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Eleazar

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  1. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Von Abd aus dem Tanelorn-Forum. In dem Sinne, dass der Weltenband bereits weit gediehen ist.
  2. Vielleicht solltest du erst mal einfach irgendwo anfangen, so dass ihr euch in das System einspielen könnt. Ein Problem ist nämlich, dass für die 5. Auflage von Midgard bislang nur ein Quellenbuch vorhanden ist. Es gibt zwar etliche Quellenbücher aus früheren Zeiten, aber die muss man sich bei Ebay zusammenkaufen, was nicht eben schnell geht und auch nicht eben billig ist. Aber in nicht allzuferner Zukunft wird ein Weltenbuch rauskommen und damit könnte man die Abenteurer kreuz und quer über die Welt jagen. Die Nacherzählung eines fast weltumspannenden Abenteuer ist hier irgendwo im Forum. Da geht es um eine Wettfahrt per Schiff um die halbe Welt.
  3. Also in den Situationen, in denen es für meine Spielfigur kritisch geworden ist, hat mir eine "Rettung" meist noch gar nicht so viel geholfen.
  4. Ich halte das ganze Konzept für relativ brüchig, deswegen habe ich es immer schon etwas anders gemacht: Am eigenartigsten fand ich den Gedanken, dass man Götter darin beschränken kann, wem sie ihre Gnade erweisen. Götter sind autonom darin, wem sie die Gunst ihrer Gnade erweisen, wen sie fördern wollen und wem sie dankbar sind. Wer wie wem was an göttlicher Gnade zuteilt, sollte sollte ganz allein dem Charkter der Gottheit überlassen bleiben. Warum sollte ein Chaosgott nicht einer lichtstrahlenden Ordnungsgruppe einen Punkt GG geben, wenn sie ihren Auftrag gegen ihn komplett verpatzt? Einfach so um sie zu verspotten oder weil er wirklich dankbar ist, dass sie nicht getan haben, was sie hätten tun können? Und kann ein gleichgültiger oder andersgläubiger Abenteurer nicht voll bewusst und willentlich einen Dienst für eine Gottheit verrichten, weil er das für richtig hält? Und warum sollte es dafür nicht göttliche Gnade geben? Deshalb würden bei mir alle Abenteurer GG erhalten könne und zwar unabhängig von ihrer Religiösität. Macht man es so, könnte man die GG den jeweiligen Gottheiten oder zumindest dem jeweiligen Pantheon zuordnen, was ein sehr lästiges Mikromanagement ergibt und bei viel reisenden Gruppen auch lange Listen mit jeweils sehr wenigen Punkten. Das erste ist wie gesagt lästig, das zweite bringt auch noch sehr wenig. Daher würde ich GG noch mal anders verstehen, als eine persönliche Einzahlung einer Gottheit: GG sind aus Sicht der Götter Marker für besonders nützliche, hilfreiche und begabte Menschen. Also für Menschen, die ihre besondere Aufmerksamkeit verdienen. Und dieses Licht scheint um so heller, je mehr GG sie angehäuft haben. Will ein Abenteurer göttliche Hilfe, so muss er konkret eine Gottheit anrufen. Das wäre in der Regel wohl die eigene. Oder es ist eine Gottheit, die an dem Abenteurer in der konketen Situation das meiste Interesse hat (weil sie sich gerade auf einer dem Gott wohlgefälligen Unternehmung befinden oder weil der Gott dann von dem Abenteurer schnell noch was erledigt haben möchte). Wer sich aber mldet, ist den Göttern überlssen. Ich würde sogar so weit gehen, dass außer sehr frommen Abenteurern (Priestern, Ordenskriegern, so ausgespielten Sonstigen) man gar nicht unbedingt die Wahl hat, wer sich meldet. Vielleicht sind es ja auch zwei. Und wenn ein Gott sich meldet, dann hat er praktisch immer einen Auftrag / Wunsch im Angebot, der wegen der überschaubaren Anzahl der Punkte GG häufig auch in Erwägung gezogen wird. Und da müssen sich gleichgültige Abenteurer grundsätzlich fragen, ob sie sich da in irgendwas reinziehen lassen wollen. Deweiteren änderte sich der Status, wenn sie zu eifrig den Interessen ein Gottheit folgten. Zudem was "Verehre mich" nicht gerade selten das Angebot einer Gottheit. Und Gläubige müssen sich Fragen, ob der Auftrag eines fremden Gottes den Plänen der eigenen Gottheit zumindest nicht widerspricht. Sonst gibt es Ärger. In einer Selbstbauwelt hatten wir das theologisch so untermauert, dass die verschiedenen Ausprägungen (Fruchtbarkeit, Krieg, Meer...) letztlich überall auf der Welt letztlich auf die selben Götter zurückgehen. Und da hatte man dann auch ähnliche Konfliktlinien. Der Vorteil von gläubigen Figuren war, dass sie eher mal einen Punkt GG bekamen. Ihr Nachteil war, dass ihre Gottheiten einen gewissen Gehorsam und die Achtung ihrer Regeln verlangten. Dieses Konzept hat bei uns gut getragen und erschien praktikabel und nachvollziehbar. Und haken tut es immer irgendwo ein wenig.
