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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in CMS-Kommentare
    Die Diskussion hatten wir an anderer Stelle schon mal, aber wenn ich eins bei Midgard nicht haben möchte, dann sind das narrativ ausgeschmückte Kampf- und Metzelszenen. Ich bin da ziemlich empfindlich. Vor ewigen Zeiten habe ich mal einen Nerd am Nachbartisch erlebt, der als Spieler einen kritischen Treffer so enthusiastisch ausgeschmückt und wieder und wieder ausgemalt, dass ich mich gefragt habe, ob der ernsthaft noch alle Latten am Zaun hat oder sich mit seinen Gewaltfantasien mal lieber in ein therapeutisches Gespräch begeben musste. Echt unangenehm. Beim Kampf liebe ich die Abstraktion und dann kann ich auch daran Freude haben und darüber fabulieren. Aber keine Einzelkörperteileheiten bitte. Als Impuls und von der Machart gefällt mir der Text oben übrigens ganz gut. Ich habe nur das Problem nicht, sondern bin ganz froh über die beiden verschiedenen Ebenen.
  2. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in CMS-Kommentare
    Ich bin froh, dass es die beiden Seiten bei Midgard gibt. Die Immersion hat nicht die alleinige Definitionsgewalt, was nettes Rollenspiel ist und soll sich nicht so anstellen. Sonst könnte ja auch einer bei Kerzenschein ein gutes Buch vorlesen, ey.
  3. Thema von alf04 wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ja, das ganze angebotene Segment. Und im Eis gerne Wölflinge.
  4. Thema von Indonyar wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    @ Ingram: Das sind aber alles Maßnahmen, die vom Regelwerk nicht gedeckt sind. Und ganz ehrlich: Wenn ich meinem Magier für so viele EPs diesen Zauber mitgegeben habe, dann soll ein SL mir die Anwendung auch nicht wegen seiner "Geschmacksentscheidungen" verderben. @ Thema: Der Nutzen dieses Zaubers für eine Handelsgilde ist so unwahrscheinlich groß, dass sie Spruchrollen der Torzauber erwerben und Magier dafür pimpen würden, dass sie den Zauber erlernen. Und mit dem Gewinn erwerben sie neue Spruchrollen oder den Magier, der sie schreibt... Der Torzauber ist eine Gans, die goldene Eier legt und damit müsste er sich rasant über Midgard ausbreiten, bzw. jede Gilde müsste für teuer Geld Magier anwerben, die den Zauber lernen könnten. Das ist ein gewaltiger Knacks in der Midgard-Logik, dass es überhaupt anders sein könnte.
  5. Thema von Indonyar wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Tor ist ein Zauber, der in manchen Abenteuern für eine überraschende Wendung sorgen kann oder der Abenteurergruppen von Szenario zu Szenario katapultieren kann, ohne lästige Weltüberquerungszwischenszenarien einzubauen. Dafür ist er nützlich. Ansonsten haut er die ganze Spielweltlogik durcheinander. Ich als Herrscher würde sofort eine größere Anzahl von Torzaubern züchten und nie wieder eine Eroberung ohne durchführen. Und Städte wäre gegen solche aus dem Nichts kommende Armeen nicht zu verteidigen. Auch nicht mit Heimstein. Denn ich kann ja einen Trupp von Spezialisten durchs Tor schicken, der die Mannschaft eines Stadttores aussschaltet und das Stadttor für zwei Minuten hält. Und dann schicke ich dir aus dem nächsten Wäldchen ein ganzes dorthin getortes Heer in die Stadt. Und das ist nur eine Anwendungsmöglichkeit: Ich könnte auch Brücken einreißen, großflächig Ernten niederbrennen .... alles nur mit ein paar Tor-Zauberern und ein paar Kriegern. Und kein Land könnte sich dagegen schützen. Würde sich der Zauber frei verbreiten, die Welt sähe eh anders aus. Handel ist das kleinste Problem.
  6. Jemandem den Stab aus seiner Hand zu klauen, ist wohl eher ein Fall für Beredsamkeit als für Stehlen. Da müsste zumindest ein Plan her, wie er den Magier dazu bringt, den Stab loszulassen. Also Stehlen ist eine Fingerfertigkeit, wenn man allein damit nicht mehr weiterkommt, sollte vom Spieler mehr Information kommen. Ich erwarte ja auch mehr als einen EW: Stehlen, wenn der Abenteurer vor dem Palast steht und ansagt, dass er dem König die Krone klauen will.
