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Eleazar

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  1. Ich frage mal ganz grundsätzlich: Womit haben wir das hier eigentlich zu tun? a.) Beihilfe zu Flucht der Gladiatorin mit dem Nebeneffekt, dass der Ratsherr ermordet wurde? oder b.) Ein besonders trickreicher Mord an dem Ratsherrn, für den die Gladiatorin benutzt wurde? Ich glaube ja an b, denn die Gladiatorin hätte doch viel einfacher befreit werden können. Wann die Riemen genau reißen, konnte keiner genau sagen. Aber entweder bevor der Ratsherr auftaucht und sie an den Fesseln zerrt, um sichh zu befreien. Oder während der Ratsherr da ist und sich an ihr vergeht. Beides sind tolle Möglichkeiten, damit sie sich an ihrem Peiniger rächt. Und der Mord ist absolut genial geplant: Die Gladiatorin selbst ahnt nicht einmal, dass sie gar nicht die Mörderin, sondern die Waffe ist. Wer hat wirklich ein Motiv und die Mittel, diese Sache anzuschieben und zumindest einen fähigen Magier damit zu beauftragen? Wer kann wissen, mit welchem Aufwand die Ermittlungen betrieben werden und wie man sich dagegen schützt? Wurde die Ehefrau eigentlich auch Opfer, der "Neigungen" ihres Mannes? Wusste sie von der Sache in der Arena?
  2. @Unicum Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber mit Einschränkungen. Natürlich tauchen die Abenteurer nicht im Dorf auf, wenn die Dorfbewohner selbst schon der Oger erschlagen und die Weinkönigin gerettet haben. (Obwohl das auch mal eine lustige Irritation wäre) Aber wenn jemand ruft "Die Hütte brennt", dann müssen die Abenteurer rennen und können nicht erst noch die Rüstung vom Schmied holen, weil das Feuer ja immer wartet, bis die Helden anrücken. Also: Die Abenteuer sind für die Abenteurer in greifbarer Nähe, aber sie warten nicht unbedingt geduldig, wenn die Spieler trödeln. Und da ist eben die Frage, was "trödeln" ist und wie man den Zeitablauf abschätzen soll. Ist ein Kampf seit 10 Minuten in Gange, dann ist bei einem Kampfrundenablauf sicher schon alles gelaufen - so sind meine Erfahrungswerte aus zig Jahren Midgard. Dann bliebe nur "Versetzen" oder man rennt gleich zum Stadttor, damit die Mörder nicht abrücken können. Geht es aber um erzählte Zeit und wollte der SL den Spielern nur etwas Druck machen, dass sie sich beeilen, dann reicht der Dauerlauf zum Tatort. Da muss man sich eben rückversichern. Außer bei Panther, wo sich alles in stop-motion-Weise in 10 Sekunden-Brocken aufteilt. Gut, das gibt seiner Gruppe optimale Klarheit. Mir würde es absolut nicht gefallen, wenn die Regelmechanik in narrativen Passagen derart im Bild erscheint. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden. Blöd sind in der beschrieben Situation eben beide Extreme: a.) ich brauche gar nicht erst loszurennen, denn ich komme eh zu spät oder b.) ich brauche gar nicht loszurennen, denn die Angreifer warten er, bis ich da bin.
