Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Was ist in dem Zusammenhang "logisch" oder meintest du "realistisch"? Ich sehe hier ein großes Problem in der Umsetzung im Rollenspiel. In der Realität würde ich mir einen Raum oder einen Haufen Sachen ansehen, rumsuchen und dann aufgrund vieler verschiedener Details und entsprechender Sachkenntnis entscheiden, ob mir irgendetwas auffällt. Beschreibt mir ein SL einen Raum, muss ich entweder einen EW machen und fertig ist die Laube und ich finde was oder nicht. Im Prinzip brauche ich vor dem EW nicht mal eine Raumbeschreibung. Oder aber der SL beschreibt mir die Details, die ich brauche, damit meine Aufmerksamkeit geweckt wird. Dann ist mit der Beschreibung schon klar, dass da was zu finden ist. Eine realistische Umsetzung, dass ich mir selbst ein Bild machen und 1000 Details betrachte aber mich dann konzentriere und bewerte, kriegst du so oder so nicht hin.
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Und wie machst du das dann? Bzw. wie sieht ein "nicht zu oberflächliches Vorgehen" aus? Mfg Yon Bei mir wäre es so, dass die Ansage, einen Raum gründlich zu untersuchen, die Abenteurer in den meisten Fällen schon mal sehr weit bringt. Oft ist die Zeit knapp oder die Konzentration der Spieler schon etwas runter, so dass nicht einfach alles gründlich durchsucht wird. Und dann findet man eben den normalen Krempel oder Hinweise, mit denen man weiterrätseln kann. Im Detail kann man das gar nicht sagen. Aber die Kardinalfrage ist für mich: Was ist der Sinn im Spiel davon, dass die Spieler ein Artefakt nicht ohne Probleme finden können? Musst du ein Zauberbuch in einem Raum finden, während die Wachen die Tür einhacken, dann ist das spannend. Können die Bösen im nächsten Abenteuer mit dem finsteren Diadem, was die Abenteurer übersehen, noch was anfangen, dann kann das spannend werden. Müssen die Abenteurer in dem Grabmal den Zugang zu einer Schatzkammer suchen, von deren Existenz sie zumindest ahnen, so ist das spannend. Meinetwegen auch eine Zusatzbelohnung für besonders umsichtige Abenteurer. [Der Beitrag davor wurde zwischenzeitlich geschrieben und konnte nicht berücksichtigt werden.]
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Auch noch mal ein guter Gedanke: Was führt zu was? Wenn die Spieler ständig mit der Gefahr rechnen, ihre Belohnung zu übersehen und liegen zu lassen, dann verbringt man seine Spielzeit damit, dass sie wagenladungsweise Zeug zu Gutachtern schleppen und in jedem Raum die Tapete von den Wänden reißen. Braucht man das? Wird daraus die Geschichte eines denkwürdigen Spieleabends? Wohl eher nicht. Dann lieber Probleme und Schwierigkeiten in. die Abenteuer bringen, deren Überwindung Spaß macht. Schätze nicht zu finden, frustriert doch eher. Damit meine ich nicht, dass im letzten Raum des Abenteuers ein Geschenketisch aufgebaut sein soll. Aber man sollte es den Spielern nicht zu schwer machen, was zu finden.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensUnd wenn man den Zauberern eine Spezialfertigkeit bei den Wissensfertigkeiten einräumt?
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Kritik zu M5
Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht. Und erst Recht auf Hinblick der m.W. dennoch weiter hin gültigen Regel, mit zu niedrigem Attribut bzw. Leiteigenschaftswert dürfe man die entsprechende Fertigkeit dennoch nicht lernen - gehört hier aber auch nicht hin. Grüße ~Shar~ Das erschloss sich vielen nicht und wurde deshalb auch bei M5 geändert: Klarerer Regelaufbau = Vorteil von M5. Waffengruppen: Ich habe den Eindruck, dass es bei M4 unter den Waffenfertigkeiten eine ganze Menge Ladenhüter gab, praktisch kaum gewählt oder kaum genutzt wurden. Durch die Waffengruppen kann auch mal eine nicht so beliebte Waffe zum Einsatz kommen, weil gerade die in magischer Variante im Schatz lag oder weil man sie z.B. bei einem Ausbruch einen Wächter abgenommen hat. Ich glaube nicht, dass die Zahl der Waffen, die man bei Midgard sieht, kleiner geworden ist. Aber klar: Helfen würden Expertenregeln, die den einzelnen Waffen kleine, aber bedeutende Unterschiede mitgeben. Dann würde es sich auch lohnen, verschiedene Waffen der gleichen Gruppe mitzunehmen. Aber ich finde auch gut, dass das Grundregelwerk eben frei davon ist.
