-
Gesamte Inhalte
9657 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Eleazar
-
Gottheit - wie gut zaubert (und verflucht) sie?
Eleazar antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Und wenn sie den Segen der Fruchtbarkeit entzogen bekommen? Liebe machen funktioniert nicht mehr; wenn sie auf Gras geschlafen haben, wird es welk; Lebensmittel verderben in ihrer Nähe dreimal so schnell und Milch wird sauer. Ja, das sieht ziemlich finster aus, aber ist es nicht immer so, wenn sich das Gute aus dem Leben verabschiedet? Oder sie werden mondsüchtig: Bei mehr als Halbmond ohne Fensterläden oder dicke Vorhänge müssen sie gegen Ko würfeln, sonst wachen sie mitten in der Nacht mit einem schlechten Gewissen auf und können 1W6 Stunden nicht mehr einschlafen. -
Dieses Argument ist weniger auf das genannte Werk als vielmehr auf jegliche offizielle Publikation anwendbar, die mit ihren Ausführungen inhaltliche Rahmen vorgibt. Vor diesem Hintergrund sehe ich hierin auch weniger eine Kritik an dem Weltenbuch als vielmehr ein Problem im Umgang mit entsprechenden Vorgaben. Daher erscheinen mir auch Deine folgenden Ausführungen über die gewünschten neuen Quellenbücher ein wenig sonderbar, denn auch bei diesen werden - Deiner Argumentation folgend - "viele gute Ideen [werden] noch auf der Strecke bleiben, weil sie es jetzt nicht in die Länderbeschreibung[en] schaffen". Liebe Grüße, Fimolas! Ich muss das präzisieren, dann wird es verständlicher: Ein Weltenbuch ist in den Teilen überhaupt kein Problem, für die bereits ein Quellenbuch vorliegt. Da fasst man einfach das Wichtigste zusammen und - zack - fertig ist die Laube. Ein Weltenbuch ist da ein Hemmschuh und eventuell auch ein Ärgernis, wo noch gar kein Quellenbuch vorliegt: Zum einen werden diejenigen mit Vorgaben überhäuft, die sich später mal an ein ganzes Quellenbuch dransetzen wollen. Die Grundzüge liegen dann fest, für wirklich eigene, grundsätzliche Ansätze ist kein Raum mehr. Statt dass man ein Bild entwerfen kann, macht man Malen nach Zahlen. Das ist für mich vollkommen unattraktiv. Und ich denke, ich bin da nicht der Einzige. Hinzu kommt, dass ich mir einfach vorstelle, dass durch eine eingehende, durchaus auch jahrelange Beschäftigung mit einer zu entwerfenden Kultur möglicherweise sogar in einem Team, viele kreative Ideen entwickelt werden, die einem nicht kommen, wenn man einen Weltenbucheintrag innerhalb einiger Monate zusammenstellt. Das ist das besondere Problem in den bislang eher weißen Bereichen von Midgard. Wenn aber in einem Weltenbuch das Grundlegende und Wichtige drinstehen soll (nur dann macht das Projekt einen Sinn), dann steht das Raster unverrückbar fest. Und es ist für potentielle Autoren eine Menge blockiert. Dass richtige Quellenbücher was festlegen, ist klar und finde ich auch gut. Und die Abenteuer? Die allermeisten Abenteuer spielen eh dort, wo es bereits Quellenbücher gibt oder gab. Bei den anderen wäre darauf zu achten, dass sie sich mit allgemeinen, weitreichenden Vorgaben zurückhalten, sonst hat man das Problem mit den hemmenden Vorgaben in der Tat in der gleichen Weise. Meistens beschreiben Abenteuer ja aber auch eher lokale Begebenheiten. Insofern gibt es da kaum ein Problem. Und noch mal zuguterletzt: Die von mir beschriebenen Probleme mit dem Weltenbuch haben natürlich nur diejenigen, die mal was Offizielles für Midgard schreiben wollen. Als normaler SL kann man ja immer ignorieren, was einem nicht passt. Dies zur Erklärung meines Votums, ansonsten wäre das eine Diskussion, die wir woanders führen sollten.
