Alle Inhalte erstellt von Gindelmer
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Schutzrunen und Schutz mit Handschuh
Hallo, trotz Suche mit Hilfe der Suchfunktion, habe ich nichts in Bezug auf meine Frage finden können. Der Sachverhalt: Ein Thaumaturg hat ein Kästchen, in dem alle seine Siegeltiegel aufbewahrt sind. Das Kästchen ist mit einem Schloss aus Alchimistenmetall gesichert. Auf dem Schloss ist eine Schutzrune. (z.B. Vereisen, Lähmung oder Schmerz) Ein Abenteurer der das Schloss gegen den Willen des Thaumaturgen öffnen möchte und dadurch anfasst, trägt Stoffhandschuhe. Meine Frage: Wirkt die Schutzrune durch den Handschuh hindurch und trifft so den Abenteurer oder wird die Schutzrune ausgelöst und verpufft in der Wirkung, da der Abenteurer durch den Handschuh geschützt ist. Bin für jede klärende Antwort dankbar. Gruss Gindelmer
- Lernen von Spruchrollen: häufig?
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Nahe Chaosebenen
- Wie wirkt eigentlich Magie dort? Können da z.B. Priester Wunderteten wirken? Oder ändern sich da vielleicht auch Zauberwirkungen? Da es sich um eine Chaosebene handelt, würde ich sagen, dass Dämon dort die Herrschaft inne haben. Infolge dessen sind die Kräfte der Götter aus Midgard wohl entsprechend schwach. Ich würde sagen, dass Priester dort entweder keine Wundertaten wirken können, oder einen entsprechenden Abzug auf ihren Zaubern bekommen. So in Richtung -8 (ausser Chaospriester). Normale Zauber, welche durch einen selbst gewirkt werden, wie es bei Magiern der Fall ist, sollten auch ohne Abzug zu wirken sein. Bei Zauberpatzern solltest du dir allerdings irgendwas einfallen lassen, mit dem keiner rechnet. Denn immerhin handelt es sich um eine Chaosebene. - Wenn man dort Verletzungen einsteckt, bleiben die auch nach der Rückkehr erhalten, sprich wird man da richtig "köperlich" herübergezogen oder ist das mehr so "traumähnlich" Das kommt darauf an, ob du deine Abenteuerer auch körperlich rüberschicken möchtest. Prinzipiell würde ich aber nur diesen Weg gehen. Andererseits kannst du dir aber auch überlegen ob du nicht ein paar Dämonen einbringst, die nur illusionären Schaden machen, falls dir echte Verletzungen zu heftig sind. - kann man da auch auf "neutrale" Wesen treffen, die einem vielleicht sogar helfen, oder sind die alle feindselig Du kannst sicher ein paar neutrale Wesen einbringen, die deinen Abenteuerern nicht feindselig gesinnt sind. hoffe ich konnte dir weiterhelfen Gruss Gindelmer
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Heiltrunk - Herstellung
Die Zutaten sollten eigentlich immer vorhanden sein, wenn man in der Nähe einer Magiergilde ist. In eher ländlichen Gegenden kann es natürlich schon ein kleines Abenteuer werden die Zutaten zusammen zu bekommen. Z.B. das ein oder andere Kraut zu finden, welches nur an steilen Hängen wächst. Hier sind dem Spielleiter natürlich keine Grenzen gesetzt den Abenteurern ein Abenteuer aufzuhalsen. Gruss Gindelmer
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Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Hi, ich habe mal wieder nur die Hälfte der Diskussion mitbekommen, aber ich denke das tut dem hier keinen Abbrucht. Wenn nun also die Meinung herscht, dass beide oben genannten Sprüche einer "Verbesserung" zu unterziehen sind, dann möchte ich hiermit ein paar Vorschläge machen. Meine Veränderungen beziehen sich in beiden Fällen auf das Wort Meisterschaft und können daher auch von zweifelhaften Nutzen sein. Orientiert habe ich mich, wie oben vorgeschlagen an den Sprüchen aus dem Kan Thai Pan Quellenbuch. Eismeisterschaft: Mit Hilfe des Spruches ist der Zauberer in der Lage ein Stück Eis bis zu einem Volumen von 8m³ nach seinen Vorstellungen zu gestalten und zu verformen. Das Eis lässt sich zwar in jede beliebige Form bringen, kann aber nicht geteilt werden. Innerhalb der Zauberdauer, kann ein Eisblock auch bewegt werden. Wie gut er allerdings bewegt werden