Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Nordlicht-2016-Schwampf
Ich wünsche euch allen viel Spaß und werde selbst an dem Wochenende unweit entfernt mit meiner alten Spielgruppe bei uns zu Hause eine Runde Oldschool-M4 spielen.
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Es fehlen die Werte von Kreaturen
Vielleicht sollte man erst mal fragen, ob so was in der Pipeline / weiteren Planung ist. Wenn ja, lohnt sich weder die Mühe noch wird man die Erlaubnis kriegen. Wenn nein, würde ich so was gerne in Biggels Hände legen, damit man gleich auch fertige Monster mir Werten generieren kann. Übrigens ist das letzte Bestiarium eher schlecht gelaufen und wurde am Ende geradezu verramscht. Und ein festes Bestiarium hat den Nachteil, dass es praktisch nach dem nächsten Quellenbuch wieder veraltet ist. Aber wie gesagt, ich bräuchte erst mal Fakten von der Verlagsseite, bevor ich sagen kann, ob das eine lohnende Idee ist.
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M5 Kampagne für Einsteiger
Ich setze selbst das Limit auch immer bei +2/+2, wobei ich selbst schon mal stolzer Besitzer eines +3 (Angriff) Bihänders war. Das in Kombination mit einer Geschicklichkeit von 98 und einem Schadensbonus von +5 war schon gewaltig und räumt viele Gegner nach dem ersten Treffer aus dem Weg. Und wenn wer dagegen halten kann, dann ist er für den Rest der Gruppe praktisch zu heftig.
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M5 Kampagne für Einsteiger
Ich habe die nicht griffbereit, aber so könnte es ungefähr hinkommen: 1.) mutig-feige 2.) egoistisch-sozial 3.) introvertiert-extrovertiert 4.) humorvoll-griesgrämig 5.) ehrlich-unehrlich 6.) freundlich-abweisend 7.) geizig-verschwenderisch 8.) cholerisch-reflektiert 9.) fromm-lästerlich 10.) individualistisch-obrigkeitshörig 11.) gewitzt-einfältig 12.) praktisch veranlagt-umständlich 13.) gut in seinem Job - eine Katastrophe 14.) vorsichtig - draufgängerisch 15.) gut erzogen - ohne Benehmen 16.) bescheiden - angeberisch 17.) pedantisch - schlampig 18.) gesund - krank 19.) rechtschaffen - gewissenlos 20.) misstrauisch - vertrauensselig
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M5 Kampagne für Einsteiger
Ich habe hier mal den Link zu einem Strang aus dem Nachbarforum abgelegt - Bobas Midgardrunde . Zwar hast du hier einen sehr erfahrenen Spielleiter am Werk, aber du kannst sehr schön nachverfolgen, wie sich eine Kampagne schrittweise entwickelt und von den Aktionen der Spieler ausgeht. In einfacherer Form kann das auch ein weit unerfahrenerer Spielleiter machen. Dann muss man nicht an den Kaufabenteuern langarbeiten. So habe ich es vor ewigen Zeiten als Neuling auch gemacht und diese Art zu spielen gefällt mir nach wie vor am besten. Ich wüsste nicht, warum Spieler und Spielleiter nicht heute auch so starten sollten, zumal wenn die Mitspieler noch nicht alles gesehen und gespielt haben und der große Originalitätsstress ausbricht. Und wenn du vorrangig in deiner Gruppe spielst und nicht ständig mit verschiedenen Leuten auf Cons, dann ist es ja auch egal, wie dicht dein Tidford oder Alba am Midgard-Original ist. Hilfreich könnte es sein, wenn reihum ein Spieler den Spielabend (aus Sicht seiner Figur) zusammenfasst. Dann hat auch der SL eine Möglichkeit, nachzuschlagen, wenn er ins Blaue improvisiert hat. Zur Improvisation ein paar kleine Tipps: - arbeite mit dem Material, was dir deine Spieler liefern (Vorgeschichte, letzte Spielabende, Ziele und Pläne) - bereite wichtige