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Und eine Handelsdelegation mit entsprechender Begleitung kann ja auch eine Tarnung sein.
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Nur mal als Beispiel: Dein Händler ist gut vernetzt. Die Gruppe will nach Rawindra. Eine Handelsgilde verschafft dir und der Gruppe eine Passage dorthin und du bekommst den Auftrag, mit den dortigen Händlern die Möglichkeiten für Geschäftsbeziehungen auzuloten und Kontakte zu knüpfen. Kannst du liefern, bekommst du ein Honorar und deine Reisekosten werden eh übernommen. Die Gruppe kommt etwas günstiger davon. So kann man Handelsgilden auch als Auftraggeber oder zumindest zur Begründung einer Reise verwenden.
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Ich hatte anfangs auch Probleme und habe das Buch ein halbes Jahr bei Seite gelegt. Dann habe ich neu angefangen und es hat mir sehr gut gefallen. Der Film ist übrigens totaler Mist.
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Moin. Ich bin bei M5 nicht ganz auf der Höhe, aber früher gab es meiner Meinung nach mal so eine Pauschalabgeltung für den Händler: Er kaufte alle Waren 10% günstiger, weil er hhalt ein Geschäftsmann war und sich auskannte und fertig. Das war im Spiel sein Vorteil. Eventuell konnte er Wissen und Kontakte von seinen Reisen bei einem Kontor zu Geld machen. Fertig. Ansonsten war er vor allem eine Figur mit vielen sozialen Fertigkeiten der in der Gruppe so seinen Beitrag leistete und der sich in fremden Ländern schnell anpassen konnte. Das war seine Nische im Spiel. Ich bezweifle, dass eine Gruppe viel Vergnügen daran hat, wenn du an jedem Spielabend auf den Markt zum Feilschen gehst und die Gruppe dir dabei zusehen kann. Das Geschäft deines Händlers ist für das Spiel wohl eher Hintergrund, manchmal Tarnung, manchmal ein Abenteueraufhänger, aber sicher kein Dauerhauptthema.
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Ich kann mir schon vorstellen, dass es einen Markt für Söldnergilden gibt: Händler wollen Wachen für ihren Handelszug anwerben, ihr Hab und Gut aber nicht irgendwelchen Fremden anvertrauen. Eine Söldnergilde kann sich da für qualifizierte, ehrliche Kräfte verbürgen und gegen schwarze Schafe vorgehen. Lairds wollen ihre Truppen für irgendein Abenteuer um ein paar Duzend gute Kämpfer aufstocken, aber dafür keinen politischen Preis bezahlen, sondern das mit Geld regeln. ... So eine Gilde muss immer in einer Art an die örtliche Obrigkeit angedockt sein und kann zumindest im kleineren Maßstab keine eigene Macht darstellen. Sonst würde man sie nicht dulden. Aber wenn die Gilde im Angriffsfall der Stadt kostenlos als Miliz zur Verfügung stünde und auch nicht gegen die Stadt engagiert werden kann, wer sollte was gegen sie haben? In jedem Fall braucht es einen Verhaltenskodex für die Gilde. Man muss wissen, wofür sie steht. Und der Laird muss dabei ruhig schlafen können.
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m5 - sonstige meinung Verhören - wann setzt ihr das ein?
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ich würde es so trennen: Bei Gassenwissen mache ich die richtigen Auskunftsbereiten ausfindig und lockere ihre Zunge. Mit Verhören bringe ich Leute dazu, mir was zu sagen, die mir eigentlich nichts sagen wollen. Und klar, bei Verhören brauche ich einen Zeugen, Verdächtigen, Mitwisser..., bei Gassenwissen stochere ich im Trüben und mache so meine Gesprächspartner ausfindig. Beispiel: Ein Händler ist ermordet und ausgeraubt worden. Mit Gassenwissen kann ich rausfinden, bei welchem Hehler gerade frische Ware angekommen ist und wer Käufer für Gemälde und Schmuck eines Großbürgers sucht. Mit Verhören kann ich vom Hehler den Namen des Diebes erfahren. -
m5 - sonstige meinung Verhören - wann setzt ihr das ein?
