Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Einsatz von Spielleiterschirm und anderen Nachschlagewerken
Dann besser nicht gucken, zuviel Neugier kann den Spaß verderben. Ich arbeite in der Regel mit einem Ordner, den ich auf dem Schoß habe oder den ich auf den Tisch lege - reicht aus. Spieler die unbedingt schmulen müssen, verderben sich halt den Spaß, dafür sind sie m.E. aber selbst verantwortlich. Für allzu vorwitzige Spieler könnten ja Schutzbrillen verteilt werden! Ich wollte ja nix sehen, aber schon ab und zu mal dahin sehen, wo der SL sitzt. Wenn wegsehen die Alternative ist, dann sind Schirme ja geradezu ein geniales Mittel, um den SL nicht vollkommen außen vor zu lassen.
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Einsatz von Spielleiterschirm und anderen Nachschlagewerken
Ich benutze den M4-Schirm oder einen ziemlich hohen, schmalen, selbst gebastelten Schirm. Bei letzterem bin ich oben drüber vielleicht wirklich nicht mehr gut zu sehen. Aber wenn ich ihn etwas zur Seite stelle, biete ich freie Sicht. Vor allem verberge ich mit den Schirmen Karten, Bodenpläne und Mind-maps. Wenn ich die Schirme dafür nicht brauche, klappe ich sie platt auf die Unterlagen und habe eventuell nur ein, zwei Zettel oben drauf. Wenn der Schirm auf 0% ist ("Schilde runter" wäre auch nicht besser), dann halte ich meinetwegen meine Hand vor die Würfel, würfele im Becher oder benutze die uralten transparen 1 - +0 - W20. Da kann ich mit knapper Not selbst was drauf erkennen. Ich glaube nicht, dass ein "hochgefahrener" Schild eine Botschaft ist. Er ist ein Hilfsmittel, das dem gemeinsamen Spiel dient. Er verdeckt die Karte vom Dungeon und nicht den SL. Ich habe mir noch nie Gedanken gemacht, dass mich ein Schirm stören würde. Es stört mich, wenn der SL hinter dem Schirm für eine Minute abtaucht. Aber die Lesepause stört mich auch ohne Schirm. Am meisten ärgert mich aber, wenn ich als Spieler einen Blick auf die Karte des Dungeons werfen kann, weil sie nicht abgedeckt ist. Die Info macht mir gleich einen Teil der Spannung kaputt.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Doch mich. Aber granatenmäßig. Hier die Würfel zu drehen, ist extrem unelegant und bevormundend. Im Zweifelsfall kann der SL selbst bei einem sonst verdeckten Wurf dann den Spielern das Ergebnis ansagen und klären, ob sie das ausspielen wollen oder eben nicht. Er braucht so was nicht für die Spieler entscheiden und dann soll er das auch nicht.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Für die Anerkennung, dass es in dieser Frage unterschiedliche Sichtweisen gibt, mit der offensichtlich verschiedene Leute je für sich sehr glücklich werden können, erscheint mir der Ton des letzten Beitrags für meinen Geschmack zu gönnerhaft. Ich finde, das müsste nicht sein, wenn man sich als Gesprächspartner in dieser Diskussion ernst genommen fühlen soll.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Für mich ist es kein erhöhter Spielspaß, in eine Fallgrube zu fallen, von der ich als Spieler weiß, dass sie da ist. Das hat weder was mit Erfahrung oder Rollenspieltalent zu tun. Ich stelle mich ungern blöder, als ich bin. Vor allem mag es ja sein, dass ich eine "alles in Ordnung"-Verkündung des SLs dennoch anzweifle und Vorsichtsmaßnahmen treffe oder einem Bauchgefühl folge. Das werde ich aber kaum können, wenn ich eine "1" auf dem Tisch liegen sehe. Und egal, wie ich auf ein offen liegendes Würfelergebnis reagiere, es ist nie die gleich unbefangene Reaktion wie wenn ich es nicht kenne. Das Ergebnis ist immer eine willentliche Reaktion auf den Würfelwurf. Den wirklich einzigen Grund, den ich für mich für rein offene Würfe annehmen würde, wäre wenn der SL die Würfel dreht und zwar in einem für mich unakzeptablen Maß. Eine geringe Toleranzschwelle habe ich da, aber eine immer kleiner werdende.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Früher haben wir die Gruppen tatsächlich getrennt und das war super. Heute sind wir träger und machen es seltener. Und ja: Schade zu sehen, wie schlecht oder selktiv manchmal Spieler- und Figurenwissen voneinander getrennt werden. Wenn man draußen ist, kann man übrigens hervorragend rauchen, sich was erzählen oder bei längeren Phasen an Spielewochenenden sich ein wenig ausruhen. Am Spieltisch zu sitzen und nicht beteiligt zu sein, finde ich viel nerviger.
- Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
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Wie erstelle ich einen Gruppenvertrag
Wir haben in der einen Grupppe im Anschluss des Spieleabends immer ein Feedback gemacht. Da kamen dann nach und nach die Details unseres Gruppenvertrags auf den Tisch. Ich halte es auch für wichtig, dass sich der Vertrag im Prozess entwickelt. Ein paar Einigungen kann man schon vorher treffen, aber wenn eine ganze Liste abgearbeitet würde, würde mich das abschrecken. Ich will spielen, Spaß haben und nicht zuerst einen Beipackzettel für die Gruppe lesen. Das wäre mir zu künstlich.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Kann man nicht einfach ansagen: "Wenn der Wurf misslingt, möchte ich einen Glückspunkt einsetzen und den Wurf wiederholen"? Dann bräuchte man sich nur noch drüber einigen, ob man dann auch bei einer 1 einen Glückspunkt einsetzen soll oder nur, wenn man die Ahnung hat, eine 1 gewürfelt zu haben. Okay, in dem Fall, dass man seinen EW macht und den Glückspunkt dann nicht braucht, bekommt man vom SL bestätigt, dass man einen Erfolg hatte. Aber das wüsste ich ja auch bei offenem würfeln. So viele Glückspunkte wird man im Zweifelsfall ja gar nicht haben.
- Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
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Neue Moderatoren sind im Land
Vielen Dank an die ModeratorInnen!
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Regelungsmodell für soziale Konflikte
Bisher war der Mechanismus bei Midgard nach meinem Dafürhalten immer eine Angelegenheit von zwei vergleichenden Würfelwürfen. Und dann war die Sache durch. Dieser grundlegende Mechanismus ist mir klar. Übertragen auf einen Nahkampf fände ich das wenig spannend. Ich fände es besser, wenn sich eine Entscheidung anbahnen würde und man mehr Optionen hätte. Wenigstens in einigen Situationen. Dass man es sich auch einfacher machen kann, steht außer Frage. Aber vielleicht generiert ein ausgefeilterer Mechanismus ja mehr Spaß.
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Regelungsmodell für soziale Konflikte
Ich überlege gerade: a.) Die sozialen Fertigkeiten setzen ja an verschiedenen Punkten an: Beeinflussen geht gegen die Intelligenz/10 des Gegners. Ähnlich wäre es mit Menschenkenntnis. Verführen und Verhören geht gegen die Willenskraft/10 des Gegners. Lohnen sich deswegen zwei Sorten von "Sozial-AP"? Das wäre etwas mehr Rechnerei bei der Charaktererstellung, aber dann hätte man das Ergebnis ja vorliegen und müsste nur abstreichen. b.) Nehmen wir an, ich habe nicht viel Zeit und will schneller zum Erfolg kommen, wäre es dann nicht gut, den "Schaden" erhöhen zu können? Ich nehme -4 für meinen EW hin und mache dafür 2W6 Schaden? Für mich hat das Ganze auch den Vorteil, dass ich als Spielleiter Hinweise bekomme, so einen "sozialen Vergleichswettkampf" erzählerisch darzustellen. Hat der "Angreifer" 10 Punkte Schaden gemacht, kann ich einen ganzen Schwung an Informationen rausrücken. War es nur 1, dann weniger. Zudem kann sich durch dir Entwicklung eine Spannung aufbauen und die Spieler können im Laufe der Entwicklung der Szene ihre Entscheidungen verändern. Wir machen ja auch im Nahkampf nicht nur zwei Würfe und lesen dadurch das Endergebnis des ganzen Kampfes ab.