Nichtspielerfiguren nicht nur mit Spielwerten (MOAM macht dir das einfach), sondern auch mit Plänen, Motiven, Äußerlichkeiten und Eigenarten vor. - Damit ich bei den charakterlichen Eigensschaften und bei nicht so bedeutenden Figuren nicht immer nur den "grimmigen Wirt" oder die "geschwätzige Magd" aus dem immer gleichen Hut ziehe, habe ich mir etwas überlegt, das mich zu Abwechslung zwingt: Ich mache mir eine Liste mit 20 gegensätzlichen Eigenschaften (geizig-veschwenderisch...). Biegt meine Gruppe in eine Kneipe ein, würfele ich zweimal auf meiner Liste mit dem W 20 und habe somit zwei herausragende Eigenschaften. Dann würfele ich 1W6 und bestimme den Grad der Ausprägung: Bei einer 1 ist der Wirt extrem geizig und spart beim Salz in der Suppe. Bei einer 6 schmeißt er eine Lokalrunde nach der anderen. Bei einer 4 geht ein Schnaps aufs Haus. Zwei solcher Eigenschaften reichen in der Regel aus, um dem Noname-Wirt ein eigenes Gepräge zu geben. Zu den magischen Gegenständen: Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen - lieber erst mal weniger als zu viel. Es gibt auch magische Waffen, mit denen man dann jedes Monster angreifen kann, die aber keine Boni haben. Und dann kann man langsam steigern und bei +2/+2 hat man auch ein extrem heftiges Gerät in der Hand. Ist eine Gruppe übersättigt, dann ist eine magische Waffe keine lohnende Belohnung mehr. Werden sie zu fett, laufen Luschen mit der Ausrüstung von Halbgöttern durch die Gegend (warum nimmt die ihnen kein Stärkerer ab?). In einem Computerspiel generieren große Schätze den Spielspaß, in einem Pen&Paper-Rollenspiel sollte der Spaß mehr aus den Interaktionen und der freien Handlung kommen. Vor allem, wenn man etwas Wert auf eine stimmige, realistische Spielwelt legt. Jede Runde hat da ihren eigenen Geschmack, aber ich meine, dass die Karte "magische Waffen" bei Midgard recht schnell ausgereizt ist.
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Nordlicht-2016-Schwampf
Moin. Kommt eigentlich jemand aus Nord-Osten auf der B-191 über die Dömitzer Brücke nach Niedersachsen angefahren? Da wird die Straße neu gemacht, eine reichlich kryptische Ausschilderung kann für Verwirrung sorgen und auf der Umleitung wird geblitzt und kontrolliert. Wer aus Richtung Lüneburg kommt, der hat bis Dannenberg freie Fahrt und ist somit nicht betroffen. Und von Süden aus ist es eh kein Problem.
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Vertrauter und Verwandeln, Wachsen
Man muss, glaube ich, entscheiden, was die 10 kg sollen: Allzu mächtige Tiere sollen ausgeschlossen bleiben. Deshalb funktioniert es auch nicht mit einem Löwenbaby, das dann großwächst. Einen anderen Zauber zu nehmen, um das Gewicht zu erhöhen, würde ich gelten lassen. Der kann ja auch mal schnell durch Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Und dann sitzt man ziemlich blöd auf seinem geschrumpften Riesenadler.
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Tische verändern Spielverhalten massiv?
Mich nerven Couchtische auch, weil sie zu klein sind. Am Esstisch hast du immer einen festen Platz am Tisch, der so groß ist, wie du es brauchst. Wenn sich alle vom Sofa vorbeugen wird es mir schon fast zu eng. Auf dem Tisch bündelt sich das Geschehen, da liegt mein Dokument und der Bodenplan. Wenn es mir zu mühsam ist, mich dem Spielgeschehen am Tisch zuzuwenden, lehne ich mich zurück und bin viel mehr draußen. Am Esstisch oder ähnlichem bin ich konzentriert, am Couchtisch viel eher abgelenkt und außen vor.
