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Eleazar

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  1. Gut. Das hat aber ungefähr die Qualität einer Aussage wie: "Wenn die Feinde auf der anderen Seite einer Schlucht ohne Brücke stehen..." oder "Wenn du dich im Nahkampf befindest, dann..." In dem Fall wurde aber nicht über günstige/ungünstige Kampfsituationen gesprochen, sondern nur über der Schaden, der eine Rüstung durchdringt. Und da sind selbst die ppanzerbrechenden Schusswaffen bei den leichten Waffen mit geringem Schaden zu finden.
  2. Das Wort "Realismus" ist ein Pappschwert in dieser Diskussion, aber hier sitzen eben meine Bauchschmerzen. Auch wenn ich die Vorstellung der Regeltechnik vom Nahkampf übertrage: - Warum kann ich Schusswaffen am besten abwehren, wenn ich mich nur mit B1 bewegt habe? Ein bewegtes Ziel ist schwerer zu treffen und jeder Bewegung des Ziels außer in gerader Linie auf den Schützen zu erschwert das Treffen oder begünstigt das Ausweichen. - Schilde sind nicht berücksichtigt: Wenn ich mit großem Schild auf einen Schützen zulaufe, müsste das seine Trefferchancen selbst bei gerader Linie stark vermindern. - Bei einem Nahkampfangriff von hinten sehe ich auch nicht viel davon, was der Gegner macht, trotzdem kann ich voll abwehren. Die Abwehr besteht also nicht immer in konkreten, gezielt reagierenden Abwehrmaßnahmen, sondern auch in Bewegungen, die es dem Gegner allgemein schwerer machen, mich zu treffen. Rumzappeln hat eben auch einen Effekt, der der vollen Abwehr entspricht. Klar steht ein umstellter Kämpfer in echt nicht 10 Sekunden lang mit dem Rücken zum selben Gegner. Aber irgendwo zeigen Rücken und Hinterkopf schließlich immer hin. - Dazu ist die Regelung auch noch reichlich kompliziert und ich weiß nicht, ob sie im Spielgeschehen wirklich praktikabel ist: Wann sage ich denn an, dass ich im Nahkampf einen Beschuss abwehren möchte. Meiner Meinung nach könnte man das alles wesentlich billiger haben: Fernkampfangriiffe geben -4 auf Abwehr. Und meinetwegen noch: Schützen dürfen sich B/2 bewegen. Das wäre für mich vom Effekt ähnlich, kommt aber mit weniger Änderungen aus. Eine bierdeckeligere Lösung.
  3. Man kann mit Scharfschießen auch in einer Schlacht/Belagerung eine Menge Schabernack anstellen, wenn man sich gegen Dinge wendet: Seile, Fesseln, Zügel zerschießen, Feuerschalen umstoßen, Fackeln aus Halterungen schießen, Türen zunageln, Sachen blockieren, Zelte einstürzen lassen, Pferde befreien ...
  4. Drachenknacker? Ein Bogen macht 1W6+1 Schaden. Das sind gegen eine VR, PR oder KR also maximal 4. Ein Kurzschwert mit Schadensbonus von +3 macht 1W6+3. Das sind gegen eine VR maximal 4 und gegen eine PR maximal 5 und gegen eine KK maximal 6. Dann wäre ein Kurzschwert in der Hand eines stattlichen Kriegers erst recht ein Drachenknacker.
  5. Also ich habe bis vor kurzem einen Assassinen gespielt und in der laufenden Kampagne gibt es einen Waldläufer mit Scharfschießen (M4). Wir hatten immer wieder die Gelegenheit, in Schlüsselsituationen hohe Tiere mit Scharfschießen anzuvisieren. Manchmal hat das nicht geklappt, aber in den seltensten Fällen lag das am Scharfschießen selbst.
  6. Teils teils. (Vorsicht - M4-Halbwissen): Der normale Fernkampf ist zu schwach, denn er macht zu wenig Schaden und schränkt die Bewegungsfähigkeit des Schützen zu sehr ein. Das Scharfschießen ist hingegen viel zu heftig und bereits recht bald eine sehr sichere tödliche Waffe gegen alles und jeden.