  3. Die Kampfregeln sind hoch abstrahiert und in vielen Punkten extrem unrealistisch. Ich sage nur "Trennung von Bewegung und Handlung". In M4 stand irgendwo, dass z.B. von dieser Trennung abgewichen werden kann, wenn das Ergebnis grob unrealistisch ist (z.B. wenn eine Figur 9,5 Sekunden von Deckung zu Deckung läuft, kann sie auch beschossen werden). Dieses Konstrukt der Reihenfolge Bewegung-Handlung wird bei Midgard übrigens überall da sofort aufgegeben, wo nicht in Kampfrunden gerechnet wird. Niemand geht erst direkt zum Türsteher, um direkt vor seiner Nase mit Beredsamkeit zu beginnen. Man erzählt einen natürlichen, logischen und realitätsnahen Ablauf. Und so machen wir das im Spiel ständig. Und Kampfrunden gibt es nur da, wo sie gebraucht werden. Zum Beispiel wenn die Spielfiguren kämpfen. Nun ist die Zerhackung von Zeit in Kampfrunden eben so ein Ding, wo man sich aus der erzählten Realität in eine Spiel-im-Spiel-Situation übertritt. Und das geschieht zuallererst mal da, wo die Spielfiguren sind. Außerhalb ihres Wahrnehmungsbereiches muss es aber nicht so gehen. Das heißt ja nicht, dass die beiden Zeitformen komplett auseinander laufen müssen. Aber sie müssen auch nicht sychron sein. Bei dem Eingangsbeitrag geht es daher um ein Missverständnis zwischen Spieler und Spielleiter. Der Spieler geht selbstverständlich davon aus, dass der SL die andere Situation in Kampfrunden weiterlaufen lässt und kommt damit zu dem Schluss: "Wenn wir dorthin laufen, ist der Kampf in jedem Fall zu Ende". Der Spielleiter denkt hingegen: "Wenn sie normal hinlaufen und nicht trödeln, dann kommen sie genau rechtzeitig zu einem dramaturgischen Höhepunkt." Klar kann der Spieler nicht unbedingt ahnen, wie der Spielleiter gerade den Zeitverlauf bemisst. Ebenso kann der Spielleiter nicht wissen, wie der Spieler denn Zeitverlauf einschätzt. Er hätte aber bei der Aktion es Spielers drauf kommen können und mal nachfragen können. Nach der Klärung "Wenn ihr euch beeilt, könntet ihr noch rechtzeitig kommen", hätte der Spieler überlegen können, ob er den Versetzungszauber nutzt und ob er nach dem Versetzen sofort angreift. Durch die gewonnene Zeit müssten die Spieler ja einen Vorteil haben. Außerdem könnten sie versteckt warten, bis der nicht versetzte Abenteurer ankommt. Wenn der sich beeilt, müsste er ja rechtzeitig da sein... Das Missverständnis zwischen erzählter Zeit und Kampfrundenzeit kann auch umgekehrt auftreten. Das Ergebnis ist das gleiche: Das Missverständnis muss erkannt und aufgeklärt werden und dann müssen die Handlungen entsprechend angepasst werden. Die Argumentation "das ist aber so" und "kann nicht" und "darf nicht" halte ich für komplett fruchtlos. Die Missverständnisse treten immer mal wieder auf und dann müssen sie aufgelöst werden, mal in die eine und mal in die andere Richtung.
  4. Wir simulieren Abenteuer, nicht die Realität. Solange nicht jeder zweite Abenteueraufhänger ein Eingreifen in letzter Sekunde ist, ist es okay. Wichtig ist mir, dass man im Abenteuer auch mal zu spät kommen kann. Aber da würde ich ein Stufenmodell vorschlagen: 1.) Die Abenteurer nutzen nicht vorhergesehene Möglichkeiten, um zum Ort des Geschehens zu kommen = Sie erwerben sich einen großen Vorteil, können z.B. noch einen Hinterhalt legen oder in eine gute Position kommen. 2.) Die Abenteurer beeilen sich = Sie kommen pünktlich zum Showdown. 3.) Die Abenteurer gönnen sich eine kleine Verzögerung / einen kleinen Umweg = Die Gegner konnten sich einen Vorteil verschaffen: Der zu Entführende liegt schon vertäut im Wagen; die Bodyguards sind schon ausgeschaltet; die Gegner haben im Zugang schon Wachen postiert. 4.) Die Abenteurer lassen sich zu viel Zeit = die Gegner haben ihren Job erledigt und sind schon weg.