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Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Weil die Spielfiguren bei dem Einsatz dieser Fertigkeiten und dann noch gepimpt mit Glückspunkten keine Chance haben. Das ist wie ein Meteoriteneinschlag. Mir würde das als Spieler keinen Spaß machen, außer es ginge aus dem Abenteuer als Ausnahme logisch hervor. Und du hättest eine Chance, weil du beispielsweise gewarnt bist und untertauchen kannst.
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Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Ein Problem kann auftreten bei Aktionen, wo der Gegner nicht gegenwürfeln kann (Meucheln; Scharfschießen). Mit ein paar Glückspunkten kann man einen Schlag gegen einen superharten Gegner relativ sicher erfolgreich durchführen (Ich denke mal an meinen As, der versucht hat, in der Fernreichweite einem einäugigen Drachen auch das zweite Auge auszuschießen. Das hätte dann wohl ganz sicher geklappt und Abwehrwürfe gibt es da nicht). Aber ist ja auch ganz schön, wenn einer Spielfigur das gelingt. Aber die NPCs könnten das dann eben auch durchziehen (obwohl Meucheln und Scharfschießen gegen Spielfiguren eh ein eigenes Thema ist).
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Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Variante: Man muss als Ausgangsposition ja nicht 50:50 haben, sondern kann den Spielern einen Vorteil geben. Oder die SG als Bonus darin aufgehen lassen. Grundsätzlich finde ich es eine gute Idee. Ich frage mich nur, ob sich die weißen und schwarzen Punkte nicht gegenseitig ausgleichen, also nivellieren.
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Erweiterter Einsatz von Schicksalsgunst?
Bei Shaddowrun gab es mal einen Teampool, in den diese Reroll-Würfe abgegeben werden konnten. Das ist eigentlich ganz gut gewesen.
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LP-Verluste durch Lasso und Peitsche
"Heilt pro Stunde" ist mir zu fisselig und überflüssig detailliert. Dann doch "die verlorenen LP erhält man nach 8 Stunden Ruhephase vollständig zurück". Und dann nur bei Lasso, Ertrinken und manchen Gasen. Peitsche macht richtige Wunden, die normal heilen. Hier könnte man über einen höheren AP-Schaden reden.
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Was kosten magische Waffen?
Damit der Käufer weiß, dass die Waffe, die er gerade erworben hat, auch genau das macht was sie sagt. Woher soll die Figur wissen, ob sie es gerade mit einer 0/0 mag. Waffe oder einer 2/2 mag. Waffe zu tuen hat? Beide springen auf Erkennen von Zauberei an. Die Identifikation von mag. Waffen allgemein ist schon schwammig beschrieben. Schlüsselrituale haben (normale) mag. Waffen im Regelfall ja eher weniger, dh diese Option fällt weg. Ob es überhaupt möglich ist eine 0/0 Waffe von einer 0/1 Waffe zu unterscheiden ist fraglich. Wenn ja: "Wie viel sie für solche Dienste bezahlen müssen, entscheidet der Spielleiter." Dh es macht durchaus Sinn, dass manche Gilden Zertifikate vergeben, die Händler als vertrauenswürdig verifiziert. Mit regelmäßigen Kontrollen natürlich (Lebensmittelkontrollen). Und sie lassen sich für so ein Zertifikat natürlich auch fürstlich entlohnen (was sich im Verkaufspreis der Waffen wiederspiegelt). Natürlich kann man von einem unverifizierten Händler kaufen. Aber dann würde ich als Spielleiter auch eine (nicht geringe) Chance einbauen, dass das gekaufte Artefakt nicht dem gewünschten entspricht. Wer eine magische Waffe für teuer Geld bei einem fliegenden Händler kauft, der kann natürlich leicht betrogen werden. Bei einem gestandenen Waffenhändler in Corinnis sieht das schon anders aus. Aber das ist bei jeder wertvollen Ware so.