- Regelungsmodell für soziale Konflikte
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Verstümmelungen von Spielerfiguren - akzeptabel?
Das mag in einzelnen, isolierten Situationen oder auf niedrigen Grade noch gehen. Wenn du dann Klettern sehr hoch hast und jemand anderes kann es gar nicht, dann gibt es halt zwei Deppen in der Gruppe. Aber so ab Grad 5-6 (M4) sollten auch die Zauberer Klettern beherrschen und das nicht nur auf dem Mindestwert. Und dann zieht auch das Level an, das sich die Gruppe zutraut - z.B. mal eine Gipfelbesteigung oder mal eine -4 Wand. Und wenn du dafür dreimal würfeln musst, dann hat es sich ausgeklettert. Also bleibst du unten stehen. Und wo ist dann da die Herausforderung? Gut, aber du kannst das gerne anders sehen. Wie gesagt: Als zwischenzeitliche Einschränkung wie bei einer kritischen Verletzung oder als Grund, die Figur ein paar Jahre pausieren zu lassen, sehe ich noch einen gewissen Reiz. Als Dauerzustand ist die Figur für meinen Geschmack draußen.
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Regelungsmodell für soziale Konflikte
Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard. Wie könnte so etwas aussehen? Ich habe zwei Ziele: Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten. Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen. Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln. Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe. Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln. Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff". Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10. Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte). Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden. Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden". Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war. War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden." Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt. Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt. Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren. So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist. Was meint ihr?
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Verstümmelungen von Spielerfiguren - akzeptabel?
Was für Mali? -8 Halte ich fast schon für zu wenig, aber okay. Es müsste dann entsprechend auch Mali bei dem Versuch geben, sich wieder zu fangen. Warum kann ich mit -8 nicht klettern? Weil ich dann abstürze und tot bin oder an einer Stelle zurückbleibe, wo meine Gefährten noch weiterkommen.
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Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Ich finde diese Regelung überaus gut, da Unsichtbarkeit sonst eine ganze Riege teurer Fertigkeiten, die ja auch hoch gesteigert werden müssen, in nahezu jeder Situation übertreffen und nutzlos machen würden. So ist Unsichtbarkeit immer noch sehr nützlich, manchmal gegenüber Schleichen auch die bessere Wahl, aber eben nicht universell sinnvoll anwendbar. So kommen Spitzbuben und Assassinen auch noch zu ihrem Recht.
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Verstümmelungen von Spielerfiguren - akzeptabel?
Wir haben jahrelang mit Insanities (Geisteskrankheiten, Macken, Marotten) als Folgen schwerer Verletzungen gespielt. Das hat den Figuren Profil gegeben und das Spiel bereichert. Ein einarmiger Glücksritter, der von da an immer passen muss, wenn geklettert wird, oder ein einarmiger Zauberer, der auf Gesten- und Materialzauber verzichten muss, ist für meinen Geschmack in zu vielen Situationen nutzlos oder ein Hindernis. Ich halte nicht viel davon. Als Spieler solch einer Figur nicht und auch als Spieler nicht, der zusehen muss, wie sein Mitspieler den Krankentransport für seine Figur organisiert. Meiner Meinung nach können solche Figuren die Riege der einarmigen NPC-Wirte auffüllen. Noch lieber hätte ich einen Regelmechanismus bei Midgard, der so einer Figur langfristig eine Rückkehr erlaubt. Warum nicht ein Regenerationszauber, der viel Geld kostet und der die Figur für 1-3 Jahre ins Lazarett schickt, während eine Hand / ein Bein nachwächst?