  5. Dann kaufe ich 20 und Elsa haut gleich noch einen Nachdruck raus. Wehe, wenn die Alba-Spekulationsblase platzt. Aber mal im Ernst: Das wird so nicht mehr passieren, weil es die PDFs gibt. Die werden dann kopiert und in der größten Not benutzt. Wucherpreise wird keiner mehr bezahlen, wenn das Buch vergriffen ist.
  6. Gut, da gehen unsere Meinungen halt auseinander. Dass man den Fortgang der Geschichtsschreibung durch die eigenen Abenteuer in eine Neuauflage integriert, halte ich bei der Bedeutung von Alba für selbstverständlich. Sonst wäre das Buch von Anfang an veraltet, was peinlich wäre. Und dann gibt es zwei neue Stadtpläne und ein Dorf. Das ist okay, aber in meinen Augen weit unter "großartig". So ist das zusätzliche PDF schon das bedeutenste Plus. Einen echten inhaltlichen Bonus in dem Sinne, dass etwas nicht Dagewesenes beschrieben wurde, sehe nicht. Das wäre für die Besitzer der alten Quellenbücher schön gewesen. So ist der Gaul so hoch gesprungen, wie er muss: M5 braucht auch ein Quellenbuch für seine Hauptregion. Als Sammler kaufe ich es mir eh und das Abo regelt das. Ob ich demnächst mal reingucke, weiß ich noch nicht.
  7. Aus Verlagssicht und für die neueren Spieler ein absolutes Muss. Aus Sicht von einem, der bald die dritte Alba-Auflage im Regal stehen hat ein Hurra!
  8. Sonstiges: Ich war in Rente, geschieden und die Kinder waren aus dem Haus. Meine Familie ist in der Tat das größte Hemmnis, um an einem Con teilzunehmen. Bei nur einem freien Wochenende im Monat und zwei fest eingeplanten Rollenspielwochenenden mit den alten Freunden gehören die restlichen Wochenenden vor allem der Familie oder anderen Aktivitäten. Das ist der Hauptgrund, warum ich nicht auf Cons fahre. Der zweite Hauptgrund ist der mit dem Eindruck einer verschworenen Gemeinschaft. Bei sowas fühle ich mich immer extrem unwohl und den Eindruck gewinne ich übers Forum eben auch. Keine nach außen ablehnende Stimmung, aber schon, dass Cons ein Insiderding sind. Bei meinem Kaffeebesuch in Schnega traf ich durchaus nette Leute. Trotzdem habe ich auch in der Situation etwas gefremdelt. Ist aber auch wohl typisch, wenn man Nachts für eine Stunde aufschlägt. Unter den Vorzeichen würde ich auch ungern weit für meinen ersten Con fahren. Ideal wäre es, wenn mich ein conerfahrener Kumpel unter den Arm klemmen und mit hin nehmen würde. Und ich hätte von dem Kumpel gerne auch eine Vorabinfo, welche Spielleiter er aus welchen Gründen empfiehlt und von welchen er warum abrät. Für mich müssen die Chemie und Philosophie einigermaßen stimmen, sonst wird es für mich zur Quälerei. Ich war zwar noch nie auf einem Midgard-Con, aber habe schon Rollenspiel auf anderen Fantasy-Treffen mitgemacht oder beobachten dürfen. Etwa die Hälfte der Gruppen wären für mich nicht gegangen, weil das Spiel a.) eine einfalls- und logiklose Railroad-Geisterbahn gewesen ist oder b.) am Spieltisch Sachen ausgelebt wurden, die mich peinlich berührt haben. Ich vermute, die einzige Chance für mich auf einem Con wäre mehr freie Zeit (könnte ja auch mall zufällig passen) und eine erfahrene Begleitperson meines Vertrauens. Ich meine auch, dass sich nach einem ersten erfolgreichen Besuch die meisten meiner Vorbehalte zerstreuen dürften.