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Informationsbeschaffung kann ja auch "Gassenwissen" sein: Die richtigen Leute das Richtige fragen und an den richtigen Stellen ein paar Goldstücke rausrücken. Ich würde Verhören auch wie "Aushorchen" benutzen: Durch geschickte Gesprächstechniken Leute dazu bringen, dass sie sich verquatschen, in Widersprüche verwickeln oder Dinge ausplaudern, die sie sonst für sich behalten hätten. Das geht auch beim Bier in der Kneipe. -
Aber wenn ein Verlag aus einem laufenden System aussteigen will, dann verkauft er es doch und macht es nicht kaputt, oder? Ich meine, die sind noch nicht auf einer Mission, D&D zu zerstören.
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Ich finde, deine Grundannahme ist einfach schwer nachvollziehbar: Warum sollte eine Firma ein sich gut verkaufendes Produkt sterben lassen wollen? Warum sollten wirtschaftlich denkende Typen die Absicht haben, einen Goldesel zu schlachten? Dafür will mir kein Grund einfallen. Also könnte es doch für deine Beobachtungen andere Gründe geben: - Das Forum hat gar nicht so einen positiven Einfluss auf den Umsatz (ich bin mir auch nicht sicher, ob dieses Forum immer eine so gute Werbung für Midgard ist). Vielleicht haben sie über Facebook mehr die Kontrolle. Vielleicht... - Vielleicht kommen sie mit einem geringen Output an Produkten gut auf ihre Kosten? Vielleicht bereiten sie gerade eine Welle vor? Vielleicht strukturieren sie die Sparte um? Vielleicht... Und selbst, wenn das alles Quatsch ist, erscheint mir das immer noch wahrscheinlicher als der Versuch, wissentlich ein eigenes Produkt ruinieren zu wollen.
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Schleichen - wie spielt Ihr das in der Gruppe?
Eleazar antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Die Scouttaktik wäre meine erste Wahl. In der Regel haben wir dann ein kleines Team. Obwohl häufig Schleicher auch ganz alleine Aktionen machen. Manchmal auch ohne das Wissen der Gruppe. Ich sehe da kein Problem. Einzelaktionen gibt es immer wieder in verschiedenen Bereichen. Da kann man mitfiebern oder eine rauchen gehen. Bei unserer Wochenendgruppe nutzen wir längere Einzelaktionen auch, damit sich die anderen mal in Ruhe unterhalten können. Früher haben wir die Spieler strikt getrennt, wenn die Figuren getrennt waren. Das war so gut wie nie ein Problem und hat unterm Strich die Spannung für alle gesteigert. Bei den neueren SLs ist das etwas aus der Mode gekommen. Ich begrüße das nicht sonderlich: Die Unbeteiligten machen Kommentare und es ist immer so ein Tanz, wie man mit dem "Nichtwissen" umgeht. Die Regelung von Rosendorn finde ich bei Wissens- oder Sozialskills gut und nachvollziehbar. Bei Schleichen nun gerade nicht. Wie sollte einer, der drei Meter weiter hinten steht, dem Vordermann einen Bonus verschaffen? Andersrum kann ein erfolgreicher Schleicher oder Kletterer seinem Nachfolger einen Bonus von meinetwegen +2 geben. Man tritt dorthin, wohin er getreten ist und umgeht knarrende Dielen und knackende Zweige. -
Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Eleazar antwortete auf Knispik's Thema in Spielleiterecke
Zur Not kann man ja auch tauschen... In der Regel gucke ich schon, dass die Abenteurer die magischen Gegenstände vielleicht auch irgendwie gebrauchen oder in absehbarer Zeit eintauschen können. In offiziellen Abenteuern wird man laufend mit magischen Langschwertern zugeschmissen, dass es sich ja fast verbietet, Streitaxt zu lernen. Und gerne verbinde ich Gegenstände mit kleinen Gimmicks, die vielleicht auch zu einer Figur passen. Das hat aber schnell den Beigeschmack, dass man entweder Gruppensätze an Gegenständen verstecken muss oder ja sehr parteiisch festlegt, wer nun belohnt wird. Eine Zufallstabelle wäre natürlich was feines und sicher der gerechteste Weg. -