kann, hängt von der Oberfläche ab, auf dem das Eis liegt. Teile einer Eisfläche aus einem See, lassen sich hier selbstverständlich nur verformen. Soll eine vereiste Person in ihrer Form verändert werden, so ist ein Zauberduell nötig. Erdmeisterschaft: Der Zauberer ist in der Lage Erde bis zu einem Volumen von 8m³ zu bewegen. Sie folgt seinen Anweisungen. So kann er Erde zu einem Wall von bis zu 2m aufschütten oder einen Graben bzw. eine Grube erschaffen. Soviel mal zu meinen Vorschlägen. In Bezug auf Erdmeisterschaft, sollte man sich aber noch überlegen ob das Volumen ausreichend ist. Bis dann mal Gindelmer
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Die Nacht des Tigers
Na dann meld ich mich halt auch mal zu Wort. Das Abenteuer fand ich im großen und ganzen nicht schlecht. Allerdings ist so ein Abenteuer immer Auslegungsache des Spielleiters. Mich hat nur genervt, dass ich so nah an des Rätsels Lösungs war, und daran gescheitert bin kein Kan Thai zu sein. Möge Zornal mit euch sein und seine Axt die Ungrechten fällen. Gruss Gindelmer
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Tauschbörse für Abenteuerideen
Ich finde die Idee nicht schlecht und möchte auch gleich mal einen Anfang machen. Auch wenn die Grundlage für mein Abenteuer ein Buch ist, dass meinem Alter nicht mehr ganz entspricht. Der Titel des Buches ist: Dreizehn. Geschrieben von Wolfgang und Heike Hohlbein. Wer zumindest eine Ahnung von der Örtlichkeit haben möchte, an dem mein Abenteuer spielt, sollte jemanden fragen, der das Buch kennt, wo die Geschichte, zum Teil spielt. Das Abenteuer heißt: zum grinsenden Gnom Es geht darum: seine Seele zu behalten und lebend wieder rauszukommen Bis dann mal Gindelmer
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Vergleich Fernkampf/ Nahkampf
Wieder weis ich nur zur Hälfte worum es geht aber.... Fernkampf aufwerten? Wieso denn. Wer ziemlich fies im Fernkampf reinschiessen möchte, der nehme sich einen Thaumaturgen und lerne mit ihm, mit der Armbrust um zu gehen. Wenn er dann noch irgendwann versteht wie das Siegel für die Feuerkugel zu ritzen ist, dann ist so ein Bolzen sehr gefährlich für Rücken an Rücken kämpfende Abenteurer. Und da es hier definitiv der Zauber ist der Schaden verursacht, müste es auch Zep geben. Bis dann mal Gindelmer
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Die ideale Gruppe
1 Sp 1 Wa (am besten elfischer Natur) 1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe) 1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven) 1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg) Hmm, ich habe nun nicht die ganzen Antworten gelesen, meine aber, dass alleine in der Konstellation wie sie oben angegeben ist, doch schon der Wurm drinne sein kann. Nehmen wir den Waldläufer (darf ruhig elfischer Natur sein) und den Krieger (darf ruhig zwergischer Natur sein), dann sind ja schon mal die ersten Sticheleien vorprogrammiert. Des weiteren nehmen wir noch den Thaumaturgen. Der es nicht gern mit Hektig und schnellen Zaubern hat, weswegen er sich beim vorbereiten des Zaubers viel Zeit lassen muss. Wirkt aber bei der Vorbereitung schon extrem nervös. Zu guter letzt den Spitzbuben der den Fünffingerrabatt bevorzugt. Es kommt wie es kommen muss. Der Elf und der Zwerg bekommen sich in die Haare (wegen irgendeiner Kleinigkeit). Es geht heis her und der Zwerg besteht darauf, dass sein Hammer den Elfen küssen möchte. Und schon gehts los. Ein paar Schläge hier, einmal ausgewichen da. Der nervöse Thaumaturg, droht damit dazwischen zu gehen. Aber keiner hört ihn. Ein Fehler.... Er spurtet los und zückt einen Runenstab. Doch anstatt den Hauch der Verwesung greift er nach dem Feuerball. Die Katastrophe.... Elf, Mensch und Zwerg fliegen durch die Luft. Zum Glück wird der Zwerg bewusstlos, denn sonst würde er merken, dass sein Bart plötzlich viel kürzer ist. Die Schuldfrage wäre auch sofort geklärt. Der Elf ist schuld. Aber er ist