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Was kosten magische Waffen?
Hier sehe ich einfach, dass eine Unlogik gegen eine andere, folgenreichere ausgetauscht wird: 1.) Den universellen Markt gibt es aus einem Meta-Grund nicht, weil magische Waffen als Belohnungen herhalten und nicht gekauft werden sollen. Außerdem lassen sie sich sehr schlecht marktgemäß ins Midgardgefüge einbauen. Entweder bringen sie im Verkauf zu viel Geld oder sie sind im Einkauf zu günstig. Das ist zwar ein bisschen von der Logik aus unschön, wenn die Spielfiguren zwar munter verkaufen, aber kaum was kaufen können. Oder aber zwischen Verkaufs- und Einkaufspreisen exorbitante Gewinnspannen liegen. Dazu gehört auch noch: Wenn magische Waffen so billig sind, warum hat dann nicht jeder, wirklich jeder Wohlhabende auf Midgard magische Waffen bis zum Anschlag. Und sei es nur als Statussymbol. Alles unlogisch, aber okay. 2.) Der Versuch, das auszubügeln, führt aber nicht zu mehr Logik, sondern zu Unlogik in anderen Bereichen: - Magische Waffen sind praktisch in keiner Midgard-Publikation strenger reglementiert als normale Waffen, wieso also eine besondere Gesetzgebung? - Warum sollte der Handel mit magischen Gebrauchtwaffen in irgendeiner Weise von Magiergilden oder Thaumaturgen kontrolliert werden? Welchen Sinn hätte das? Würde sich das ein Reicher oder ein Adliger gefallen lassen? Wie kontrollierst du das? Wie sanktionierst du das? Wie regelst du das in Gegenden ohne starke Magiergilden? Warum übernehmen dann nicht Schwarzhändler das Marktgeschehen? Musst du einen magischen Waffenschein vorlegen, wenn du so eine Waffe trägst? Und gibt es den auch für Waffen aus dem Dungeon? Wer liest in Alba, was auf einem Waffenschein aus Eschar steht.... Da sehe ich Fragen über Fragen und mehr Probleme. Und jede hier selbstgedokterte Lösung läuft quer zu allen Quellenbüchern und Abenteuern und produziert potentiell neue Ungereimtheiten. Da würde ich zu Variante 1 tendieren.
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Was kosten magische Waffen?
Wir können ja mal den Marktwert von Waffen bestimmen. Jetzt mal abgesehen davon, dass in jeder Gruppe unterschiedlich viel Geld am Start ist, aber wie viel Goldstücke würdest du bei einem Händler für die folgende Waffe bezahlen? Und würdest du sie für den Preis auch wieder verkaufen, ohne dass du einen neuwertigen, gleich wertvollen Ersatz hast? Dolch +1: 700 Dolch +1/+1: 1.000 Dolch +2/+2: 2.000 Langschwert +1: 1.000 Langschwert +1/+1: 2.000 Langschwert +2/+2: 3.000-4.000 Bihänder +1: 2.000 Bihänder +1/+1: 3.000 Bihänder +2/+2: 5.000-6.000 Wobei wir bei M4 mit einer Sonderregel gespielt haben, dass normalerweise ohne Gold gelernt wird und nur pro Erfahrungspunkt ein GS gezahlt werden muss. Wir waren also eher knapp an Geld. Ein Bihänder +2/+2 wäre mir den Goldgewinn von 2 bis 3 dicken Abenteuern wert. Da bei uns +2/+2 Waffen das höchste war, was zu finden ist, würde ich die gar nicht verkaufen.
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Was kosten magische Waffen?
