge hätte sich an Experimente gewagt, welche dafür verantwortlich waren, dass das Eis kam. Beweise hatten sie dafür keine, aber die braucht man ja als Elf nicht. So entschlossen sie sich also, als Bittsteller des Zwergenvolkes kamen, um Unterstützung im Kampf anzuvordern, dass sie weder Waelingern noch Zwergen helfen werden. Die Zwerge waren dafür verantwortlich, also sollten sie auch schauen wie sie damit zurechtkommern werden. So im Stich gelassen, suchten die Zwerge weiter, natürlich mit einem, von nun an, berechtigten Groll gegen die Elfen des Südens. Einzig ein anderes elfisches Volk schloss sich den Streitmachten der Waelinger und Zwerge an. Die Askiälbainen. (ich hoffe es ist richtig geschrieben, Quelle: Göttliches Spiel) Aber von diesen weis leider kaum noch einer. Dies ist für alle die Interesse an der waeländischen Geschichte haben. Ich habe das Quellenbuch nicht, und wenn etwas nicht ganz stimmen sollte, dann bitte ich das zu entschuldigen. Wenn noch jemand mehr Material dazu hat oder weis wo welches zu finden ist, so möge er mir doch einen Link oder Entsprechendes dazu als Mail schicken. Gruss Gindelmer
  3. Eine Idee für ein kleines und dennoch wirkungsvolles Wesen wäre eine Abwandlung des Irrlichts. Das sogenannte, gemeine Irrknack. Denke mal es ist Unsinn hier zu schreiben was es so drauf hat, wer wissen möchte was es so macht, sollte mir eine Nachricht schreiben.
  4. So nen Unsinn, da kann ich mich auch vor nen PC ballern und nen x-beliebiges Spiel durchzocken. Solo-Abenteuer, wer braucht denn sowas. Da kann man allerhöchstens sich selbst nerven, aber keinen Spielleiter mehr ; )
  5. Gleiches gilt für Runenstäbe, denn die arkane Kraft fliest durch die Arme in den Stab. Wie seht ihr es aber mit dem Zaubersalz? Denn da gilt eine Reichweite von bis zu 500m. Berührung und Auslösen oder von einem beliebigen Standpunkt aus Zaubern, mit einem entsprechendem Malus? Vielleicht sogar beides möglich?
  6. Meiner Meinung nach wäre die logischste Handlung, zu der das Skelett fähig ist einfach wie von der Tarantel gestochen durch die gegend zu fetzten. Der Spieleiter kann das ja dann sehr gut mit Worten beschreiben. Stehen zu bleiben, wenn man vor sich selbst Angst hat ist wenig nachzuvollziehen. Genauso wie vor Angst zu sterben. Mach das mal nem Untoten klar
  7. Als unsere Gruppe nach einem Abenteuer wieder den Gebirgspfad hinunterstieg, ergab es sich dass die Pferde weg waren. So ein Wunder, denn sie waren angebunden. Was eigentlich so gedacht war, dass die Pferde vertrieben worden waren, entpuppte sich als 3 Stunden (Realzeit) Pferdesuche. Bis dann der Spielleiter sie wieder auftauchen lies. Dass war dann auch der einzige Kritikpunkt am Abenteuer.
  8. Wieso sollte es sich nicht lohnen schmieden zu lernen, nur weil man dadurch keine Meisterstücke herstellen kann, wie es eigentlich nur den Meistern unter den Schmieden vorbehalten ist, allen voran Zwerge, die morawischen Schmiedemeister und Elfen. Als gelernter Schmied kann man doch allerhand Gebrauchsgegenstände herstellen, die einem Recht nützlich sein können. Was das alles sein kann überlasse ich deiner Kreativität. Für einfache Sachen, würde ich sagen reicht die normale Ausbildung zum Schmied. Sollte einer deiner Charaktere wirklich das "höhere" Schmieden (ein besserer Ausdruck fällt mir leider ned ein) lernen wollen, so muss er sich im klaren sein, dass es viele Jahre dauert den richtigen Umgang mit den Metallen zu lernen. Das betrifft insbesondere Legierungen herstellen, die es da geben kann und schlieslich auch noch das Formen. Schmieden ist schon fast eine Art Kunsthandwerk, und wer hätte gehört, dass ein Schmied gleich nach seiner Ausbildung schon zur Elite gehört. Die zweite Schwierigkeit ist dann ja auch dass der Spieler einen Abenteuerer spielt der auf Abenteuer auszieht, was dann zur Folge hat, dass ihm einfach die Zeit fehlt sein Handwerk zu verfeinern. Ich hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen. bis dann mal Gindelmer