  5. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Was MaKai sagt, ist erst mal Fakt. Alles weitere ist Spekulation, die ohne Kontext keinen Sinn hat.
  6. Und guckt erst mal unter den Links...
  7. Du hast das Problem ja nicht nur beim Stehlen, sondern bei etlichen Fertigkeiten: Scharfschießen, Meucheln, früher Giftmischen... Es kann Freude machen, wenn in einer Gruppe ein Spezialist so was beherrscht. Es macht keinen Spaß, wenn ein Scharfschütze zwei 7en würfeln muss und du kannst dein Dokument verbrennen. Ein SL sagte mir mal, wenn ein Scharfschütze aus eurer Gruppe aktiv wird, geht irgendwann ein Scharfschütze gegen euch vor. Also hat der Spieler sich das verkniffen und die Fertigkeit und die schönen EPs waren umsonst. Ätzend. Und was Drachenmann da beschreibt, ist einfach nur ätzend. Vor allem, was soll das Ganze? Spieler ärgern? Dann hat sich der SL disqualifiziert. Realismus ins Spiel holen? Statistisch sterben soundsoviele Leute realistischerweise an Krebs. Soll man das für Spielfiguren auch auswürfeln? Da hätte ich keinen Bock drauf, gerade nicht mit dem Argument. Ich will auch keinen Realismus im Spiel, sondern Abenteuer und Spannung. Und nicht gegängelt werden. Dass eine Figur bestohlen wird, würde bei mir nur ins Spiel passen, wenn es einen Sinn ergibt oder zumindest nicht vom SL entschieden: - ich muss was tun, um das Artefakt wiederzubekommen - ich lerne dadurch Leute kennen oder erfahre bestimmte Dinge - ich muss länger in der Stadt verweilen und meine Pläne verkomplizieren sich - meinetwegen als sehr seltenes Zufallsereignis
  8. Natürlich dürfen NPCs das Gleiche wie Abenteurer und umgekehrt. Und damit ist Stehlen nicht ungefährlich. Selbst wenn ich nur eine 10%ige Chance habe, dass ich entdeckt werde, sind die Konsequenzen doch übelst. Und wenn ich es mit durchtrainierten, reaktionsschnellen und in Laufen und Geländelauf und Waloka trainierten Gegnern zu tun habe, dann muss ich da auch erst mal wegkommen. Und danach gibt es Gassenwissen und Verhören und Bestechungsgelder, um Dieb und Auftraggeber ausfindig zu machen. Und was war noch mal die Strafe für Diebstahl? Die Zahl der Meisterdiebe dürfte nicht allzu hoch sein, weil auf dem Weg dahin dem einen oder anderen sein Werkzeug abgehackt werden dürfte. Je dreister die Diebe sind, desto drakonischer die Strafen. Und wenn reiche oder berühmte Opfer beklaut werden, engagiert sich vielleicht auch die Staatsmacht und forscht mal nach. Mag ja sein, dass in vielen Gruppen die Gefahren von Diebstählen nicht ausgespielt werden. Aber die Abenteurer werden die Gefahren in besonderen Situationen kennen und entsprechend achtsam sein, so wie jeder venünftige Mensch auf Bahnhöfen auf sein Gepäck und seine Brieftasche achtet. Dann sichert man seine Waffen in dem Fall dann besonders (und braucht eine Runde länger, um sie zu ziehen). Nehme ich den hier verlinkten Film, dann würde ich mich von dem Typen im echten Leben auch nicht so betatschen lassen wie der Zuschauer. Und wenn das ein Stehlen+18-Äquivalent wäre - ich beklage mich ja auch nicht, dass ein Kämpfer mit Langschwert+18 praktisch immer trifft. Und ansonsten: Wurde nicht schon desöfteren geklagt, dass die Abenteurer zu vollgestopft sind mit guten Sachen? Außerdem: Wenn ich meine Schätze nicht zur Schau stelle, dann weiß der Dieb auch nicht sofort, was ich habe. Und es gibt so viele Vorsichtsmaßnahmen.