bewusstlos, weswegen es jetzt noch zu keiner Tragödie kommen kann. Der Spitzbube erkennt seine Chance. Wann sieht man schon mal einen bewusstlosen Zwerg und welchen schönen Ring trägt da der Thaumaturg. Räuspernd gesellt sich der Heiler zum Spitzbuben und beginnt sein Handwerk, wobei er sich fragt, ob er nicht lieber in einer Stadt in einem Krankenhaus anfangen sollte. Da wäre die Lebenserwartung seiner Patienten sicher höher.... Naja. Am Ende noch meine Meinung zur perfekten Gruppe. Es gibt sie nicht. Und sollte es doch der Fall sein, dann ist es sicher langweilig sie zu spielen. Wo bleibt denn die Herausforderung, wenn für jeden Fall immer einer da ist, der sich der Sache annehmen kann. Bis dann mal Gindelmer
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Bannen von Zauberwerk und Zauberkunde
@ Athaniel hast du vielleicht nur im Regelwerk unter Zauberkunde nachgelesen? Da steht, dass du in Erfahrung bringen kannst, ob du mit Bannen von Zauberwerk etwas gegen den Zauber ausrichten kannst. Von positiver WM steht da leider nichts. Auch unter dem Zauber findet sich nichts was darauf schliessen lässt, dass Zauberkunde dir hilft eine WM zu bekommen. Lediglich als Thaumaturg kommst du in den Genuss einer Begünstigung deinerseits. Allerdings wirkt hier das Bannen nur auf Gegenstände, dafür bekommt dein Gegner allerdings -4 auf seinen EW Zaubern. Ich hoffe ich konnte helfen. Gruss Gindelmer
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Weset
Also gut, wenn es noch nicht wirklich viel offizielles zur Stadt Weset gibt, dann kann ich mir ruhigen Gewissens einreden, dass meine Arbeit mit den Grundriss der Stadt nicht vergebens war. So werde ich also meine Karte der alten Stadt weiterzeichnen. Auch wenn es dort nicht mehr viel gibt, ausser alten Mauern und verfallenen Gebäuden. Aber da gibts ja auch noch die Pyramide..... Vielen Dank auch erstmal für eure Hilfe. Aber wenn euch noch was einfällt, dann immer her damit. Bin auch weiterhin für jede Quelle offen. Gruss Gindelmer @Eike: Hast du da auch irgendwelche Quellen zu diesem Hohepriester und seiner geheimen Anlage?
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Weset
Habe es gerade mal durchgeblättert aber leider nichts gefunden was darauf schliessen lässt, dass tatsächlich etwas über Weset drinnen steht. Zumal das Abenteuer ja auch hauptsächlich weiter im Süden angesiedelt ist. Aber trotzdem Danke Gruss Gindelmer
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Die Zwerge - Markus Heitz
OINK OINK wo sind die Schweineschnauzen..... Das Buch ist wirklich gut geraten und jedem zu empfehlen der mal einen Zwerg spielen möchte. Gruss Gindelmer
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Weset
Hallo, ich bin gerade dran ein Abenteuer zur alten Stadt Weset zu schreiben und würde gerne Wissen ob sich da schon einmal jemand Gedanken zum Grundriss und Aufbau der Stadt gemacht hat. Bzw. wieviel von ihr noch erhalten ist. Wäre schön und eine grosse Zeitersparniss wenn es da bereits Quellen gibt, die mir genannt werden können. Vielen Dank mal im Vorraus. Gruss Gindelmer
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Gnome und Angeborenes
Hallo Midgard-Forum Eine Suche in der Suchfunktion brachte micht nicht allzuweit. Sollte jemanden ein Thread einfallen oder finden in dem dieses Thema schon behandelt worden ist, bin ich für Hinweise auf den Thread dankbar. Nun aber meine Frage: Nach Wälzen des Bestariums viel mir auf, dass einige Daten, wie ich sie aus dem Quellenbuch zu Nahuatlan kannte, nicht mehr vorhanden waren. Wie verhält es sich da mit den Fähigkeiten, des Zähmens auf Tiere des eigenen Landes, oder mit der Tiersprache, die ein Gnom eventuell beherrschen konnte. Gilt ab Erscheinen des Bestariums was im Bestarium steht oder sind die Angaben aus Quellenbüchern als zusätzliches Material zu verstehen? Falls letzteres der Fall ist, wie sieht es mit der Fähigkeit der Gnome aus Netzlinien zu sehen? Ich schließe aus dem Quellenbuch, dass sie für alle auf Midgard befindliche Gnome zutrifft. Ebenso, dass Waldgnome, die für ihr Land spezifische, Tiere zähmen können. Ich bedanke mich schon einmal für eure Antworten. bis dann mal Gindelmer