  7. Genau, wer gedanklich schon so weit ist ... Ich halte Überlegungen für müßig, ab wann Stehlen nicht mehr geht. So lange der situative Bonus noch nicht unter null ist, kann es mit einer 20 funktionieren. Darunter überschreitete es die Fähigkeiten des Diebes selbst beim günstigsten Verlauf des Stehlens. Wie man sich das ausmalt, ist jedems seiner Fantasie selbst überlassen. Und ich würde mich von den Grenzen meiner Fantasie auch nicht beeindrucken lassen. Wenn ein Meisterdieb mit +18 eine Unterhose klauen möchte und ich sage ihm "Geht nicht = - 20" und er macht das Opfer für +2 beschwipst und würfelt eine 19, dann wechselt das Ding den Besitzer. Ich als SL kann es nicht erklären, der Beklaute erst recht nicht und der Dieb verrät seinen Trick nicht. Das muss für den Spieltisch reichen.
  8. Ich sehe diese Liste auch nur als Richtschnur an. Im Großen und Ganzen ist dann immer die Gesamtsituation zu bewerten. Und wenn die Bedingungen eben sehr schwierig sind, dann muss man sich halt was einfallen lassen, um seine Chancen zu verbessern (z.B. ein anderer rempelt das Opfer an oder man gießt ihm einen Kaffee über die Jacke und tupft die dann sauber...). 1973 gab es einen netten Film mit James Coburn (Harry mit den langen Fingern), in dem etliche Tricks, aber auch die Ausbildung zum Taschendieb thematisiert wurden. Der Film ist zumindest in der Erinnerung wesentlich besser als sein Titel. Und wen man diese Tricks mit ins Spiel nimmt, dann kann man auch für Einzelaktionen ohne zusätzliche Ideen bei gesicherten Gegenständen tüchtige Abzüge geben.
  9. Interessante Frage unter den Bedingungen von M5 und nicht einfach zu beantworten. Was wäre überhaupt +- 0? Geldbeutel usw.: Für mich ein Geldbeutel in einer Mantelaußentasche oder sichtbar am Gürtel angebunden. Innentasche des Mantels oder eine spezielle Gürteltasche oder die verschlossene Außentasche eines Rucksacks wären schon -2. Eine verschlossene Innentasche im Mantel oder in einem getragenen Rucksack sowie ein Brustbeutel wären -4. Eine speziell angefertigte Geheimtasche, ein nur auf der Innenseite zu öffnender Geldgürtel, eingenähte Edelsteinbeutel wären mit einem EW: Wahrnehmung zu finden und mit -6 zu klauen. Erhöhte Wachsamkeit gegen Taschendiebe ohne dass man auf eine Ablenkung reagiert, geben -2. Goldstücke unter der Schuhsohle oder in der Unterhose ... geben -8 und eine sehr eigenartige Szene, wenn man was bezahlen will.
  10. Ich glaube, mit relativen Begriffen von Gut und Böse kommt man letztlich nicht weiter. Man braucht universelle Kriterien. Jeder Psychopath wird subjektiv seine Gründe haben, die ihm einleuchten und ihn in seiner verqueren Sicht der Dinge ins Recht setzen. Daher fühlt er sich selbst wahrscheinlich als der Gute. Wenn ich das aber auf Midgard übertrage, dann müssten selbst schwarze Chaospriester Austreiben des Bösen lernen, denn der Zauber richtet sich ja dann immer gegen die Gegenseite. Und ähnlich könnte es mit den Auren sein. Aber diese Subjektivierung führt wohl ins absolute Chaos. Hier finde ich Midgard einfach unorganisiert und wünschte mir grundsätzlich Schubladen, auch wenn ich wüsste, dass man die dann wieder nicht so ernst nehmen darf.
  11. Er ist gut, denn sein primäres Ziel dürfte sein, die Welt Midgard von Dämonen zu befreien, nicht Dämonen zu ärgern. Meist geht beides Hand in Hand aber in dem Fall kommt auch der Dämon mit einem Lächeln davon.
