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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Eleazar antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Aus den Diskussionen um ein anderes Quellenbuch: Es wird bei Quellenbüchern großer Wert darauf gelegt, dass sie zu Abenteuern inspirieren oder Abenteuerideen gleich mitliefern. Da das ja wirklich sinnvoll ist, hoffe ich in der Art auch auf entsprechende Inspirationen bei "Dunkle Mächte". Da zumindest die Schwarzalben ja auch für Spielerfiguren herhalten sollen, wären hier ein paar Anregungen mehr als wiillkommen. Die Darstellung von Schwarzalben fand ich bislang bei Midgard wenig überzeugend und noch weniger überlebensfähig. Ähnliches würde auch gelten, wenn Schwarzmagier, Dunkle Druiden... als Spielerfiguren gedacht sein sollten. Man muss die Figuren einfach anders anlegen, wenn sie nicht einfach in einem Abenteuer als Gegner verbraucht werden sollen. Aber das ist natürlich alles müßig zu sdikutieren, bevor das Quellenbuch raus ist. Eventuell ist ja sogar ein Abenteuer drin oder es gibt eins zum Downloaden. Abtrinken und teewarten. -
Respekt empfinde ich dafür, dass du für dich gesorgt und Konsequenzen gezogen und nicht leidend weitergemuckelt hast. Da versuche ich oft zu lange auszuhalten. Das ist keine Beurteilung der konkreten Situation noch eine Aussage über deine. Vielleicht liegt der goldene Weg ja in der Mitte. Aber nun Schluss, hat mit dem Thema nichts zu tun.
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@Unicum: Habe eben erst deinen Beitrag gelesen. Ich kann verstehen, dass du dich dazu nicht weiter äußern willst. Ich hoffe, es ist okay, wenn wir über den "Fall" unter Absehung deiner Person allgemein weiter reden, weil er genau das trifft, was ich sagen wollte. Entsprechend sind auch die oben genannten Tipps zum Vorgehen ganz allgemein und abstrakt und keine Vorschläge für dich oder deine Ex-Gruppe. Beidemweg: Respekt vor deiner Entscheidung.
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Gutes Beispiel: Jeder Jeck ist anders. Panther lacht heute noch über so eine Situation und Unicum hat die Gruppe verlassen. Ersteres ist dann kein Problem, aber wie hätte man letzteres verhindern können? - Abklären, dass der Spott nicht als lustig, sondern als verletzend empfunden wurde. - Abklären, dass der Spott nicht verletzend, sondern lustig gemeint war. - Den "Gruppenhumor" ändern. - Ein Codewort für "Jetzt hört der Spaß auf" verabreden. Mir fällt auf, dass wir auch mindestens einen Mitspieler haben, der sich häufig recht passiv verhält und gerne zynische Kommentare macht. Das führt dazu, dass ich meine Figur auch weniger und weniger konstruktiv einbringe. Das gilt allgemein so, aber stärker auch für offene Situationen und Wagnisse. Ich meine schon, dass auch als erstes die Kreativität darunter leidet.
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zu 3.: Ich beobachte in vielen Gruppen, dass Fehlschläge am Tisch weiter ausgeschmückt und breitgetreten werden als Erfolge. Diese werden wie Slapstick-Situationen hervorgehoben und belacht. Dabei ist es fast egal, ob so etwas einer Spielfigur oder einer Nichtspielerfigur passiert. Trifft die Beobachtung zu, dann geht ein Spieler mit einer kreativen Aktion ein höheres Risiko ein, als wenn er nichts Besonderes tut. Es ist ein auf Schadenfreude beruhender Humor, der seine Figur und damit eventuell auch ihn zum Gespött macht, weil er sich aus dem Fenster gelegt hat. In manchen Gruppen können alle darüber herzlich lachen, in anderen ziehen sich einzelne Spieler eventuell zurück. Dann müsste über das Verhalten und die Wertung dieses Verhaltens wohl mal gesprochen werden.
