Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9657
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich kann all diese Kriitik verstehen, teile sie aber zum größten Teil nicht. Diese Gewaltdarstellungen sind hart und widerlich (mich wundert, dass das Schicksal Theons hier nicht ganz vorne an genannt wird), aber es ist eben Erwachsenen-Fantasy (im Sinne, dass es für Kinder nichts ist, nicht dass es besonders erwachsen wäre, das zu mögen) und er legt an dieser Stelle Wert auf gewissen Dreck und Realismus. Wobei man sich nichts vormachen sollte: Was im Mittelalter praktiziert wurde oder mit anderen technischen Mittel in der jüngeren Vergangenheit oder auch jetzt in der Gegenwart, das übertrifft alles im Buch geschilderte noch bei weitem. Und ich denke, dass es Martin nicht einfach darum geht, ein unterhaltsames Buch zu schreiben. Zum Sterben der Hauptfiguren: Auch ich ärgere mich, wenn es einen meiner Lieblinge erwischt hat und zittere um die, die noch im Rennen sind. Das finde ich durchaus spannend. Ich glaube jedoch, dass Martin nicht allein aus Gründen der Spannung so viele Hauptfiguren abmetzelt. Die Reihe bekommt mehr und mehr Züge einer Tragödie, in der alle : Es gibt kaum die wirklich Guten (ein paar schon noch) und auch gar nicht so viele wirklich abgrundtief Böse. Die meisten Figuren handeln aus nachvollziehbaren Motiven und verstricken sich auf ihrem Weg immer mehr in Zwängen, Irrungen und Wirrungen, so dass die gesamte Handlung immer wieder auf Katastrophen zuläuft. Gerade das finde ich interessant. Es gibt etliche Personen, von denen ich nicht weiß, was ich halten soll oder die sich in unerwartete und doch nachvollziehbare Richtungen weiterentwickelt haben. Und selbst wenn die Dinge sich zum Guten wenden könnten, sitzen noch genug Leute im Busch, die genau das zu untergraben wissen (in dem Sinne fand ich den Schluss des letzten Buches für die zukünftigen Ereignisse in Königmund genial). Und in der Richtung erwarte ich mir von den letzten beiden Teilen noch mehr - und eben auch eine Zusammenführung jetzt noch isolierter Handlungsstränge. Dass die letzten beiden Bände nicht die stärksten waren, sehe ich genau so. Ich aber häufig so bei solchen langen Werken. Dem Mittelteil fehlt einfach die Klarheit von Anfang und Schluss. Vieles wird sich erst noch erschließen. Wenn Martin seine Reihe überhaupt beendet (er sollte dringend mehr Sport machen und mehr Gemüse essen, damit das klappt), dann wird er das sicher gut machen. Und wie das Ende aussehen wird, dazu fehlt mir jede Vorstellung. Ich bin mir nur ziemlich sicher, dass am Ende kein/e "gute/r König/in" übrig bleiben wird, dem man ruhigen Gewissens den Thron anvertrauen kann. Vielleicht schmelzen sie das Ding ja ein und führen eine Republik ein. Auch unwahrscheinlich.
  2. Drei Tage nachdem mein Assassine von Dämonen erschlagen und verspeist wurde, entdeckte ich auf meinem Dokument, dass ich eine Eintragung falsch interpretiert hatte. Ich hatte einen Ausweg angedacht, aber dachte, das funktioniert nicht mit 0 AP. War aber ein Irrtum. Noch mal alles zurückzuspulen war zu blöd. Der einzige Trost: Von dem Assassinen existiert noch ein Doppelgänger. Vielleicht spiele ich den, wenn wir mit der Gruppe wieder starten. Eigene Dummheit mit einer ordentlichen Portion "Schreib gefälligst sauber auf deinem Dokument."