  7. Wir hatten gerade am letzten Spielabend ein Gespräch mit dem Spielleiter. Alles mit M4. Er setzt jetzt für einen tödlichen Schuss mit Scharfschießen eine 40 oder mehr als Level an, weil es sonst zu leicht ist, egal wen zu töten. Nun sind auch +3 auf Treffer Bolzen im Umlauf. Das ist nämlich die zweite Baustelle: Wo die normalen Fernkampfangriffe zu ineffektiv sind, ist das Scharfschießen zu heftig. Zweimal 25, um jemanden zu töten, ist ganz schön wenig. Das will ich gegen die Gruppe nicht eingesetzt sehen.
  8. Keine Ahnung, ob das regeltechnisch so stimmt, aber Heimsteine stören Erkundungszauber wie Seelenkompass, wenn geschützte Gebäude im Weg stehen, oder? Scheinbar gibt es in der Umgebung etliche solcher Gebäude und die Barbarin ist unter der Erde, richtig? Dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ein Heimsteingebäude im Weg ist, wenn man den Seelenkompass ausprobiert. Anders könnte es aussehen, wenn man den Zauber in der Kanalisation versucht. Die Fundamente und Heimsteine liegen dann in der höheren Ebene. Vielleicht liegt es ja daran, dass der Zauber nicht richtig wirkt. Aber wie gesagt, ich kenne den Zauber nicht und habe auch keine Beschreibung vor Augen.
  9. Ehrlich gesagt, gefällt mir keine "Spare x-tausend Erfahrungspunkte und springe dann in eine neue Klasse oder Doppelklasse rüber". Warum nicht? Diese Modelle gleichen allein die technischen Vor- und Nachteile aus - was ja erst mal nicht schlecht ist. Allerdings passt das vor allem für die Situation, dass ein Spieler seine Figur ab einem gewissen Punkt optimieren und daher eine komplementäre Richtung einschlagen möchte. Da ist es in Ordnung. Ehrlich gesagt habe ich in all der Zeit aber noch nie eine Figur gespielt/ bei einem Mitspieler gesehen, die so hochgradig war, dass dieser Schritt in Frage gekommen wäre. Häufiger passierte jedoch dies: Im Abenteurer ergab sich eine Gelegenheit oder der Figur widerfuhr etwas, das die Charakterklasse änderte oder das zumindest nahelegte. Meistens war das der Wechsel hin zu einem Priester/Schamanen/Druiden oder den entsprechenden Glaubenskämpfern. Praktisch war es nicht mal ein richtiger Wechsel, denn die Figuren gaben ja ihren bisherigen Lebenswandel nicht komplett auf. Es kamen eben nur wenige, typische Zauber/Wunder dazu, die gelernt werden sollten. Da nützt mir ein "Spare einen großen Batzen-EPs" überhaupt nicht, denn die Situation für den "Wechsel" ist jetzt da, nicht erst nach zwei Jahren Spielzeit. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Abenteurer quasi auf Knopfdruck einen Teil seiner quantitativen Lernmöglichkeiten einbüßen sollte. Klar ist das Regeltechnik, aber eben auch nicht elegant, wenn der Ex-Krieger sich von jetzt auf gleich beim Waffenlernen so dämlich anstellt, wie ein bibloitheksgebleichter Zauberer. Hier würde mir also eine Regelung reichen, in der der Abenteurer in seiner alten Klasse bleibt und meinetwegen für Hammerkosten einiger Attribute seiner zweiten Berufung erlernt. Bei den Fertigkeiten und Waffen geht das eh, blieben nur die Wunder/Zauber. Damit wären in meinem Horizont aber auch die meisten Situationen abgefrühstückt, wo es auf einen "Klassenwechsel" zuläuft. Okay, es kratzt hier etwas am Rande der Thementreue, doch die Frage "Wofür brauche ich die Regel eigentlich" ist ja nicht doof.
  10. Ja, aber das ist der Staat, der zeigt, was er hat. Und auf der anderen Seite steht eine Sklavin, die einen doch erstaunlich potenten Magier als Fluchthelfer hat. Und wer weiß, ob der Magier nicht auch RidZ hat. Versetzen ist das mindeste,, was er hat. Nicht unbedingt das maximale.
