Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Welche Quellenbücher sollen wieder verfügbar sein, bzw. welche neuen QB werden gewünscht?
Der erste Beitrag umfasst ja bei Neuauflagen so gut wie alles, was schon mal da war. Den Wunsch kann ich verstehen, ist aber auch nicht sooo überraschend. Bei den Neuauflagen ist die Priorität wohl entscheidend und ob es notwendige Ergänzungen des Alten Bandes gibt: Alba (ist nun mal die Hauptregion und sollte immer Verfügbar sein). Waeland (ich stehe auf die nördlichen Länder), allerdings würde ich mir hier eine gründliche Überarbeitung wünschen, denn irgendwie kamen mir beim Lesen so gut wie gar keine Abenteuerideen. Wenigstens keine, die nicht in Alba mindestens so gut, wenn nicht sogar noch besser funktionieren würden. Dann ist mir da einfach auch zu viel relativ ödes, trostloses Hinterland. Ohne da Werbung in eigener Sache machen zu wollen, würde dem ganzen ein bisschen Tumult und Bedrohung aus dem EIS nicht schlecht tun. Warum nicht die Wölflinge und eine Offensive der Thursen. Oder aber offensiv agierende einheimische Monster - ein Trollkönigreich oder ähnliches. Das Hinterland bietet Platz und den sollte man nicht einfach leer lassen. So taugt das Quellenbuch für meinen Geschmack vor allem, um einen Waeländer in Corinnis gut darstellen zu können. Zudem könnte ich mir auch noch etwas mehr Pfeffer bei den Aus- und Einwirkungen der Götter vorstellen. Überall täte mehr Dynamik gut. Bei den ganzen Stadt-Quellenbüchern würde ich mir langfristig eine Trennung von Stadtbeschreibung und Landesbeschreibung wünschen. Kurzfristig bekommt man darüber einen kleinen Ausblick auf Aran, Erainn oder Chryseia. Langfristig bekommt man deswegen aber wohl auch kein "richtiges" Länder-Quellenbuch. Zu den neuen Werken: Das Weltenbuch ist ja bereits in Arbeit. Meinetwegen bräuchte es das nicht geben, aber die Debatte ist eh gelaufen. Halboffizielle, aber nicht bindende Länderbeschreibungen auf der Homepage hätten es für meinen Geschmack auch getan. So sehe ich ein großes Malen nach Zahlen auf alle zukommen, die später noch mal ein Quellenbuch schreiben wollen. Und viele gute Ideen werden noch auf der Strecke bleiben, weil sie es jetzt nicht in die Länderbeschreibungen schaffen. Doch der Drops ist gelutscht. Dann hätte ich gerne die folgenden neue Quellenbücher in der Reihenfolge: Der Norden von Vesternesse - das finde ich echt störend, dass da oben die Barbaren am Zaun nach Alba rütteln, aber man so gut wie gar nichts über sie weiß. Hier etwas mehr Profil und Liebe zum Detail und ein paar gute Ideen und der Alba-Spielplatz würde schön und sinnvoll erweitert. Moravod - wäre eigentlich mein Favorit für ein Zweitalba, finde ich aber bislang reichlich konturlos mit wenig Wiedererkennungswert. Da hätte ich sehr gerne gutes Futter. Elfenquellenbuch - für mich eigentlich das theoretisch meistersehnte Quellenbuch, denn coole Elfen könnten Midgard echt einen ordentlichen Kick geben. Ich glaube nur, dass coole Elfen für Midgard im Grunde offiziell gar nicht erwünscht sind. So kann wohl nicht viel mehr rauskommen als ein fatalistisches "Es ist halt die Welt der Menschen" - Aussterben herbei Sehnen in sich gekehrter, halb depressiver Spitzohren. Auch so ein Quellenbuch wäre noch besser als nichts und schafft es auf Platz 3. Und das Potential, mich positiv zu überraschen ist groß. Gekauft ist es in jedem Fall. Super wäre ein ordentlich dicker, detaillierter Teil mit den verschiedenen Schwarzalbenkulturen. Und anbei die Erklärung, wieso sie längst noch nicht ausgestorben sind, wenn sie sich so plump selbst überschätzen. Und wenn man sich dieser Frage schon stellt und ein realistisches