  3. Erinnert mich ein bisschen an dem Witz von dem Pfarrer, dem Pastor und dem Rabbi, die von einem Bus von Frauen aus ihrer Stadt beim Nacktbaden erwischt werden.
  4. Der Avatar-Generator ist schon mal super! Danke. Startseite auch. Mehr habe ich noch nicht geguckt.
  5. Alles da, super Zustand, beste Verpackung, vielen Dank!
  6. ... Wir werden in dieser Frage aber wohl keinen Konsens finden. Da ich in meinen Gruppen nicht mit einem inflationären Anstieg der Fertigkeit bei Wegelagerern rechne, hat dieses Argument zumindest für mich keine Zugkraft. Liebe Grüße, Fimolas! Es muss ja auch keinen Konsens geben, gerade weil es sich um eine Hausregel handelt. Zudem kannst du auch alle Faktoren, eben auch die Verbreitung von Scharfschießen unter den NPCs, so regulieren, dass dir das Ergebnis in den Kram passt. Und dann funktioniert die Regel auch prächtig. Im Sinne einer allgemeinen Regel - alle können diese Fertigkeit lernen, wenn es ihnen nützlich erscheint - treten die Probleme auf. Und da sind wir dann in dem Problembereich von NPCs, die sich anders oder nicht optimal oder wirklich intelligent verhalten, damit die Spielfiguren mit ihren Aktionen durchkommen. Dieses Problem gibt es immer wenn Meucheln, Scharfschießen oder tödliche Gifte im Spiel sind (es würde wohl kaum Spaß machen, wenn NPCs das häufig benutzen und anwenden würden). Meucheln und Scharfschießen sind jedoch im normalen Spielgeschehen nur in wenigen Situationen eine Option. Mit der Hausregel wird Scharfschießen im Kampf hingegen eigentlich eine Standardoption, gerade weil der normale Schuss mit einer Fernkampfwaffe (schwere Armbrust mal ausgenommen) für einen in Kette aufwärts gerüsteten Abenteurer vergleichsweise harmlos ist.
  7. Übrigens: Ich halte die Fernkampfwaffen bei M5 auch für zu schwach. Diese Regel hat mir aber zu viele unschöne Effekte.
  8. Also beherrschen bei Dir "Räuber, Orks und ähnliches Gesocks" derzeit nur deshalb meist kein Scharfschießen, weil es nicht immer sinnvoll einzusetzen ist? Erste Hilfe ist eigentlich immer sinnvoll. Warum beherrschen die genannten Gruppen dies nicht automatisch? Mir kam noch nie in den Sinn, die Verbreitung von Fertigkeiten derart stark an ihre vermeintliche Nützlichkeit zu koppeln. Wenn das so wäre, sollte jeder zaubern können ... Liebe Grüße, Fimolas! Banditen und Orks beherrschen in der Breite die Fertigkeiten, die ich für sinnvoll halte. Und die Sonderregel macht Scharfschießen unglaublich viel sinnvoller für Banditen. Erste Hilfe haben auch einige, aber nicht alle. Und ich sag es mal so: Je mehr Banditen Scharfschießen haben, desto weniger brauchen sie Erste Hilfe . Beim Zaubern ist es so, dass mein Midgard eher magiearm ist. Ein Zauberer in einer Räuberbande wäre schon eine Besonderheit. Zaubern können vielleicht also auch welche, aber nur wenige. Zauberer können leicht andere Karrieren einschlagen als die eines Strauchdiebs. Und das Leben im Wald mit all seinen Unannehmlichkeiten entspricht nicht so dem Anforderungsprofil viele Zauberer - jedenfalls in meiner Vorstellung. Eine reine Zaubererbande wäre wohl eine Fehlbesetzung. Aber Scharfschießen passt wie Faust aufs Auge: Waldläufer ist in meinen Augen die perfekte Besetzung für einen Gesetzlosen. Platz 2 teilen sich Krieger und Spitzbube. Im Wald hat man Zeit und Gelegenheit zum Training. Und gerade Habenichtse sollten, wenn sie schon Pfeile verschießen, damit wenigstens auch Schaden anrichten. Allein aus Kostengründen sollte ein Gesetzloser seinen Bogen ordentlich beherrschen. Und wie gesagt: Die Sonderregel wertet ja Scharfschießen gewaltig auf. Insofern ist es fast schon fahrlässig nur mit einem Bogen und nicht mit Scharfschießen in den Wald zu gehen. Und wenn du dich dann auf Hinterhalte quasi spezialisiert hast, dann ist Scharfschießen jetzt absolut sinnvoll. Noch eine Taktik gegen Abenteurer: Vergiss erst mal beim ersten Schuss die Waffenhand und schieß auf die Beine: Der Getroffene wird vom Pferd fallen und der Rest der Gruppe kann entscheiden, ob sie einen wehrlosen Kameraden zurücklassen. Flucht ist erst mal ausgeschlossen.
