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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Grundsätzlich würde ich ein Expertensystem begrüßen, in dem Kämpfer, besonders Krieger, die Option zu weiteren, besonderen Kampftechniken und -möglichkeiten haben. Sonst ist beim Krieger in seinem Spezialbereich zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht oder eine maue Steigerung von 5%, die kaum was bringt, kostet Unmengen an Erfahrungspunkten.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Ja, den Geist und Sinn weiter verfolgen würde bei mir unter "elegante" Lösungen fallen. Deshalb plädiere ich auch für eine Lösung, wo der Schaden z.B. halbiert wird, aber nicht für Lösungen, wo der Schaden mit chirurgischer Genauigkeit eingestellt werden kann. Aber wenn man am Buchstaben klebt, kann man eben auch den Geist und Sinn ad absurdum führen.
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Deine erste Spielleitung
Ich habe mir bei meinem Magier alle Zauberbeschreibungen auf ein Extrablatt kopiert. Es spricht nichts dagegen, das als SL auch für die Zauberer der Gruppe zu machen. Taucht eine Frage auf, hast du die Antwort zwar nicht im Kopf, aber griffbereit.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Ich glaube, du hast mich missverstanden: M5 regelt vom Konzept her einfach nicht jede Kleinigkeit. Punkt. Das ist so. Wenn man also eine dieser Kleinigkeiten dann doch per Hausregel klären möchte (wogegen doch überhaupt nichts spricht - ich habe doch selber gerade eine vorgeschlagen), dann lohnt es nicht, sich kompliziert über irgendwelche Regelenden etwas herzukonstruieren, was anders doch viel einfacher geregelt werden könnte. Ein Beispiel? Ich nehme mal Einskaldirs meiner Meinung nach scherzhaft gemeinten Beitrag: Beim beidhändigen Kampf wird beim zweiten Schlag der Schadensbonus nicht mitgerechnet. Also kann man ja nur den zweiten Schlag mit der schwächeren Hand ausführen, wenn man den Gegner nicht verletzen will. Damit wäre den heiligen Buchstaben des Midgardregelwerks genüge getan, um den gewünschten Effekt zu erzielen, aber die Auswirkungen sind doch grotesk: Um jemanden weniger stark zu hauen, wechsele ich die Waffe nach links und dann geht es ohne Probleme? Das wäre für mich alberner Regelfetischismus. (Im Prinzip wäre das ähnlich wie wenn meine Figur dem Adelssohn erleichtern möchte, sie zu treffen: Stellt er sich einfach gewollt etwas blöd an und gewährt dem Jungspund +2 auf dessen Angriff oder muss sie dem Adelssohn tatsächlich den Rücken zuwenden, damit der +2 bekommt? Wäre ja absolut regelkonform, sähe aber bei einem Duell sehr doof aus.) Ich würde so rangehen: Bei M5 ist nicht eingeplant, dass ein Kämpfer im Kampf nicht mit voller Kraft/Verletzungsabsicht zuschlägt. Dass man das nicht trotzdem könnte - auf die ein oder andere Weise - da spricht nicht viel gegen. Wie kann man dafür also eine möglichst einfache, praktikable Hausregel finden? Was soll die Regel ermöglichen? Was soll die Regel nicht ermöglichen? Wie kriege ich die Regel möglichst elegant hin (passend zum Rest)? Also: Wenn du etwas neu regeln willst, dann solltest du auch neu ansetzen und es nicht auf Biegen und Brechen an das bestehende Konzept anhängen. Vor allem nicht, wenn es den Fall selbst nie regeln wollte oder sollte.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Waffe in die schwächere Hand nehmen, um den Schadensbonus nicht raufrechnen zu müssen? Gut, ich nehme den mal hin. Aber insgesamt wurmt es mich schon ein bisschen, wie hier strikt innerhalb des Regelkonstrukts nach Sonderfällen gesucht wird, egal ob es den Fragen den Strangöffners entspricht oder nicht. M5 regelt einfach nicht jeden Pups. Und was hier gewünscht ist, ist ein Pups. Also lasst uns doch nach Möglichkeiten suchen, den Vorstellungen zu entsprechen, statt exotische Regelexegese zu betreiben. Wahrscheinlich gibt es in irgendeinem Abenteuer auch ein Gift, das den Schaden des Vergifteten halbiert. Dann müsste man nur eine Dosis davon in eine Kammer in seinem Kampfhandschuh einarbeiten. Ein Druck, das Gift wird frei... Wäre doch extrem albern, oder?
