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Eleazar

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  1. Auch ein Sammler-Abo hätte irgendwo eine Ermessungsgrenze: Will ich jede unveränderte Neuauflage kaufen, nur weil auf der ersten Seite die Ziffer bei "Auflage" gewechselt hat? Will ich den Kodex ein zweites Mal, weil die Errata eingearbeitet wurden? Will ich das zweite M4-Arkanum, weil das Titelbild gewechselt hat? Will ich ein Abenteuer, das ich mit meiner Gruppe in der M4-Fassung schon gespielt habe?... Irgendwo ist immer eine Grenze und eine Entscheidung kritisch und wenn ich eine neue Option "Sammler-Abo" einführe, dann habe ich mehr Optionen, also auch mehr Grenzen. Unterm Strich ist das weniger praktikabel. Wo liegt denn das Problem? Beim Mini-Meister der Sphären war anfangs unklar, ob Abonnenten damit bedient werden. Außerdem sah es kurz so aus, als wäre der Band ausverkauft, bevor er so richtig im Angebot war. Dass also Abonnenten unter Umständen keines mehr abbekämen. Das zweite war eine Scheinkrise und das erste ist nur ein Informationsdefizit. Letzteres können wir also abhaken und das andere kann Elsa absolut einfach beheben: Wenn ein Nachdruck o.ä. rauskommt, der nicht oder nur strittig über das Abo verkauft werden kann, macht Elsa eine Rundmail an alle Abo-Inhaber, schreibt ihren Text dazu und hängt ein Inhaltsverzeichnis an. Dann können alle Abonnementen im Shop oder noch bequemer per Antwortmail vorbestellen und bekommen ihren Band wie gehabt mit Beginn der Auslieferung. Keiner bekommt was, was er schon hat, und keiner geht ohne was aus, was er haben will. Zack, fertig ist die Laube. Wie oft kommt so was vor? Im Schnitt wohl höchstens alle zwei bis drei Jahre. So faul kann einer doch gar nicht sein, dass ihm das zu mühsam ist, da was manuell zu bestellen.
  2. Irgendwo muss der Verlag ne Grenze ziehen, sonst kriegst du jeden Nachruck des Kodex, auch wenn nur ein Tippfehler korrigiert würde. Ich würde dann mein Abo kündigen. Der Verlag kann bei Zweifelsfällen ja eine Mail an seine Abonenten schicken und wer dann sagt "Her damit", der kriegt es. In jedem Fall ist das korrekter, als Leuten Geld abzuknöpfen für Sachen, die sie zu 99% schon haben. Das kann man gerne anders sehen, aber der Verlag wäre dämlich, darauf zu hören, weil man sich so nämlich seine treuesten Kunden vergrätzt.
  3. Ich will mal was kritisch anmerken: Der Strang sollte ja mal zeigen, ob man den Tathergang und die Hintergründe so lange verheimlichen kann, wenn man über die uneingeschränkten Möglichkeiten des Midgard-Regelwerkes verfügt. Das hat er gezeigt, daran gibt es nichts zu kritteln. Aber wenn ich mir das als Szenario am Spieltisch denke oder als eine Art Krimi-Dinner, dann hätte es mich ziemlich gelangweilt. Im Prinzip lief alles auf diie massenhafte Anwendung eines Zaubers hinaus, mit dem einfach nur geglotzt wurde, was man da sehen kann. Schlaues Kombinieren war eigentlich weniger gefragt. Richtige Spurensuchen und Einordnen der Spuren, nützliche Zeugenvernehmungen eher weniger. Außer Reise in der Zeit führte eigentlich alles eher in Sackgassen. Atmosphärisches kam aufgrund der Form im Forum hier nicht zum tragen. Gut. Aber ich glaube, es wäre auch im Spiel nicht viel anders geworden. So wurde das Ganze für meinen Geschmack zu einem Technikproblem (Ausloten der regeltechnischen Möglichkeiten), war aber nicht gerade spannend. Am Anfang noch etwas, aber am Ende immer weniger. Und weil man die selbe Idee wieder und wieder angewendet hat, hatte ich auch niicht das Gefühl, wir hätten uns sonderlich clever angestelllt. So fand ich es insgesamt trotz all der Mühe eher uninteressant. Obwohl ich wissen wollte, wie es ausgeht. Mein Fazit: Reise in der Zeit ist auf meinem Index gelandet. Genau wie Orakelkunst und solche Sachen.