  11. Versetzen lernt man nicht auf den unteren Graden. Also niemand, den man für 10 Goldstücke in einer Kaschemme verdingen kann.
  12. Ich frage mal ganz grundsätzlich: Womit haben wir das hier eigentlich zu tun? a.) Beihilfe zu Flucht der Gladiatorin mit dem Nebeneffekt, dass der Ratsherr ermordet wurde? oder b.) Ein besonders trickreicher Mord an dem Ratsherrn, für den die Gladiatorin benutzt wurde? Ich glaube ja an b, denn die Gladiatorin hätte doch viel einfacher befreit werden können. Wann die Riemen genau reißen, konnte keiner genau sagen. Aber entweder bevor der Ratsherr auftaucht und sie an den Fesseln zerrt, um sichh zu befreien. Oder während der Ratsherr da ist und sich an ihr vergeht. Beides sind tolle Möglichkeiten, damit sie sich an ihrem Peiniger rächt. Und der Mord ist absolut genial geplant: Die Gladiatorin selbst ahnt nicht einmal, dass sie gar nicht die Mörderin, sondern die Waffe ist. Wer hat wirklich ein Motiv und die Mittel, diese Sache anzuschieben und zumindest einen fähigen Magier damit zu beauftragen? Wer kann wissen, mit welchem Aufwand die Ermittlungen betrieben werden und wie man sich dagegen schützt? Wurde die Ehefrau eigentlich auch Opfer, der "Neigungen" ihres Mannes? Wusste sie von der Sache in der Arena?
  13. @Unicum Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber mit Einschränkungen. Natürlich tauchen die Abenteurer nicht im Dorf auf, wenn die Dorfbewohner selbst schon der Oger erschlagen und die Weinkönigin gerettet haben. (Obwohl das auch mal eine lustige Irritation wäre) Aber wenn jemand ruft "Die Hütte brennt", dann müssen die Abenteurer rennen und können nicht erst noch die Rüstung vom Schmied holen, weil das Feuer ja immer wartet, bis die Helden anrücken. Also: Die Abenteuer sind für die Abenteurer in greifbarer Nähe, aber sie warten nicht unbedingt geduldig, wenn die Spieler trödeln. Und da ist eben die Frage, was "trödeln" ist und wie man den Zeitablauf abschätzen soll. Ist ein Kampf seit 10 Minuten in Gange, dann ist bei einem Kampfrundenablauf sicher schon alles gelaufen - so sind meine Erfahrungswerte aus zig Jahren Midgard. Dann bliebe nur "Versetzen" oder man rennt gleich zum Stadttor, damit die Mörder nicht abrücken können. Geht es aber um erzählte Zeit und wollte der SL den Spielern nur etwas Druck machen, dass sie sich beeilen, dann reicht der Dauerlauf zum Tatort. Da muss man sich eben rückversichern. Außer bei Panther, wo sich alles in stop-motion-Weise in 10 Sekunden-Brocken aufteilt. Gut, das gibt seiner Gruppe optimale Klarheit. Mir würde es absolut nicht gefallen, wenn die Regelmechanik in narrativen Passagen derart im Bild erscheint. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden. Blöd sind in der beschrieben Situation eben beide Extreme: a.) ich brauche gar nicht erst loszurennen, denn ich komme eh zu spät oder b.) ich brauche gar nicht loszurennen, denn die Angreifer warten er, bis ich da bin.