  9. Okay, aber die Geschichte ist ja so: Wer beklaut einen gestandenen Abenteurer? Der Straßenjunge, der nicht weiß, was er tut, und der Meisterdieb, der sich bei -8 noch gute Chancen ausrechnet. Denn wenn du von einem Grad 12 Krieger beim Klauen erwischt wirst und er dich schnappt, könnte die Karriere ganz schnell vorbei sein. Und ein markanter Gegenstand muss auch mal erst mal zu Geld gemacht werden. Will sich ein Hehler mit einer hochgradigen Gruppe anlegen, die gerade mit Gassenwissen jeden Stein umdreht oder will er sich gut Freund machen und eine Belohnung kassieren ... ? Ich sehe Abenteuerpotential.
  10. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in CMS-Kommentare
    Ja, genau so ist das. Und wenn du strikt mit Bodenplan spielst, dann bist du bei Tabletop gelandet. Aber das ist ja gar nicht so selten. Im Göttlichen Spiel hast du auf einmal ein Brettspiel. In dieser Myrkgard-Kampagne offensichtlich auch. Ich mag gerne richtige Rätsel oder Denkaufgaben und hatte mal eine Kampagne, wo Hinweise verschieden verschlüsselt waren und dieses Rätsel dann immer das Ende des Spielabends war un dannn wurde es unter der Woche geknackt. Das alles sehe ich überhaupt nicht als Nachteil, sondern als gelungene Abwechslung an. Sehr verschiedene Aspekte kommen in einm Spiel zusammen und sehr viele verschiedene Interessen werden abgedeckt. Und ich muss auch nicht den ganzen Abend ins Rollenspiel "eintauchen". Eine Stunde intensiv ist doch schon super.
  11. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in CMS-Kommentare
    Die Diskussion hatten wir an anderer Stelle schon mal, aber wenn ich eins bei Midgard nicht haben möchte, dann sind das narrativ ausgeschmückte Kampf- und Metzelszenen. Ich bin da ziemlich empfindlich. Vor ewigen Zeiten habe ich mal einen Nerd am Nachbartisch erlebt, der als Spieler einen kritischen Treffer so enthusiastisch ausgeschmückt und wieder und wieder ausgemalt, dass ich mich gefragt habe, ob der ernsthaft noch alle Latten am Zaun hat oder sich mit seinen Gewaltfantasien mal lieber in ein therapeutisches Gespräch begeben musste. Echt unangenehm. Beim Kampf liebe ich die Abstraktion und dann kann ich auch daran Freude haben und darüber fabulieren. Aber keine Einzelkörperteileheiten bitte. Als Impuls und von der Machart gefällt mir der Text oben übrigens ganz gut. Ich habe nur das Problem nicht, sondern bin ganz froh über die beiden verschiedenen Ebenen.
  12. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in CMS-Kommentare
    Ich bin froh, dass es die beiden Seiten bei Midgard gibt. Die Immersion hat nicht die alleinige Definitionsgewalt, was nettes Rollenspiel ist und soll sich nicht so anstellen. Sonst könnte ja auch einer bei Kerzenschein ein gutes Buch vorlesen, ey.
  13. Thema von alf04 wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ja, das ganze angebotene Segment. Und im Eis gerne Wölflinge.
  14. Thema von Indonyar wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    @ Ingram: Das sind aber alles Maßnahmen, die vom Regelwerk nicht gedeckt sind. Und ganz ehrlich: Wenn ich meinem Magier für so viele EPs diesen Zauber mitgegeben habe, dann soll ein SL mir die Anwendung auch nicht wegen seiner "Geschmacksentscheidungen" verderben. @ Thema: Der Nutzen dieses Zaubers für eine Handelsgilde ist so unwahrscheinlich groß, dass sie Spruchrollen der Torzauber erwerben und Magier dafür pimpen würden, dass sie den Zauber erlernen. Und mit dem Gewinn erwerben sie neue Spruchrollen oder den Magier, der sie schreibt... Der Torzauber ist eine Gans, die goldene Eier legt und damit müsste er sich rasant über Midgard ausbreiten, bzw. jede Gilde müsste für teuer Geld Magier anwerben, die den Zauber lernen könnten. Das ist ein gewaltiger Knacks in der Midgard-Logik, dass es überhaupt anders sein könnte.