  4. Moin, Problem gelöst: Ich konnte bei der Firma direkt über paypal bezahlen.
  5. Der VISA-Account zeigt gar nichts an und mehr Nachforschungen kann ich von meinem Kumpel jetzt nicht verlangen. Was meinst du mit BSG? Paypal wäre für mich nämlich kein Problem.
  6. Ich wollte Cities of the Black Scrolls großzügig bekickstartern, aber die nehmen die VISA-Karte eines Freundes nicht an (obwohl alles korrekt ist). VISA müsste eigentlich gehen und die Karte iist auch gedeckt. Zweiter Versuch hat auch nicht geklappt. Hat irgendjemand Ahnung, wo das Problem liegen könnte und kann irgendjemand helfen. Ich müsste jetzt binnen fünf Tagen bezahlen.
  7. Oder es wird nach den Erfahrungen noch mal nachneuaufgelegt.
  8. Das macht aber keinen Sinn: Wenn der Fliehende sprintet, sprintet der Verfolger auch. Und wenn der Fliehende kein Laufen hat, aber der Verfolger, dann ist die Flucht extrem schnell zu Ende. Genau das soll aber vermieden werden, wenn der Fliehende sich immer zuerst bewegt. Es ist hart und fraglich genug, überhaupt aus einem Kampf fliehen zu können, da muss man das Einholen nicht noch künstlich erleichtern.
  9. Okay, dann noch mal grundsätzlich: Ich weiß nicht, ob das Forum beim Wechsel von M3 auf M4 schon aktiv war, aber zumindest seit der Diskussion um M5 hat sich die Zahl hinter dem M als Angabe der jeweiligen Regeledition durchgesetzt. Jeder im Forum weiß, was damit gemeint ist. Selbst Neu-Forumsianer oder Neu-Midgardianer steigen problemlos in diese Systematik ein. Wenn die 5 sogar bei Erstauflagen verwendet wird, dann macht es gar keinen Sinn, ein ALB3 dazwischen zu schieben. Im blödesten Fall glaubt jemand, diese Auflage hinkt zwei Regelauflagen hinterher. Was könnte denn das ALB5 überhaupt für Probleme mit sich bringen? - Ein Kunde könnte enttäuscht sein, dass in der Neuauflage zu wenig neues Material drin ist. Aber das muss doch jeder selbst entscheiden, ob sich für ihn die Anschaffung lohnt. Und wer will so die Grenze setzen zwischen einer leicht bearbeiteten und eine hinreichend stark bearbeiteten Neuauflage? Und wenn es einer tut, findet sich jemand, der es anders sieht. Aber dass die Neuauflage die Bearbeitung für M5 - egal ob mit oder ohne viel neuem Material - ist ein unbestreitbarer Fakt. Da gibt es keine Anschauungsfragen drüber. - Es könnte für M5 irgendwann noch eine zweite, stark bearbeitete Neuauflage geben. Wie sollte man die dann nennen? Ich hoffe mal, dass sich diese Frage nicht stellen wird. Eventuell gibt es irgendwann mal M6, weil der Rollenspielzeitgeist sich geändert hat. Und bis dahin hätte der Verlag genug Altauflagen auf M5 zu überarbeiten, weiße Flecken auszumalen oder Abenteuer rauszubringen. Aber wenn es denn gar nicht anders geht, hängt man eben ein 5.2 daran. Im Prinzip ist mir die Sigelvergabe realtiv wumpe und betrifft mein Seelenheil nicht merklich. Aber eine nachvollziehbare Systematik hätte doch was.
  10. ... vor allem, wenn das bei Rawindra so gemacht wurde. Zwei Systeme parallel laufen zu lassen, kann doch nur Verwirrung stiften: Ist das Rawindrabuch die 5. Auflage und wo sind dann 2-4? Ist Alba3 für Midgard 3 und wann kommt endlich Alba für Midgard 5? Die Nummer der Auflage ist doch nur für Sammler interessant. Für Spieler interessiert, ob das Quellenbuch zur aktuellen Regelauflage passt. Ich bin für ALB5.