Verhaltensmuster entwickelt, dann könnte man sie gleich als spielbare Rasse zulassen. Küstenstaaten - weil alle das Ding haben wollen. Nein, mehr noch: Die Küstenstaaten samt aller Küstenstädte in erreichbarer Nähe könnten mal eine Spielwiese mit einem ganz anderen Flair werden: Urbaner und weltläufiger und einen Tick moderner. Noch eine Alternative zu Alba. Die bösen Anderen - Arracht, Orks, Dunkelzwerge .... - die Schwarzalben sehe ich ja wo anders lieber. Ich hätte als SL sehr gerne mal ausgefeiltere Darstellungen der Gegner oder Gegenspieler der Menschheit. Mehr Inspiration bringt bessere Gegenspieler. Zuletzt aber die Frage, was so eine Liste unterm Strich eigentlich bringt. Da der Verlag eh nur Sachen rausbringt, die Autoren mehr oder minder aus Eingenantrieb schreiben, macht eine Wunschliste ja nicht viel Sinn. Hat kein Autor Bock auf die Küstenstaaten, dann kommt auch kein Quellenbuch. Und ist einer vernarrt in die Feuerinseln und liefert der was Gutes ab, dann kommen die vielleicht nur als PDF. Aber eben vor den Küstenstaaten. Da mag Branwen sich aus ökonomischen Gründen die Haare raufen, wenn der Bedarf an einem Küstenstaatenquellenbuch gigantisch ist, aber die Autoren sich lieber mit abseitigen Regionen beschäftigen. Aber ändern wird das wenig bis garnüscht.
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Weihnachten ist eine Zeit des Vergebens und der Besinnlichkeit
Ich nutze die Funktion, wenn jemand mit seinen Beiträgen zeitweise oder dauernd Aggressionen bei mir hervorruft. Entweder ignorieren oder das Forum ganz meiden. Da ist die Ingnorier-Funktion die bessere Wahl.
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Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt? Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren? Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird. Der Schwerpunkt soll bei den Kulturen liegen, etwas Beifang ist durchaus in Ordnung.
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Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Logisch und korrekt, entwertet Parierdolch und Co nur ziemlich gewaltig: Was man da in der linken Hand hat, verursacht eh schon einen niedrigen Grundschaden und dann fehlt auch noch der Schadensbonus. Da hält sich die Effektivität dieses Angriffs in sehr engen Grenzen. Da gibt es für die Einschränkungen, dass man mit einem Parierdolch längst nicht alle Waffen abwehren kann, kaum einen lohnenden Ausgleich. Ich glaube, dass man bei der Regeländerung den zu mächtigen beidhändigen Kampf treffen wollte, aber den Parierdolch jetzt mit unter Wasser gedrückt hat.
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In welchen Midgard Ländern spielt ihr am häufigsten?
Die Abstimmung ist ungültig. Medjis fehlt. War ja klar!
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Bei meinen Barbaren habe ich es so gehandhabt: Es gibt einen Katalog, der Ruhm bringt, unabhängig von den zugehörigen Parteien: "Den stärksten Krieger eines anderen Stammes im Zweikampf besiegt" gibt einen Punkt (ist ja ein anderes System). Im eigenen Stamm ist man natürlich unumwunden froh darüber. Im verfeindeten Stamm heißt es vielleicht: "Ja, ätzend, dass wir den Kampf verloren haben, aber Respekt wie dieser Igor der Schreckliche unseren Recken erledigt hat". Kann man vielleicht sogar nach der Schlacht ein Met drauf trinken. Natürlich mag das dazu führen, dass der Sohn seinen Vater rächen und Igor den Schrecklichen töten wird. Aber er wird ihn für einen großen Krieger halten.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Auch ein schöner Abenteueraufhänger: "Fang mir den Schnodderbarden, der so viel Mist über mich verbreitet."