  15. Thema von Indonyar wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Tor ist ein Zauber, der in manchen Abenteuern für eine überraschende Wendung sorgen kann oder der Abenteurergruppen von Szenario zu Szenario katapultieren kann, ohne lästige Weltüberquerungszwischenszenarien einzubauen. Dafür ist er nützlich. Ansonsten haut er die ganze Spielweltlogik durcheinander. Ich als Herrscher würde sofort eine größere Anzahl von Torzaubern züchten und nie wieder eine Eroberung ohne durchführen. Und Städte wäre gegen solche aus dem Nichts kommende Armeen nicht zu verteidigen. Auch nicht mit Heimstein. Denn ich kann ja einen Trupp von Spezialisten durchs Tor schicken, der die Mannschaft eines Stadttores aussschaltet und das Stadttor für zwei Minuten hält. Und dann schicke ich dir aus dem nächsten Wäldchen ein ganzes dorthin getortes Heer in die Stadt. Und das ist nur eine Anwendungsmöglichkeit: Ich könnte auch Brücken einreißen, großflächig Ernten niederbrennen .... alles nur mit ein paar Tor-Zauberern und ein paar Kriegern. Und kein Land könnte sich dagegen schützen. Würde sich der Zauber frei verbreiten, die Welt sähe eh anders aus. Handel ist das kleinste Problem.
  16. Jemandem den Stab aus seiner Hand zu klauen, ist wohl eher ein Fall für Beredsamkeit als für Stehlen. Da müsste zumindest ein Plan her, wie er den Magier dazu bringt, den Stab loszulassen. Also Stehlen ist eine Fingerfertigkeit, wenn man allein damit nicht mehr weiterkommt, sollte vom Spieler mehr Information kommen. Ich erwarte ja auch mehr als einen EW: Stehlen, wenn der Abenteurer vor dem Palast steht und ansagt, dass er dem König die Krone klauen will.
  17. Genau, wer gedanklich schon so weit ist ... Ich halte Überlegungen für müßig, ab wann Stehlen nicht mehr geht. So lange der situative Bonus noch nicht unter null ist, kann es mit einer 20 funktionieren. Darunter überschreitete es die Fähigkeiten des Diebes selbst beim günstigsten Verlauf des Stehlens. Wie man sich das ausmalt, ist jedems seiner Fantasie selbst überlassen. Und ich würde mich von den Grenzen meiner Fantasie auch nicht beeindrucken lassen. Wenn ein Meisterdieb mit +18 eine Unterhose klauen möchte und ich sage ihm "Geht nicht = - 20" und er macht das Opfer für +2 beschwipst und würfelt eine 19, dann wechselt das Ding den Besitzer. Ich als SL kann es nicht erklären, der Beklaute erst recht nicht und der Dieb verrät seinen Trick nicht. Das muss für den Spieltisch reichen.
  18. Ich sehe diese Liste auch nur als Richtschnur an. Im Großen und Ganzen ist dann immer die Gesamtsituation zu bewerten. Und wenn die Bedingungen eben sehr schwierig sind, dann muss man sich halt was einfallen lassen, um seine Chancen zu verbessern (z.B. ein anderer rempelt das Opfer an oder man gießt ihm einen Kaffee über die Jacke und tupft die dann sauber...). 1973 gab es einen netten Film mit James Coburn (Harry mit den langen Fingern), in dem etliche Tricks, aber auch die Ausbildung zum Taschendieb thematisiert wurden. Der Film ist zumindest in der Erinnerung wesentlich besser als sein Titel. Und wen man diese Tricks mit ins Spiel nimmt, dann kann man auch für Einzelaktionen ohne zusätzliche Ideen bei gesicherten Gegenständen tüchtige Abzüge geben.
  19. Interessante Frage unter den Bedingungen von M5 und nicht einfach zu beantworten. Was wäre überhaupt +- 0? Geldbeutel usw.: Für mich ein Geldbeutel in einer Mantelaußentasche oder sichtbar am Gürtel angebunden. Innentasche des Mantels oder eine spezielle Gürteltasche oder die verschlossene Außentasche eines Rucksacks wären schon -2. Eine verschlossene Innentasche im Mantel oder in einem getragenen Rucksack sowie ein Brustbeutel wären -4. Eine speziell angefertigte Geheimtasche, ein nur auf der Innenseite zu öffnender Geldgürtel, eingenähte Edelsteinbeutel wären mit einem EW: Wahrnehmung zu finden und mit -6 zu klauen. Erhöhte Wachsamkeit gegen Taschendiebe ohne dass man auf eine Ablenkung reagiert, geben -2. Goldstücke unter der Schuhsohle oder in der Unterhose ... geben -8 und eine sehr eigenartige Szene, wenn man was bezahlen will.