  9. In diesem konkreten Fall sehe ich bloß ein Missverständnis zwischen SL und Spielern, das durch ein, zwei Sätze hätte aufgelöst werden können - meinetwegen auch rückwirkend, als die Konsequenz offenlag, dass ein Spieler ausgeschlossen würde.
  10. Ich schlucke das runter, weil ja in der Regel immer noch das dicke Ende nachkommt. Ja, das kann man intelligenter machen. Aber manche Gruppen sind auch schwer zu "engagieren" und manche Abenteuereinstiege, die früher funktioniert hätten, würde ich heute auch eher liegen lassen (wenn z.B eine hochgestellte Persönlichkeit irgendwo in der Fremde einen einfachen Mann aus dem Volk vermöbelt. Mit 16 war das ein No Go, heute wohl eine unschöne kulturelle Besonderheit, bei der man sich wohl lieber raushält). Auf Cons ... wer soll denn da als SL wissen, was für wen unter aller Würde ist? Für mich insgesamt ein Problem, was mich nicht doll stört und nichts ist im Vergleich zu anderen potentiellen Ärgernissen.
  11. Nach Lektüre dieses und des verlinkten Stranges: Der Verzauberte muss mitbekommen, dass er verzaubert wird und was er unter dem Zauber tut und sagt, ansonsten hätte er keine Chance, den Zauberer zu täuschen, wenn einer der späteren Resistenzwürfe gelingt. Hätte er keine Ahnung, was er eben gerade gesagt hat oder was der Zauberer eben von ihm wollte, dann würde das dem Zauberer auffallen. Und wenn man gegen seinen Willen gezwungen ist, den Befehlen eines Zauberers zu folgen, dann brauche ich einen EW:Zauberkunde auch nur, um den vollkorrekten Namen des Zaubers zu nennen. Über die Tatsache selber jedoch kann kein Zweifel bestehen. Ich habe aber noch eine Frage: Ich kann den Verzauberten zu Ja/Nein-Antworten zwingen. Müssen die Antworten auch wahrheitsgemäß sein? Sonst würde das Befragen ja keinen Sinn machen. Aber ausdrücklich steht das nirgends.
  12. Bitte sei nicht genervt, denn der Punkt ist schon wichtig. Und wenn etliche Leute dich gleich falsch verstehen, dann hängt das vielleicht auch damit zusammen, wie du dich ausgedrückt hast. Vielleicht aber auch mit den Diskussionen, die wir hier früher schon geführt haben. Niemand hat was dagegen, dass Orks durch das Dungeon patroullieren. Niemand stößt sich daran, dass eine Abenteurergruppe nicht eine Stunde im Höhleneingang sitzen kann, ohne dass was passiert. Jede Aktion der Spieler kann eine spielweltlogische Reaktion der Spielwelt nach sich ziehen. Der Eindruck bei deinem Beitrag war jedoch, dass die Patroullie deswegen auftaucht, weil du eine Spielaktion, die du nicht gut findest, unterbinden möchtest. Das wäre problematisch. Die Orkwache sollte an der Stelle nach einer gewiissen Zeit vorbeischauen, egal ob die Spieler Zauberauge einsetzen, Welpen retten oder eine tolle Liebesszene ausspielen wollen. Dann ist alles in Ordnung und keiner hat hier was zu meckern. Ansonsten giilt: Keiner will dir was Böses. Aber manche haben eben mit einer bevormundenden Art der Spielleitung* (die auch aus gutgemeinten Motiven heraus geschehen kann), schlechte Erfahrungen gemacht. Ich hatte das früher auch lockerer gesehen, bin aber inzwischen überzeugt: Der SL muss sich in der Hinsicht einfach zurückhalten, sonst kommen früher oder später Konflikte in der Gruppe hoch. Und das macht mehr Ärger als ein gesprengtes Abenteuer. (* und offensichtlich lesen einige hier etwas in der Art aus deiner Schilderung der Szene heraus - ob berechtigt oder nicht)
  13. Nein, weiß ich, aber dass Material dazu veröffentlicht wird und sei es nur das Titelbild. In den letzten Jahren gab Elsa erst konkrete Informationen raus, wenn die Druckerei fast schon fertig war mit der Arbeit. Dahin geht meine Frage: kam der Titel raus, weil der Quellenband quasi fertig ist?