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Regeländerungen für Neulinge
Hallo, herzlich willkommen. Mir sind ein paar Gedanken gekommen. 1.) Toll, dass du mit deiner Jugendgruppe Midgard ausprobieren willst. Wir freuen uns über jeden neuen Abenteuerlustigen. 2.) Die Regeln sind auch in der aktuellen Regelauflage noch ziemlich komplex und man kann für die ersten Spielabende sicher eine Menge weglassen oder spontan nach dem gesunden Menschenverstand regeln. Runenklingen und die Einsteigerregeln sind dir ja schon genannt worden. Wenn du dennoch mit dem Kodex anfangen möchtest, dann rate ich dir folgendes: Streiche Regel, lass welche aus, aber schreib möglichst keine neuen. Es ist nachher viel leichter, eine ausgelassene Regel reinzunehmen, als etwas ganz anders zu regeln. Außerdem ist es für einen Anfänger nicht sonderlich leicht, die Auswirkungen neuer Regeln abzuschätzen. Und wo will man solche Regeln im Zweifelsfall nachlesen? 3.) Die wichtigste Vereinfachung zu Spielbeginn ist die Vorbereitung passender Spielfiguren für die Spieler. Du kannst ja Wünsche vorher abfragen (Welchen Typ willst du spielen? Was soll er grob können?). Damit hast du den Spielern ein, zwei langweilige Treffen erspart und ihr könnt gleich ins Spiel gehen. Zudem kannst du sicherstellen, dass alle für das Abenteuer benötgte Fähigkeiten dabei sind und dass nicht eine Figur nur rumsteht, weil sie nichts gelernt hat, was man brauchen könnte. 4.) Die Feinheiten des Kampfsystems kannst du aussparen, aber ich würde für den Beginn vielleicht doch nicht auf ein Quadratraster verzichten: Die Gruppe kennt sich mit dem Spiel nicht aus und man braucht eine gemeinsame Vorstellung, wie eine Situation aussieht. Da helfen Kronkorken mit den Figurennamen, ein oder zwei Rasterblätter in Prospekthülle und ein Folienstift weiter. Man erspart sich auch den Ärger, teleportierender Abenteurer ("Nein, da habe ich nicht gestanden, sondern da. Ich wollte nicht über die Fallgrube laufen.") 5.) Wenn viel gekämpft werden soll, wären ein oder zwei taktische Elemente vielleicht doch gut, damit die Spieler einen größeren Einfluss aufs Geschehen haben: Jeder Angreifer braucht 1m Angriffsfläche, ein Bihänderschwinger 2m. Wenn ich jemanden von hinten angreife, kriege ich +2 auf meinen Angriff. Das hilft gegen den dicken Endgegner schon ein ganzes Stück und es kann im Abenteuer helfen, den Zustrom von Gegnern zu regulieren. Denke bitte daran, dass eine Überzahl bei Midgard immer ziemlich gefährlich ist. Besser also, wenn die Abenteurer nicht in der Unterzahl sind. Ich erlebe, dass gerade neue Spieler mit Sonderaktionen noch irgendwas rausholen wollen ("Ich schleich mich an und spring den Zauberer von hinten an..."). Schade, wenn sie da gar kein Futter bekämen. Wir haben früher wenn einige neue Spieler da waren, oft zu Beginn einen Probekampf gespielt. Da kann man ja takische Optionen (Gegner einzeln durch eine Tür kommen lassen; durch die Wände eines Gangs einen Flankenschutz erlangen; eine breite Front machen und so den eigenen Magier schütze...) so schon einmal durchspielen und dann im Abenteuer wieder entdecken. 6.) Das Arkanum ... wenn deine Spieler Zauberer spielen wollen, kommst du wohl nicht darum herum. Vielleicht kannst du dir ja eins für den ersten Einsatz leihen. Wenn die Spieler noch ein zweites Mal spielen wollen, solltest du die Anschaffung tun. Pfadfinder sind ja ehrliche Leute. Vielleicht kannst du von Elsa Franke (Branwens Basar) ja probeweise ein PDF vom Arkanum bekommen. Wenn ihr bei Midgard bleibt, versprichst du, dir das Teil nachträglich zu kaufen. Deine Pfadfinder stehen ja dann auch als potentielle Kunden bereit. Vielleicht macht Elsa ja diese Zukunftsinvestition. 7.) Von den Fertigkeiten und vor allen den Zaubern würde ich den Spielern immer ein Handout der wichtigsten Fakten geben: Wie funktioniert das, was bringt es, was kostet es. Es reicht vollkommen aus, erst mal nur den kleinen Teil, den die Figur kann im Blick zu haben. Ich würde auch immer in den Dokumenten alles zu Ende ausrechnen: Klar sollten der Schadensbonus von 3 und der Angriffsbonus von 1 irgendwo stehen. Und auch, dass man Langschwert auf +8 erlernt hat. Es hilft aber auch gewaltig, wenn das an entscheidender Stelle Langschwert+9; Schaden: 1W6+4 steht. 8.) Ich würde den Spielern nicht zugestehen, dass sie in der Geschichte in der Zeitlinie zurückspringen. Das ist bei Midgard aus gutem Grund nicht vorgesehen. Bei neuen Spielern würde ich darauf achten, dass das Abenteuer machbar ist und gute Erfolgsaussichten bietet. Wenn jemand die Konsequenzen seiner Aktionen aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen kann, würde ich ihn an geeigneter Stelle direkt darauf ansprechen: "Willst du wirklich die vier Orks alleine angreifen? Das wird wahrscheinlich noch schlimmer als tödlich werden. Jetzt könntest du noch abhauen und Hilfe holen". Und ich würde in das Abenteuer entsprechende Hilfen einbauen: Orks, die Gefangene machen und Besiegte nicht gleich umhauen. Geheimtüren in Zellen. Ein hilfreicher Mitgefangener. Gegebenenfalls eine ganze zweite Abenteurergruppe, die die Spieler wieder raushauen kann. Heiltrünke, Zaubertrünke... Das ist teilweise schon an den Haaren herbeigezogen genug, geht aber für meinen Geschmack noch. Wäre mir alles lieber als "So, dass war jetzt alles nix, beginnen wir vor der Orkhöhle noch mal". 7. Mach es dir zumindest für die ersten Abenteuer einfach und verteile die Erfahrungspunkte pauschal vielleicht mit einem kleinen Bonus für besonders engagierte Mitspieler. So kannst du dich aufs Spiel konzentrieren. 8. Wenn gekämpft wird, sorge dafür, dass auch die Zauberer einen Beitrag leisten können. Damit meine ich nicht, dass sie Orks mit einem Dolch angreifen sollen. Sorge dafür, dass jede Spielfigur seine 5 Minuten Ruhm bekommt. Das wars spontan fürs Erste. Berichte unbedingt einmal, wie es gelaufen ist.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Der letzte Absatz ist auch ein schöner Gedanke.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden. Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können. Den Fluff kannst du ja so ausgestalten, wie du es möchtest und brauchst. Und die großen Heldentaten und Niederlagen hat man als SL ja wohl auch in Erinnerung. Logisch ist es eh nicht: Ich glaube kaum, dass sich Ruhm kontinuierlich über kleinere Erfolge aufsummiert, die dann auch einzeln von den Leuten erinnert werden. In der Regel wird es wohl der eine Drache, die eine Schlacht oder das eine Hochwasser in Hamburg sein, was den Ruhm inhaltlich dominiert. Dann brauche ich aber nicht notwendigerweise alle ruhmwürdigen Ereignisse aufschreiben. Außerdem: Ruhm gibt es ja auch für NPCs und da hat man wahrscheinlich auch keine lange Liste, sondern ein oder zwei Punkte. Das wäre für mich dann vergleichbar. Natürlich kannst du das so handhaben, wenn du dir die Mühe machen willst. Ich halte es nur nicht für besonders ergiebig. Ein etwas anderer Punkt: Ich hatte mein Ruhm-Konzept zunächst erst mal an eine barbarische Kultur gekoppelt. Der Gedanke dahinter: In einer solchen Kultur speist sich der Status mehr über Taten als über Herkunft. Außerdem wollte ich einen Spielmechanismus haben, der die Spieler zu Handlungen gemäß des barbarischen Tugendkatalogs motiviert. Dann ist das Realismusargument für die Ausbreitung des Ruhms natürlich leichter vorstellbar: Es gibt etliche Taten, die man auf normalen Abenteuern verüben kann, die sich über zig oder hunderte von Kilometern weiterüberliefern. Spätestens im übernächsten Land kommt davon aber nicht mehr viel an. Bei Abenteurern, die regelmäßig die halbe Welt durchqueren, fehlt mir ein bisschen der Glaube, dass das Standard-Midgardabenteuer die Wahrnehmungsschwelle überhaupt weit genug überschreitet, dass da groß was bei rauskommen könnte. Wäre es nicht grotesk, wenn sich in Rawindra rumgesprochen hätte, wenn jemand in Alba wiederholt Jungfrauen aus Orkhöhlen gerettet hätte? Die mediale Verbreitung solcher Informationen ist ja nur der eine Punkt. Aber sind albische Jungfrauen samt ihrer Retter in Rawindra nicht auch der Becher schalen Ales, der umkippt? Und müsste man als Durchschnittsmidgardianer nicht Tausende von Helden mit ihrem Ruhm parat haben, wenn man weltweit die Heldentatereien im Blick haben soll? Hier sehe ich, bei einem meiner Meinung nach total sympathischen Konzept, noch ziemliche Probleme.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.