-
Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Neue Welten
Ja, hilft mir.- 24 Antworten
-
- referenzkultur
- neue welt
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Neue Welten
Ich wollte ja keinen Beitrag gesondert loben, aber die Friesen, finde ich, sind ein must-have. Dazu noch ein Schuss freie dithmarscher Bauern: Wenn der böse König kommt, einfach alles unter Wasser setzen und vom Kahn aus die Ritter mit langen Stangen von den Pferden stoßen!- 24 Antworten
-
- 1
-
-
- referenzkultur
- neue welt
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Neue Welten
Kannst du das bitte noch mal etwas weiter ausführen?- 24 Antworten
-
- referenzkultur
- neue welt
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Der erste Beitrag umfasst ja bei Neuauflagen so gut wie alles, was schon mal da war. Den Wunsch kann ich verstehen, ist aber auch nicht sooo überraschend. Bei den Neuauflagen ist die Priorität wohl entscheidend und ob es notwendige Ergänzungen des Alten Bandes gibt: Alba (ist nun mal die Hauptregion und sollte immer Verfügbar sein). Waeland (ich stehe auf die nördlichen Länder), allerdings würde ich mir hier eine gründliche Überarbeitung wünschen, denn irgendwie kamen mir beim Lesen so gut wie gar keine Abenteuerideen. Wenigstens keine, die nicht in Alba mindestens so gut, wenn nicht sogar noch besser funktionieren würden. Dann ist mir da einfach auch zu viel relativ ödes, trostloses Hinterland. Ohne da Werbung in eigener Sache machen zu wollen, würde dem ganzen ein bisschen Tumult und Bedrohung aus dem EIS nicht schlecht tun. Warum nicht die Wölflinge und eine Offensive der Thursen. Oder aber offensiv agierende einheimische Monster - ein Trollkönigreich oder ähnliches. Das Hinterland bietet Platz und den sollte man nicht einfach leer lassen. So taugt das Quellenbuch für meinen Geschmack vor allem, um einen Waeländer in Corinnis gut darstellen zu können. Zudem könnte ich mir auch noch etwas mehr Pfeffer bei den Aus- und Einwirkungen der Götter vorstellen. Überall täte mehr Dynamik gut. Bei den ganzen Stadt-Quellenbüchern würde ich mir langfristig eine Trennung von Stadtbeschreibung und Landesbeschreibung wünschen. Kurzfristig bekommt man darüber einen kleinen Ausblick auf Aran, Erainn oder Chryseia. Langfristig bekommt man deswegen aber wohl auch kein "richtiges" Länder-Quellenbuch. Zu den neuen Werken: Das Weltenbuch ist ja bereits in Arbeit. Meinetwegen bräuchte es das nicht geben, aber die Debatte ist eh gelaufen. Halboffizielle, aber nicht bindende Länderbeschreibungen auf der Homepage hätten es für meinen Geschmack auch getan. So sehe ich ein großes Malen nach Zahlen auf alle zukommen, die später noch mal ein Quellenbuch schreiben wollen. Und viele gute Ideen werden noch auf der Strecke bleiben, weil sie es jetzt nicht in die Länderbeschreibungen schaffen. Doch der Drops ist gelutscht. Dann hätte ich gerne die folgenden neue Quellenbücher in der Reihenfolge: Der Norden von Vesternesse - das finde ich echt störend, dass da oben die Barbaren am Zaun nach Alba rütteln, aber man so gut wie gar nichts über sie weiß. Hier etwas mehr Profil und Liebe zum Detail und ein paar gute Ideen und der Alba-Spielplatz würde schön und sinnvoll erweitert. Moravod - wäre eigentlich mein Favorit für ein Zweitalba, finde ich aber bislang reichlich konturlos mit wenig Wiedererkennungswert. Da hätte ich sehr gerne gutes Futter. Elfenquellenbuch - für mich eigentlich das theoretisch meistersehnte Quellenbuch, denn coole Elfen könnten Midgard echt einen ordentlichen Kick geben. Ich glaube nur, dass coole Elfen für Midgard im Grunde offiziell gar nicht erwünscht sind. So kann wohl nicht viel mehr rauskommen als ein fatalistisches "Es ist halt die Welt der Menschen" - Aussterben herbei Sehnen in sich gekehrter, halb depressiver Spitzohren. Auch so ein Quellenbuch wäre noch besser als