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Das mit dem Dolch funktioniert auch nur begrenzt: Mein Assassine hat einen Schadensbonus von 5. Wenn er ne 6 würfelt, sind 10 LP weg. Realismus ein Normalerweise versucht ein Kämpfer so viel Schaden wie möglich zu machen - das ist ja wohl der Sinn eines Kampfes auf Leben und Tod. Will er hingegen den Gegner nur weniger schwer verletzen, wird er seine Angriffe auch auf wesentlich "unattraktivere Ziele" richten können, die schlechter geschützt und leichter zu treffen sind. Unterm Strich kann sich das leicht ausgleichen. Ich behaupte ja nicht, dass man den Schaden exakt dosieren kann. Aber dass man als Angreifer immer nur voll draufhauen kann, hat mit Realismus auch nichts zu tun. In einer Kampfrunde sind die verschiedensten Dinge möglich, die lediglich durch einen Angriffs- und einen Abwehrwurf und einen Schadenswurf simuliert werden. Realismus aus Und selbst wenn es in der Realität nicht ginge (schließe ich aus), dann geht es in jedem Fall in den einschlägigen Filmen, in denen der vermeintlich überlegene Bösewicht mit seinem Gegner "spielt". Und dann würde ich eben gerne das simuliert haben. Und da finde ich dann die "Moment mal! Ich wechsel mal eben auf den deckenumwickelten Holzdolch"- Entscheidung als die deutlich uncoolere Variante. Mal ganz ehrlich: Wann will man schon mal seinen Schaden reduzieren? Das ist ein Sonderfall, der selten vorkommt und deshalb nicht geregelt ist. Dann braucht man aber auch umgekehrt keine Wissenschaft daraus zu machen. Dumm stellen geht leichter als sich schlau stellen. Sich ungeschickt anstellen leichter als sich extrem geschickt. Nur die Körperkraft ist im Kampf grundsätzlich undosierbar? Glaube ich nicht.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Normalerweise hat die Höhe des Schadens nie nirgends was mit dem EW oder Angriffswert zu tun. Ich fände es nicht konsequent das einzuführen. Nur den Schadensbonus runter zu nehmen, ist auch inkonsequent, denn theoretisch könnte man ja auch einen Schadensbonus unter 0 haben. Soviel also zum Grundschaden der Waffe. Gleichzeitig halte ich es innerhalb des Midgardkonzepts für abwegig, den Schaden genau dosieren zu wollen, da der Grundschaden immer schon stark schwankt (Langschwert 2-7, Bihänder 2-12). Von dieser Varianz sollte was übrig bleiben. Meiner Meinung nach spräche nichts dagegen, dass ein Kämpfer auf vorherige Ansage den abgerundeten halben, drittel oder viertel Schaden machen kann. Man haut dann einfach nicht so genau zu, nutzt die breite Seite der Waffe, nimmt die Kraft aus dem Stich... Da eine Kampfrunde eh immer die Summe verschiedenster Aktionen ist, muss man nicht jeden Piekser realistisch erklären. Es gibt ja auch keine realistische Erklärung, warum eine Kampfrunde 10 Sekunden lang ist. Warum gibt es keinen Malus auf den Angriff? Weil es den nicht braucht. Wählt der Angreifer reduzierten Schaden, hält sein Gegner länger durch und kann eventuell noch einen schweren oder kritischen Treffer landen. Das ist Nachteil genug. In der Praxis wird es etliche Kämpfe geben, in denen siegessichere Angreifer den Schaden erst reduzieren und dann bei unerfreulichem Kampfverlauf doch plötzlich noch mal voll zuhauen. Auch mit einem Bihänder muss man nicht mit voller Wucht zuhauen. Dennoch wird das nicht die ideale Waffe für eine nicht-letale Schadensreduzierung sein. Und die Regelung wäre schön einfach.