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Einstieg - Beschreibung der Welt
Auch eine Möglichkeit: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Hauptseite Ich finde zum Beispiel gut, dass man mal die Historie vergleichend aufrufen kann.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Was aber nichts an Tuors Argument ändert.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Warum macht ihr den Kodex des Fian so sehr am Kampf fest? Es gibt noch genug andere Felder, in denen man sich anständig und ehrenhaft benehmen kann. Wer zur Waffe greift, kann sich zu viele Skrupel nicht leisten, sonst wird er nicht alt. Und mal ganz ehrlich: Wäre die Fian dafür bekannt, dass sie ständig überall auf irgendwelche Vorteile verzichten, dann wäre ihr Ruf nicht der eines Superkämpfers, sondern eines Trottels. Für meinen Geschmack lässt sich viel besser mit einem Ehrbegriff spielen, wenn das heißt, dass man freudig für die Witwen und Waisen gegen die Halunken zu Felde zieht als wenn es tausend Gründe gibt, warum die Schufte abgehauen oder sogar gewonnen haben.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Ich sehe die Fian als religiös aufgeladene Robin-Hood-Gang. Die hätten einem fliehenden Krieger des Sheriffs von Nottingham beherzt in den Rücken geschossen. Er hätte ja mit Verstärkung wiederkommen können. Bei einem, der sich ergibt, sähe das anders aus. Und dann gibt es sicherlich Unterschiede, ob man sich als Widerstandskämpfer oder als Vertreter der Herrschaft sieht. Der Widerstandskämpfer greift zu List und Tücke, um gegen die Macht anzukämpfen. Hat man die Oberhand, verteidigt man allgemein die "guten eigenen" Werte und ist stärker an Regeln gebunden. Wie sich ein Fian fernab der Heimat (und deren Konflikte) und dann noch mal in einer heterogenen Gruppe verhält, steht auf einem anderen Blatt. Ich würde dafür einen eher weichen Benimmkodex annehmen, der sich nicht so sehr auf Kampf bezieht, sondern allgemeines Verhalten.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Und Zwerge sind zudem noch kleine Ziele. Zeigt schon, wie feige die sind.
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Ablehnen eines Spielers auf einem Con
Du brauchst nicht mit jedem SL zu spielen und ebenso wenig mit jedem Spieler. Eine deutliche Ansage und ein 4-Augen-Gespräch sind gut. Wenn nichts anderes hilft, dann steht ein Rausschmiss an. Ein transparentes Verfahren, bei dem jeder weiß, woran er ist, ermöglicht Lernerfolge und jeder kann sich darauf verlassen, dass man nicht irgendwie hintenrum ohne einen Grund zu erfahren, nicht in Gruppen reinkommt.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ich sehe es ziemlich ambivalent: Wenn man so gar keine Vorstellung hat, dann ist ein historisches Vorbild Gold wert. Überhaupt kommt man bei Beschreibungen von Fantasy-Kulturen ohne historische Vorbilder (und einer Variation dieser Vorbilder) nicht aus. Es ist hat die Frage, wie gut man es macht. Was ich reichlich blöd finde und wofür Midgard dann aber auch immer gut ist, das ist die Tendenz, gute kreative Ideen eben nicht zu nehmen, weil man zu sehr an seinen festgefügten, historischen Formen hängt. Was da dann nicht passig ist, das kann auch nicht sein. Damit wird sehr viel Potential verschenkt, was ich sehr bedauerlich finde und was die Welt Midgard ein gutes Stück langweiliger macht.
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Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Wie soll man über ein "gefühltes" Ungleichgewicht sinnvoll diskutieren? Der eine fühlt so, die andere fühlt so und beide können das gerne tun und niemand kann ihnen ihr Gefühl absprechen. Es bräuchte doch schon ein paar Fakten, an denen sich so ein Gefühl festmachen lässt und dann könnte man über die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten oder die Bewertung von Unterschieden reden. Fühlen kann und wird doch jeder was und wie er will. Interessant ist die Frage nach den Gründen für solche Gefühle.