  20. Ich glaube, mit relativen Begriffen von Gut und Böse kommt man letztlich nicht weiter. Man braucht universelle Kriterien. Jeder Psychopath wird subjektiv seine Gründe haben, die ihm einleuchten und ihn in seiner verqueren Sicht der Dinge ins Recht setzen. Daher fühlt er sich selbst wahrscheinlich als der Gute. Wenn ich das aber auf Midgard übertrage, dann müssten selbst schwarze Chaospriester Austreiben des Bösen lernen, denn der Zauber richtet sich ja dann immer gegen die Gegenseite. Und ähnlich könnte es mit den Auren sein. Aber diese Subjektivierung führt wohl ins absolute Chaos. Hier finde ich Midgard einfach unorganisiert und wünschte mir grundsätzlich Schubladen, auch wenn ich wüsste, dass man die dann wieder nicht so ernst nehmen darf.
  21. Er ist gut, denn sein primäres Ziel dürfte sein, die Welt Midgard von Dämonen zu befreien, nicht Dämonen zu ärgern. Meist geht beides Hand in Hand aber in dem Fall kommt auch der Dämon mit einem Lächeln davon.
  22. Midgard kategorisiert so nicht durchgehend. Das ist einerseits unaufgeregt, andererseits auch etwas unübersichtlich für meinen Geschmack. Auf einer selbstgebauten Welt mit selbstgebauten Göttern haben wir mal das D&D-System? für uns übernommen, wo zwei Aspekte mit jeweils einer Mittelstufe miteinander kombiniert werden: good-neutral-evil und lawfull-neutral-chaotic. Das wirklich Interessante war, dass man in gewisser Weise gut klar kam, sobald sich ein Aspekt überschnitt, man aber auch Konflikte hatte, wenn ein Aspekt diametral gegenüberstand. Ich sage es mal so: Ein lawfull-good Ordenspriester kam ungefähr gleich gut / schlecht klar mit einem lawfull-evil As wie mit einem chaotic-good Gl und es war jeweils klar, wo sie Kompromisse machen mussten. Letzten Endes kannst du so auch Gottheiten einsortieren.
  23. Literarische Vorbilder kann man zu dem Midgard-Alterungsprozess-Erfahrungspunkte und Goldverbrauchs-Gedöns sicher nicht heranziehen: In der Literatur oder im Film hat das Alter in der Regel mit der allgemeinen Lebenserfahrung und der Rolle als Mentor oder Ratgeber, nicht aber mit den Fertigkeiten zu tun. Bei Midgard dauert das Lernen eben eine gewisse Zeit, so dass es Schwertmeister o.ä. unterhalb einer gewissen Alters halt einfach nicht gibt. Und in dem Bereich ändert der Angriffsbonus wenig. Wenn ich mir überhaupt mal Vorbilder aus der Literatur nehme, dann habe ich höchstens mal einen luschigen Anfänger-Teenie, der dann aber in kürzester Zeit zum Superkämpfer mutiert. Das entspricht keinesfalls den Midgard-Alterungsregeln. Und dass ein 65jähriger auf dem höchsten Grad in nahezu allen Disziplinen einen 25jährigen in die Tasche steckt, ist auch nicht realistisch. Sonst wäre die Fußballnationalmannschaft anders besetzt. Wenn es der Geschichte dient, kann man das Alter bewusst einsetzen. Mit "Realismus" hat das überhaupt nichts zu tun.
  24. Wenn man die Alterungsregeln übernimmt, dann muss man ja wohl auch die Regeln übernehmen, durch die allerhand Zeit vergeht: Die Zeitdauer beim Lernen. Als wir diesen Quatsch noch ernster genommen hatten, da haben wir nach dem normalen Vergabesystem gespielt, d.h. die Figuren hatten auch noch immer alle unterschiedlich viele EPs zum Verbraten. Da trat dann die Frage auf, wie viele EPs die hochgradigen Figuren nun überhaupt ausgeben können, wenn die Niedriggrader schon wieder Däumchen drehen. So ein Blödsinn. Was ich allenfalls als reizvoll ansehen könnte, wäre eine Kampagne, in der in die Jahre gekommene Abenteurer sich irgendwie ewige Jugend oder eine Verjüngung verdienen. Charaktervergreisung finde ich unspannend, aber so könnte es gehen. Statt dessen ließen sich aber auch tausend andere spannende Sachen spielen.
  25. Es gab in irgendeiner Regeledition mal Alterungsregeln. Wir kamen nicht in die entscheidenden Bereiche und haben das von da an komplett ignoriert. Allenfalls für Nichtspielerfiguren könnte ich mir vorstellen, darauf Rücksicht zu nehmen und die Werte entsprechend anzupassen. Dann aber nach Gutdünken.

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