  14. Weiß da eigentlich irgendwer irgendwas Genaueres? Das ist ja selten, dass Informationen weder auf Midgard-online, noch hier bekannt gemacht werden, sondern ganz wo anders.
  15. Hi. Ich finde das Spielleiterverhalten auch sehr problematisch. Du trittst hier als Anwalt des Spiels gegen die Gruppe auf. Das ist schon falsch. Wichtig ist doch erst mal, was die Gruppe von der ganzen Sache hält, oder? Spezialreaktionen auf ein von dir als unförderlich angesehenes, spielweltlogisch aber korrektes Spielerverhalten gehen gar nicht. Ich kann mir vorstellen, dass einen SL ein erster Zauberaugeeinsatz gewaltig aus der Bahn wirft. Aber dann tut so ein Ding einem Abenteuer doch keinen Abbruch und du kannst dich vorbereiten: - In einem Dungeon hat ein Zauberauge so seine Tücken: In der Regel dürften Gänge und leere Räume unbeleuchtet sein. Der Zauberer muss, die Fackel anmachen, sonst weiß er ja nicht einmal, ob er noch auf dem Gang ist, oder schon zig Meter durch den Fels driftet. - Der Zauberer kann nichts hören. Die Wahrscheinlichkeit, dass er in eine vollbesetzte Wachkammer reinfliegt, sind nicht allzu gering. Das dürfte für einen allgemeinen Alarm sorgen, wenn ein leuchtendes Zauberauge durch die Tür schwebt. Und dann werden die wichtigen Punkte bewacht, die Eingänge dichtgemacht und das Dungeon gezielt durchkämmt. - Du kannst mit dem Spieler ein Standardvorgehen besprechen und dich entsprechend darauf vorbereiten. Dann hast du eben einen Blanko-Grundriss parat, auf dem du den Weg des Auges verzeichnest. - Und natürlich müssen die Abenteurer mit Patroullien rechnen, aber die Wahrscheinlichkeiten sollten schon vor dem Zaubereinsatz klar sein. Und natürlich: Eine Gruppe, die stationär ist, wird irgendwann sicher entdeckt. Eine Gruppe, die sich bewegt, trifft eine Patroullie früher oder später oder mit sehr viel Glück auch gar nicht. - Damit hängt es doch von der Entscheidung der Gruppe ab, was sie haben möchte: Will sie sich durch ein alarmiertes Dungeon durchkämpfen, von dem sie den Grundriss kennt oder will sie erst einmal heimlich vordringen? Realistischerweise kommt ein Mischding raus: Das Zauberauge fliegt auf, bevor das Dungeon komplett erkundet ist. Die Gruppe muss entscheiden, wie weit sie schnell wohin durchdringt, in der Hoffnung dass sie erst mal hinter den vordersten Sicherheitsriegel kommt. Sie kann einen Teil des Geländes wegen ihrer Vorkenntnisse gut strategisch nutzen. Ein Teil birgt das Potential für üble Überraschungen. Das halte ich für eine spannende Ausgangsposition. Die Zeit für ausgiebige, ungestörte Zauberauge-Erkundungen ist bei laufendem Alarm wahrscheinlich auch erst mal dabei. Okay, für den Weg raus, ist ein Zauberauge auch was feines, kann man doch entlang der bekannten Karte nachschauen, welche Taktik die Orks fahren. (Man kann zum Beispiel sehen, wie sie gerade die Pferde der Abenteurer ins Dungeon treiben). Damit ist der Zauber ein Werkzeug, das viel, aber nicht alles kann und das oft, aber nicht immer was nützt. Das ist doch ideal.