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
Wenn man auf die Namen zieht, dann poppt so eine Art Visitenkarte auf. Bei all denen, die Mitglied einer Gruppe sind, ist alles in Ordnung. Sie werden bei "Other Groups" aufgeführt. Bei denen, wo so ein Eintrag fehlt, rutschen die weiteren Angaben eine Zeile zu hoch. Vielleicht kann man bei "Other Groups" eine Leerzeile oder "keine" eingeben. Und die Bezeichnung übersetzen.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Außerdem geht es ja gar nicht um immer oder ständig - die Ausgangsfrage war, wie böse Böse sein dürfen. Daraus entwickelten sich zwei weitere Fragen: Wie hart und konsequent kann das Vorgehen gegen die Spielfiguren sein? Wo zieht der Gruppenvertrag die Grenze dessen, was ausgeschmückt und ausformuliert werden soll? Bei dem Weg: Das zweite ist ja keineswegs eine Frage an den Spielleiter im besonderen, sondern geht ebenso an jeden Spieler. Die Spieler können hier ja ebenso die Grenze überschreiten. Bei dem Thema Vergewaltigung/sexueller Gewalt begibt man sich auf ganz dünnes Eis. Natürlich eignet sich eine derart verabscheuungswürdige Tat ganz hervorragend, um einen besonders üblen Schurken zu charakterisieren oder um ein starkes Motiv für die Gruppe zu setzen, sich nun in einer Geschichte zu engagieren. Andererseits kenne ich wahrscheinlich nie alle Vorerfahrungen der Leute, die mit mir am Tisch sitzen. Oder die Geschichten ihrer Freunde/Freundinnen, Partner/Partnerinnen, Geschwister. Und schnell hast du die Situation, dass es für einen am Tisch kein Spiel mehr ist. Und spätestens dann geht es nicht mehr um Geschmacks- oder Stilfragen, sondern um Traumata.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Außerdem muss man mit dem Schrecken auch haushalten. Ich hatte mal ein Abenteuer, wo die Abenteurer mehr oder minder nichtsahnend in eine wirklich böse Sache reingezogen wurden. Die wirklich schlimmen Dinge geschahen zunächst NPCs, aber die Abenteurer bekamen so ein Gespür davon, worauf sie sich eingelassen hatten. Aber auf dem Level kann und will ich mich nicht einrichten. Vielleicht müssen die Bösen ja auch nicht immer abgrundtief in jedem Bereich finster sein. Vielleiicht reicht ja einfach mal gleichgültig und machtbesessen.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Ich denke mal, jede Gruppe hat einen Gruppenvertrag. Eventuell ist er den Spielern noch nicht klar, aber er setzt sich eben aus den Faktoren zusammen, die in der Gruppe sowieso vorliegen: Was die Spieler wollen, was sie nicht wollen, was ihnen im Spiel Freude macht. Wenn gegen den Gruppenvertrag gehandelt wird, dann merkst du es daran, dass bei einzelnen oder mehreren Konflikte und Störungen auftreten. Konkret zu dem Fall: Grausamkeiten zu beschreiben, ist nicht mein Ding und ich will sie auch nicht hören und will auch nicht meine Fantasy in der Richtung stimuliert bekommen. Aber gegen ein: "Der Schwarzmagier foltert dich, du verlierst 2W6 LP und machst mal einen PW:Sb kann wohl keiner was haben. Für mich sollen Fieslinge auch dem Spielspaß der Gruppe dienen: Wenn sie nur auf Hausdächern liegen und dir von hinten ins Herz schießen, ist das nicht spaßig. Vielleicht logisch, aber eben eher zum Abgewöhnen. Aber genau so ätzend sind zu lasche Bösewichte. Wenn der Gefährte von einem Bösewicht in die Mangel genommen wird, dann sollte man sich nicht erst 8 Stunden schlafen legen, weil ja eh nichts Schlimmes passiert, bevor die Abenteurer eingreifen. Aber genau so was kann man ja mal offen besprechen: Welchen Härtegrad wünscht ihr euch? Für mich ist es etwa so: Die Figuren sollen eine reelle Überlebenschance haben, wenn sie sich anstrengen. Pech soll nicht zu starke Auswirkungen haben. Aber Doofheit und mangelnder Einsatz sollen ernste Konsequenzen haben.
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Midgard Gesamtkarte
Danke und viel Erfolg bei eurem Projekt!