  9. Also verfügen bei Dir "Räuber, Orks und ähnliches Gesocks" standardmäßig über Scharfschießen? Wenn sie dafür eine derartig starke Waffe in die Hand bekommen, warum nicht? Sie sollten es lernen, wenn sie nicht blöd sind. Okay, bei dieser Kausalität teile ich Deine Bedenken und würde ebenfalls von einer derartigen Regelung Abstand nehmen - wäre da nicht noch der berechtigte Einwand von Seamus, wonach mit Scharfschießen aus dem Hinterhalt ohnehin viel effektiver ausgeschaltet werden kann. Liebe Grüße, Fimolas! Dann wird das Argument noch stärker: Zur Zeit ist Scharfschießen nicht immer sinnvoll einzusetzen, da der Gegner ja ahnungslos sein muss. Das kann ein Argument dagegen sein, Scharfschießen zu erlernen. Wenn Scharfschießen mir aber auch noch in der zweiten Runde einen mordsmäßigen Vorteil gibt, dann sollte jeder mit einem Bogen es lernen und seine Strategie danach ausrichten. Und dann kommen solche Taktiken wie Schießen, Rennen, wieder Schießen zum tragen mit der Möglichkeit, das Feuer auf einzelne Verfolger zu konzentrieren. Das Ende für jeden Nahkämpfer mit Kettenrüstung.
  10. Du musst das Gesamtkonzept vergleichen: Bei Midgard sind Fernkampfwaffen bislang eher schwach. Durch diese Regel würden sie extrem aufgewertet. Bis hin dazu, dass in einer ganzen Reihe von Situationen der Nahkampf fast schon ausfällt. Das kann man so machen. Dann ändert sich das Spiel. Ich erlebe beim Spiel immer wieder mal Situationen mit Hinterhalten oder Überfällen, wo Abenteurer sich mit Übermachten auseinandersetzen müssten. Und mir ganz persönlich würde es keinen Spaß machen, wenn ein Viertel der Figuren vor dem ersten eigenen Angriff quasi kampfunfähig wäre. Wenn du das für Midgard nachvollziehen kannst, dann reicht mir das. Dass es diese Option in anderen Spielen gibt, steht auf einem anderen Blatt. Ich glaube nicht, dass dort die Spieler Spaß daran finden, wenn ihre Figuren vor dem eigentlichen Kampf kaputt sind. Vielleicht ist das Kampfsystem da ja ganz anders als in Midgard, so dass es besser passt. Was m.E. gar nicht geht, ist die Gegner so zu spielen, dass sie ihr Potential nicht ausnutzen. Und zu diesem Potential gehörte "Scharfschießen" für jeden Fernkämpfer zwingend dazu. Oder eben: Waldläufer(orks) sind die optimalen Wegelagerer.