  14. Die Kampfregeln sind hoch abstrahiert und in vielen Punkten extrem unrealistisch. Ich sage nur "Trennung von Bewegung und Handlung". In M4 stand irgendwo, dass z.B. von dieser Trennung abgewichen werden kann, wenn das Ergebnis grob unrealistisch ist (z.B. wenn eine Figur 9,5 Sekunden von Deckung zu Deckung läuft, kann sie auch beschossen werden). Dieses Konstrukt der Reihenfolge Bewegung-Handlung wird bei Midgard übrigens überall da sofort aufgegeben, wo nicht in Kampfrunden gerechnet wird. Niemand geht erst direkt zum Türsteher, um direkt vor seiner Nase mit Beredsamkeit zu beginnen. Man erzählt einen natürlichen, logischen und realitätsnahen Ablauf. Und so machen wir das im Spiel ständig. Und Kampfrunden gibt es nur da, wo sie gebraucht werden. Zum Beispiel wenn die Spielfiguren kämpfen. Nun ist die Zerhackung von Zeit in Kampfrunden eben so ein Ding, wo man sich aus der erzählten Realität in eine Spiel-im-Spiel-Situation übertritt. Und das geschieht zuallererst mal da, wo die Spielfiguren sind. Außerhalb ihres Wahrnehmungsbereiches muss es aber nicht so gehen. Das heißt ja nicht, dass die beiden Zeitformen komplett auseinander laufen müssen. Aber sie müssen auch nicht sychron sein. Bei dem Eingangsbeitrag geht es daher um ein Missverständnis zwischen Spieler und Spielleiter. Der Spieler geht selbstverständlich davon aus, dass der SL die andere Situation in Kampfrunden weiterlaufen lässt und kommt damit zu dem Schluss: "Wenn wir dorthin laufen, ist der Kampf in jedem Fall zu Ende". Der Spielleiter denkt hingegen: "Wenn sie normal hinlaufen und nicht trödeln, dann kommen sie genau rechtzeitig zu einem dramaturgischen Höhepunkt." Klar kann der Spieler nicht unbedingt ahnen, wie der Spielleiter gerade den Zeitverlauf bemisst. Ebenso kann der Spielleiter nicht wissen, wie der Spieler denn Zeitverlauf einschätzt. Er hätte aber bei der Aktion es Spielers drauf kommen können und mal nachfragen können. Nach der Klärung "Wenn ihr euch beeilt, könntet ihr noch rechtzeitig kommen", hätte der Spieler überlegen können, ob er den Versetzungszauber nutzt und ob er nach dem Versetzen sofort angreift. Durch die gewonnene Zeit müssten die Spieler ja einen Vorteil haben. Außerdem könnten sie versteckt warten, bis der nicht versetzte Abenteurer ankommt. Wenn der sich beeilt, müsste er ja rechtzeitig da sein... Das Missverständnis zwischen erzählter Zeit und Kampfrundenzeit kann auch umgekehrt auftreten. Das Ergebnis ist das gleiche: Das Missverständnis muss erkannt und aufgeklärt werden und dann müssen die Handlungen entsprechend angepasst werden. Die Argumentation "das ist aber so" und "kann nicht" und "darf nicht" halte ich für komplett fruchtlos. Die Missverständnisse treten immer mal wieder auf und dann müssen sie aufgelöst werden, mal in die eine und mal in die andere Richtung.
  15. Wir simulieren Abenteuer, nicht die Realität. Solange nicht jeder zweite Abenteueraufhänger ein Eingreifen in letzter Sekunde ist, ist es okay. Wichtig ist mir, dass man im Abenteuer auch mal zu spät kommen kann. Aber da würde ich ein Stufenmodell vorschlagen: 1.) Die Abenteurer nutzen nicht vorhergesehene Möglichkeiten, um zum Ort des Geschehens zu kommen = Sie erwerben sich einen großen Vorteil, können z.B. noch einen Hinterhalt legen oder in eine gute Position kommen. 2.) Die Abenteurer beeilen sich = Sie kommen pünktlich zum Showdown. 3.) Die Abenteurer gönnen sich eine kleine Verzögerung / einen kleinen Umweg = Die Gegner konnten sich einen Vorteil verschaffen: Der zu Entführende liegt schon vertäut im Wagen; die Bodyguards sind schon ausgeschaltet; die Gegner haben im Zugang schon Wachen postiert. 4.) Die Abenteurer lassen sich zu viel Zeit = die Gegner haben ihren Job erledigt und sind schon weg.