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Angebote bei eBay
Das hat aber wohl nullkommanix mit unserem Midgard-Rollenspiel zu tun. Nur damit sich nicht ein erfolgreicher Bieter im Nachhinein ärgert.
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Zaubern mit Schild am Arm
Wenn es denn mit einem Schild theoretisch möglich sein könnte, dann müsste es das auch mit einem Zauberstab und einem Dolch sein, wenn man die Waffen mit einer kleinen Schlinge einfach um das Handgelenk trägt. ... Wenn man schon mal bei Hausregeln ist.
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Schwert als Wurfwaffe?
Guter Hinweis! Auch ohne entsprechendes Video gehe ich davon aus, dass ein normaler Kriegshammer oder eine normale Axt mindestens genau so gut, wenn nicht noch wesentlich besser geworfen werden könnten. Trotzdem geht da bei Midgard ohne die entsprechende Fertigkeit nichts. Warum sollte das bei einem Langschwert besser laufen? Dann: Der Schwertwerfer hat sein Ziel auf den Boden gestellt und es mit einer bescheidenen Reichweite getroffen. Ein Zufall? Hätte er die Kiste auch auf einem Ständer in 1,50 Metern Höhe treffen können oder nicht? Die Distanz beträgt freundlich geschätzt 7 Meter. Wenn man auf die Distanz einem Fliehenden sein Schwert noch maximal in die Wade werfen kann, dann ist das mindestens Fernbereich (-4), wenn nicht regeltechnisch schon wieder außen vor. Denn ich gehe davon aus, dass ein Speer im Fernbereich zumindest theoretisch auch noch Kopf und Schulter treffen kann. Nach Midgardregel läge der Fernbereich für geworfene Meter also wohl kürzer als in dieser Demonstration. Oder er hat sich bei dem Video geschont. Für mich ist das Schwert hinter einem Gegner herzuwerfen eine typische Situation, die in 19 von 20 Fällen gar nichts bringt und im 20. Fall für ewig unvergessen bleibt. Und so würde ich es auch einordnen, außer ich möchte einen Superschwertkämpfer kreieren, der dann eine eigene Wurfwaffentechnik erlernt hat.
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Wer hat da gezaubert?
das klingt irgendwie sehr billig Einerseits ja, andererseits: Die Diskussion hatten wir schon häufiger: Wenn meine Figur Beredsamkeit gelernt hat, muss ich den Spielleiter nicht mit meiner Redekunst beeindrucken. Ich muss ihm ja auch nichts vorklettern. Warum bringt also Zauberkunde keine Ergebnisse, aber Arkanum gründlich durchgelesen schon? Die Auswirkungen handelsüblicher Zauber dürften bekannt sein. Wenigstens den Fachleuten. Und da haben in dem Kontext etliche Zauberkunde. Eine Spielfigur wird den EW also stumpf machen können. Ebenso von Spielfiguren hinzugezogene NPCs. Oder NPCs, die den Mörder finden wollen. Was sie über einen Erfolg rausfinden können und was das zur Klärung des Falles beiträgt, weiß der SL. Ich halte es in der Tat für eine Herausforderungen an Detektivszenarien, dass sie nicht durch einen EW oder einen Zauber gelöst werden können. Das heißt aber nicht, dass man als Spieler nicht alle EWs und Zauber machen oder anwenden kann. Eine schlechte Lösung wäre, wenn alle Magier der Gilde "so schlecht würfeln", dass sie ein Blitze schleudern nicht erkennen und auf ähnlich naheliegendes nicht kommen. Insofern sind die vielen EWs: Zauberkunde eine realistische "Ermittlungsmethode", mit der der SL sich auseinander setzen muss. In der Situation, mit dem Kontext finden die Ermittler wohl alles raus, was auf die Weise rauszufinden ist, und können auch alles ausschließen, was auszuschließen ist.
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Wer hat da gezaubert?
Jede Menge Zauberkundewürfe?
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Schwert als Wurfwaffe?