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gekauftes Tier + Trick(s) + Abrichten
Wieso? Ich meinte es ja gar nicht so, dass der Hund das verlernt, sondern dass der Käufer, wenn er keine Ahnung hat, das Potential des Tieres nicht mehr abrufen kann. Lernt er selber Abrichten, gilt sein Wert für die Tricks. (Eränzt) Ich fände es eine gewaltige Abwertung der Fertigkeit, wenn jeder reiche Depp dauerhaft mit einem Top-Tier rumlaufen könnte, ohne sich selbst zu engagieren.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDanke für dieses emotionale, Mitdiskutanten abwatschende Statement.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWir hatten doch mal unter M4 eine lange Diskussion darüber, wie vergleichbar Zauberer und Kämpfer eigentlich sind. Da war allgemeiner Tenor, dass die Kämpfer auf den unteren Graden wohl möglich etwas bevorteilt sind (nichtsdestotrotz sind sie auch da gefährdeter), auf mittleren Graden gleicht sich da an und auf hohen Grade ziehen die Zauberer dann gnadenlos vorbei, weil sie a.) Dinge tun können, die ein Kämpfer überhaupt nicht tun kann und weil sie b) viele Fertigkeiten durch Zauber ersetzen können. Dazu kommt ein sehr hoher EW: Zaubern, der die Fertigkeitswerte übertrifft. Dann wären die Spezialfertigkeiten doch das ideale Instrument, um dieser Sache entgegenzuwirken. Mehr noch: Man könnte überlegen, ob "Abenteurer" alle 5, "Krieger" alle 7 und "Zauberer" alle 10 Grade noch eine Spezialfertigkeit oder einen Bonus von +1 auch auf bereits gepushte Fertigkeiten dazu bekommen. Dann könnte man einen Assassinen auf Grad 20 mit einem Kletterbonus von +5 ausstatten. Ich fände das cool und genau einen Schritt in die Richtung, bei Midgard "richtige" Spezialsuperhelden zu schafffen.
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gekauftes Tier + Trick(s) + Abrichten
Ich halte das schon für einen Sonderfall, der im Regelwerk nicht unbedingt berücksichtigt ist. Und es kann ja auch mal Situationen geben, wo jemand anderes dem Tier einen Befehl geben soll. Ich würde es so handhaben: Voraussetzung ist, dass der Verkäufer den Käufer umfassend einweist. Ob damit jetzt schon der Erwerb von "Abrichten" verbunden ist, mag dem SL überlassen sein. Dann macht der Verkäufer einen EW:Abrichten, ob das Tier überhaupt Kommandos von dem Käufer annimmt. Dann kann der Käufer dem Tier Befehle mit Abrichten (Verkäufer) -4 (kann ma je nach Geschmack hochsetzen) geben. Jeder kritische Fehler setzt den Wert dauerhaft um 2 herab. Außerdem sinkt der Wert je nach Tierart jeden Monat / halbes Jahr um 1, weil sich der Käufer nicht so wie der Verkäufer um das Tier kümmert und es kein fachkundiges Training mehr erhält. So könnte man simulieren, dass der König einen super ausgebildeten Falken für die Jagd benutzt, ohne sich selbst groß drum zu kümmern.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn Zauberer auch so einen Bonus auf Wissensfertigkeiten bekommen. Dass man eine oder zwei Superspezialfertigkeiten hat, finde ich eine tolle Idee. Im Unterschied zu Waffenferigkeiten nutzt man die einzelnen Fertigkeiten ziemlich selten. Gerade dann wäre es klasse, wenn ein Spezialist in der Gruppe so richtig auftrumpfen kann. Ich glaube nicht, dass das Spielgleichgewicht dadurch groß aus den Fugen gerät: Erstens ist die Zahl der Anwendungen eher begrenzt und zweitens steht der Spezialist ja auch einsam mit seiner Superfähigkeit da (es ist für das Vorgehen einer Gruppe eben von Bedeutung, ob einer sehr gut klettern kann oder die ganze Gruppe). Unterm Strich bedeutet das mehr Gelegeheiten für heroische Einzelaktionen. Und das finde ich gut. Und die Figure haben mehr Profil.
- Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?