  11. Also verfügen bei Dir "Räuber, Orks und ähnliches Gesocks" standardmäßig über Scharfschießen? Liebe Grüße, Fimolas! Wenn sie dafür eine derartig starke Waffe in die Hand bekommen, warum nicht? Sie sollten es lernen, wenn sie nicht blöd sind. Und alle von Robin Hoods Waldläuferfreunden haben es sogar umsonst von Anfang an.
  12. Der Unterschied zwischen gezielten Fern- und Nahkampfangriffen besteht darin, dass ein Fernkämpfer nicht Opfer eines direkten Gegenangriffs werden kann. Ein Nahkämpfer muss sich überlegen, ob sich ein gezielter Treffer überhaupt lohnt und die Kampf tatsächlich verkürzt. Beim Fernkampf mit seinem geringen Schaden lohnt sich das immer. Durchgespielt bei einer Standardsituation: Gäbe es diese Regel, würde ich Räuber, Orks und ähnliches Gesocks aus Hinterhalten immer mit gezielten Schüssen auf die Waffenhand oder Bein der Abenteurer starten lassen. Sind die Angreifer in der doppelten oder 1,5fachen Überzahl, setzt es ebenso viele Versuche auf jeden Abenteurer. Und in der nächsten Runde noch einmal, falls die Abenteurer auf die Angreifer zulaufen sollten. Da werden einige Abenteurer kampfunfähig oder sehr gehandicapt sein, bevor sie sich das erste mal wehren dürfen. Das halte ich nicht für spaßfördernd.
  13. So ein Band ist nicht angekündigt und dürfte auf eine Prioritätenliste nicht eben weit oben stehen: Das Ansinnen steht der Einfachheits-Zielsetzung von M5 entgegen, es gibt nicht annähernd genug übriggebliebenen "Rest" von M4 und es wird sich wohl kaum in ansehnlicher Stückzahl verkaufen. Zudem warten etliche Quellenbücher auf eine Neuauflage und etliche Regionen auf die Erstauflage. Ein weiteres Problem: Die ganze Angelegenheit richtet sich eher an ausgesprochene Experten und die sind die gleichen, die solche Sachen eh hausregeln oder wenigstens sehr auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden werden. Wer traut sich zu, diese Gruppe zufriedenzustellen? Dafür ist sie zu heterogen und an verschiedenen Stellen zu detailverliebt oder -verdrossen. "Barbarenwut und Ritterehre" kam wahrscheinlich eh nur raus, weil das Material sich zuvor in den Gildenbriefen angesammelt hatte. Und der Kanal ist dicht. Analog dazu könnte man im Forum (oder in einer dazu sich berufen fühlenden Gruppe) entsprechende Sonderregeln sammeln, abstimmen, erproben und druckreif machen und sie dann dem Verlag anbieten. Vielleicht schafft so ein Produkt es ja in die Download-Ecke bei Branwens Basar. In den Druck? Kann ich mir nicht vorstellen.
  14. Alles klar. Ich gebe nur meine Sicht wieder und nenne meine Argumenten. Du fängst was damit an oder nicht, schließlich ist es deine Idee und dein Zauber. Ganz allgemein und auf alle deine aktuellen Ideen bezogen: Für meinen Geschmack sind die Anwendungsmöglichkeiten recht speziell und damit die Nützlichkeit sehr begrenzt. Deshalb bekommst du von mir häufig Vorschläge, die Möglichkeiten des Zaubers auszuweiten, um sie attraktiver zu machen. Es sind ja meist eher "kleine" Zauber, deswegen halten sich die Lernkosten und die AP-Kosten in Grenzen. Was bei einem Zauberer aber eigentlich immer knapp ist und bleibt, ist die Zeit, in der er zaubern kann: Jetzt tritt eine Situation ein und jetzt muss ich meinen ersten, zweiten, dritten Zauber machen. Und dann ist eh nicht mehr absehbar, ob ich agieren oder nur noch reagieren kann. Schaffen es die Zauber in diesen Situationen in die erste, zweite oder dritte Reihe? Das ist für mich eine entscheidende Frage.