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Erst mal würde ich nur schreiben, was da ist. Ein -- bei Zaubern kann man weglassen. Und dann schreibe ich den Waffenskill auf und die herausragenden Zauber und Fertigkeiten. Alles mit Bonus. Auch AP und LP. Meinetwegen mit dem allgemeinen Hinweis, dass das Durchschnittswerte sind. Das ist etwas mehr Aufwand, aber dann sind es nutzbare Informationen. Willst du wirklich auf dem +/- Niveau der Informationen bleiben, kannst du mit Stichworten arbeiten: Wache, erfahren oder meinetwegen Wache St:++. Aber dann muss ich nicht darüber grübeln, wie ich den Code deute.
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Das wäre für mich keine Hilfe: Die Infos sind zu unkonkret, als dass ich was damit anfangen könnte. Der Code muss erst wieder übersetzt und inhaltlich gefüllt werden, so dass die ganze Arbeit bei mir liegt oder in der Einsatzsituation erst kommt. Zwei Zeilen mehr und konkrete wichtige Werte wären schön.
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Die Lösung zeichnet sich schon jetzt ab: Gespräch in der Gruppe darüber, ob kreatives Herangehen gewünscht ist. In dem Falle kreative Lösungswege nicht "schwieriger oder gefährlicher" machen als das Standardvorgehen.
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Ich würde bei 3. "oder negatives Feedback" ergänzen, denn "unglückliche Ausdrucksweise" ist ja relativ. Entscheidend ist die (erwartete) negative Reaktion der Gruppe auf einen Vorschlag.
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A.) Komisch, dass das noch nicht genannt wurde: Manche Menschen sind einfach auch erst mal weniger kreativ als andere. Kreativität entpringt ja auch erst mal einer bestimmten Denkweise. Das sollte man nicht außer Acht lassen. Da könnte ich mir vorstellen, dass kreative Spieler die anderen anspielen und mitreißen oder inspirieren. Oder der SL bietet Szenen und ein Umfeld, in dem man Kreativität ausleben muss. Darauf bezog ich mich eigentlich in meinen früheren Beiträgen: Wenn Spieler oder besser die ganze Gruppe auch abseits der kritischen Situationen kreativ agieren, dann tun sie das auch eher, wenn sie wirklich ein Problem zu lösen haben. Ich hab den Eindruck, dass der Wagen eigentlich ziemlich wie von selbst läuft. B.) Nicht unbedingt midgardspezifisch, aber auch dort zu finden und sehr effizient, um kreative Prozesse in einer Gruppe abzutöten, sind Killerphrasen, die dabei weniger vom SL als aus der Gruppe kommen: "Das wird doch sowieso nichts!", "Viel Spaß dabei, aber ich mache da nicht mit!", "Totaler Blödsinn, so geht das nicht!" (Auslachen, Augen rollen, zerblödeln von Vorschlägen)... Wenn ein Vorschlaggeber aus der Gruppe so angegriffen wird, wird er sich wahrscheinlich zurückziehen. C.) Dazu kommt allgemein eine schlechte Kommunikation: Wenn zum Beispiel bei einer Planung nicht bei der Sache geblieben und alles zerredet wird, dann frisst sich der kreative Prozess selber auf.