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Ich bin ziemlich dicht bei Rosendorns Position und gebe noch zu bedenken: Das Erkennen von Artefakten ist für jede Gruppe ziemlich wichtig. Knüpft man das an exotische Fertigkeiten oder Berufe und macht man es ordentlich schwer, sollte die Gruppe mindestens zwei Waffen- und Goldschmiede in ihren Reihen haben. Das fände ich aber dann wieder blöd. Lieber die Hürde nicht so hoch machen und mehr verschiedene, vielleicht auch nicht so zweckorientierte Berufe in der Gruppe zulassen. Genau das gleiche mit Geschäftstüchtigkeit: Ist das die Standardfertigkeit, um eine magische Waffe... zu identifizieren, sollte es jeder zweite Abenteurer haben. Aber will man eine Pfennigfuchsergruppe? Hinzu kommt, dass die Spieler ja nur auf das reagieren können, was der SL anbietet. Suche ich nach Waffen, die irgendwie besonders aussehen, dann müssten die spezifischen Merkmale einer besonderen Waffe eben auch auffallen (keine Scharte, obwohl alt; Runen; Alchimistenmetall; besonders gut gearbeitet). Vielleicht habe ich dann eine Menge Beifang und muss den Haufen einem Fachmann zeigen. Mir wäre es am liebsten, wenn das Ganze über den Faktor Zeit geregelt wird: Bei einer gründlichen Untersuchung eines Haufens Krempel, findet man die Artefakte auch raus, außer es ist ein extrem unauffälliges Ding. Spezialkenntnisse helfen, Eile oder nicht angesagte Sorgfalt schaden. Dann kann man noch kulturspezifische Dinge reinpacken, wenn es echt exotisch wird: Magische medjisische Masken sind vielleicht nur schlecht zu erkennen, wenn man Ausländer ohne Landeskunde ist usw.
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Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Dass ein Hund bei einem Unsichtbaren erst mal anschlägt, steht für mich außer Frage: Er riecht und hört den Unsichtbaren sowieso eher als er ihn sehen kann. Im Zweifelsfall denkt er, dieses stark riechende Objekt ist eben recht klein und schwer zu sehen. Erst mal kläffen und stellen. Und danach wird er irritiert sein. Entweder rennt er kläffend um ihn rum oder er kläfft und schnuppert und kläfft und schnuppert oder er beißt, was er mit der Nase angetickt hat, oder er kläfft, verliert das Interesse und haut ab. Unsichtbarkeit ist gegen ein Nasenwesen eben ein schwacher Spruch. Aber dafür gibt es ja blöde Wachleute, die denken, dass ihr Hund verrückt geworden ist.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Kickstarter ist für den Verlag, glaube ich, schlichtweg nicht nötig: Was Sinn macht und Käufer findet, kriegt man auch finanziert. Und der Verlag hat sehr gute Erfahrungswerte und probiert auch mal was aus, was nicht so brennend gut laufen muss. Das Problem ist in erster Linie die kreative Produktion von gutem, veröffentlichungsreifem Material, bzw. dessen Aufbereitung. Die Midgard-Luxusausgabe wurde damals quasi nach einer Bedarfsabfrage ziemlich auf die bestellte Stückzahl hin produziert. Insofern wurde vorher geklärt, wie viel man ungefähr drucken soll. Bei weniger kostspieligen Aufträgen ist das nicht wirklich nötig. Das Problem liegt ja auch gar nicht so sehr bei der Abschätzung des Erstverkaufs. Nimm mal