nichts und schafft es auf Platz 3. Und das Potential, mich positiv zu überraschen ist groß. Gekauft ist es in jedem Fall. Super wäre ein ordentlich dicker, detaillierter Teil mit den verschiedenen Schwarzalbenkulturen. Und anbei die Erklärung, wieso sie längst noch nicht ausgestorben sind, wenn sie sich so plump selbst überschätzen. Und wenn man sich dieser Frage schon stellt und ein realistisches Verhaltensmuster entwickelt, dann könnte man sie gleich als spielbare Rasse zulassen. Küstenstaaten - weil alle das Ding haben wollen. Nein, mehr noch: Die Küstenstaaten samt aller Küstenstädte in erreichbarer Nähe könnten mal eine Spielwiese mit einem ganz anderen Flair werden: Urbaner und weltläufiger und einen Tick moderner. Noch eine Alternative zu Alba. Die bösen Anderen - Arracht, Orks, Dunkelzwerge .... - die Schwarzalben sehe ich ja wo anders lieber. Ich hätte als SL sehr gerne mal ausgefeiltere Darstellungen der Gegner oder Gegenspieler der Menschheit. Mehr Inspiration bringt bessere Gegenspieler. Zuletzt aber die Frage, was so eine Liste unterm Strich eigentlich bringt. Da der Verlag eh nur Sachen rausbringt, die Autoren mehr oder minder aus Eingenantrieb schreiben, macht eine Wunschliste ja nicht viel Sinn. Hat kein Autor Bock auf die Küstenstaaten, dann kommt auch kein Quellenbuch. Und ist einer vernarrt in die Feuerinseln und liefert der was Gutes ab, dann kommen die vielleicht nur als PDF. Aber eben vor den Küstenstaaten. Da mag Branwen sich aus ökonomischen Gründen die Haare raufen, wenn der Bedarf an einem Küstenstaatenquellenbuch gigantisch ist, aber die Autoren sich lieber mit abseitigen Regionen beschäftigen. Aber ändern wird das wenig bis garnüscht.
-
Weihnachten ist eine Zeit des Vergebens und der Besinnlichkeit
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Ich nutze die Funktion, wenn jemand mit seinen Beiträgen zeitweise oder dauernd Aggressionen bei mir hervorruft. Entweder ignorieren oder das Forum ganz meiden. Da ist die Ingnorier-Funktion die bessere Wahl. -
Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt? Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren? Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird. Der Schwerpunkt soll bei den Kulturen liegen, etwas Beifang ist durchaus in Ordnung.
- 24 Antworten
-
- referenzkultur
- neue welt
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Eleazar antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Logisch und korrekt, entwertet Parierdolch und Co nur ziemlich gewaltig: Was man da in der linken Hand hat, verursacht eh schon einen niedrigen Grundschaden und dann fehlt auch noch der Schadensbonus. Da hält sich die Effektivität dieses Angriffs in sehr engen Grenzen. Da gibt es für die Einschränkungen, dass man mit einem Parierdolch längst nicht alle Waffen abwehren kann, kaum einen lohnenden Ausgleich. Ich glaube, dass man bei der Regeländerung den zu mächtigen beidhändigen Kampf treffen wollte, aber den Parierdolch jetzt mit unter Wasser gedrückt hat. -
Die Abstimmung ist ungültig. Medjis fehlt. War ja klar!
-
Bei meinen Barbaren habe ich es so gehandhabt: Es gibt einen Katalog, der Ruhm bringt, unabhängig von den zugehörigen Parteien: "Den stärksten Krieger eines anderen Stammes im Zweikampf besiegt" gibt einen Punkt (ist ja ein anderes System). Im eigenen Stamm ist man natürlich unumwunden froh darüber. Im verfeindeten Stamm heißt es vielleicht: "Ja, ätzend, dass wir den Kampf verloren haben, aber Respekt wie dieser Igor der Schreckliche unseren Recken erledigt hat". Kann man vielleicht sogar nach der Schlacht ein Met drauf trinken. Natürlich mag das dazu führen, dass der Sohn seinen Vater rächen und Igor den Schrecklichen töten wird. Aber er wird ihn für einen großen Krieger halten.
-
Auch ein schöner Abenteueraufhänger: "Fang mir den Schnodderbarden, der so viel Mist über mich verbreitet."