Für mich war das eher Hohn als Stilmittel. Die 0,8 waren eine bloße Schätzung. Vielleicht ist es auch 1,5. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, das genau auszurechnen, weil ich das Problem in meinen Runden nicht habe. Die sind schlicht nicht so hochgradig. Insofern bringt dein Nachrechnen so gut wie nichts, außer dass der Or doch kaum Probleme gehabt hätte. Und klar geht es um Regulierung. Eine Regel muss was bewirken, sonst ist sie überflüssig. Dann wäre deine Figur halt anders, als sie so ist. Und wäre sie deshalb unspielbar? Wohl kaum. Aber du überzeugst mich auch nicht. Gerade für Spitzbuben oder Assassinen... ist die Regel ein Vorteil: Ihre Fertigkeiten sind sehr teuer und gerade das Steigern kostet viel. Wenn aber jeder Depp ab einem gewissen Grad für vergleichsweise wenig EPs auf einen EW von -3 oder -4 des As oder Sp kommen kann, dann ist ihre Kernkompetenz so gut wie dahin. Regionale Sonderfertigkeiten? Gibt es die in nennenswertem Maße noch? Midgard wollte doch weg davon? Wenn der SL will, dass die Figuren das lernen können, dann vergibt er die ohne Anrechnung. Ist doch ähnlich, als ob die Figuren plötzlich und unerwartet am ersten Spielabend in ein fremdes Land teleportiert werden. Dürfen die ohne EPs die neue Landessprache lernen? Für eine Hausregel reicht es mir, wenn ich mich auf die momentan gültigen Regeln beziehe.
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MaKai, in dessen Strang wir hier diskutieren, bewertet eierlegende Wollmilchsäue als was Negatives, weswegen er die EP-Vergabe auf hohen Graden infragestellt. Mit weniger EPs würde sich aber nichts ändern, sondern lediglich die Geschwindigkeit des EP-Zuwachses ändern. Eine Generalisierung wäre nach wie vor sinnvoller als Spezialisierung. Daher mein Vorschlag. "Zwingen" will hier keiner irgendwen zu irgendwas. Um Himmelswillen möchte ich doch keinen zwingen, was zu tun, was er nicht will. Aber warum soll eine Gruppe sich eine Hasuregel geben, wenn sie das Spiel mit Generalisten nicht möchte. Und bevor hier ein Popanz aufgebaut wird: Auf den unteren Graden sind neue Fertigkeiten so teuer, dass kaum eine Figur neue Fertigkeiten lernen wird. Und wenn die Punkte dann da sind, dann hat man erst mal genug Fertigkeiten frei. Zeit genug, sich auf ein Gruppenvorgehen einzustellen und die nötigen Fertigkeiten nachzulernen. Und ganz ehrlich: Wenn der Krieger oder Magier auf hohen Graden Schleichen+8 hat, dann ist er für einen spezialisierten Waldläufer oder Spitzbuben immer noch zu laut und ein Risiko für die Gruppe. Also kann er die Profis kundschaften gehen lassen.
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Es kann doch jeder Schleichen lernen. Sogar auf Grad 1 mit den ersten neuen EPs.
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MaKai benennt zwei Gründe, warum ihm die üppige Punktevergabe etwas negativ aufstößt. Den, über den ich mich ausgelassen habe, sieht er als "Gefahr". Du nicht, blaues Feuer auch nicht, Solwic soweiso nicht. Aber ich dachte mir einfach, ich nehme das Grundanliegen des Strangerstellers mal konstruktiv auf und mache zumindest zu einem Problemsegment mal einen konstruktiven Vorschlag.
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Komisch, Ma Kai benennt da nämlich eins: Wer so viele EPs bekommt, dass er im höheren Bereich Fertigkeiten steigern kann, der kann mit den gleichen Punkten viel effektiver auch alle möglichen Fertigkeiten lernen und die Gruppe ist voller Generalisten. Wobei die dynamische Punktevergabe - das vermutet MaKai - doch eigentlich die weitere Ausbau der bereits erlernten Fertigkeiten ermöglichen soll.
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Sehr lustig. Du verkomplizierst also meinen Vorschlag und redest dann von unnützem Mikomanagement? Das ist kein konstruktives Diskussionsverhalten! Ich redete nur von Fertigkeiten und vom Durchschnitt. Grad mal Faktor ist die Zahl der neuen Fertigkeiten, die insgesamt auf dem aktuellen Grad neu gelernt worden sein können. Punkt. An die Fertigkeiten ganz am Anfang mache ich einen Kringel. Dann muss ich nur noch multiplizieren und zählen können. Figuren mit vielen Fertigkeiten am Anfang haben etwas früher alle Optionen, andere erst im letzten Grad, wenn sie auch alles lernen dürfen. Das wäre noch eine Ausnahme, die kaum je einen Spieler betreffen wird.