folgendes Szenario an: Bei einer Auflage von 1000 Stück bekomme ich 50% Ermäßigung, bei 500 35%. Erfahrungsgemäß verkaufe ich von dem Buch im ersten Jahr 500 und danach nur noch 50 pro Jahr. Dann bestelle ich also 1000 und habe 10 Jahre genug zu liefern. Dann gehe ich mit einer inhaltlich überarbeiteten Neuauflage mit M6 neu an den Start. Nun verkaufe ich tatsächlich im ersten Jahr 500. Aber das Buch ist richtig gut und das spricht sich rum. Im 2. Jahr 200 Exemplare, 3. Jahr 150, Jahr 4 100, Jahr 5 bis Juni 50 und dann ist der Bestand weg. Ärgerlich, aber nicht absehbar, dass man gut 300 Exemplar mehr hätte drucken können. Da hilft auch Kickstarter nichts. Der bringt es nur, wenn du so gar nicht weißt, wie viel du los wirst oder wenn du zu wenig Kapital hast.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ich glaube, dass es drei Probleme gibt, die Kickstarter beide nicht lösen würde. Erstens: Die Zahl der fähigen und erprobten Autoren ist nicht groß. Zudem muss jeder Band durch das gleiche Nadelöhr der Endabnahme durch die Frankes durch. Und da würde Kickstarter den Durchlauf nicht erhöhen. Dass man mit dem Geld Autoren anstellen kann, kann ich mir nicht vorstellen. Dafür ist die Gesamtauflage zu klein. Zweitens: Bei Neuauflagen bereits erschienener Abenteuer und wohl auch ebensolcher Quellenbücher ist der Absatz nicht sonderlich gut (Alba mal ausgenommen). Sie lohnen sich so oder so nicht oder nur ganz langsam und nur nach ziemlich langer Zeit. Da ändert Kickstarter auch nicht viel dran, außer, dass man vorher schon weiß, was man ohnehin schon ahnt. Die Frankes haben einfach große Erfahrungswerte. Drittens: Ich glaube, dass irgendwann auch mal rauskam, dass die Lagerkapazitäten nicht unbegrenzt sind. Und bei Neuerscheinungen geht zuerst ein großer Schwung weg und dann kleckert der Rest über Jahre nach. Haut man viele neue Bücher raus, stellt man sich mit einem Teil der Auflage das Lager voll und kann nichts neues mehr unterbringen. Und bei Neuauflagen wird eben gleich mehr länger eingelagert. Die Verfügbarkeit wird erst dann allgemein gewährleistet sein, wenn alles auch als PDF zur Verfügung steht. Ist blöd, ist aber so.
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Campaign Cartographer
Ich glaube, es hilft einfach nichts: Das erste Bundle hat wahrscheinlich das beste Preis-Leistungs-Verhältnis und ist damit am "günstigsten". Je mehr man drauflegt, desto mehr hat man, was man kaum oder gar nicht braucht. Und desto mehr hat man aber auch von dem Zeug, das am Ende den Kick gibt. Man muss sich halt richtig einarbeiten und man muss am Ball bleiben. Da schreckt mich ein bisschen, dass das ganze in englischer Sprache ist. Ich ahne schon bei deutschsprachigen Programmen manchmal kaum, welche sinnvollen und sinnlosen Optionen ein Programm zu bieten hat. Das wird bei meinen Englischkenntnissen nicht besser. Also noch mehr Arbeit für die Einarbeitung. Zumindest ein Tutorial habe ich mir mal ziemlich umfassend angesehen. Das war schon mal sehr hilfreich. Und dann muss man sich halt durchfragen.
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Midgard Luxusausgabe (komplett 3 Bände) - was ist die wert?