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Nein, so meine ich das nicht: Kreativität äußert sich im Rollenspiel ja unterschiedlich: Du kannst tolle Karten zeichnen, dir eine Vorgeschichte ausdenken, ein super Abenteuer entwerfen, überraschende taktische Vorhaben einbringen... In den meisten Fällen ist der Einsatz von Fertigkeiten jedoch nicht mit Kreativität verbunden: Ein EW:Langschwert, Klettern, Pflanzenkunde ist ein Würfelwurf und der bringt ein Ergebnis. Keine besonders tolle Idee modifiziert das Ergebnis des Schwerthiebs nennenswert. Gut, ich kann von hinten angreifen, auf einen Tisch springen, ein Seil oder ein Nachschlagewerk dabei haben. Aber das ist für mich nicht soooo kreativ. Körperliche Fähigkeiten eines Spielers fließen in das Spielgeschehen gar nicht ein, kognitive in begrenztem Maße (wenn der Spieler weiß, dass man aus Kakteen Wasser gewinnen kann, dann kann er dem SL sagen, dass er auf diese Sache einen EW:Pflanzenkunde würfeln will. Haben weder der SL noch der Spieler dieses Wissen, dann fällt die Option in der Wüste aus, egal wie viele Kakteen dort beschrieben wurden und egal ob der EW:Pflanzenkunde einen Erfolg bringen würde). Aber soziale Fertigkeiten könnte man eventuell auch "schauspielern" und nach der Qualität des Vortrags bewerten. Dann haben wir da ein Erzählspiel, bei dem die Werte der Figur zumindest nur noch eingeschränkt eine Rolle spielen. In jedem Fall kommen Fähigkeiten eines Spielers mit dazu zu den Figurenwerten. Das bringt Probleme mit sich (Was ist, wenn ein Spieler nicht redegewandt ist? Ist der immer auf Figuren ohne soziale Talente abonniert?), es hat aber auch Vorteile: Das Spiel löst selbst einen kreativen Prozess aus. Und die Spieler können, so sie persönlich diese Fähigkeiten haben, alle in diesen Prozess einsteigen. Damit ist aber Schluss, wenn die Spieler aus dem kreativen Prozess gekickt werden, weil der Figur die entsprechenden Fertigkeiten fehlen. Damit wird die Kreativität gleich wieder abgewürgt. Meine These: Streng nach Datenblatt zu spielen, verhindert, dass manche Spieler ihre Kreativität ins Spiel einbringen können. Das ist okay, wenn eine Gruppe das eh nicht will oder ihre Kreativität anders ausleben möchte. Nach meiner Beobachtung aber speist sich die Kreativität während des Spielabends vor allem aus den kommunikativen Fähigkeiten der Spieler und des Spielleiters. Und in meiner Erinnerung waren die Spielabende am schönsten und lebendigsten, an denen diese Pferde frei rennen konnten.
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a.) Als wir noch am Medjis-Quellenbuch gearbeitet haben, da schwebte mir ein waghalsiges Gnomenvolk, deren Mitglieder sich erfolgreich selbst überschätzen. Ich habe zweimal sehr gute Erfahrungen mit midgardisierten Kendern gemacht und wollte was ähnliches ohne die nervige Klauerei. Regeltechnisch hätte ich das mit zusätzlichen Glückspunkten für gewagte Situationen umgesetzt. Mich könnte man als Spieler sofort damit packen, solche Glückspunkte auch zu verbrauchen und nicht verfallen zu lassen. Mehr Glückspunkte (für waghalsige Stunts) ins Spiel und das Spiel wird sich verändern. b.) Dann erinnere ich mich gerne an unsere alte Göttinger Gruppe. Die Spieler waren sich darin sehr ähnlich, dass sie alle nicht auf den Mund gefallen waren und aus dem Stegreif improvisieren konnten. Und auch Spieler, die wir uns später dazu holten, passten vom Typ her in diese Richtung. Wir haben viel in wörtlicher Rede gespielt und gerade die soziale Interaktionen live ausgespielt. (Ich weiß, was dazu gleich kommt). Gestört hat das keinen, weil auch praktisch niemand nennenswert in soziale Fertigkeiten investiert hat. Wenn gewürfelt wurde, dann machten wir PWs gegen die pA oder eben manchmal auch gegen In. Das kann man mögen oder doof finden, für uns war es klasse. Aber es funktioniert eben nur, wenn alle Spieler mehr oder minder Rampensäue sind. Der Effekt für das Thema war jedoch: Weil wir einen Bereich hatten, der regeltechnisch sehr flüssig gehalten wurde, konnten wir uns darin auch voll austoben. Da waren einfach viele Sachen möglich, die nicht auf dem Datenblatt standen und das hat auch reingespielt in den Bereich, der dann auf dem Datenblatt steht. Wir haben mit der Ressource Kreativität gespielt und das macht eben auch das Spiel kreativer. Dieser Funke erlischt natürlich auf niederen Graden sofort, wenn der SL dann fragt: "Wieviel hast du denn auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören...". Wenn nur das funktioniert, was auch mit einem Wert auf dem Datenblatt steht, dann ist das für mich der Kreativitätskiller schlechthin. Und man kommt in so ein Spielen reinn, wie in einem uralt Computerspiel: Du hast eine Lösung in der Raumbeschreibung oder auf deinem Zettel und du musst raten, was der Weg ist. Ich mag lieber ein Spiel, das sich im Gespräch entwickelt und in dem ich meinen Grips und meine Kreativität in die Wagschale werfen kann.