  12. Midgard kategorisiert so nicht durchgehend. Das ist einerseits unaufgeregt, andererseits auch etwas unübersichtlich für meinen Geschmack. Auf einer selbstgebauten Welt mit selbstgebauten Göttern haben wir mal das D&D-System? für uns übernommen, wo zwei Aspekte mit jeweils einer Mittelstufe miteinander kombiniert werden: good-neutral-evil und lawfull-neutral-chaotic. Das wirklich Interessante war, dass man in gewisser Weise gut klar kam, sobald sich ein Aspekt überschnitt, man aber auch Konflikte hatte, wenn ein Aspekt diametral gegenüberstand. Ich sage es mal so: Ein lawfull-good Ordenspriester kam ungefähr gleich gut / schlecht klar mit einem lawfull-evil As wie mit einem chaotic-good Gl und es war jeweils klar, wo sie Kompromisse machen mussten. Letzten Endes kannst du so auch Gottheiten einsortieren.
  13. Literarische Vorbilder kann man zu dem Midgard-Alterungsprozess-Erfahrungspunkte und Goldverbrauchs-Gedöns sicher nicht heranziehen: In der Literatur oder im Film hat das Alter in der Regel mit der allgemeinen Lebenserfahrung und der Rolle als Mentor oder Ratgeber, nicht aber mit den Fertigkeiten zu tun. Bei Midgard dauert das Lernen eben eine gewisse Zeit, so dass es Schwertmeister o.ä. unterhalb einer gewissen Alters halt einfach nicht gibt. Und in dem Bereich ändert der Angriffsbonus wenig. Wenn ich mir überhaupt mal Vorbilder aus der Literatur nehme, dann habe ich höchstens mal einen luschigen Anfänger-Teenie, der dann aber in kürzester Zeit zum Superkämpfer mutiert. Das entspricht keinesfalls den Midgard-Alterungsregeln. Und dass ein 65jähriger auf dem höchsten Grad in nahezu allen Disziplinen einen 25jährigen in die Tasche steckt, ist auch nicht realistisch. Sonst wäre die Fußballnationalmannschaft anders besetzt. Wenn es der Geschichte dient, kann man das Alter bewusst einsetzen. Mit "Realismus" hat das überhaupt nichts zu tun.
  14. Wenn man die Alterungsregeln übernimmt, dann muss man ja wohl auch die Regeln übernehmen, durch die allerhand Zeit vergeht: Die Zeitdauer beim Lernen. Als wir diesen Quatsch noch ernster genommen hatten, da haben wir nach dem normalen Vergabesystem gespielt, d.h. die Figuren hatten auch noch immer alle unterschiedlich viele EPs zum Verbraten. Da trat dann die Frage auf, wie viele EPs die hochgradigen Figuren nun überhaupt ausgeben können, wenn die Niedriggrader schon wieder Däumchen drehen. So ein Blödsinn. Was ich allenfalls als reizvoll ansehen könnte, wäre eine Kampagne, in der in die Jahre gekommene Abenteurer sich irgendwie ewige Jugend oder eine Verjüngung verdienen. Charaktervergreisung finde ich unspannend, aber so könnte es gehen. Statt dessen ließen sich aber auch tausend andere spannende Sachen spielen.
  15. Es gab in irgendeiner Regeledition mal Alterungsregeln. Wir kamen nicht in die entscheidenden Bereiche und haben das von da an komplett ignoriert. Allenfalls für Nichtspielerfiguren könnte ich mir vorstellen, darauf Rücksicht zu nehmen und die Werte entsprechend anzupassen. Dann aber nach Gutdünken.