Ich warte, bis es die zusammen mit dem Mysterium gibt . Add topic: Ich glaube, das kann man schlichtweg nicht beantworten. Wenn du einen Verrückten (durchaus im positiven Sinne) findest, der den Preis zahlt, dann bist du das Ding los. Wer es damals haben wollte, der hat es. Die neuen orientieren sich an M5 und brauchen es nicht. Aber ich habe auch irgendwann angefangen, den ganzen Krempel zu sammeln und habe für bestimmte Bücher übelst hohe Summen bezahlt. Die Bücher werden selten angeboten. Insofern kann es klappen. Wahrscheinlich am ehesten über Ebay. Probier es aus mit einem Festpreis oder beobachte, wie sich andere Bände verkaufen.
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Campaign Cartographer
Moin. Ich frage noch mal nach dem Preis-Leistungsverhältnis der verschiedenen Bundles. Top Three erscheint mit verhältnismäßig günstig zu sein, aber dann irgendwann geht der Preis ja quasi durch die Decke. 1.) Lohnen sich die Erweiterungen bei Master Mapper und Whole Shebang noch oder ist das rausgeschmissenes Geld? Wieviel der Kram am Ende kostet, sehe ich ja und ist auch happig, aber das wäre letztlich zu wuppen. Ich möchte nur keinen überflüssigen Kram haben. Was möchte ich damit machen? Vor allem Welt- und Länderkarten auf einem ansprechenden, hohen Standard - quasi veröffetlichungstauglich. Und Grundrisse und Bodenpläne für Abenteuer auf dem gleichen Level. 2.) Dafür hätte ich gerne auch Symbole, z.B. für Städte, die nicht überall auf dem Globus gleich aussehen, sondern verschiedene Kulturen abbilden können. Finde ich die? Wenn ja in welchen Erweiterungen? 3.) Gerne würde ich Symbole selbst entwerfen oder modifizieren können. Geht das? Wenn ja, mit welchem Programmteil? 4.) Dann würde ich gerne Kartenausschnitte vergrößern und mit einem höheren Detailgrad weiterbearbeiten können. Zum Beispiel erst die Karte eines Landes zeichnen und dann einzelne Provinzen mit mehr Dörfern, Wegen, Nebenflüssen... Geht das? Verkleinern sich die auf der großen Karte eingetragenen Bäume (bei Bergen ist es wohl egal), Städte und Flüsse gleich mit oder muss das dann alles noch mal von Hand verkleinert werden?
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Ausgewogene Kämpfe
Ich sage es mal so: Gerade bei Erstgraden spielt eh der Zufall die maßgebliche Rolle - Haut der Krieger zweimal vorbei und hat sein Gegner zweimal getroffen, dass ist der Kampf bei entsprechendem Schaden (für den Krieger) gelaufen. Daran ändert auch Ausgeglichenheit auf dem Papier nichts. Es gibt sehr viele Faktoren, die eine Rolle spielen, die du in einer einfachen Gleichung nicht berücksichtigt kriegst: Heiltränke, Boni, Rüstungen, Gruppenzusammensetzung, einzelne Artefakte... Das im Zusammenhang mit einer hohen Bedeutung des Zufalls in einem im ersten Grad fragilen System lassen rechnerische Faktoren wie die Gradsumme meiner Meinung nach weniger bedeutend werden. Zumal bei M5 der Grad ja auch steigt, wenn man noch gar nichts gelernt hat. Ich könnte mir am ehesten noch vorstellen, dass man die Gruppe genau anschaut und für jeden einzelnen einen oder mehrere würdige Gegner ausguckt. Und ich würde vorsichtig anfangen und mich dann lieber bei einem späteren Kampf steigern. Irgendwann bekommt man ja ein Gefühl dafür, was für die Gruppe passt. Und wenn es Rückzugsmöglichkeiten gibt oder die Abenteurer eventuell gefangen und nicht gleich getötet werden, dann macht es ja auch nichts, wenn die Gegner mal zu stark sind.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Da steckt was in der Pipeline: Das Rawindra-QB+Ulwar und ein Piraten-Abenteuer: http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/91.html Wohl noch rechtzeitig für schnelle Weihnachtsmänner.