  16. Bevor es zu kryptisch wird: Eine Figur mit geringerem Hörvermögen ist kerngesund, aber die Ohren sind halt nicht so gut. Wenn das mit den Pockennarben geheilt werden kann (kann es das eigentlich?), dann ist es eine genetische Pigmentstörung. Aber noch mal zu Alheilung und Pockennarben: Dass ich die Folgen einer frische Pockenerkrankung wieder wegbekomme, ist geschenkt. Aber wieso eigentlich die Narben? Narben sind keine Krankheit und sie sind auch keine Wunde. Gut, wenn jetzt die Hautatmung massiv beeinträchtigt wäre, dann... Aber bei Midgard gibt es keine Hautatmung. Soll Allheilung denn so eine Art Reset-Zauber sein? Kriege ich auch Falten wieder weg? Oder einen miesen Haarschnitt? Oder eine Tätowierung? Nehmen wir mal an, ich kriege Säure ins Gesicht und verliere 8 LP. Alheilung heilt mir 4 LP. Dann ist ja wohl noch eine Wunde über und die wird wohl eine Narbe hinterlassen, oder? In jedem Falll ist eine Basiseigenschaft erst mal fix und jemand mit Aussehen 01 sieht grottenschlecht aus. Meinetwegen dann unter seiner Brandnarbe auch nicht besser.
  17. Blöde Frage: Kann man in dem Dungeon auch "zurückgehen"? Also schon mal besuchte Orte erneut aufsuchen ohne einen Logikknoten zu bekommen? Dokumentierst du, was alles schon entdeckt wurde?
  18. Das ist in der Tat ein interessanter Ansatz: Ich hatte mal vor, was Ähnliches zu entwickeln, um eine Stadt ad hoc durch Improvisation zu entwickeln oder um Spielern die Möglichkeit zu geben, durch erfolgreiche Fertigkeitsproben in einem Detektivabenteuer wieder auf die richtige Spur zu bringen, wenn sie sich verrannt haben. Auch könnte ich mir vorstellen, so ein Dungeon mit Zufallstabellen zu improvisieren. Grundsätzlich jedoch würde ich immer ein Dungeon mit echter Karte und echtem Plan vorziehen. Der Grund liegt eher auf der psychologischen Ebene: Ich möchte mit meiner Figur im Dungeon etwas Vorgegebenes erkunden. Dass der Rest vom Dungeon vor dem nächsten Würfelwurf noch gar nicht da ist, ist für mich unbefriedigend. Darin steckt für mich ein Teil der Anziehungskraft von Fantasy: Man bewegt sich in einer fiktiven, dennoch definierten Welt. Deshalb ist der Herr der Ringe so gut: Er hat eine Karte, eine Historie, einen reichen Unterbau. Aber das ist natürlich eine Geschmackssache.