  11. Gut. Das hat aber ungefähr die Qualität einer Aussage wie: "Wenn die Feinde auf der anderen Seite einer Schlucht ohne Brücke stehen..." oder "Wenn du dich im Nahkampf befindest, dann..." In dem Fall wurde aber nicht über günstige/ungünstige Kampfsituationen gesprochen, sondern nur über der Schaden, der eine Rüstung durchdringt. Und da sind selbst die ppanzerbrechenden Schusswaffen bei den leichten Waffen mit geringem Schaden zu finden.
  12. Das Wort "Realismus" ist ein Pappschwert in dieser Diskussion, aber hier sitzen eben meine Bauchschmerzen. Auch wenn ich die Vorstellung der Regeltechnik vom Nahkampf übertrage: - Warum kann ich Schusswaffen am besten abwehren, wenn ich mich nur mit B1 bewegt habe? Ein bewegtes Ziel ist schwerer zu treffen und jeder Bewegung des Ziels außer in gerader Linie auf den Schützen zu erschwert das Treffen oder begünstigt das Ausweichen. - Schilde sind nicht berücksichtigt: Wenn ich mit großem Schild auf einen Schützen zulaufe, müsste das seine Trefferchancen selbst bei gerader Linie stark vermindern. - Bei einem Nahkampfangriff von hinten sehe ich auch nicht viel davon, was der Gegner macht, trotzdem kann ich voll abwehren. Die Abwehr besteht also nicht immer in konkreten, gezielt reagierenden Abwehrmaßnahmen, sondern auch in Bewegungen, die es dem Gegner allgemein schwerer machen, mich zu treffen. Rumzappeln hat eben auch einen Effekt, der der vollen Abwehr entspricht. Klar steht ein umstellter Kämpfer in echt nicht 10 Sekunden lang mit dem Rücken zum selben Gegner. Aber irgendwo zeigen Rücken und Hinterkopf schließlich immer hin. - Dazu ist die Regelung auch noch reichlich kompliziert und ich weiß nicht, ob sie im Spielgeschehen wirklich praktikabel ist: Wann sage ich denn an, dass ich im Nahkampf einen Beschuss abwehren möchte. Meiner Meinung nach könnte man das alles wesentlich billiger haben: Fernkampfangriiffe geben -4 auf Abwehr. Und meinetwegen noch: Schützen dürfen sich B/2 bewegen. Das wäre für mich vom Effekt ähnlich, kommt aber mit weniger Änderungen aus. Eine bierdeckeligere Lösung.
  13. Man kann mit Scharfschießen auch in einer Schlacht/Belagerung eine Menge Schabernack anstellen, wenn man sich gegen Dinge wendet: Seile, Fesseln, Zügel zerschießen, Feuerschalen umstoßen, Fackeln aus Halterungen schießen, Türen zunageln, Sachen blockieren, Zelte einstürzen lassen, Pferde befreien ...
  14. Drachenknacker? Ein Bogen macht 1W6+1 Schaden. Das sind gegen eine VR, PR oder KR also maximal 4. Ein Kurzschwert mit Schadensbonus von +3 macht 1W6+3. Das sind gegen eine VR maximal 4 und gegen eine PR maximal 5 und gegen eine KK maximal 6. Dann wäre ein Kurzschwert in der Hand eines stattlichen Kriegers erst recht ein Drachenknacker.
  15. Also ich habe bis vor kurzem einen Assassinen gespielt und in der laufenden Kampagne gibt es einen Waldläufer mit Scharfschießen (M4). Wir hatten immer wieder die Gelegenheit, in Schlüsselsituationen hohe Tiere mit Scharfschießen anzuvisieren. Manchmal hat das nicht geklappt, aber in den seltensten Fällen lag das am Scharfschießen selbst.