- Sonnensystem - tägliche Ansichten
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Hexen und Besen
Mit dem Argument kannst du fast alle magischen Artefakte in die Tonne treten. Ja. Soll ich doch gleich zu dem zweiten jemand sagen "du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause, hause gehn.... (fliegen wirst du nicht)" Aber vielleicht extra für dich: Man sollte als SL vorsichtig sein wenn man magische Artefakte an die Gruppe verteilt, schnell hat sich ein Ungleichgewicht eingestellt das den ein oder anderen Mitspieler unglücklich macht. Wenn das Ding eine stabile ABW hat und damit meine ich schon 5%, dann wird man damit nicht losfliegen, nur um einen Apfel vom Baum zu pflücken. Die Kletterer haben also noch genug zu tun. Dann bleibt ja immer noch die Mögichkeit, dass jemand irgendwie vom Besen geholt wird... Ich sehe da ein stimmungsvolles Artfakt, das im Rahmen bleibt.
- Hexen und Besen
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Kritik zu M5
Nein, habe ich auch nicht behauptet. Aber es ist schon der zweite Punkt (falls das eine Gewichtung darstellt) und es macht eben gerade bei dem Punkt so gar keinen Sinn, darüber eine Diskussion anzufangen. Das kann man zur Kenntnis nehmen, der gleichen oder anderer Meinung sein und Punkt.
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Kritik zu M5
Ist halt ne Geschmackssache und ne Frage, wie viel Wert man den Illus beimisst. Das ist immer ne subjektive Sache und ich sehe nicht den großen Sinn, darüber zu dikutieren. Aber andersrum: Wenn die Illustrationen mit ein Hauptkritikpunkt sind, dann muss vieles ja gut sein. Die Einsteigerfreundlichkeit fällt im Vergleich zu M4 auf. Darüber hinaus gibt es ja noch echte Einsteigerregeln und noch die Runenklingen. Und der Verlag musste einen Kompromiss machen, da es neben der Heftchen-Fraktion ja vor allem auch die eingefleischte Enzyklopädie-Fraktion gibt. Da liegt M5 irgendwo dazwischen.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Das mit dem Reden vor dem Wegnehmen gilt m.E. nur dann, wenn der SL bewusst eine Situation schafft, in der der Spieler sein Artefakt verlieren muss oder wenn er die Situation, nur damit die Figur einen Gegenstand verliert. Sprich, wenn der Spieler keine Chance hat, durch die Aktionen der Figur diesen Verlust abzuwenden. Wenn sich der Verlust im Spiel ergibt (z.B. weil eine Figur gefangen genommen wird), dann wird natürlich nicht um Erlaubnis gefragt. Ich verstehe gar keinen Spaß, wenn der SL es offensichtlich auf einen Ausrüstungsgegenstand abgesehen hat.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Klar kann immer der schlimmste Fall eintreten, aber das würde ich nicht zu meiner Arbeitshypothese machen. Zuerst würde ich davon ausgehen, dass das gemeinsame Spiel, das allen Spaß macht, so ein Oberziel ist, das alle Mitspieler zumindest theoretisch anstreben und gutheißen. Dann muss überhaupt erst mal das Bewusstsein da sein, dass gewisse Artefakte oder die Häufung derer, den Spielspaß in der Gruppe (oder sogar deren Fortbestand) gefährden. Und dann kommt die Klärung, wie man den Spielspaß wieder gewährleistet. Dass da im Zweifel harte Entscheidungen getroffen werden müssen, steht auf einem anderen Blatt. Es hilft ja gar nichts, wenn alle ihren Artefaktbestand runterregeln und einer macht als einziger nicht mit. Aber so ein Mindestmaß an sozialer Kompetenz sollten doch auch Rollenspieler haben. Bei mir jedenfalls würden Diktate wahrscheinlich Widerstände wecken. Vor allem wenn der SL der Figur ingame unabgesprochen twas wegnimmt, was ihn outgame stört. Ich habe so einen Eindruck, dass mir