-
Hallo, herzlich willkommen. Mir sind ein paar Gedanken gekommen. 1.) Toll, dass du mit deiner Jugendgruppe Midgard ausprobieren willst. Wir freuen uns über jeden neuen Abenteuerlustigen. 2.) Die Regeln sind auch in der aktuellen Regelauflage noch ziemlich komplex und man kann für die ersten Spielabende sicher eine Menge weglassen oder spontan nach dem gesunden Menschenverstand regeln. Runenklingen und die Einsteigerregeln sind dir ja schon genannt worden. Wenn du dennoch mit dem Kodex anfangen möchtest, dann rate ich dir folgendes: Streiche Regel, lass welche aus, aber schreib möglichst keine neuen. Es ist nachher viel leichter, eine ausgelassene Regel reinzunehmen, als etwas ganz anders zu regeln. Außerdem ist es für einen Anfänger nicht sonderlich leicht, die Auswirkungen neuer Regeln abzuschätzen. Und wo will man solche Regeln im Zweifelsfall nachlesen? 3.) Die wichtigste Vereinfachung zu Spielbeginn ist die Vorbereitung passender Spielfiguren für die Spieler. Du kannst ja Wünsche vorher abfragen (Welchen Typ willst du spielen? Was soll er grob können?). Damit hast du den Spielern ein, zwei langweilige Treffen erspart und ihr könnt gleich ins Spiel gehen. Zudem kannst du sicherstellen, dass alle für das Abenteuer benötgte Fähigkeiten dabei sind und dass nicht eine Figur nur rumsteht, weil sie nichts gelernt hat, was man brauchen könnte. 4.) Die Feinheiten des Kampfsystems kannst du aussparen, aber ich würde für den Beginn vielleicht doch nicht auf ein Quadratraster verzichten: Die Gruppe kennt sich mit dem Spiel nicht aus und man braucht eine gemeinsame Vorstellung, wie eine Situation aussieht. Da helfen Kronkorken mit den Figurennamen, ein oder zwei Rasterblätter in Prospekthülle und ein Folienstift weiter. Man erspart sich auch den Ärger, teleportierender Abenteurer ("Nein, da habe ich nicht gestanden, sondern da. Ich wollte nicht über die Fallgrube laufen.") 5.) Wenn viel gekämpft werden soll, wären ein oder zwei taktische Elemente vielleicht doch gut, damit die Spieler einen größeren Einfluss aufs Geschehen haben: Jeder Angreifer braucht 1m Angriffsfläche, ein Bihänderschwinger 2m. Wenn ich jemanden von hinten angreife, kriege ich +2 auf meinen Angriff. Das hilft gegen den dicken Endgegner schon ein ganzes Stück und es kann im Abenteuer helfen, den Zustrom von Gegnern zu regulieren. Denke bitte daran, dass eine Überzahl bei Midgard immer ziemlich gefährlich ist. Besser also, wenn die Abenteurer nicht in der Unterzahl sind. Ich erlebe, dass gerade neue Spieler mit Sonderaktionen noch irgendwas rausholen wollen ("Ich schleich mich an und spring den Zauberer von hinten an..."). Schade, wenn sie da gar kein Futter bekämen. Wir haben früher wenn einige neue Spieler da waren, oft zu Beginn einen Probekampf gespielt. Da kann man ja takische Optionen (Gegner einzeln durch eine Tür kommen lassen; durch die Wände eines Gangs einen Flankenschutz erlangen; eine breite Front machen und so den eigenen Magier schütze...) so schon einmal durchspielen und dann im Abenteuer wieder entdecken. 6.) Das Arkanum ... wenn deine Spieler Zauberer spielen wollen, kommst du wohl nicht darum herum. Vielleicht kannst du dir ja eins für den ersten Einsatz leihen. Wenn die Spieler noch ein zweites Mal spielen wollen, solltest du die Anschaffung tun. Pfadfinder sind ja ehrliche Leute. Vielleicht kannst du von Elsa Franke (Branwens Basar) ja probeweise ein PDF vom Arkanum bekommen. Wenn ihr bei Midgard bleibt, versprichst du, dir das Teil nachträglich zu kaufen. Deine Pfadfinder stehen ja dann auch als potentielle Kunden bereit. Vielleicht macht Elsa ja diese Zukunftsinvestition. 7.) Von den Fertigkeiten und vor allen den Zaubern würde ich den Spielern immer ein Handout der wichtigsten Fakten geben: Wie funktioniert das, was bringt es, was kostet es. Es reicht vollkommen aus, erst mal nur den kleinen Teil, den die Figur kann im Blick zu haben. Ich würde auch immer in den Dokumenten alles zu Ende ausrechnen: Klar sollten der Schadensbonus von 3 und der Angriffsbonus von 1 irgendwo stehen. Und auch, dass man Langschwert auf +8 erlernt hat. Es hilft aber auch gewaltig, wenn das an entscheidender Stelle Langschwert+9; Schaden: 1W6+4 steht. 