Die Werte sehe ich wie gesagt auch so. Eine weitere Option wäre noch "Einem Fliehenden hinterherwerfen". Dann wäre das Risiko des Werfers minimal: Der Flüchtling bleibt entweder liegen oder läuft weiter. Und dann wäre das Schwertwerfen sicher meistens der letzte Versuch, einen ziemlich angeschlagenen Gegner doch noch zur Strecke zu bringen. Eigentlich eine Fluchtverhinderungsaktion. Und dann mal Hand aufs Herz: Ist Fliehen bei Midgard eine Aktion, die leicht fällt? Und wollt ihr, wenn eure Figur in angeschlagenem Zustand flüchtet, von zwei Orks noch Krummsäbel hinterher geworfen bekommen? Und wer sagt denn, dass so ein Werfer nur eine Waffe dabei hat?
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Kloster Con: "Zeit & Geld"
Klingt super. Sollte dir mal das Geld ausgehen oder die Con-Besucher pleite sein, könntest du auch im Forum einen Spendenaufruf starten. Ich habe hier keinen Spieleladen in der Nähe für ne Demorunde und auch keine Zeit für eine weitere Gruppe, aber eine kleine Spende zur Nachwuchsföderung könnte ich geben.
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Schwert als Wurfwaffe?
So ein Langschwert ist kein Wurfspeer. Nicht annähernd. Und selbst mit einem ausgewiesenen Wurfmesser kann man ohne die passende Waffenfertigkeit nicht werfen. Entweder man führt eine entsprechende Wurfschwertfertigkeit ein oder da schmeißte jemand unkontrolliert ein Stück Stahl durch die Gegend, das in den allermeisten Fällen weniger Schaden als ein Fass oder ein dicker Stein machen dürfte, nämlich dann, wenn es die Gegner irgendwie mit dem Knauf oder der breiten Seite der Klinge trifft (1W6-2 oder -3). In der Hand eines Dilettanten ist ein Schwert so ziemlich das unsinnigste Wurfobjekt.
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Bei den Anfragen, was noch geht, habe ich manchmal Konstruktionen rausgelesen, wie man die Zauberwirkung quasi umgehen kann, um dennoch das Heft des Handelns in der Hand zu behalten. Diesen Versuchen würde ich als SL einen Riegel vorschieben, weil sie die intendierte Wirkung des Zaubers untergraben. Der Zauber ist nicht dazu geeignet, einen "wirklich" panisch Fliehenden zum Stehenbleiben zu bringen. Aber er unterbindet den Beginn einer solchen Flucht. Die "Angst" wirkt einfach so, dass man eben besser erst mal nichts macht - auch nicht flieht. Wie gesagt, würde dieser Zauber "Einschüchtern" heißen, so wäre für mich vieles klarer und eindeutiger. Gerade die Flucht, die den Verzauberten ja auch der Wirkung des Zaubers wieder entzieht, käme gar nicht auf den Radar. So lautet die Erklärung: "Du hast Angst, aber so große Angst nun auch wieder nicht" oder "Du hast so große Angst, dass du erstarrst und nicht wegrennst".
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Wenn die Wirkung von "Angst" ganz allein den Zauberer betreffen würde, aber nicht dessen Gefährten, dann wäre es ein reichlich sinnloser Zauber. Der Zauberer zaubert, wird zur Quelle der Angst, aber die Verzauberten dreschen unverzagt auf die Kollegen links und rechts neben dem Zauberer ein? Nö, zumal ja die Wirkung der Angst durch eine allgemeine Klopperei auch wieder aufgehoben werden würde. Ich verstehe es so, dass der Verzauberte nichts unternimmt, was eine wirkliche Reaktion des ach so gefährlichen Zauberers auslösen würde. Also greift man auch nicht dessen Kumpels an. Ähnlich würde ich es mit Alarmglocken und Fluchtversuchen halten: Zuerst wird der Verzauberte nur vorsichtig zurückweichen und auch auf ein "Stopp, hiergeblieben!" reagieren. Schließlich könnte der Zauberer einem ja sonst in den Rücken hexen. Nur wenn der Weg wirklich frei oder die Gelegenheit absolut günstig ist, macht sich der Verzauberte vom Acker. Nicht aber, wenn die Flucht ein Risiko bedeutet. Gleiches geschieht mit der Alarmglocke. Die wird nur bedient, wenn die Bedienung keinerlei Gefahr bedeutet. Keinesfalls macht man Anstalten, in Erfüllung seines Auftrags zu sterben oder darauf zu setzen, dass der Zauberer schon seinerseits beim ersten Glockenschlag die Flucht antritt. Für mich wäre "Einschüchtern" auch der bessere Name für die Zauberbeschreibung. Ich werde extrem unschlüssig und viele Situationen laufen auf ein Patt hinaus: Ich werfe meine Wafen nicht weg, weil ich sie zur Verteidigung brauche, greife aber auch nicht an. Ich traue mich nicht, zur Tür zu rennen, lasse mich aber auch nicht von meiner einzigen Fluchtmöglichkeit aus dem Raum abschneiden... Bei einer großen Menge von Verzauberten könnte ich mir eher vorstellen, dass sie wild auseinander rennen und fliehen: "Wahrscheinlich erwischt der Zauberer mich nicht." In einer 1:1-Situation halte ich das für ziemlich ausgeschlossen, es sei denn, der Zauberer will das so.