das in den letzten Jahren wahrscheinlich zweimal passiert ist. Und die Fixierung der Figur auf die Wiederbeschaffung - die dann ja keinen Erfolg haben kann - tut dem Frieden und der Kampagne nicht gut. Also reden. Und wenn gar keine Einigung möglich ist, dann muss dennoch entschieden werden. Aber ohne zu reden, kann es ja auch sein, dass der SL die Lage falsch einschätzt und zum Wohle der Gruppe gegen die ganze Gruppe entscheidet. Das wäre richtig blöd. Noch eine kleine Ergänzung zu den zuckerfreien Bonbons: Ich glaube, es ist für den SL manchmal gar nicht so leicht zu entscheiden, was und warum etwas einem Spieler wichtig ist. Und vielleicht muss man da die Hintergründe erst genauer kennen, um eine gute Entscheidung zu treffen. Welchen Gegenstand willst du warum unbedingt behalten? Welche Wirkung könnte er haben, die den Rahmen nicht sprengt, aber dich zufrieden stellt. Wenn der Waldläufer unbedingt der super Scharfschütze sein soll, dann ist ein +4 Langbogen eventuell unterm Strich noch ein zu mächtiges Gerät. Wird daraus ein Langbogen, der selbst auf weite Distanz keine Abzüge hat, so ist die Waffe ziemlich entschärft, aber immer noch eine Waffe, mit der man Legendenstoff liefern kann. Und so kann es weitergehen. Und wer weiß: Vielleicht erreicht man mit maßgeschneiderten Artefakten sogar trotz niedrigerem Powerlevel eine höhere Zufriedenheit. Aber das werden jetzt ziemlich viele Wenns und Vielleichts. Mich würde interessieren, was Issi am Ende mit ihrer Gruppe bespricht und was dabei rauskommt. Wenn ich in meiner Erinnerung krame, dann hatten wir in unserer Anfangszeit auch völlig überpowerter Gruppen, die in eine Übersättigung und damit in eine Sackgasse gerieten. Oft haben wir dann mit neuen Figuren angefangen, die wesentlich knapper gehalten wurden. Gerade zu viele Artefakte sammeln sich an und verlangen eine ständige Steigerung (kein Spieler freut sich über eine magische Waffe in der Schatzkammer, wenn er die gleiche schon am Gürtel hat). Gold ist da eine andere Nummer. Das kann man immer brauchen und verbrauchen - man erwirbt halt nur mehr Fertigkeiten. Vielleicht sollte man sich, nachdem die Gruppe eine bescheidene Grundausstattung erräubert hat, vor allem darauf begrenzen, den Schwund wieder auszugleichen und eher interessante und stimmungsvolle statt übermächtige Artefakte auszulegen.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
@ Unicum: Ich glaube nicht, dass ein Spieler, mit dem man nicht reden kann, sich dann friedlich zu was zwingen lässt. Mit dem hast du so oder so Ärger. Bzw. die Gruppe hat den Ärger. Bevor das jemand missversteht: Ich sehe durchaus auch die Möglichkeit, dass der SL ein Problem sieht, das außer ihm keiner hat.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Ihr besprecht das ja nicht ohne Grund. Du zumindest siehst schon mal ein Problem, was im extremen Fall das Ende der Figuren oder von dir als SL für diese Gruppe nach sich ziehen kann. Wie sehen das die anderen? Die gemeinsame Lösung des Problems soll für die Spieler den Spielspaß erhalten oder erhöhen und gewährleisten, dass ihr die Figuren noch lange spielen könnt. Das ist doch ein lohnendes Ziel. Und wenn ein Spieler denkt "Es ist doch alles bestens" und die anderen wegen seiner überpowerten Figur aber die Lust verlieren, dann muss doch gesprochen werden. Und schließlich geht es doch immer um den Vergleich: In einer Gruppe, in der +1/+1 Waffen fast schon das höchste der Gefühle sind, ist ein 0/+1 Dolch schon eine tolle Belohnung. Wo +3/+3 Standard ist, steckt man so ein Ding nicht mal mehr ein. Für die Gruppe ist es doch besser, man freut sich über Belohnungen auf einem niedrigen Niveau, als dass man sich auf einem hohen Niveau im Spiel langweilt. Das müsste man eigentlich so gut wie jedem klar machen können.