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Lies doch mal den Beitrag des Strangeröffners. Der zweite lange Absatz.
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Noch ein Nachtrag: Ich finde es gut, wenn Figuren sich kontinuierlich entwickeln, wenn sich also in regelmäßigen Abständen was verbessert oder eine Fertigkeit dazu kommt. Eine Limitierung der Fertigkeitenzahl bei steigenden Erfahrungspunkten bietet beides. Der einzige wunde Punkt: Wenn auf höhren Graden eine neue Fertigkeit hinzukommt, dann wird die wahrscheinlich glleich aus dem Nichts auf ein ziemlich hohes Niveau gesteigert, weil die Punkte ja tendenziell da sind. Kratzt mich aber nicht.
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Wenn man die Zahl der Fertigkeiten pro Figur auch in höheren Graden überschaubar halten und die Spezialisierung fördern möchte, warum setzt man nicht genau da an? Man zählt die Fertigkeiten, die eine Figur (durchschnittlich) noch lernen kann und teilt das durch die Grade, die zur Verfügung stehen. Und dann kann man meinetwegen alle 0,8 Grade eine neue Fertigkeit lernen. Auf den unteren Graden spart man an, weil man gar nicht so viele neue Fertigkeiten erlernen kann, auf den mittleren baut man seinen Vorrat ab und auf den hohen muss man dann warten. So kann man gar nicht alle Punkte ausgeben, um schnell in die Breite zu gehen. Und jede Figur hat bis weit oben irgendwelche Lücken. Das ist eine Regulierung, führt aber zur Spezialisierung. An drei Stellen würde ich Zugeständnisse machen: Sprache, Lesen und Schreiben und Überleben wird nur als eine Fertigkeit gerechnet, egal wie viele Sprachen man dann lernt.
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Nun bilden die "Meilensteinvergabe" oder "EPs pro Stunde oder Tagesreise in der Wildnis" ja aber auch so einen Sockel, der die unterschiedliche Höhe von "EPs durch Kampf, Zauber und Kampf" etwas ausgleicht und der eben für niedrigere Grade viel mehr Bedeutung hat als für höhere. Gleiches gilt ja auch für Gold, wenn eine Gruppe gerecht teilt. Nun wird aber bei einer Pauschalvergabe außer Kraft gesetzt, dass hochgradige Figuren mehr EPs brauchen, damit sich bei ihnen was bewegt. Der Sockel hat so keine korrigierende Funktion mehr, er verlängert das Problem bloß. Was die Autoren vor Augen haben, darüber kann man doch nur mutmaßen. Gradangaben auf Covern besagen doch nur erst mal, wie stark die Abenteurer im Durchschnitt sein sollten, um das Abenteuer mit einiger Erfolgsaussicht spielen zu können. Sind die Angben zu niedrig, sollte der SL die Herausforderung möglicherweise erhöhen. Sind sie zu hoch, kann er die Gegner etwas schlapper machen. Wie die Gruppe tatsächlich aufgestellt ist, darauf haben die Autoren keinen Einfluß. Und ob eine mögliche Angabe, dass diese Gruppe homogen sei, realistisch ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich sage es mal so: Dass eine hochgradige Gruppe lauter Figuren auf dem gleichen Grad hat, ist ohne Trickserei eh nicht zu machen: Ab und zu fällt eine Figur vom Pferd und im Laufe der Jahre kommt ein Spieler hinzu. Klar kann man das manipulieren, aber warum die Autoren gerade von einer unrealistischen Prämisse ausgehen sollten, weiß ich nicht. Man kann ja keinen Roman aufs Cover schreiben, sondern nur eine Orientierung geben.