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Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?
Tja, und uns ging es einfach um die praktikablere Lösung: Jeder muss nur das wissen, was seine Figur mit ihrer eingeschränkten Waffenauswahl betrifft.
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Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?
Ja, der Unterschied war im Prinzip, dass du die Änderungen mit deiner Aktion mit deinen Waffen verrechnen musstest. Du brauchtest nicht alle Waffen auf dem Schirm zu haben. Das erschien uns auch für ungeübte Spieler einfacher.
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Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?
Wir hatten auf dem Datenblatt einfach drei Angriffswerte pro Waffe (leicht, normal, schwer). Das war überschaubar.
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Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?
Es ist immer die Frage, wofür etwas gut ist: Nähmen wir an, man machte das so, wie wir das mit den Waffenboni damals gehausregelt hätte: Dolch gegen OR und TR Angriff + 2, gegen PR und VR -2. Bihänder gegen OR und TR Angriff - 2, gegen PR und VR +2 ... dann ist der Assassine gegen leichtgerüstete Gegner eventuell ein sehr guter Kämpfer und der Barbar gegen die Dosen. Ein Krieger kann bei entsprechender Wahl in beiden Feldern brillieren. Ich finde das gut, weil es Abwechslung bringt. Es ist aber deutlich eine Expertenregel und nichts für den Einstieg.
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Halbgnome?
Nein, die sind durch Magie entstanden: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Halfdal
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Ordenskrieger [Verhalten]
Zu deinem zweiten Absatz würde ich dann eben anmerken, wenn die Interpretation des Priesters den Rahmen der Gottheit sprengt, dann wird es den mit Grundzaubern so eben auch nicht geben. Genau aus dem Grund. Alles eine Frage der Absprache und ich denke auch, dass wir da außer in den Extremen keine Probleme hätten. Aber es widerstrebt mir, den Charakter eines derart bedeutenden NPCs wie eines gut dokumentierten Midgard-Gotts allein und willkürlich an einer dann eventuell sehr schrägen Interpretation eines Spielers festzumachen. Das heißt nicht, dass es nicht auch Spaß bringen kann, einen Priesters zu spielen oder zuzulassen, der die Grenzen der Toleranz der Gottheit im dunkelgelben Bereich austestet und das konsequent rüberbringt. Aber irgendwo ist der Bereich eben auch rot. Und selbst das ist ja kein Hindernis, denn irgendwo auf Midgard gäbe es einen Gott, der das hergibt, was die Fantasie eines Spielers erdenken und der Gruppenvertrag hergeben kann.