  16. Dann kaufe ich 20 und Elsa haut gleich noch einen Nachdruck raus. Wehe, wenn die Alba-Spekulationsblase platzt. Aber mal im Ernst: Das wird so nicht mehr passieren, weil es die PDFs gibt. Die werden dann kopiert und in der größten Not benutzt. Wucherpreise wird keiner mehr bezahlen, wenn das Buch vergriffen ist.
  17. Gut, da gehen unsere Meinungen halt auseinander. Dass man den Fortgang der Geschichtsschreibung durch die eigenen Abenteuer in eine Neuauflage integriert, halte ich bei der Bedeutung von Alba für selbstverständlich. Sonst wäre das Buch von Anfang an veraltet, was peinlich wäre. Und dann gibt es zwei neue Stadtpläne und ein Dorf. Das ist okay, aber in meinen Augen weit unter "großartig". So ist das zusätzliche PDF schon das bedeutenste Plus. Einen echten inhaltlichen Bonus in dem Sinne, dass etwas nicht Dagewesenes beschrieben wurde, sehe nicht. Das wäre für die Besitzer der alten Quellenbücher schön gewesen. So ist der Gaul so hoch gesprungen, wie er muss: M5 braucht auch ein Quellenbuch für seine Hauptregion. Als Sammler kaufe ich es mir eh und das Abo regelt das. Ob ich demnächst mal reingucke, weiß ich noch nicht.
  18. Aus Verlagssicht und für die neueren Spieler ein absolutes Muss. Aus Sicht von einem, der bald die dritte Alba-Auflage im Regal stehen hat ein Hurra!
  19. Sonstiges: Ich war in Rente, geschieden und die Kinder waren aus dem Haus. Meine Familie ist in der Tat das größte Hemmnis, um an einem Con teilzunehmen. Bei nur einem freien Wochenende im Monat und zwei fest eingeplanten Rollenspielwochenenden mit den alten Freunden gehören die restlichen Wochenenden vor allem der Familie oder anderen Aktivitäten. Das ist der Hauptgrund, warum ich nicht auf Cons fahre. Der zweite Hauptgrund ist der mit dem Eindruck einer verschworenen Gemeinschaft. Bei sowas fühle ich mich immer extrem unwohl und den Eindruck gewinne ich übers Forum eben auch. Keine nach außen ablehnende Stimmung, aber schon, dass Cons ein Insiderding sind. Bei meinem Kaffeebesuch in Schnega traf ich durchaus nette Leute. Trotzdem habe ich auch in der Situation etwas gefremdelt. Ist aber auch wohl typisch, wenn man Nachts für eine Stunde aufschlägt. Unter den Vorzeichen würde ich auch ungern weit für meinen ersten Con fahren. Ideal wäre es, wenn mich ein conerfahrener Kumpel unter den Arm klemmen und mit hin nehmen würde. Und ich hätte von dem Kumpel gerne auch eine Vorabinfo, welche Spielleiter er aus welchen Gründen empfiehlt und von welchen er warum abrät. Für mich müssen die Chemie und Philosophie einigermaßen stimmen, sonst wird es für mich zur Quälerei. Ich war zwar noch nie auf einem Midgard-Con, aber habe schon Rollenspiel auf anderen Fantasy-Treffen mitgemacht oder beobachten dürfen. Etwa die Hälfte der Gruppen wären für mich nicht gegangen, weil das Spiel a.) eine einfalls- und logiklose Railroad-Geisterbahn gewesen ist oder b.) am Spieltisch Sachen ausgelebt wurden, die mich peinlich berührt haben. Ich vermute, die einzige Chance für mich auf einem Con wäre mehr freie Zeit (könnte ja auch mall zufällig passen) und eine erfahrene Begleitperson meines Vertrauens. Ich meine auch, dass sich nach einem ersten erfolgreichen Besuch die meisten meiner Vorbehalte zerstreuen dürften.
  20. In diesem konkreten Fall sehe ich bloß ein Missverständnis zwischen SL und Spielern, das durch ein, zwei Sätze hätte aufgelöst werden können - meinetwegen auch rückwirkend, als die Konsequenz offenlag, dass ein Spieler ausgeschlossen würde.