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Also, ich halte eine für alle Grade gleiche EP-Verteilung für contraproduktiv, wenn sich die Grade stark unterscheiden. Entweder gehen die niedrigen Grade komplett durch die Decke und überspringen mit jedem Spielabend gleich mehrere Grade - dann kann man aber nicht mehr von einer Charakterentwicklung sprechen und könnte sie gleich hochgradig starten lassen. Oder höhergradige Figuren machen so gut wie gar keine Entwicklung mehr durch, weil sie ewig auf das nächste +1 sparen müssen. Beides finde ich unbegriedigend. Meinetwegen kann man niedriggradige Figuren so bedenken, dass ihre Fertigkeiten stärker steigen als bei den hochgradigen. Dann nähern sich die Figuren mit der Zeit an. Ich hatte bislang bei der EP-Vergabe immer das Problem, dass schon Figuren mittleren Grades in ihren Spezialbereichen kaum mehr merklich wuchsen, weil sie einfach angepasst an die Niedrigstufler ihre EPs bekommen haben. So wurden zum Beispiel bei M4 immer nur 2 KEP pro AP gegeben, egal wie gefährlich der Gegner war. Auf Grad 7 kommt man damit aber kaum noch weiter.
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Seitdem wir in der einen Gruppe eine pauschale Punktevergabe haben, halten sich einige Spieler in Gefahrensituationen ganz schön zurück. Mir gefällt diese Spielweise nicht.
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m5 - sonstige meinung Glücksspiel - ehrlich spielen
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ach so, damit es klar ist. Ich würde es so machen: Alle spielen ehrlich und kriegen entsprechend Boni und Mali entsprechend ihrer Vorkenntnisse oder assistierenden Fertigkeiten. Also irgendwas zwischen -2 und +3. Dann würfele ich für jeden dazu einen W20. Der eine oder die mehreren mit dem besten Ergebnis bekommt/en einen Siegpunkt. Bei einer sehr hohen Glücksabhängigkeit steht der Sieger nach einer Runde fest. Sonst nach zwei oder drei. Mehr Runden würde ich gar nicht machen, weil man dann schon fast nicht mehr von Glücksspiel sprechen kann. Haben am Ende mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, machen die ein Stechen. Für einen Pokerabend würde ich drei Runden ansetzen. -
m5 - sonstige meinung Glücksspiel - ehrlich spielen
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Auch bei vielen Glücksspielen gibt es eine strategische oder psychologische Komponente: Black Jack, Poker, meinetwegen "Mäxchen" oder dieses Würfelspiel, das sie in unserem Dorfkrug Knobeln nennen. Glück spielt eine große Rolle, aber auch dass man gewisse Wahrscheinlichkeiten erkennt oder seinen Gegenspieler richtig einschätzt. Hier würde ich je nachdem kleine Boni geben, wenn es passt: Jemandem mit hoher Menschenkenntnis, die sehr gut rechnen können oder die eben allgemein große Erfahrung mit Glücksspiel* haben. Ist ein Spieler auf zwei dieser Felder fit, gibt es +3. Ist er auf einem Feld so richtig gut, gibt es +2. Umgekehrt würde ich bei einem Blödi, der das erste Mal Poker spielt und keine anderen Qualifikationen mitbringt, 2 abziehen. Wenn keiner mogelt. (* Wer die Fertigkeit "Glücksspiel" beherrscht, der wird sich mit den Regeln und beachtenswerten Nicht-Glückskomponenten aller gängigen Glücksspiele auskennen und sein Wissen auch auf unbekannte Spiele übertragen können. Notfalls spielt er ein paar Runden mit kleinen Einsätzen, bis er weiß, wo der Hase lang läuft.) Macht man ein Glücksspiel wie "Wer würfelt die höchste Zahl", dann hat auch ein Psychologen-Ass mit Mathediplom und Falschspielerkenntnissen keinen Vorteil beim Spiel, wenn er nicht betrügt. Wird aber mit "Glücksspiel" betrogen, dann würde ich alle Menschenkenntnis/Mathe/Erfahrungsbonis komplett unter den Tisch fallen lassen. Glückspiele heißen ja so, weil der Ausgang einer Partie zum größten Teil von Glück und nicht von Fähigkeiten abhängt. Wird dieses Glück manipuliert, dann ist das der entscheidende Einfluss, der alles andere überragt. Und der Glücksspieler wird ja auch so und in dem Maße manipulieren, dass er den gewünschten Erfolg hat. Im Zweifelsfall wirft er beim Pokern gezielt das Pokerass zuerst aus dem Rennen - gerade weil er weiß, wie den Spieler heiß macht, um ihn dann auflaufen zu lassen.