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Kleine Kinder auf Cons - Erfahrungsaustausch
Eleazar antwortete auf lk's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich vermute mal, dass es Spielorte gibt, die nicht so optimal für kleine Kinder sind. In Schnega fährt man sein Auto auf den Parkplatz und fertig. Das ist ein Vorteil gegenüber über einem Fußmarsch zu einer Burg. Ich würde die Erfahrung daraus ableiten, dass ich mir sehr überlege, ob der schöne Spielort für mich die Sache wert ist. Ein paar Jahre später sieht die Sache ganz anders aus: Da tragen die Kinder mein Gepäck. Noch später tragen oder schieben sie mich. -
Ich glaube, das Strangthema ist einfach schlecht gewählt. Das Wort "Stress" ist nahezu immer negativ gewertet. Wie soll etwas Negatives sich positiv auf eine Freizeitbeschäftigung auswirken? Wer will sich am Spieltisch stressen lassen? Keiner. Neutraler und aber auch komplizierter formuliert, könnte man von "Zeitverknappung oder Zeitknappheit als Spannungsmoment" reden. Natürlich funktioniert das. Deshalb sind die Schlussphasen mancher Fußballspiele so dramatisch. Und dann gerade auch, weil die Spieler dann müde sind und mehr Torchancen entstehen. Live ist spannend, weil immer was passieren kann, was man nicht vorausgesehen hat. Solche Mechanismen kann ich mir bei Midgard auch vorstellen: Einfach mal das Tempo erhöhen. Und klar macht ein Spieler dann mal einen Fehler. Aber der Spielleiter ja auch. Mir liegt es mehr, wenn das Spiel voran geht und wir live spielen. Zu viel Zeit im Maschinenraum der Taktikplanung - vor allem mitten im Kampf - stört mich. Ebenso auch, dass es ja oft dann auch die gleichen Spieler sind, die sich nicht entscheiden können oder wollen. Hier können Zeitvorgaben manchmal weiterhelfen. Aber natürlich gibt es verschiedene Spielstile. Und Tische, an denen ich nichts verloren habe.
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moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Eine Hausregel würde Schuss- und Wurfwaffen beträchtlich aufwerten: Wer im Kampf einen oder mehr LP verliert, erhält -2 auf seine Angriffe. Dann würde es sich immens lohnen, einen Kampf im Fernkampf zu eröffnen, selbst wenn man nur einen Schuss oder Wurf hätte. Alles andere könnte so bleiben. Oder umgedreht: Unverletzte erhalten auf ihre Angriffe +2. -
Sie müssten halt von der Grundausrichtung ein wenig entspannter und variantenreicher sein. Und so wenig wie jeder Elf ein Baumkuschler sein muss, müssen Schwarzalben Katzenbabytreter sein. Regeltechnisch werden sie wahrscheinlich in mancherlei Hinsicht spiegelbildlich zu den Elfen sein. Große Notwendigkeiten für weitergehende Handicaps sehe ich nicht. Und ganz ehrlich: Elfenkrieger mit Scharfschießen sind eh die besseren Killer als irgendwer mit Meucheln. Schwarzalben sind eh vor allem schwarzhaarige Elfen plus schwarzes Leder und Kajal ;). (War ein Scherz.)