  21. Ich schlucke das runter, weil ja in der Regel immer noch das dicke Ende nachkommt. Ja, das kann man intelligenter machen. Aber manche Gruppen sind auch schwer zu "engagieren" und manche Abenteuereinstiege, die früher funktioniert hätten, würde ich heute auch eher liegen lassen (wenn z.B eine hochgestellte Persönlichkeit irgendwo in der Fremde einen einfachen Mann aus dem Volk vermöbelt. Mit 16 war das ein No Go, heute wohl eine unschöne kulturelle Besonderheit, bei der man sich wohl lieber raushält). Auf Cons ... wer soll denn da als SL wissen, was für wen unter aller Würde ist? Für mich insgesamt ein Problem, was mich nicht doll stört und nichts ist im Vergleich zu anderen potentiellen Ärgernissen.
  22. Nach Lektüre dieses und des verlinkten Stranges: Der Verzauberte muss mitbekommen, dass er verzaubert wird und was er unter dem Zauber tut und sagt, ansonsten hätte er keine Chance, den Zauberer zu täuschen, wenn einer der späteren Resistenzwürfe gelingt. Hätte er keine Ahnung, was er eben gerade gesagt hat oder was der Zauberer eben von ihm wollte, dann würde das dem Zauberer auffallen. Und wenn man gegen seinen Willen gezwungen ist, den Befehlen eines Zauberers zu folgen, dann brauche ich einen EW:Zauberkunde auch nur, um den vollkorrekten Namen des Zaubers zu nennen. Über die Tatsache selber jedoch kann kein Zweifel bestehen. Ich habe aber noch eine Frage: Ich kann den Verzauberten zu Ja/Nein-Antworten zwingen. Müssen die Antworten auch wahrheitsgemäß sein? Sonst würde das Befragen ja keinen Sinn machen. Aber ausdrücklich steht das nirgends.
  23. Thema von Solwac wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Bitte sei nicht genervt, denn der Punkt ist schon wichtig. Und wenn etliche Leute dich gleich falsch verstehen, dann hängt das vielleicht auch damit zusammen, wie du dich ausgedrückt hast. Vielleicht aber auch mit den Diskussionen, die wir hier früher schon geführt haben. Niemand hat was dagegen, dass Orks durch das Dungeon patroullieren. Niemand stößt sich daran, dass eine Abenteurergruppe nicht eine Stunde im Höhleneingang sitzen kann, ohne dass was passiert. Jede Aktion der Spieler kann eine spielweltlogische Reaktion der Spielwelt nach sich ziehen. Der Eindruck bei deinem Beitrag war jedoch, dass die Patroullie deswegen auftaucht, weil du eine Spielaktion, die du nicht gut findest, unterbinden möchtest. Das wäre problematisch. Die Orkwache sollte an der Stelle nach einer gewiissen Zeit vorbeischauen, egal ob die Spieler Zauberauge einsetzen, Welpen retten oder eine tolle Liebesszene ausspielen wollen. Dann ist alles in Ordnung und keiner hat hier was zu meckern. Ansonsten giilt: Keiner will dir was Böses. Aber manche haben eben mit einer bevormundenden Art der Spielleitung* (die auch aus gutgemeinten Motiven heraus geschehen kann), schlechte Erfahrungen gemacht. Ich hatte das früher auch lockerer gesehen, bin aber inzwischen überzeugt: Der SL muss sich in der Hinsicht einfach zurückhalten, sonst kommen früher oder später Konflikte in der Gruppe hoch. Und das macht mehr Ärger als ein gesprengtes Abenteuer. (* und offensichtlich lesen einige hier etwas in der Art aus deiner Schilderung der Szene heraus - ob berechtigt oder nicht)
  24. Nein, weiß ich, aber dass Material dazu veröffentlicht wird und sei es nur das Titelbild. In den letzten Jahren gab Elsa erst konkrete Informationen raus, wenn die Druckerei fast schon fertig war mit der Arbeit. Dahin geht meine Frage: kam der Titel raus, weil der Quellenband quasi fertig ist?
  25. Weiß da eigentlich irgendwer irgendwas Genaueres? Das ist ja selten, dass Informationen weder auf Midgard-online, noch hier bekannt gemacht werden, sondern ganz wo anders.

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