  15. In feineren Gegenden mag es auch Glas geben. Mir geht es um die Nutzbarkeit des Zaubers: Wenn ich mehr Zeug dabei habe, brauche ich eine ganze Zeit, um alles zu verzaubern. Und dann in ein paar Stunden schon wieder. Dafür ist die Chance, dass man ihn braucht, zu gering. Da ich jeden Trank einzeln verzaubern muss - und ja sinnvoller Weise durchaus zu mehr Gelegenheiten, ist die AP-Zahl auch bei 2 AP pro Gegenstand und für 24 Stunden schon als limitierender Faktor ausreichend. Und vor einer Klettertour kommen auch noch die Gefährten mit ihren Fläschchen an. Wenn es erst mal brennt, dann hast du eh keine Zeit mehr für so was. Kurz: Neue Zauber sollten vor allem einsetzbar sein. Das sehe ich so eher weniger. Oder reduziere die Wirkungsdauer auf 12 Stunden. Reicht auch.
  16. Also mir gefällt der Zauber nicht wirklich. Als special effect, bei dem alle Fensterscheiben zerplatzen, ist er cool, aber das ist ja keine lohnende Anwendungsoption. Heiltränke schrotten, okay. Aber wahrscheinlich hat der Zauberer ein paar der eigenen Leute auch im Kegel. Und will man die ganzen Tränke des Gegners kaputt machen, die er noch in der Tasche hat? Oder will man sie selber haben? Bleibt noch die Option, dass ein NPC die Spieler ärgert. Und das finde ich nicht so lustig. Wie wäre es, wenn der Zauberer das Objekt, dass er zerstören will, sehen muss? Fände ich eleganter. Und dann könnte man auch die Reichweite erhöhen und hätte mehr Optionen: Scherben auf die Straße regnen lassen; einen Lüster von der Decke holen... Oder aber die Schallwelle verwirrt auch alle Leute im Kegel (dann müsste er mehr kosten), aber Flaschen, die z.B. im Rucksack verstaut sind, sind ziemlich gut geschützt. Fände ich die beste Lösung.
  17. Ich würde die Wirkungsdauer auf einen Tag hochsetzen. EPs gibt es nur, wenn eine Gefährdung der Gegenstände eintritt. So kann ein Magier auch gut ohne Fenstergitter auskommen. Die Dinge bräuchten wohl auch Strukturpunkte.
  18. Ja. Mir fiel so schnell kein guter Name ein.
  19. Wenn man die Variante "Vogelhäuschen" wählt, dann ist das Schriftstück ja eh schon gut getarnt und ein Zauberer müsste schon einen hinreichenden Verdacht haben, dass mit dem Blatt was nicht stimmt. Ich würde es weglassen. Ein schicker Zauber, um an entsprechender Stelle ein Abenteuer aufzupeppen. Änderungsvorschlag: Das mit dem Buchstabensalat bleibt so. Aber wenn der Zauberer den Text mit einem anderen Text überschreiben will, dann muss ihm ein PW: Intelligenz + 20 gelingen. Ansonsten weist die eingeprägte und überschriebene Seite kleinere Fehler auf, die einen Leser stutzig machen können. Wer Einprägen hat, der hat keine Probleme. In der Regel ist das Papier damit sicher, aber man kann dem Zauber auch konventionell auf die Spur kommen.
  20. Hübsch, ich würde dem Kind nur einen anderen Namen geben. "Zauberschrift" ist ja schon belegt bei Midgard.
  21. Nachdem das alles nun klar ist, gibt es eigentlich eine Formel zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit für einen schweren Treffer, also abhängig vom Angriffs- und Abwehrwert?