Ja, es ist unlogisch, aber diesen Bruch in der Spielweltlogik sind die Spieledesigner eingegangen, um dafür zu sorgen, dass magische Waffen in Abenteuern eine attraktive und wertvolle Belohnung sind. Und zwar relativ unabhängig vom Grad und dem Geldbeutel der Spielfiguren. So ein Markt als Ort, wo man sich für Geld die Waffen besorgen kann, ist einfach nicht gewünscht. Es gibt völlig unter dem Marktwert* liegende Preise für den Verkauf. Und es gibt Angaben, wie man so was am Ende seiner Laufbahn nach großen Investitionen also fast schon eher theoretisch selbst machen kann. Für mich ist das fast schon eher ein Hinweis, für wie viel Gold ich meine zerstörte Waffe reparieren lassen kann. *Marktwert in dem Sinne, dass meine Figuren solch billige Waffen für den Preis sofort kaufen würden - und noch einen höheren Preis bezahlen würden. Aber das ist schon wieder so ein Logikbruch: Überall wirst du bei den Spielleitern solche Waffen zu dem Preis verticken können. Aber wenn du welche haben willst, sind nirgends welche da.
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Was kosten magische Waffen?
Hallo Matronic. Eindeutige Angaben dazu suchst du seit fünf Midgardauflagen vergeblich. M5 hat lediglich eine Handreichung für den Verkauf, nicht aber den Kauf. Ich sehe dafür nur einen Grund: Es gibt keine Idee, wie ein Kauf- oder Verkaufspreis für magische Waffen (und ähnlich bedeutende magische Gegenstände) geregelt werden könnte, ohne das Gefüge der Spielwelt aus den Angeln zu heben. Die Verteilung der magischen Waffen ist "ökonomisch" nicht darstellbar. Der Grund dafür ist folgender: Einerseits sind magische Waffen gern gesehene Belohnungen und die Spieler sollen sich darüber freuen können. Zudem wären eine ganze Reihe von Wesen ohne magische Waffen unangreifbar. Also werden zu Beginn einer Abenteurerkarriere vergleichsweise viele magische Waffen an die Spielgruppe verteilt. Dann folgt vielleicht eine Phase, in der noch pro Abenteurer eine zweite oder eine bessere Waffe dazu kommt. Es gibt also ein hohes Angebot an magischen Waffen gemessen an der Spielzeit. Demzufolge und weil eine Spielfigur ja durch den Verkauf eines abgelegten +1/+1 Langschwertes nicht auf Jahre aller finanziellen Sorgen beraubt werden sollte (warum sollte man dann noch für ein paar Goldstücke auf Abenteuer ziehen?), müsste der Handelspreis für so eine Waffe eigentlich recht niedrig sein. 225 Goldstücke (siehe Arkanum 204) für einen +2/+1-Dolch sind ziemlich läppisch, finde ich. Auf der anderen Seite sind Spielfiguren mittlerer und höhere Grade meist finanziell so gut aufgestellt, dass sie sich ohne große Mühe komplett magisch ausstatten könnten, wenn sie ins Abenteuer ziehen. Aber wo ist der Sinn, für ein tolles magisches Schwert ins Abenteuer zu ziehen, wenn man es kostengünstig kaufen kann? Hier stimmt einfach was nicht, denn man kann als Abenteurer wohl Waffen tauschen oder günstig verkaufen, aber scheinbar nicht annähernd so günstig kaufen. Dafür sind zwar Fluff-Gründe angegeben, die aber für viele Abenteurer auch nicht oder nur sehr eingeschränkt gelten würden. Damit magische Waffen aber gesteuert als Belohnung ins Spiel geleitet werden können, ist es einfach so: Verkaufen kannst du so gut wie alles für einen Appel und ein Ei. Kriegen bekommst du magische Sachen praktisch nur gegen Heldentaten oder im wertähnlichen Tausch.