  16. Teils teils. (Vorsicht - M4-Halbwissen): Der normale Fernkampf ist zu schwach, denn er macht zu wenig Schaden und schränkt die Bewegungsfähigkeit des Schützen zu sehr ein. Das Scharfschießen ist hingegen viel zu heftig und bereits recht bald eine sehr sichere tödliche Waffe gegen alles und jeden.
  17. Wir hatten gerade am letzten Spielabend ein Gespräch mit dem Spielleiter. Alles mit M4. Er setzt jetzt für einen tödlichen Schuss mit Scharfschießen eine 40 oder mehr als Level an, weil es sonst zu leicht ist, egal wen zu töten. Nun sind auch +3 auf Treffer Bolzen im Umlauf. Das ist nämlich die zweite Baustelle: Wo die normalen Fernkampfangriffe zu ineffektiv sind, ist das Scharfschießen zu heftig. Zweimal 25, um jemanden zu töten, ist ganz schön wenig. Das will ich gegen die Gruppe nicht eingesetzt sehen.
  18. Keine Ahnung, ob das regeltechnisch so stimmt, aber Heimsteine stören Erkundungszauber wie Seelenkompass, wenn geschützte Gebäude im Weg stehen, oder? Scheinbar gibt es in der Umgebung etliche solcher Gebäude und die Barbarin ist unter der Erde, richtig? Dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ein Heimsteingebäude im Weg ist, wenn man den Seelenkompass ausprobiert. Anders könnte es aussehen, wenn man den Zauber in der Kanalisation versucht. Die Fundamente und Heimsteine liegen dann in der höheren Ebene. Vielleicht liegt es ja daran, dass der Zauber nicht richtig wirkt. Aber wie gesagt, ich kenne den Zauber nicht und habe auch keine Beschreibung vor Augen.
  19. Ehrlich gesagt, gefällt mir keine "Spare x-tausend Erfahrungspunkte und springe dann in eine neue Klasse oder Doppelklasse rüber". Warum nicht? Diese Modelle gleichen allein die technischen Vor- und Nachteile aus - was ja erst mal nicht schlecht ist. Allerdings passt das vor allem für die Situation, dass ein Spieler seine Figur ab einem gewissen Punkt optimieren und daher eine komplementäre Richtung einschlagen möchte. Da ist es in Ordnung. Ehrlich gesagt habe ich in all der Zeit aber noch nie eine Figur gespielt/ bei einem Mitspieler gesehen, die so hochgradig war, dass dieser Schritt in Frage gekommen wäre. Häufiger passierte jedoch dies: Im Abenteurer ergab sich eine Gelegenheit oder der Figur widerfuhr etwas, das die Charakterklasse änderte oder das zumindest nahelegte. Meistens war das der Wechsel hin zu einem Priester/Schamanen/Druiden oder den entsprechenden Glaubenskämpfern. Praktisch war es nicht mal ein richtiger Wechsel, denn die Figuren gaben ja ihren bisherigen Lebenswandel nicht komplett auf. Es kamen eben nur wenige, typische Zauber/Wunder dazu, die gelernt werden sollten. Da nützt mir ein "Spare einen großen Batzen-EPs" überhaupt nicht, denn die Situation für den "Wechsel" ist jetzt da, nicht erst nach zwei Jahren Spielzeit. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Abenteurer quasi auf Knopfdruck einen Teil seiner quantitativen Lernmöglichkeiten einbüßen sollte. Klar ist das Regeltechnik, aber eben auch nicht elegant, wenn der Ex-Krieger sich von jetzt auf gleich beim Waffenlernen so dämlich anstellt, wie ein bibloitheksgebleichter Zauberer. Hier würde mir also eine Regelung reichen, in der der Abenteurer in seiner alten Klasse bleibt und meinetwegen für Hammerkosten einiger Attribute seiner zweiten Berufung erlernt. Bei den Fertigkeiten und Waffen geht das eh, blieben nur die Wunder/Zauber. Damit wären in meinem Horizont aber auch die meisten Situationen abgefrühstückt, wo es auf einen "Klassenwechsel" zuläuft. Okay, es kratzt hier etwas am Rande der Thementreue, doch die Frage "Wofür brauche ich die Regel eigentlich" ist ja nicht doof.