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Eure Charakternamen
Sososo Namen wie? Na dann lass ich mal lesen. Dwaargard Feuerbart Zwerg Thaumaturg aus Waeland Gingdelmer Sturmhammer Zwertg Händler aus Waeland Xendry Gnom Assassin/Spion aus Nauathlan Tailtui Nendru Gnom Glücksritter aus Alba Derazhad Yon Do Assassin aus Grenzgebiet Aran/KanThaiPan *verstorben* und andere die mir ned mer einfallen bis dann mal
- Rauschsalz
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Rauschsalz
Angenommen, ein Thaumaturg streut 2x Haarsalz auf ein und dasselbe Opfer. Nun entscheidet er sich die erste Anwendung Wirken zu lassen. Da ihm die Haare aber zu kurz geraten sind, entscheidet er sich die zweite Anwendung auch noch wirken zu lassen. Das heist also er hat 2x 1AP eingesetzt. Das heist also die Menge der eingsetzten AP gibt die Anwendunden an die ausgelöst werden. Sind 2 Anwendungen auf zwei Personen verteilt worden, so kann sich der Thaumaturg die Zielperson aussuchen. Wartet er auch noch eine geraume Weile bis er sie auslöst, d.h. bis kurz vor Ende der "Haltbarkeitsdauer", so setzt er auch noch 1AP für einen Teil der Anwendung ein, die aber trotzdem die volle Wirkung entfalltet. Dasselbe Prinzip gilt für das Trinken von Rauschsalz. Konzentriert sich der Thaumaturg auf sein Opfer, kann es gezielt das Rauschsalz in ihm auslösen. Die Stärke ist auf jeden Fall dieselbe, wie im Arkanum beschrieben, ohne Abzüge wegen Mischverhältnis oder getrunkener Menge. Der Rest der Anwendung ist dann wirkungslos. Auch zwei Anwendungen die in einem Opfer ausgelöst werden, haben dann eine vervierfachte Wirkung. Natürlich kann aber an dieser keiner Sterben, sofern er nicht die tödliche Menge Alkohol getrunken hat. Ich hoffe mal das ist einigermaßen gut ausgedrückt. Gruss Gindelmer
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Nicht-Menschen untereinander
Warum Zwerge und Elfen sich nicht mögen? Im Waeland Quellenbuch ist ein kleiner Bericht, der Aufschluss gibt, warum die Elfen der südlicheren Gegenden von Waeland aus nicht gerade mit einem warmen Händedruck empfangen werden. Grund dafür, sind wie bereits erwähnt die Riesenkriege, in denen das ewige Eis aus dem Norden nach Waeland kam. Die Elfen meinten, das Volk der Zwerge hätte sich an Experimente gewagt, welche dafür verantwortlich waren, dass das Eis kam. Beweise hatten sie dafür keine, aber die braucht man ja als Elf nicht. So entschlossen sie sich also, als Bittsteller des Zwergenvolkes kamen, um Unterstützung im Kampf anzuvordern, dass sie weder Waelingern noch Zwergen helfen werden. Die Zwerge waren dafür verantwortlich, also sollten sie auch schauen wie sie damit zurechtkommern werden. So im Stich gelassen, suchten die Zwerge weiter, natürlich mit einem, von nun an, berechtigten Groll gegen die Elfen des Südens. Einzig ein anderes elfisches Volk schloss sich den Streitmachten der Waelinger und Zwerge an. Die Askiälbainen. (ich hoffe es ist richtig geschrieben, Quelle: Göttliches Spiel) Aber von diesen weis leider kaum noch einer. Dies ist für alle die Interesse an der waeländischen Geschichte haben. Ich habe das Quellenbuch nicht, und wenn etwas nicht ganz stimmen sollte, dann bitte ich das zu entschuldigen. Wenn noch jemand mehr Material dazu hat oder weis wo welches zu finden ist, so möge er mir doch einen Link oder Entsprechendes dazu als Mail schicken. Gruss Gindelmer
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Monster in Moravod
Eine Idee für ein kleines und dennoch wirkungsvolles Wesen wäre eine Abwandlung des Irrlichts. Das sogenannte, gemeine Irrknack. Denke mal es ist Unsinn hier zu schreiben was es so drauf hat, wer wissen möchte was es so macht, sollte mir eine Nachricht schreiben.