  16. Und fehlende Quellenbücher kann man ganz gut mit der midgard-wiki und ein, zwei Seiten der jeweiligen Referenzkultur kompensieren: www.midgard-wiki.de
  17. Hallo Waldo. Dein "Wortsinn-Verständnis" führt aber auf den Holzweg, weil es sich um einen geprägten Fachbegriff aus der Rollenspiel-Diskussion hält. Da wird der Begriff eben auch in einem anderen Sinn verwendet, was deine Definitionen nicht grundsätzlich ausschließt. Ob es wirklich sinnvoll ist, zwischen Spieler kleinhalten und Spielfiguren kleinhalten zu differenzieren, halte ich in den meisten Fällen für fraglich. In der Regel geschieht das eine mit dem anderen. Zum Thema: Die "missbräuchliche" Verwendung des Begriffes rührt meines Erachtens von der zunehmenden Unfähigkeit oder mangelnden Bereitschaft her, in Diskussionen streng sachlich zu bleiben und nicht emotional zu werden. Um den eigenen Argumenten mehr Kraft, Aufmerksamkeit oder auch Unangreifbarkeit zu geben, werden Diskussionen auf eine emotionale, subjektivistische oder am besten noch moralische Ebene gezogen. Die Frage für mich wäre, ob das in dem Begriff "Spieler kleinhalten" aber nicht sowieso schon impliziert ist. Jemanden kleinzuhalten ist ja kein neutraler oder objektiver Begriff, sondern immer schon etwas Übergriffiges, Negatives, Diktatorisches. Das wird ja allgemein vor allem auch in den Medien gerne gemacht und hilft im Prinzip auch dort nicht viel: Natürlich kann man sich trefflich über die doofen Helikopter-Eltern oder einen Nanny-Staat lustig machen. Aber man kann wohl kaum das Verhalten einer Person im Gespräch verändern, wenn man sie erst zuvor verächtlich tituliert hat. Aber "korrekte" Bezeichnungen sind dann eben meist auch nicht so kurz oder bildhaft oder lustig.
  18. Er bietet ein aus seiner Sicht spannendes Abenteuer an, das hier eine kleine Schwachstelle offenbart. Also liegt der Spielspaß doch schon darin, das Abenteuer gemeinsam zu bestehen. Ein 08/15-Abenteuer würde ein SL ja nicht anbieten oder? Dann eben ein im üblichen Rahmen spannendes Abenteuer... Es geht mir doch gar nicht um eine "Schwachstelle" und ich sehe auch keine Verantwortlichkeit des SLs, die nun wieder auszubügeln. Es ist der normale Verlauf eines Abenteuers: Ereignisse sind geplant und die Aktionen der Spielerfiguren verändern sie. In dem Fall ziemlich radikal. Aber das ist doch kein Beinbruch. Und wenn der SL diesen Blindwurf für problematisch hält, dann kann ja im nächsten Abenteuer auch mal die Katze des Wirts auf dem Dach ein Geräusch machen.
  19. Ich gehe noch mal auf die Vokabel "Spielspaß fördern" ein: Sie wird immer wieder angeführt, um "Spieler kleinhalten" oder "Railroading" zu begründen. Ich entscheide als SL also etwas im Prinzip Doofes, um dadurch etwas Gutes durchzusetzen. Klar kann das theoretisch auch so gelingen. Aber warum muss das eine einsame Entscheidung über die Köpfe der Spieler hinweg sein? Und ist das wirklich alternativlos? Nehmen wir an, ein Abenteurer holt einen Assassinen vom Dach, was ist dann eigentlich geschehen? Irgendein Plan irgendeines Hintermanns ist missglückt. Mehr wissen die Abenteurer ja noch nicht. Haben sich die Interessen des Hintermannes deswegen geändert? Wohl nicht. Hat er kein Geld mehr für einen zweiten Assassinen? Wohl auch nicht. Also was sind die Konsequenzen? Die Abenteurer werden vorsichtiger sein und der Hintermann engagiert für den zweiten Versuch zwei Assassinen. Und vielleicht finden die Abenteurer HInweise, wer ihr Feind sein könnte. Da könnte doch ein Abenteuer draus werden, das sogar spannender ist. Und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass ihre Aktionen nichts ausrichten. Ich würde die Spontanlösung "klappt nicht / hat keine Auswirkungen" immer erst mal runterschlucken, denn so werden Spieler zu Zuschauern gemacht. Nachtrag: Und woher will der SL eigentlich wissen, wo der Spielspaß liegt? Ich glaube zumindest, dass "Ich habe einen Speer ins Dunkel geworfen, 20/100, der Assassine war tot und das Abenteuer war erledigt" auch keine schlechte Geschichte ist und als Anekdote länger erzählt werden wir als der Fortgang eines 0815-Abenteuers. Und dass die Gruppe dann nicht verdammt ist, den Rest des Tages stumm am Tisch zu sitzen, ist doch klar.
  20. Wir haben mal ziemlich um die Ecke rum und fast ohne es zu ahnen unseren Oberbösewicht ausgeschaltet. Am Abend saßen wir dann in einer Kneipe, zwei Tische weiter einer Finstergruppe, die uns auslöschen sollte. Nur der Typ, der die genauen Anweisungen geben sollte, war halt schon tot. Wir hatten keine Ahnung. Die anderen warteten vergeblich auf ihren Kontaktmann. Der SL hat uns das erzählt und die Spieler haben sehr gelacht und ihre Siegesfeier extrem ausgespielt. Auch mit Runden für die mürrischen Typen am Nachbartisch.