  9. Na da dank ich doch grad mal für die Tips und den Link.
  10. Da es sowas in unserer Gruppe noch nicht gab, und ich daher noch keine Erfahrung in solchen Dingen habe, sehe ich hier eine Möglichkeit Anregungen und Kritik zu finden. Einem Zwerg entdeckt ein natürliches Edelsteinvorkommen, und da nicht viele davon wissen, will er es sich natürlich nicht nehmen lassen ein paar dieser Steinchen aus ihrer harten und grauen Umgebung zu befreien. Jetzt stellt sich die Frage wie man den Wert der geschürften Edelsteine beziffern soll und was noch ein gesundes Mass für Spieler und Spielleiter darstellt. Es ist natürlich so, dass der Zwerg dafür eine kleine (naja eher grössere) Auszeit vom Abenteurerleben machen muss, was ja auch nicht das Problem darstellt. Und nochmal klar vormuliert was meine Frage ist: Welchen Wert (am besten in GS angeben) kann da einem Zwerg zugestanden werden. Falls es schon Regeln zum Schürfen und Tabellen oder ähnliches zur Vorhaltezeit eines solchen Vorkommens gibt, gebt bitte einen Link an. Vielen Dank mal
  11. da beschleunigte personen zaubern können stelle ich mir eine frage. ist es möglich dass man sich beschleunigt und anschliesend eine tiergestalt annimmt und dann z.b. mit doppelter geschwindigkeit fliegt? danke mal voraus...
  12. eh danke schön war informativ und ich komme zum schluss die 10% rpg hürde wegzulassen, wenn ich weis das der spieler damit kein unsinn anstellt...
  13. also ich habe noch mal nachgeschaut und wenn ich es richtig verstanden habe dann können weder priester noch schamanen und druiden von spruchrollen lernen. um diesen nachteil aber auszugleichen bekommen sie ja praxispunkte. der grund liegt in den unterschiedlichen methoden des zauberns. während thaumaturgen und magier den spruch systematisch auf die spruchrolle schreiben um eine bestimmte wirkung zu erzielen, sprechen priester und schamanen z.b. eine gebetsformel, in der sie ihren gott oder ihr totem anrufen das entsprechende zu tun. druiden und heiler hingegen haben ein angeborenes talent mit dem dweomer umzugehen, d. h. das es hier kein system gibt durch das magier und thaumaturgen durchblicken und eine entsprechende spruchrolle zu verfassen. zumal ja dieses talent und die riten die damit verbunden sind als geheimnis so sehr gehütet werden, dass ausenstehende keine möglichkeit haben es zu lernen. ich hoffe dass das was ich hier geschrieben habe richtig íst. wenn nicht bitte ich um berichtigung. wenn allerdings 750 fp zu teuer sind und dir als meister es schwerfällt so viel zahlen zu lassen, gibt es immer noch die möglichkeit ein abenteuer zu schreiben und einen entsprechenden tiermeister einzubauen, der zwar kein gold will (will heisen für ein drittel zu lernen) dafür aber eine ensprechende aufgabe gelöst haben will. je nachdem wieviele sprachen er haben möchte sollte allerdings auch das abenteuer ausfallen
  14. wenn ich das richtig sehe dann wäre es das sinnvollste die 10% klausel einfach zu übergehen und zu schauen welches tier sinn im rpg macht. damit ist mir schon ein bissel geholfen, wäre aber noch auf weiter kommentare gespannt...
  15. die 10% beziehen sich auf die eigenschaften. das heist das tier wird gewählt und anschliesend gewürfelt ob es extreme eigenschaft hat oder nicht. sollte der wurf misslingen hat man die extreme eigenschaft nicht, kann sich aber in das entsprechende tier verwandeln. anders sieht die sache in den graden aus. misslingt der wurf hat man entweder das gewählte tier auf einem entsprechendem grad, oder (und das trifft zu wenn es laut regelwerk das tier auf so einem niedrigen grad nicht gibt) nicht das tier. d.h. also man darf nur tiere nehmen die es auch auf grad 1 geben kann, da letztere möglichkeit eine art schlupfloch bietet, mit dem man dann sagt: gut ich kann das zuerst gewählte tier nicht nehmen, aufgrund des wurfes, dann nehm ich das nächste und würfel nochmal. dies ist in meinen augen nicht zulässig. ich hoffe ich habe den spruch richtig interpretiert, falls nicht bitte ich um berichtigung danke mal im vorraus
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