  20. Ja, aber das ist der Staat, der zeigt, was er hat. Und auf der anderen Seite steht eine Sklavin, die einen doch erstaunlich potenten Magier als Fluchthelfer hat. Und wer weiß, ob der Magier nicht auch RidZ hat. Versetzen ist das mindeste,, was er hat. Nicht unbedingt das maximale.
  21. Versetzen lernt man nicht auf den unteren Graden. Also niemand, den man für 10 Goldstücke in einer Kaschemme verdingen kann.
  22. Ich frage mal ganz grundsätzlich: Womit haben wir das hier eigentlich zu tun? a.) Beihilfe zu Flucht der Gladiatorin mit dem Nebeneffekt, dass der Ratsherr ermordet wurde? oder b.) Ein besonders trickreicher Mord an dem Ratsherrn, für den die Gladiatorin benutzt wurde? Ich glaube ja an b, denn die Gladiatorin hätte doch viel einfacher befreit werden können. Wann die Riemen genau reißen, konnte keiner genau sagen. Aber entweder bevor der Ratsherr auftaucht und sie an den Fesseln zerrt, um sichh zu befreien. Oder während der Ratsherr da ist und sich an ihr vergeht. Beides sind tolle Möglichkeiten, damit sie sich an ihrem Peiniger rächt. Und der Mord ist absolut genial geplant: Die Gladiatorin selbst ahnt nicht einmal, dass sie gar nicht die Mörderin, sondern die Waffe ist. Wer hat wirklich ein Motiv und die Mittel, diese Sache anzuschieben und zumindest einen fähigen Magier damit zu beauftragen? Wer kann wissen, mit welchem Aufwand die Ermittlungen betrieben werden und wie man sich dagegen schützt? Wurde die Ehefrau eigentlich auch Opfer, der "Neigungen" ihres Mannes? Wusste sie von der Sache in der Arena?
  23. @Unicum Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber mit Einschränkungen. Natürlich tauchen die Abenteurer nicht im Dorf auf, wenn die Dorfbewohner selbst schon der Oger erschlagen und die Weinkönigin gerettet haben. (Obwohl das auch mal eine lustige Irritation wäre) Aber wenn jemand ruft "Die Hütte brennt", dann müssen die Abenteurer rennen und können nicht erst noch die Rüstung vom Schmied holen, weil das Feuer ja immer wartet, bis die Helden anrücken. Also: Die Abenteuer sind für die Abenteurer in greifbarer Nähe, aber sie warten nicht unbedingt geduldig, wenn die Spieler trödeln. Und da ist eben die Frage, was "trödeln" ist und wie man den Zeitablauf abschätzen soll. Ist ein Kampf seit 10 Minuten in Gange, dann ist bei einem Kampfrundenablauf sicher schon alles gelaufen - so sind meine Erfahrungswerte aus zig Jahren Midgard. Dann bliebe nur "Versetzen" oder man rennt gleich zum Stadttor, damit die Mörder nicht abrücken können. Geht es aber um erzählte Zeit und wollte der SL den Spielern nur etwas Druck machen, dass sie sich beeilen, dann reicht der Dauerlauf zum Tatort. Da muss man sich eben rückversichern. Außer bei Panther, wo sich alles in stop-motion-Weise in 10 Sekunden-Brocken aufteilt. Gut, das gibt seiner Gruppe optimale Klarheit. Mir würde es absolut nicht gefallen, wenn die Regelmechanik in narrativen Passagen derart im Bild erscheint. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden. Blöd sind in der beschrieben Situation eben beide Extreme: a.) ich brauche gar nicht erst loszurennen, denn ich komme eh zu spät oder b.) ich brauche gar nicht loszurennen, denn die Angreifer warten er, bis ich da bin.