  21. Ich weiß nicht, ob wir uns hier nicht vom Kern der Frage langsam aber sicher entfernen. Es gibt Methoden, Spieler kleinzuhalten. Und es gibt getrennt davon Motive, um Spieler kleinzuhalten. Und letztere würde ich noch mal dringend unterscheiden in vorgeschobene oder pseudobewusste Motive und unbewusste Motive. Das unbewusste Motiv eines Spielleiters ist, so meine ich, immer Angst: Angst vor Kontrollverlust, Angst vor der Aufdeckung eigener Inkompetenz oder Angst vor einem Blackout oder der Stille am Spieltisch. Da sitzt die Triebfeder, die negative Energie des Ganzen. Als solch ein Kandidat möchte sich aber kaum jemand sehen. Zumindest niemand, der sich freiwillig oder gruppenbedingt aus der Deckung gewagt und den Spielleiterhut aufgesetzt hat. Deshalb werden anstelle des Motives Angst andere Motive vorgebracht: "Das Abenteuer retten - Den Spielspaß retten - Seine Vison von Midgard entfalten"... Das Problem: Abenteuer retten, den Spielspaß für alle fördern und eine stringente Vision von Midgard anbieten, das kann man alles auch anders und viel effizienter als durch Spieler kleinhalten. Im Gegenteil: Spieler kleinhalten untergräbt das gemeinsame Spiel, den gemeinsamen Spaß und Diese Motive hören sich aber besser an als "Ich habe Angst, dass... oder ich fühle mich überfordert, wenn..." Weil die Methode nicht zu den vorgeschobenen Motiven passt, meine ich, dass sie letztlich gar nichts zu tun haben. Entweder hält ein SL seine Spieler motivlos klein (weil es es falsch gelernt hat und jetzt meint, es müsste so sein) oder aus Angst, bzw. Unsicherheit. Viele andere Möglichkeiten fallen mir nicht ein, wenn man sich gleichberechtigt an einen Spieltisch setzt und dann auf einmal einer davon sich das Recht anmaßt, die Mitspieler zu dominieren. Ganz anders sieht es aus, wenn Gruppen sich zusammenfinden und im gemeinsamen Einvernehmen und im Bewusstsein der Konsequenz dem SL während der Spielsitzung besondere Kompetenzen zusprechen. Wichtig ist die Freiwilligkeit und Transparenz im Vorfeld. Das mag gerade für alte Hasen nicht immer die hohe Kunst des Rollenspiels sein, aber wenns die Gruppe so mag, wer ruft die Rollenspielpolizei: Eventuell kommen gewisse exotische Typen gar nicht vor oder nicht in Spielerhand; eventuell blitzt hier und da das Zauberwort "Große Magie" auf; eventuell wird hier oder da mal ein Würfel gedreht zugunsten der Spieler (problematisch, aber manche Spieler mögen die Alternative noch weniger) oder man einigt sich darauf, dass gewisse Zauber nicht gelernt werden (oder nach entsprechenden Erfahrungen ausgetauscht werden), die der SL nicht in seine Abenteuer integrieren kann (für mich ist "Hören der Geister" eher ein NPC-Zauber, weil er eine Reihe von Detektivszenarien erledigt. Vor allem aber ist mir unklar, warum so ein Magier ständig mit den Mordfällen belästigt, wird bei denen der Geist nichts verraten kann. Dann soll er doch sein Geld damit verdienen, die anderen 95% der Mordfälle aufzuklären) ... Ebensowenig ist es ein Problem, wenn sich die Gruppe auf eine Kampagne mit wenig Erfahrungspunkten, wenig Gold, wenig Magie, wenig "Ich-bin-der-Obermotz-vom-Dorfspielplotz" einigt. Aus welchen Gründen auch immer. Geschmackssache. Immer wenn sich eine Guppe bewusst auf eine Spielweise einigt, kann es kein Spieler-Kleinhalten mehr sein. Selbst dann übrigens nicht, wenn man damit einen sehr ängstlichen, unsicheren Spielleiter Krücken anbietet, um seinen Job machen zu können. Ob das ein Weg ist oder nicht. Dann sind die engen Regeln zumindest kein Instrument, dass sich der SL gegriffen hat und gegen die Spieler einsetzt, sondern eine Hilfestllung für ihn, die ihm die Gruppe zur Verfügung