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Das Problem mit der Gruppe besprechen und gemeinsam nach einer Lösung suchen. Das Problem mit der Gruppe besprechen und gemeinsam nach einer Lösung suchen. Das Problem mit der Gruppe besprechen und gemeinsam nach einer Lösung suchen. . Entweder sind alle zufrieden, dann kann es doch so weiter gehen, oder es wird sich ein Lösungsvorschlag abzeichnen. Unter der oben genannten Maßgabe kann man a.) den Abenteurern ein paar Artefakte wegnehmen oder b.) welche mit aussagekräftigen Ausbrennwahrscheinlichkeiten versehen oder c.) den Abenteurern Artefakte "abkaufen" (Der Prior des Ordens fordert den magischen Schild des St.Dingsbums ein und erteilt dem Priester dafür den Titel "Recke des Glaubens"; der Chef der Söldnergilde nimmt den Krieger in den Vorstand auf, verlangt aber das +3 Langschwert als Gabe dafür... ). Das mit dem Geld müsste sich eigentlich von alleine regulieren, wenn der Zustrom gedrosselt wird. Schließlich kann Lernen teuer werden. Der Gedanke mit der Teuerung ist gut. Wenn alles andere teurer wird, werden die Belohnungen knapper. Und ich würde mit der Ausschüttung der Belohnungen lieber erst mal etwas vorsichtiger sein: Lieber magische Gegenstände mit einem netten Effekt als irgendwas mit +2/+2. Gegenstände mit hoher Ausbrennwahrscheinlichkeit oder einer festen Zahl von Einsätzen werden entweder kaum eingesetzt oder verschwinden schnell aus dem Spiel. Statte Gegner nicht mit Artefakten, sondern mit magischen Eigenschaften aus (z.B. Dämonen). Motiviere die Figuren nicht über Belohungen, sondern über andere Motive (Informationen, Rache, Ruhm, Gutes tun...). Ein letzter Punkt: Ein paar Figuren scheinen ihre Superartefakte aus anderen Runden oder von anderen Spielleitern mitgebracht zu haben. Da hättest du als SL von Anfang an das Gespräch suchen müssen: Jede Gruppe hat ihr eigenes Power-Niveau. Es geht nicht, wenn ein Spieler seine Figur woanders mit Sachen ausstattet, die dann zu Hause den Rahmen sprengen. Da muss man vorher die Packliste durchgehen und klären, was in der neuen Gruppe vertretbar ist. Oder eine neue Figur machen. So vielfältig die Problemlage zu sein scheint, so vielfältig sind auch die Lösungsmöglichkeiten. Was für euch passt, müsst ihr rausfinden.
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Beidhändiger Kampf und Kampf in Vollrüstung
Die Zahl der nötgen EWs und die zusätzlichen Lernkosten sind schon ein gewaltiger Mehraufwand. Da sollte man nicht noch mehr drauflegen. Das wäre Willkür und eine Entwertung der Fertigkeit und der aufgewendeten Kosten. Und klar sieht das erst mal unrealistisch aus, wenn jemand in VR genau so gut oder ähnlich gut schwimmt, wie einer in TR. Aber beim nächsten Schwimmversuch ist der Unterschied vielleicht schon überdeutlich. Eine Situation sagt noch gar nichts über die Wirkung des Regelmechanismus aus. Mal ehrlich: Ein Spieler mit KiV+14 der seinen Krieger geplant mit VR baden schickt, der ist ein Zocker oder kann nicht rechnen. Zum Realismus: Ich bezweifle sehr, dass jemand mit TR oder LR oder Rucksack oder Bihänder oder Langschwert oder Umhang oder Wollmantel... so gut schwimmen kann wie jemand in Badehose. Schert aber keine Sau. Eine Hausregel fände ich gut, falls sie bei M5 überhaupt sticht: Wenn ein Abenteurer mit KiV den Nachteil einer VR oder PR bei einer Bewegungsfertigkeit abwenden kann, dann kann er das mit KiV auch bei einer leichteren Rüstung.