  24. Die Kampfregeln sind hoch abstrahiert und in vielen Punkten extrem unrealistisch. Ich sage nur "Trennung von Bewegung und Handlung". In M4 stand irgendwo, dass z.B. von dieser Trennung abgewichen werden kann, wenn das Ergebnis grob unrealistisch ist (z.B. wenn eine Figur 9,5 Sekunden von Deckung zu Deckung läuft, kann sie auch beschossen werden). Dieses Konstrukt der Reihenfolge Bewegung-Handlung wird bei Midgard übrigens überall da sofort aufgegeben, wo nicht in Kampfrunden gerechnet wird. Niemand geht erst direkt zum Türsteher, um direkt vor seiner Nase mit Beredsamkeit zu beginnen. Man erzählt einen natürlichen, logischen und realitätsnahen Ablauf. Und so machen wir das im Spiel ständig. Und Kampfrunden gibt es nur da, wo sie gebraucht werden. Zum Beispiel wenn die Spielfiguren kämpfen. Nun ist die Zerhackung von Zeit in Kampfrunden eben so ein Ding, wo man sich aus der erzählten Realität in eine Spiel-im-Spiel-Situation übertritt. Und das geschieht zuallererst mal da, wo die Spielfiguren sind. Außerhalb ihres Wahrnehmungsbereiches muss es aber nicht so gehen. Das heißt ja nicht, dass die beiden Zeitformen komplett auseinander laufen müssen. Aber sie müssen auch nicht sychron sein. Bei dem Eingangsbeitrag geht es daher um ein Missverständnis zwischen Spieler und Spielleiter. Der Spieler geht selbstverständlich davon aus, dass der SL die andere Situation in Kampfrunden weiterlaufen lässt und kommt damit zu dem Schluss: "Wenn wir dorthin laufen, ist der Kampf in jedem Fall zu Ende". Der Spielleiter denkt hingegen: "Wenn sie normal hinlaufen und nicht trödeln, dann kommen sie genau rechtzeitig zu einem dramaturgischen Höhepunkt." Klar kann der Spieler nicht unbedingt ahnen, wie der Spielleiter gerade den Zeitverlauf bemisst. Ebenso kann der Spielleiter nicht wissen, wie der Spieler denn Zeitverlauf einschätzt. Er hätte aber bei der Aktion es Spielers drauf kommen können und mal nachfragen können. Nach der Klärung "Wenn ihr euch beeilt, könntet ihr noch rechtzeitig kommen", hätte der Spieler überlegen können, ob er den Versetzungszauber nutzt und ob er nach dem Versetzen sofort angreift. Durch die gewonnene Zeit müssten die Spieler ja einen Vorteil haben. Außerdem könnten sie versteckt warten, bis der nicht versetzte Abenteurer ankommt. Wenn der sich beeilt, müsste er ja rechtzeitig da sein... Das Missverständnis zwischen erzählter Zeit und Kampfrundenzeit kann auch umgekehrt auftreten. Das Ergebnis ist das gleiche: Das Missverständnis muss erkannt und aufgeklärt werden und dann müssen die Handlungen entsprechend angepasst werden. Die Argumentation "das ist aber so" und "kann nicht" und "darf nicht" halte ich für komplett fruchtlos. Die Missverständnisse treten immer mal wieder auf und dann müssen sie aufgelöst werden, mal in die eine und mal in die andere Richtung.
  25. Wir simulieren Abenteuer, nicht die Realität. Solange nicht jeder zweite Abenteueraufhänger ein Eingreifen in letzter Sekunde ist, ist es okay. Wichtig ist mir, dass man im Abenteuer auch mal zu spät kommen kann. Aber da würde ich ein Stufenmodell vorschlagen: 1.) Die Abenteurer nutzen nicht vorhergesehene Möglichkeiten, um zum Ort des Geschehens zu kommen = Sie erwerben sich einen großen Vorteil, können z.B. noch einen Hinterhalt legen oder in eine gute Position kommen. 2.) Die Abenteurer beeilen sich = Sie kommen pünktlich zum Showdown. 3.) Die Abenteurer gönnen sich eine kleine Verzögerung / einen kleinen Umweg = Die Gegner konnten sich einen Vorteil verschaffen: Der zu Entführende liegt schon vertäut im Wagen; die Bodyguards sind schon ausgeschaltet; die Gegner haben im Zugang schon Wachen postiert. 4.) Die Abenteurer lassen sich zu viel Zeit = die Gegner haben ihren Job erledigt und sind schon weg.

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