stellt. Das ist ein Unterschied. Spieler kleinhalten ist also praktisch immer ein unabgesprochenes Fehlverhalten des SLs gegen die Gruppe, bzw. gegen den Gruppenvertrag. Von hier aus kann ich aber auch prüfen, wie berechtigt der Vorwurf "Spieler kleinhalten" sein kann. Dass ein Außenstehender das übers Forum für eine fremde Gruppe nur aufgrund von ein paar Schilderungen treffend analysiert, ist nahezu ausgeschlossen. Da kommt man über ein "In unserer Gruppe würde ich das als Spieler kleinhalten empfinden" nicht heran. Und auch das ist ein Pappschwert. Wir alle wissen, wie komplex Spielsituationen und Gruppengefüge und Stimmungen in einer geschilderten Szene sein können und wie dürftig eine selbst zehnzeilige Beschreibung hier im Forum ist. Und dann ist am Ende ausschlaggebend, dass der SL am Morgen eine Wurzelbehandlung und daher einfach nur einen schlechten Tag hatte. "Spieler kleinhalten" wird meist als abschließendes, negatives Urteil gebraucht. Dabei geht es doch viel mehr erst ums Verstehen, Nachvollziehen und eventuell dann um weiterführende Kritik oder gangbare Alternativen. So ein Fernurteil, vor allem ohne längeren, intensiven Austausch, ist für mich fast schon grundsätzlich unqualifiziert und eine über die Schulter nach hinten geworfene moralisierende Anklage. Der Sinn, sich mit dieser Kritik weiter auseinanderzusetzen, geht für mich gleich gegen null. Wobei ich keineswegs meine, dass meine Spielleiterei über jede Kritik erhaben sei. Nur eben über solche. Wo ich Spieler kleinhalte, da brauche ich Rat und Alternativen und keinen von oben herab in die Fresse. Nächster Punkt: Wenn das Spieler kleinhalten vom Gruppenvertrag abhängt, dann ist es eigentlich merkwürdig, wenn genau ein Spieler kleingehalten wird, die anderen aber friedlich-schiedlich ihr Spiel spielen. Es ist ja auch gut möglich, dass ein Spieler den Gruppenvertrag unterläuft, indem er Möglichkeiten oder Erfolge auf Wegen einfordet, die der Gruppenvertrag so nicht vorsieht. Dann ist es natürlich wohlfeil, die moralische Keule zu schwingen und die Durchsetzung seines Willens zu fordern. Das Spiel wird nämlich auch ruiniert, wenn ein Spieler konsequent mit dem Kopf durch die Wand will, bis der SL ihm überall dort Türen hinsetzt. Allgemein zu Fimolas Eingangsgedanken: Ich beobachte schon ein allgemeine Tendenz, die von sachlichen, fundierten, klärenden Argumentationen weg und hin zu moralisierenden, emotionalisierenden, den anderen überwindenden Diskussionen hingeht. Da liegt es auch nahe, dass der Begriff Spieler kleinhalten dazu herhält, einen anderen in die Defensive zu drängen. Das ist doppelt doof: Erstens wie gesagt: Ferndiagnosen in andere Guppen hinein anhand der paar Brocken, die hier zu lesen sind, erklären nichts, weil man nichts weiß und vergiften die Gesprächssituation, so dass auch nichts mehr gedeihen kann. Zweitens: Spieler kleinhalten ist echt ein Ärgernis und untergräbt den Spielspaß in einer Gruppe, ohne dass die Spieler vielleicht überhaupt nur ahnen, worum es geht. Es wäre also richtig gut, wenn man sachlich über das Thema reden und damit in seiner Gruppe weiter kommen könnte. Dann sollte der Begriff aber nicht als Kampfbegriff verdorben sein. Und zum Schluss: Wenn die Spieler merken, dass der SL sie keinen Einfluss auf das Spiel nehmen lässt, dann ist das mit der größte anzunehmende Unfall. Dann können alle Spielleiterreaktionen getürkt sein. Und das schädigt das Vertrauen zwischen Gruppe und SL. Meine Studigruppe trifft sich zweimal im Jahr. Einer reist sogar aus dem Ausland an. Trotzdem würde ich keine geniale oder glückliche Aktion mehr als SL unterlaufen, nur damit das Abenteuer seinen vorhergesehenen Gang