  22. Vor allem widerspricht es sich doch irgendwie: In den meisten Abenteuern ist doch die Belohnung eh an eine "Leistung" gekoppelt: Erst den Drachen erschlagen, dann den Hort einsacken. Erst das Rätsel lösen, dann die Verlorene Stadt finden. Erst die Schatzkammer entdecken, dann die Schatzkammer plündern. "Leistungsorientiert" fände ich in dem Fall: Wenn die Abenteurer den optimalen Weg gehen, dann kriegen sie die optimale Belohnung. Koppel ich das jetzt an die EPs, dann kann doch folgendes passieren: Ich löse die vorgesehenen Aufgaben alle nicht, löse jeden Alarm aus, habe irrsinnig viel Zeit verplempert, viel nutzloses Zeug gemacht, micht durch Orkdörfer geprügelt, die ich locker hätte umgehen können und kriege dafür am Ende die größte Belohnung. Kann man machen, ist aber in etwa so leistungsorientiert wie Stundenlohn für einen, der sich den ganzen Tag auf dem Klo versteckt. Aber die Leistungsorientierung kann in der Tat einen Maßstab bieten, wenn man denn auf so was steht: Berechne die Zahl der Gruppen-EPs beim optimalen Verlauf und multipliziere sie mit x. Sammelt die Gruppe nicht alle Schätze ein, so sinkt der Faktor. Verzettelt sie sich auf Nebenschauplätzen, sinkt der Faktor ebenfalls. Dann aber sind wir ganz oldschool bei Abenteuern als vom Autor gestellte Aufgaben, die möglichst in seinem Sinne gelöst werden müssen. Ich hätte dazu wenig Bock, allein schon wegen der Pädagogik dahinter. Wenn schon, sollte ein Spiel (noch zusätzlich) belohnt werden, dass den Beteiligten Spaß macht.
  23. Ja, witzig. Ich kann die Schwere des Grundproblems auch nicht wirklich nachvollziehen, bemühe mich aber trotzdem um eine Lösung des "Problems". Und ja, "Was ist eine angemessene Belohnung und wie viele EPs generiert eine Gruppe?" - von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass man sich mit diesen Fragen auseinandergesetzt hat. Ob ich dem dann folge, sei dahingestellt. Testgespielt wird nach offiziellen Drehbuch, einem kleinen grünen Reclam- ähnlichen Begleitheft zum Abenteuer, das ausschliesslich offiziellen Testspielleitern vorliegt. Dieses beinhaltet z.B. den Zeitpunkt und die genaue Stelle, an dem die abgemessene Erfahrung und welcher Fund abgeschöpft werden kann. Damit kann nichts übersehen oder liegen gelassen werden.
  24. Beim Schatz am Ende des Abenteuers mag das gehen, aber über eine Belohnung wird doch in der Regel vorher verhandelt. Aber als geschätzter Richtwert kann man es so annehmen. Und jetzt mag ich speziell wirken: Auch ein Goldschatz in einem Abenteuer ist für mich im Augenblick des Findens ein Teil der Geschichte: Da möchte ich die besonderen Einzelteile beschrieben haben und das Gold zählen. Dann schreibe ich es auf meinen Zettel und finito. Und dann baue ich gegebenenfalls die Figur aus. Eine Situation wie "Vor euch steht eine reich gefüllte Schatztruhe, zählt mal eure EPs zusammen, dann sage ich, wie viel es ist" will ich nicht haben. Ohne Probleme gebe ich den Spielern, wenn eine Kleinigkeit fehlt, am Ende noch ein paar EP oder GS dazu, aber ich hätte den Schatz gerne in der Geschichte und nicht als Rechenwert der Figurenoptimierung. Außerdem: Jedes Abenteuer wird doch mehrfach testgespielt, oder? Kann man da nicht den Durchschnitt der EP annehmen und eine passende Belohnung ausrechnen? Es muss ja nicht bei jedem Abenteuer in jeder Gruppe immer alles optimal aufgehen.
×
×
  • Neu erstellen...