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Verwandeln und Drachenrüstung
Okay, also nur eine absurde Option für einen starkbrüstigen Magier, der als unkaputtbare Killermücke das Abenteuer zuende spielen möchte.
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Verwandeln und Drachenrüstung
Dann könnte sich also ein schwachbrüstiger Magier erst in ein LP-starkes Tier verwandeln, in Dracheblut baden und dann den Rest des Abenteuers bis zur Rückverwandlung den Saal rocken... Wobei die meisten in Frage kommenden Tierarten wahrscheinlich eh schon einen hohen Rüstungsschutz haben werden. Ist wohl auch eh eher eine exotische Spielsituation.
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Suche nach Schiffs-/Reiseabenteuer & Abenteuer-Verknüpfung
Genau.
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Suche nach Schiffs-/Reiseabenteuer & Abenteuer-Verknüpfung
"Göttliches Spiel" führt von Alba nach Waeland und bietet ein bisschen was für die Überfahrt. Ich würde das Abenteuer aber nur als lose Anregung nehmen, sonst ist die Railroading-Gefahr zu groß. Wenigstens ist das meine Erfahrung. Und Waeland ist deutlich nicht Eschar. Wenn du das etwas auswalzen möchtest, dann mach dich mal auf die Suche nach dem Abenteuerbericht hier im Forum über eine fast weltumspannende Wettfahrt. Da waren viele schöne Ideen drin und als Zielort Rawindra anzupeilen, ist schnell eingeüberarbeitet. Das ist aber fast schon eine Reisekampagne.
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Amulette fürs Grab
Griechisch war zu der Zeit zumindest im östlichen Mittelmeerraum allgemeine Verkehrsprache. Der Brief von Paulus an die Römer ist zum Beispiel auch in Griechisch verfasst. Interessant ist, dass eine aramäische Sprache in griechischer Schrift wiedergegeben wird und interessant ist, dass der Text zumindest der jüdischen und christlichen Religion widerspricht. Aber aramäische Sprachen wurden ja in einem weiteren Umfeld gesprochen. Ich vermute folgendes: Stadtbewohner, die flüssig griechisch lesen konnten, haben sich Amulette mit "schicken, exotischen Zauberformeln" aus dem Osten besorgt, die sie zumindest in der Transkription verlesen konnten, ohne den Wortlaut exakt zu kennen. Das ist in etwa so wie die Verwendung des Wortes "Abrakadabra". Das ist ursprünglich auch aus dem Aramäischen, bedeutet irgendwas mit Zaubererei und lässt sich, da in lateinischen Buchstaben geschrieben, von jedem mit deutschem Akzent fehlerfrei vorlesen. Exotisch, aber handhabbar.
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Baden in Drachenblut
Untertauchen ist untertauchen und nicht bis zum Hals eintauchen. Und wenn die Haut "hörnern" würde, dann ist Horn zuallererst mal das Material, aus dem Lederrüstungen hergestellt werden. Die behindert maximal beim waffenlosen Kampf. Gehen wir jetzt noch davon aus, dass eine Drachenhaut absolut maßangefertigt ist, dann braucht es wenig Fantasie, dass sie auch den waloka nicht behindert. Und zur Rüstklasse: Die Haut ist dann im günstigsten Fall so widerständig wie die Metallplatten einer Vollrüstung. Das bedeutet ja abe auch nicht, dass das Material die selben Eigenschaften haben müsste wie Metall. Das Drachenblut verändert die Haut in einer Weise, wie Menschen das künstlich nicht reproduzieren können. Ob chemisch oder magisch ist ohne Belang, denn die Wirkung ist nichtmagisch, wie die Asche eines Buches, dass von einer Feuerkugel verbrannt wurde, nicht magisch ist. Der Schutzwert ist maximal 5, die Behinderung 0.
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Helme mit Visier
Meine Figuren haben meistens einen Helm griffbereit und Arm- wie/ oder Beinschienen an.