  19. Also ist Aussehen ein Relikt aus der Rollenspielsteinzeit, als verhindert werden sollte, dass alle Abenteurer automatisch das spitzenoptische Kompensat aknegeschädigter Nerd-Teens sind. Aussehen ist sowieso so eine (Geschmacks-) Sache: Selbst im selben Kulturkreis gehen die Geschmäcker weit auseinander. Und wenn erst die wunderbare bulugische Tellerlippe in Alba präsentiert wird, sagt ein Prozentwert herzlich wenig aus. Hinzu kommt, dass man sich ja an alles gewöhnt und das Aussehen in der Bedeutung bald zurücktritt. Ich erinnere mich an einen Bewohner während des Zivildienstes, vor dem ich mich bei der ersten Begegnung geradezu erschreckt habe, so sah der aus. Nach drei Wochen war das einfach ein netter Kerl, dessen Aussehen überhaupt keine Rolle spielte. Die pA kann man als eindruckschindenden Gesamtcocktail aus körperlichen (nicht nur Schönheit, sondern auch Gestik, Mimik, überhaupt die Bewegungen) und sozialen Bestandteilen als objektiv gegeben setzen. Das geht vor allem, wenn man nicht in die Einzelheiten geht. Ich meine, auf einer Party ist ja auch nicht unbedingt die bestaussehende Person umlagert, sondern jemand, der insgesamt gut ankommt: Witz und herzliche Persönlichkeit wirken Wunder. Und dann kann man mit Landeskunde noch gucken, ob man kulturell den richtigen Ton trifft. Insofern ist Au 01 für den allerersten Eindruck also nicht so dolle. Aber sehr schnell wird anderes wichtiger. Und wenn eine Gesichtsbaracke in einer Gruppe das charmante soziale Zentrum ist, dann registrieren das auch Außenstehende. Es zeigt sich in der pA ja auch das soziale Prestige einer Person und das ist am Verhalten der Gefährten intuitiv ablesbar. Also kann eine erste Reaktion durchaus bedeuten: "Ach du Schreck, aber offensichtlich hat der was zu sagen." Und mal ganz ehrlich: Au 01 bedeutet, dass dies statistisch die hässlichste Person von 100 ist. Also der hässlichste von 9 Fußballmannschaften plus einem Schiri. Der/die Hässlichste aus der 7a bis c. Meinetwegen bis d. Ich kann mir nicht erinnern, dass wir bei einem Punktspiel oder auf dem Pausenhof irgendwenn gesteinigt oder vom Sportplatz getrieben hätten. Solche Überlegungen sollten auch den Übereifer eines SLs einfrieden. Sonst kann man immer noch sagen: "Wieso? Dich haben wir doch auch nicht aus der Stadt getrieben." Aber dann braucht man wohl eine neue Gruppe. Und einen pA-Coach.
  20. Ich würde mit dem Spielleiter sprechen: Wie will er das Aussehen ausspielen? Wenn die Figur aus der Stadt geschmissen und von jeder Wache schikaniert wird, würde ich passen und entweder darum bitten, dass Aussehen auf 11 setzen zu können (was ja auch herausragend hässlich wäre und viele Möglichkeiten zum Rollenspiel lässt) oder eine neue Figur auswürfeln. Es macht keinen Spaß, jeden zweiten Spielabend gesteinigt zu werden. Andererseits kann ich mir so ein Aussehen für einen Assassinen durchaus als reizvoll vorstellen: Er trägt eine Ledermaske und nicht mal die Stadtwache traut sich, sie ihm abzunehmen. Also kennt praktisch keiner sein wahres Gesicht. Vielleicht hat er sich wegen seiner Pockennarben und der Maske der "Gilde der Gesichtslosen" angeschlossen, die in heiklen Fällen Aufträge erfüllt um Gerechtigkeit zu schaffen, wo die Justiz versagt. Mag ja sein, dass er -2 auf so ziemlich alle sozialen Skills bekommt, aber auf Verhören bekommt er +2. Gib ihm den Beruf Henker und lass ihn immer mit schwarzer Maske rumlaufen. Sein Ruf wäre legendär. So einen Typen aus der Stadt zu werfen, muss man sich auch erst mal trauen... Ich hätte Spaß dran.
  21. Ach ja: Eine Möglichkeit wäre auch, einen Overheadprojektor zu benutzen (wir haben einen): Das Dungeon einmal auf eine A4 Folie kopieren. Die Folie noch mal auf Papier fotokopieren und alle Räume ausschneiden und mit Tesa auf die Folie kleben. Betreten die Abenteurer einen Raum, entfernt man den Papierraum und die Folie wird sichtbar.