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Also, wir hatten neulich in einer Gruppe quasi fast zwei Spielabende Diskussion, wie wir eine Gorgone angreifen. Ich hatte mir eine Figur gebastelt, die in Kämpfen eher zurückhaltend ist, aber die Kämpfer waren noch viel zögerlicher oder hatten geradezu abstruse Ideen. Irgendwann habe ich versucht, auf die Tube zu drücken, aber als Anfängermagier hatte ich so gut wie kein Offensivpotential. Alleine ging nichts. Die Kämpfer haben nichts riskieren wollen. Mindestens zwei richtig gute Pläne wurden totgeredet. Am Ende hat die Gorgone uns angegriffen und meine Figur ist sofort versteinert worden. Ich kann es voll verstehen, dass der SL irgendwann gehandelt hat, weil es überhaupt nicht weiterging. Ich war so genervt, dass ich mich gefragt habe, ob ich die Gruppe in der Konstellation nicht schmeiße. Aber hier finde ich auch keine andere. Manche Spieler können mit Zeit einfach nicht umgehen und haben auch von sich aus keinen Antrieb, abenteuerlich zu spielen. Da kann man auch drüber reden, aber es ändert sich nichts. In dem Fall ist die Zeitverknappung ein Mittel, wenigstens die Umstände zu ändern. Vielleicht ändert das wenigstens das Spiel. Ich spiele seit der ersten Auflage Midgard, aber so etwas quälendes hatte ich noch nicht erlebt. Wenigstens nicht bei Midgard. Bei Shadowrun hatte ich schon öfter den Eindruck, dass länger geplant und über nichts geredet wird, als es dem Spielspaß gut tut. Wahrscheinlich taucht das auf, wenn Spieler zu ängstlich oder das System zu tödlich ist. Sicher ist es nicht der Weißheit letzter Schluss, aber dann hätte ich lieber eine Eieruhr auf dem Tisch, die mir sagt, wann die Schlacht losgeht. Sie muss ja nicht auf 5 Minuten eingestellt sein.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Klingt spannend und hätte ich jetzt nicht erwartet. -
Der Myrkgard-Hintergrund gefällt mir sehr. Gerade auch von den Farben her.
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Ich mag Kübel. Und zwar immer mehr davon. Die machen was her.
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Dass man mehr als liken kann, finde ich gut. (Cool, mein erster Kübel! ... und jetzt macht auch das Sixpack voll!)
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Wuppertal: Spielleiter/ Spieler gesucht, 1x im Quartal ein Wochenende
Eleazar antwortete auf Asterod's Thema in Spieler gesucht
Moin und herzlich willkommen. Kennst du schon die Übersicht über die Midgard-Gruppen ? Vielleicht findest du da was in deiner Nähe und kannst mal jemanden direkt ansprechen. Viel Erfolg! Und wenn du Erfolg hast und auch sonst kannst du dich da ja auch eintragen. Dein Beitrag klingt nett und interessant. Für mich ist es aber zu weit weg und ich bin auch versorgt. Liebe Grüße.- 4 Antworten
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(und 1 weiterer)
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moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Das mit den zugstarken Bögen (warum nicht auch Armbrüsten) könnte zumindest begründen, warum man mit der entsprechenden Waffe den Stärkebonus (analog zur Leiteigenschaft) auf den Schaden bekommen könnte. Klar spannt sich eine Armbrust anders, aber eben auch mit Kraft. Dann hat man für die Dinger eben keine wirklich leichtgängige Mechanik erfunden. Oder so etwas bleibt magischen Waffen vorbehalten. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Du kommst ohne Nahkampfwaffe eh nicht aus, also ist die Fernkampfwaffe immer die zweite Wahl. Und dann ist der Schaden zu gering, um gegen mittelschwer gepanzerte Gegner Wirkung zu zeigen. Und letztlich hast du in vielen Nahkämpfen auch gar nicht (mehr) die Option zum Fernkampf. Alles Gründe, um sich stärker auf den Nahkampf zu konzentrieren. Eine gewisse Aufwertung des Fernkampfes müsste her, damit er sich lohnt. "Genaues Zielen" ist für mich der Ausgleich für den Nahkampfangriff von hinten und in Gefechten ab der ersten überraschenden Runde nicht sonderlich sinnvoll, weil die Feuerkraft massiv sinkt. "Scharfschießen" ist für mich da nicht das Mittel der Wahl, da die Auswirkung zu krass ist: Ich will nicht, dass die NPCs oder SCs mit einem Schuss gleich eine Figur gleich aus dem Spiel nehmen.