8.) Ich würde den Spielern nicht zugestehen, dass sie in der Geschichte in der Zeitlinie zurückspringen. Das ist bei Midgard aus gutem Grund nicht vorgesehen. Bei neuen Spielern würde ich darauf achten, dass das Abenteuer machbar ist und gute Erfolgsaussichten bietet. Wenn jemand die Konsequenzen seiner Aktionen aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen kann, würde ich ihn an geeigneter Stelle direkt darauf ansprechen: "Willst du wirklich die vier Orks alleine angreifen? Das wird wahrscheinlich noch schlimmer als tödlich werden. Jetzt könntest du noch abhauen und Hilfe holen". Und ich würde in das Abenteuer entsprechende Hilfen einbauen: Orks, die Gefangene machen und Besiegte nicht gleich umhauen. Geheimtüren in Zellen. Ein hilfreicher Mitgefangener. Gegebenenfalls eine ganze zweite Abenteurergruppe, die die Spieler wieder raushauen kann. Heiltrünke, Zaubertrünke... Das ist teilweise schon an den Haaren herbeigezogen genug, geht aber für meinen Geschmack noch. Wäre mir alles lieber als "So, dass war jetzt alles nix, beginnen wir vor der Orkhöhle noch mal". 7. Mach es dir zumindest für die ersten Abenteuer einfach und verteile die Erfahrungspunkte pauschal vielleicht mit einem kleinen Bonus für besonders engagierte Mitspieler. So kannst du dich aufs Spiel konzentrieren. 8. Wenn gekämpft wird, sorge dafür, dass auch die Zauberer einen Beitrag leisten können. Damit meine ich nicht, dass sie Orks mit einem Dolch angreifen sollen. Sorge dafür, dass jede Spielfigur seine 5 Minuten Ruhm bekommt. Das wars spontan fürs Erste. Berichte unbedingt einmal, wie es gelaufen ist.
-
Der letzte Absatz ist auch ein schöner Gedanke.
-
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden. Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können. Den Fluff kannst du ja so ausgestalten, wie du es möchtest und brauchst. Und die großen Heldentaten und Niederlagen hat man als SL ja wohl auch in Erinnerung. Logisch ist es eh nicht: Ich glaube kaum, dass sich Ruhm kontinuierlich über kleinere Erfolge aufsummiert, die dann auch einzeln von den Leuten erinnert werden. In der Regel wird es wohl der eine Drache, die eine Schlacht oder das eine Hochwasser in Hamburg sein, was den Ruhm inhaltlich dominiert. Dann brauche ich aber nicht notwendigerweise alle ruhmwürdigen Ereignisse aufschreiben. Außerdem: Ruhm gibt es ja auch für NPCs und da hat man wahrscheinlich auch keine lange Liste, sondern ein oder zwei Punkte. Das wäre für mich dann vergleichbar. Natürlich kannst du das so handhaben, wenn du dir die Mühe machen willst. Ich halte es nur nicht für besonders ergiebig. Ein etwas anderer Punkt: Ich hatte mein Ruhm-Konzept zunächst erst mal an eine barbarische Kultur gekoppelt. Der Gedanke dahinter: In einer solchen Kultur speist sich der Status mehr über Taten als über Herkunft. Außerdem wollte ich einen Spielmechanismus haben, der die Spieler zu Handlungen gemäß des barbarischen Tugendkatalogs motiviert. Dann ist das Realismusargument für die Ausbreitung des Ruhms natürlich leichter vorstellbar: Es gibt etliche Taten, die man auf normalen Abenteuern verüben kann, die sich über zig oder hunderte von Kilometern weiterüberliefern. Spätestens im übernächsten Land kommt davon aber nicht mehr viel an. Bei Abenteurern, die regelmäßig die halbe Welt durchqueren, fehlt mir ein bisschen der Glaube, dass das Standard-Midgardabenteuer die Wahrnehmungsschwelle überhaupt weit genug überschreitet, dass da groß was bei rauskommen könnte. Wäre es nicht grotesk, wenn sich in Rawindra rumgesprochen hätte, wenn jemand in Alba wiederholt Jungfrauen aus Orkhöhlen gerettet hätte? Die mediale Verbreitung solcher Informationen ist ja nur der eine Punkt. Aber sind albische Jungfrauen samt ihrer Retter in Rawindra nicht auch der Becher schalen Ales, der umkippt? Und müsste man als Durchschnittsmidgardianer nicht Tausende von Helden mit ihrem Ruhm parat haben, wenn man weltweit die Heldentatereien im Blick haben soll? Hier sehe ich, bei einem meiner Meinung nach total sympathischen Konzept, noch ziemliche Probleme.
-
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.