macht. Habe ich einmal gemacht, danach war die Stimmung im Eimer. Was wäre die Alternative, wenn am Samstagmorgen der entscheidende NPC-Dieb seinen Job versaut? Ich machen eine Pause und überlege, wie das Abenteuer statt dessen weitergehen könnte. Fällt mir nichts ein, können die Abenteurer ihren Erfolg feiern und vielleicht haben die Spieler noch Lust auf was Banales "Wo ist die nächste Orkhöhle?" Oder man klönt und quatscht und geht spazieren. Oder der Spielleiter sagt: "So, Leute, wenn ich deine zwei 20gen jetzt richtig ausspiele, dann schnappst du den Kerl und dieses ganze schöne Kaufabenteuer ist auf Seite 10 zu Ende. Wollt ihr das oder schreibst du dir die Praxispunkte auf und lässt ihn laufen?" (Jetzt kommt mir gerade der Gedanke, dass der SL den Spielern als Belohnung für ihr Entgegenkommen auch jeweils einen Punkt Schicksalsgunst geben könnte). Die Spieler haben die Wahl. Der SL "rettet" das Abenteuer nicht aus eigenem Gutdünken, sondern gemeinsam mit den Spielern. Genauso auch bei kollektivem Gruppentod oder allgemeinem Rumhängen in der Sackgasse: Raus aus der Spielsituation, offene Diskussion - "Was wollen wir machen? Was sind die Alternativen?" Es gibt keinen Grund, warum der SL das allein entscheidet und seine Spieler bevormundet. Aber klar bin ich auch froh, wenn mich der SL nicht ein Wochenende ereignislos durch den Wald rennen lässt, weil am Anfang ein EW: Spurenlesen misslungen ist und anderswo brennt die Stadt. Dafür braucht es Fingerspitzengefühl und Kommunikation. Entschuldigt, den langen Beitrag, aber hätte ich weniger geschrieben, hätte ich mich früher an die Arbeit machen müssen .
  22. "Insbesondere an dieser Stelle steht nichts von Stufe..." weil es sich in dem Fall ja auch um zweimal den gleichen Spruch handeln kann (z.B. Macht über Menschen). Dann ist eben ein Zauberduell nötig um zu sehen, welcher Zauber(rer) sich durchsetzt. Entsprechend wäre es, wenn zwei verschiedene Zauber sich widersprechen, aber die selbe Stufe haben. Wenn zwei verschiedenen Zauber mit unterschiedlichen Stufen sich widersprechen, entscheidet hingegen die Stufe.
  23. Es gibt ja auch magische Gegenstände mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit. Die kann man früh verteilen, weil die ja eh nicht ewig bleiben. Und warum keine Gegenstände verteilen, die einer Figur mehr Tiefe geben, aber nicht seinen Powerlevel in die Höhe schrauben. Gimmiks, die in einer bestimmten Situation schön sind, aber nicht ständig einsetzbar, ich sag mal eine Klingel, mit der man sein Pferd zu sich rufen kann oder ein Bonbon, mit dessen Hilfe man einmal Tiere verstehen kann... Bei magischen Waffen (die man auch braucht) ist das Problem, dass eine Gruppe irgendwann ausstaffiert ist und sich nur noch über noch bessere Waffen freut. Da gehen einem irgendwann die Belohnungen aus.
  24. Wieso einen Strang? Welchen Mehrwert bietet der gegenüber dem Bereich der offiziellen Regelantworten nach M4 und dem Bereich der offiziellen Regelantworten nach M5? Und nach was sortiert sich das, wenn mehrere Textstellen zu Rate gezogen werden? a.) Weil ich so unabhängig von der dürftigen Suchfunktion des Forums und der Frage nach den verwendeten Stichworten nachschauen kann, ob es auf eine meiner Fragen eine offizielle Regelantwort gibt. b.) Und wie oft ist das schon der Fall, dass mehrere Regelstellen gleichberechtigt eine Rolle spielen? Und wenn, dann kopiert man den Beitrag und sortiert ihn zweifach ein.
  25. Könnten wir auch einen Strang aufmachen, in dem alle Regelantworten vielleicht sogar sortiert nach Seite und Regelwerk gesammelt werden? Ich würde das sehr begrüßen.

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