  22. Nach einer Erzählung eine Karte nachzuzeichnen ist mir zu aufwändig und fehlerträchtig. Das kostet auch zu viel Zeit. Nur den SL erzählen lassen und danach das Dungeon ablaufen, geht mit mir nicht. Mir fehlt die Vorstellungskraft. Dann kommt auch irgendwann die Frage:"Haben wir schon alle entdeckten Gänge erkundet?" Das kann es nicht sein. Ich habe öfter die Karte zweimal kopiert. Auf der Masterkarte sind die Räume nummeriert. Die andere Karte ist zerschnipselt und da sind die Nummern auf der Rückseite. Dann kann ich einfach das Dungeon Stück für Stück aneinander legen oder sogar auf ein Blatt kleben. Alternativ zeichne ich als SL auf einen Bodenplan oder ein kariertes Blatt.
  23. Das würde ich anders sehen: Falls ich auf einem Con oder mit anderen M5ern zusammen spiele, sollten auch die Spruchbeschreibungen gleich sein. Und wenn ich eine Figur ausbauen möchte, dann will ich auch die entsprechenden Möglichkeiten haben. Gerade im Bereich der Heilzauber hat sich durch neue Zauber für etliche Klassen eine Menge geändert. Klar kann man notgedrungen aufs Arkanum verzichten, aber man wird sich wahrscheinlich darüber später ärgern. Das Arkanum ist gut investiertes Geld und Grundstock. Außerdem: Die Mitspieler müssen oder wollen sich ja auch Regeln anschaffen. In einer GRuppe mit zwei Regelausgaben zu hantieren ist wahrscheinlich nicht so dolle.
  24. Kodex und Arkanum reichen anfangs vollkommen aus. M5 ist extra so konzipiert, dass es einsteigerfreundlich sein soll. Die weiteren Regelbände bieten Regeln für Fortgeschrittene und Leute, die den Spezialkram aus M4 vermissen. Im Kodex ist übrigens auch ein Kurzbestiarium mit den wichtigsten Viechern und deren Werten vorhanden. Das ist eine super Ergänzung zum M4-Bestiarium, wo die Monster ja sehr ausführlich beschrieben sind: Du kannst die Beschreibungen und besonderen Kampftechniken aus M4 übernehmen und die M5-Werte dafür einsetzen. Und du kannst aus den Werten des Kurzbestiariums mit Hilfe des M4 Bestiariums M5-Werte für in M5 nicht beschriebene Monster leicht erschließen. Äh: Wenn du das gleiche Tier aus M4 in M5 findest, dann hast du die M5 Werte und Zusatzinformationen aus M4. Wenn ein M4-Tier in M5 nicht beschrieben ist, dann machst du was mit den Werten eines gleichstarken M4-Tieres, das in M5 beschrieben ist. Das alte Bestiarium ist also immer noch sehr brauchbar.
  25. Na ja, über Einzelaktionen kann man geteilter Meinung sein und das hängt auch von den Spielumständen ab. Bei meiner Wochenendrunde gehen immer welche kochen oder klönen, wenn einer oder zwei auf Einzelaktion gehen. Ohne solche Pausen würde mir was fehlen. Aber sicher nervt es, wenn ein Spieler an einem dreistündigen Spielabend immer die gleiche Marktplatzsituation ausspielt. Und damit hängt zusammen, dass dein Händler ja schenbar Kohle für sich scheffeln will. Dabei bin ich ungern Zuschauer. Wenn ein Dieb für die Gruppe ein Dokument aus einem Patrizierhaus stielt oder der Assassine ein Stadttor für die Gruppe öffnet, bin ich lieber Zaungast. Andererseits soll ja auch jeder Spieler seine fünf Minuten Ruhm am Spielabend haben. Also warum sollte der Händler da nicht Geschäfte machen. Aber da musst du variieren. Wahrscheinlich wirst du es sonst schnell merken, wenn deine Mitspieler die Augen verdrehen, wenn die Worte "mein Händler" und "Markt" in einem Satz fallen. Der Prototyp für einen Midgard-Händler ist eben auch Marco Polo und nicht die Brüder Albrecht.
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