-
Auch eine Möglichkeit: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Hauptseite Ich finde zum Beispiel gut, dass man mal die Historie vergleichend aufrufen kann.
-
Warum macht ihr den Kodex des Fian so sehr am Kampf fest? Es gibt noch genug andere Felder, in denen man sich anständig und ehrenhaft benehmen kann. Wer zur Waffe greift, kann sich zu viele Skrupel nicht leisten, sonst wird er nicht alt. Und mal ganz ehrlich: Wäre die Fian dafür bekannt, dass sie ständig überall auf irgendwelche Vorteile verzichten, dann wäre ihr Ruf nicht der eines Superkämpfers, sondern eines Trottels. Für meinen Geschmack lässt sich viel besser mit einem Ehrbegriff spielen, wenn das heißt, dass man freudig für die Witwen und Waisen gegen die Halunken zu Felde zieht als wenn es tausend Gründe gibt, warum die Schufte abgehauen oder sogar gewonnen haben.
-
Ich sehe die Fian als religiös aufgeladene Robin-Hood-Gang. Die hätten einem fliehenden Krieger des Sheriffs von Nottingham beherzt in den Rücken geschossen. Er hätte ja mit Verstärkung wiederkommen können. Bei einem, der sich ergibt, sähe das anders aus. Und dann gibt es sicherlich Unterschiede, ob man sich als Widerstandskämpfer oder als Vertreter der Herrschaft sieht. Der Widerstandskämpfer greift zu List und Tücke, um gegen die Macht anzukämpfen. Hat man die Oberhand, verteidigt man allgemein die "guten eigenen" Werte und ist stärker an Regeln gebunden. Wie sich ein Fian fernab der Heimat (und deren Konflikte) und dann noch mal in einer heterogenen Gruppe verhält, steht auf einem anderen Blatt. Ich würde dafür einen eher weichen Benimmkodex annehmen, der sich nicht so sehr auf Kampf bezieht, sondern allgemeines Verhalten.
-
Du brauchst nicht mit jedem SL zu spielen und ebenso wenig mit jedem Spieler. Eine deutliche Ansage und ein 4-Augen-Gespräch sind gut. Wenn nichts anderes hilft, dann steht ein Rausschmiss an. Ein transparentes Verfahren, bei dem jeder weiß, woran er ist, ermöglicht Lernerfolge und jeder kann sich darauf verlassen, dass man nicht irgendwie hintenrum ohne einen Grund zu erfahren, nicht in Gruppen reinkommt.
- 20 Antworten
-
- spieler ablehnen
- spieler
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Eleazar antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Material zu MIDGARD
Ich sehe es ziemlich ambivalent: Wenn man so gar keine Vorstellung hat, dann ist ein historisches Vorbild Gold wert. Überhaupt kommt man bei Beschreibungen von Fantasy-Kulturen ohne historische Vorbilder (und einer Variation dieser Vorbilder) nicht aus. Es ist hat die Frage, wie gut man es macht. Was ich reichlich blöd finde und wofür Midgard dann aber auch immer gut ist, das ist die Tendenz, gute kreative Ideen eben nicht zu nehmen, weil man zu sehr an seinen festgefügten, historischen Formen hängt. Was da dann nicht passig ist, das kann auch nicht sein. Damit wird sehr viel Potential verschenkt, was ich sehr bedauerlich finde und was die Welt Midgard ein gutes Stück langweiliger macht. -
Wie soll man über ein "gefühltes" Ungleichgewicht sinnvoll diskutieren? Der eine fühlt so, die andere fühlt so und beide können das gerne tun und niemand kann ihnen ihr Gefühl absprechen. Es bräuchte doch schon ein paar Fakten, an denen sich so ein Gefühl festmachen lässt und dann könnte man über die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten oder die Bewertung von Unterschieden reden. Fühlen kann und wird doch jeder was und wie er will. Interessant ist die Frage nach den Gründen für solche Gefühle.
-
moderiert gekauftes Tier + Trick(s) + Abrichten
Eleazar antwortete auf seamus's Thema in Midgard-Smalltalk
Wieso? Ich meinte es ja gar nicht so, dass der Hund das verlernt, sondern dass der Käufer, wenn er keine Ahnung hat, das Potential des Tieres nicht mehr abrufen kann. Lernt er selber Abrichten, gilt sein Wert für die Tricks. (Eränzt) Ich fände es eine gewaltige Abwertung der Fertigkeit, wenn jeder reiche Depp dauerhaft mit einem Top-Tier rumlaufen könnte, ohne sich selbst zu engagieren.