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Midgard-Soloabenteuer
So nen Unsinn, da kann ich mich auch vor nen PC ballern und nen x-beliebiges Spiel durchzocken. Solo-Abenteuer, wer braucht denn sowas. Da kann man allerhöchstens sich selbst nerven, aber keinen Spielleiter mehr ; )
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Thaumaturg in Kettenrüstung = unmöglich zu zaubern ??
Gleiches gilt für Runenstäbe, denn die arkane Kraft fliest durch die Arme in den Stab. Wie seht ihr es aber mit dem Zaubersalz? Denn da gilt eine Reichweite von bis zu 500m. Berührung und Auslösen oder von einem beliebigen Standpunkt aus Zaubern, mit einem entsprechendem Malus? Vielleicht sogar beides möglich?
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Flammenkreis auf ein Skelett
Meiner Meinung nach wäre die logischste Handlung, zu der das Skelett fähig ist einfach wie von der Tarantel gestochen durch die gegend zu fetzten. Der Spieleiter kann das ja dann sehr gut mit Worten beschreiben. Stehen zu bleiben, wenn man vor sich selbst Angst hat ist wenig nachzuvollziehen. Genauso wie vor Angst zu sterben. Mach das mal nem Untoten klar
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Die Gruppe "hängt" sich auf?
Als unsere Gruppe nach einem Abenteuer wieder den Gebirgspfad hinunterstieg, ergab es sich dass die Pferde weg waren. So ein Wunder, denn sie waren angebunden. Was eigentlich so gedacht war, dass die Pferde vertrieben worden waren, entpuppte sich als 3 Stunden (Realzeit) Pferdesuche. Bis dann der Spielleiter sie wieder auftauchen lies. Dass war dann auch der einzige Kritikpunkt am Abenteuer.
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Waffenschmieden
Wieso sollte es sich nicht lohnen schmieden zu lernen, nur weil man dadurch keine Meisterstücke herstellen kann, wie es eigentlich nur den Meistern unter den Schmieden vorbehalten ist, allen voran Zwerge, die morawischen Schmiedemeister und Elfen. Als gelernter Schmied kann man doch allerhand Gebrauchsgegenstände herstellen, die einem Recht nützlich sein können. Was das alles sein kann überlasse ich deiner Kreativität. Für einfache Sachen, würde ich sagen reicht die normale Ausbildung zum Schmied. Sollte einer deiner Charaktere wirklich das "höhere" Schmieden (ein besserer Ausdruck fällt mir leider ned ein) lernen wollen, so muss er sich im klaren sein, dass es viele Jahre dauert den richtigen Umgang mit den Metallen zu lernen. Das betrifft insbesondere Legierungen herstellen, die es da geben kann und schlieslich auch noch das Formen. Schmieden ist schon fast eine Art Kunsthandwerk, und wer hätte gehört, dass ein Schmied gleich nach seiner Ausbildung schon zur Elite gehört. Die zweite Schwierigkeit ist dann ja auch dass der Spieler einen Abenteuerer spielt der auf Abenteuer auszieht, was dann zur Folge hat, dass ihm einfach die Zeit fehlt sein Handwerk zu verfeinern. Ich hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen. bis dann mal Gindelmer