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Ordenskrieger [Verhalten]
Dem widerspreche ich. Es gibt Regeln bei Midgard, die stellen quasi die Naturgesetze dar: Eine Kampfrunde dauert 10 sec, ein Bihänderschwinger nimmt zwei Felder ein, Blitze schleudern dauert x Sekunden... Diese Gesetze gelten in jeder Kultur, am Tag wie in der Nacht und für jeden Abenteurer... Und es gibt Regeln, die nur für separate Bereiche gelten. Nun habe ich M5 in dem Punkt nicht auf dem Schirm, aber in M4 war es so und sehe keinen Grund, warum das geändert worden sei. Zusätzlich wird das von etlichen Quellenbüchern und Abenteuern so gestützt: Götter handeln ganz ähnlich wie Personen, die gewissen Neigungen unterliegen, die Ziele verfolgen und einen bestimmten Charakter haben. Sie beziehen Kraft aus der Anbetung ihrer Anhänger und sie verteilen Macht an Priester und Ordenskrieger, an Leute, die sie auswählen. Nun mögen Gottheiten eine gewisse Toleranz an den Tag legen, betont werden konkret bei den Göttern aber immer die Grenzen ihrer Toleranz. Ebenso wird angegeben, dass Götter Gläubige, insbesondere Priester bestrafen und ihnen Wunder entziehen oder sie auf Questen schicken oder zu irgendwelchen Bußen zwingen, wenn diese Gläubigen nach Meinung der Gottheit z.B. aus dem Ruder laufen. Wenn nun die Gottheit hinreichend charakterisiert ist, dann hat der SL das Recht und meiner Meinung nach auch die Aufgabe (wenn man denn auf einem ähnlichen Midgard wie alle anderen spielen will) das Verhalten eines Ordenskriegers entsprechend des durch den Gott beurteilen und sanktionieren zu lassen. Ebenso wie die Dorfbevölkerung darauf reagieren mag. Xan ist in dem Sinne genau so ein definierter NPC wie alle anderen, nur eben mit größeren Möglichkeiten. Wie gesagt: Es gibt ohnehin einen nicht unbeträchtlichen Interpretationsspielraum und sicher genug Möglichkeiten, dass der Spieler seinen Priester ausleben kann. Aber das die Ausprägung eines Priesters vollkommen frei ist und der Gott immer schon irgendwie mitziehen wird, stellt für mich das Grundkonzepts eine Priesters oder Ordenskriegers auf den Kopf. Und ist in den Regeln auch nicht gewünscht oder vorgezeichnet. Wenn ein Spieler das so haben will, dann soll er zu einem der vielen Götter im Südosten greifen, von denen noch nie jemand was gehört hat. Den kann er passend entwickeln und dessen Linie dann mehr oder minder konsequent verfolgen.
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Diskussionen zu Moderationen
Na ja, ich würde gerade in diesem Unterforum "Neu auf Midgard" auch Sammelstränge zulassen, wenn es sich wirklich um typische Anfängerfragen handelt. Gründe: 1.) Ansonsten wären allein für diesen ersten Beitrag 4 Stränge nötig gewesen (ich gehe mal davon aus, dass ein absoluter Anfänger auch nicht die Suchfunktion in Perfektion bedienen kann). Hilft das der Übersichtlichkeit? 2.) "Richtige Anfängerfragen" stellt man einmal und dann sind sie abgehakt. Kaum anzunehmen dass jemand mit ähnlichen Fragen mit den richtigen Begriffen genau danach suchen würde. Und kaum anzunehmen, dass jemand, der eine Suchanfrage startet, Interesse an Antworten auf Anfängerfragen hat. Da wird also nicht vieles übersichtlicher, sondern eher im Gegenteil. Für mich ist dieser Bereich des Forums der Erste-Hilfe-Service für alle Leute, die sich bei Midgard, im Forum oder sogar im Internet insgesamt (noch) nicht so gut auskennen: Unkompliziert auch die dümmsten Fragen stellen können und alles beantwortet bekommen, damit man schnell weitermachen kann. Mit der Erfahrung steigt auch die Fähigkeit, dass Forum effektiver zu nutzen und Fragen von allgemeinerem Interesse zu stellen. Natürlich kann sich aus einer "dummen Frage" eine "intelligente Diskussion entwickeln". Dann aber kann das immer noch moderiert werden. Die Zusatzarbeit hält sich in Grenzen, da Stränge von Neulingen ja öfters mal an den passenden Ort verschoben oder deren Titel entsprechend der Forumslinie umformuliert werden. Ich finde, ein bisschen Kraut und Rüben im Neulingsbereich hätte Charme. Moderation : aus dem Bereich der Anfängerfragen hierher verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen