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Artikel: Verderbtheit, oder: Die Verwandlung zum Schwarzalb für Spieler
Grundsätzlich finde ich einen irgendwie gearteten Regelmechanismus gut. Was mir an deiner Regel aber missfällt ist, dass ein Elf mit hoher Willenskraft sehr weit auf den dunklen Pfad gehen kann, ohne dass irgendwas passiert und dass der Spieler sehr genau taktiieren kann, wie weit er gehen kann, ohne dass es eine Auswirkung gibt. Meiner Meinung nach ist der Wandel aber nicht so angelegt, dass ein Elf relativ gemütlich mit einem Fuß auf der dunklen Seite stehen kann. Das gefällt mir gar nicht. Und ganz ehrlich: Dass quasi der charakterstarke Elf mit Wk 100 etliche schwarzmagische Sprüche und Gassenwissen und Meucheln hochnimmt und immer noch ein Elf ist, ist doch nicht Sinn der Sache, oder? Zudem wird die Entwicklung als ein Ringen beschrieben. Man müsste also seine Verderbtheit auch wieder runterkriegen können. Aber das in Kombination mit der Weiterbeherrschung schwarzmagischer Sprüche ist wieder so ein Ding: Tue Gutes und wieder böse sein zu können? Da müsste eine Regelung her. Ganz früher beim Finster/oder Schwarzmagier in Hexenzauber und Druidenkraft gab es eine geringe Toleranz pro Tag, in der man gefahrlos finstere Magie wirken konnte. Heftige Zauber übertrafen diese Toleranz sogar bei einmaliger Anwendung. Hatte man mehr Punkte als die Toleranz verzaubert, war das die Prozentchance, dass man an dem Tag zur Hölle fährt. Eine Möglichkeit. Aber auch hier wieder: Ein Elf, der dreimal pro Tag den Bösen Blick an wenden darf und munter weiter Elf bleiben kann, missfällt mir. Oder man erhöht den Zuwachs der Verderbtheit gewaltig: Erlernen eine antielfischen Fertigkeit: +1W20 Punkte Verderbtheit. Jede Steigerung: +1W10 Punkte Verderbtheit. Jede Anwendung zum Schaden einer anderen Person: +1W10 Verderbtheit. Lernen eines schwarzmagischen Spruches: +10 x Stufe Verderbtheit (ja, ein fixer Wert, denn Schwarze Magie ist eigentlich ein NoGo, obwohl - im Kodex steht ja, dass Elfen nie einen schwarzmagischen Spruch "anwenden" würden. Erlernen und einen Gegenzauber machen, würden also gehen). Jede Anwendung zum Nachteil einer anderen Person +1W10 Punkte Verderbtheit. Jede grausame oder aus Groll getane Tat: +1W6 Punkte Verderbtheit. In psychisch besonders belastenden Situationen (gefoltert werden; Gefährte o.ä wird getötet; öffentliche starke Demütigung...) ist ein PW: Verderbtheit fällig, sonst verübt man eine grausame Tat oder eine Überreaktion aus Groll. Jede ausgesprochen gute Tat: - 1W10 Punkte Verderbtheit. Jedes Jahr ohne schwarzmagische Zauberei: - 1 W10 Punkte Verderbtheit. Ein Monat "Kur" unter elfischer Anleitung: - 1W20 Verderbtheit. Außerdem wird jeder Elf, von dem bekannt wird, dass er unelfische Fertigkeiten/schwarzmagische Zauber* erlernt*, beherrscht oder anwendet, als Schwarzalb angesehen und entsprechend geächtet, egal ob die Verwandlung schon eingetreten ist. (*Ausnahme: Ein Elfenmagier lernt das aus wissenschaftlichen Zwecken, um Gegenzauber aussprechen zu können.) Wird die 100 überschritten, dann ist der Wandel vollzogen. Umgekehrt könnt ein Schwarzalb mit Verderbtheit 100 starten und würde bei 0 wieder zurückverwandelt Nach dem Muster kann man schon eine Menge fieses Zeug lernen, aber muss sich beim Anwenden beschränken. Gassenwissen geschieht in der Regel nicht zum Schaden einer Person, selbst wenn man einen Mörder sucht, um ihn zu fangen. Wenn man allerdings einen Auftragskiller anheuert, sieht das anders aus. Meucheln kommt meiner Erfahrung nach sehr selten vor. Und schwarzmagische Zauber sind für mich in der freien Anwendung eigentlich schon die vollzogene Grenzüberschreitung. Eigentlich müsste der Elf schon "mutiert" sein, bevor er überhaupt auf die Idee kommt. Falls dir der Vorschlag nicht zusagt, ignoriere ihn.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Das will ich auch noch mal unterstreichen. Selbst wenn man einen "Leicht-zu-lesen-Schmalspurkodex für Neueinsteiger" rausbringt (wie bei M5-was ich sehr gut finde) und den mit Zusatzmaterial als PDF aufpeppt (was ich sehr gut finde), dann sollten diese Ergänzungen auch noch mal - meinetwegen mit anderem Zusatzmaterial als Druck rauskommen.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich glaube, bei der Frage nach der Sortierung der Zaubersprüche hilft nur eine Abstimmung mit mehreren Antwortmöglichkeiten weiter. Und wenn das das einzig nennenswerte Problem ist, dann hat Midgard keins. Tatsächlich ist es ja ein Leichtes für den Verlag, verschiedene Sortierungen als Download anzubieten. Recht machen kann man es in der Tat nie allen und wenn es keinen eindeutigen Trend für eine bessere Sortierung gibt, dann muss eben jeder "seine" Liste ausdrucken.
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Schwarzalben - können Spieler-Elfen Schwarzalben werden?
Wenn ich mich recht entsinne, dann gehen Elfen, die auf der Kippe stehen auf Wanderschaft und ziehen sich in die Einsamkeit zurück und da klärt sich, ob sie sich wirklich verwandeln oder ob sie sich wieder einkriegen. Das wäre ja mit einer Abenteurerlaufbahn temporär schlecht zu vereinbaren. Aber dass ein Spieler sich darauf zurückzieht, dass sein Elf immun gegen die Verwandlung ist, halte ich für Quatsch. Wenn das Verhalten oder die psychische Disposition entsprechend ist, sollten sich auch die Symptome einstellen.
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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Ich weiß nicht, ob es in die Kategorie fällt, aber mir missfallen Spieler, die sich bei der Beuteverteilung nach vorne drängeln, um dies und das für sich zu beanspruchen, was deren Figur optimiert. Da führt dann deren Spielweise auch zu einem Konflikt in der Gruppe, weil nicht einfach jeder sein Ding macht, sondern weil um die Verteilung einer endlichen Ressource gestritten wird. Und es geht ins Charakterliche, weil halt jemand mehr haben möchte, als ihm eigentlich zusteht.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich will ja niemandem von seinem selbstgewählten Kreuzzug abhalten, aber vielleicht solltest du dich einfach mal kundig machen: Moppelkotze ist nicht wirklich das hammerharte Schimpfwort, das du dahinter vermutest. Und dann kommt es mit überregionaler Bedeutung auch noch aus albernen Beiträgen einer Satiresendung. Und wer soll sich denn überhaupt hier beleidigt fühlen? Die Leute, die den Heftchengedanken und das rausziehen aller Tabellen aus dem Text selbst so doof fanden, dass sie das in der nächsten Ausgabe selbst korrigiert haben? Ich vermute mal, sie fandens wohl selbst Moppekotze. Dort, wohin du Leuten beispringst, steht keiner. Nur du. Aber mach ruhig.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ja dann sollte man sich vielleicht gerade mal etwas zurückhalten. Nebel, aber Vollgas ist eine nicht so ganz schlaue Kombination. "Moppelkotze", gerade auch in der Wendung "das ist voll Moppelkotze" ist ein Begriff aus den Maus-Erklärstück-Imitaten der NDR-Satire-Sendung extra-3. Es geht um Sachen, die entweder tatsächlich schlecht sind oder über die man sich gekünstelt aufregen möchte. Der Tonfall ist immer übertrieben ironisch. Darüber kann man sich aufregen, steht dann aber in einer Reihe mit Erdogan, der zweifelsfrei auch voll Moppelkotze ist. Und ich habe vor fast 30 Jahren als armer Student eine Regeledition von Midgard in einem Kopierladen kopiert und dabei sogar einen Beitrag an die VG Wort geleistet. Rechtlich nicht nicht erlaubt, aber immerhin bin ich dadurch trotz einer subjektiv als unattraktiv erfundenen Auflage dran geblieben und habe mir inzwischen jedes Print-Produkt des Verlages im Original gekauft. Auch M3. Da kann man trotzdem draufrumhacken, denn auch Raubkopien sind voll Moppelkotze. Aber für den Verlag müsste sich das finanziell sehr gelohnt haben. Aber wie gesagt, hau drauf, wenn es dir was gibt. Ich habe schon mal Druckwerke auf den Kopierer gelegt.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Die Dreiteilung von M3 war für mich der Grund, diese Auflage weder zu kaufen noch zu spielen. Ich habe mich jahrelang mit einer Raubkopie begnügt, bis die Sammelwut mich schließlich doch bewogen hat, die Boxen zu archivieren. Eine Sache in mehreren Büchern suchen zu dürfen und Tabellen ausschließlich in den Anhang zu packen, war voll Moppelkotze.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich bin mit den M4-Listen wunderbar zurecht gekommen. Sogar wo ich wie welche letzten EPs auf den Kopf haue, konnte ich mit den vorhandenen Listen gut regeln.
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Wie macht ihr das mit dem Gold?
Wir haben Goldmünzen als Träger für 1-Karat-Edelsteine eingeführt, wodurch wir dann Goldstücke im Wert von 10-100 GS dazu bekamen. Glücklich ist das alles nicht, zumal das Währungssystem ja auch noch Silber- und Kupferstücke bereit hält, die eigentlich ja kein Mensch braucht. Eine Währungsreform wäre in meinen Augen wünschenswert.
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Midgard-Bestiarium
Wie nennt man eigentlich das Wesen auf dem Cover, also ein Reh- oder Hirschunterleib mit menschlichem Oberkörper? Und steht das irgendwo im Bestiarium drin? Ich habe nichts gefunden.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
In M3 fiel es relativ leicht, dem Magier ein Spezialgebiet zuzuordnen: Dass man bei fast jedem Zauberwurf seinen Zauber schafft, da kam ein begabter Magier recht schnell hin. Danach ging es nur noch darum, bei den Zaubern möglichst hoch zu würfeln, bei denen ein Resistenzwurf fällg ist, also zum Beispiel Kampf oder Illusion. Jetzt ist es ein bisschen das Wundertütenprinzip: Manche Zauber ist nett, andere kriegt man eben mit dazu. Grundsätzlich jedoch nervt mich der magietheoretische Hintergrund mehr als dass er mir nützt. Im Zweifelsfall steht er einem bei neuen Ideen dann im Weg. So wollte ich z.B. eine Reihe von Feuerzaubern auswählen, die den Wölfingen quasi zufliegen. Anhand der Beschreibungen hätte ich nett was auswählen können. Mit dem jeweiligen Agens/Reagenz kam es dann wieder nicht mehr hin. Für mich ist das Ballast. Ich könnte auch wieder gut mit Zauberlisten mit Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern leben. Als "Fluff" würde reichen, dass sich manche gleichlautende Zauber aus unterschiedlichen Quellen speichern, dass manche höhere Mächte ihren Anhängern bestimmte Zauber verweigern oder sie nicht beibringen können und andere Zauber eben auf wissenschaftlich-magischem Weg nicht zugänglich sind. Das Spezialgebiet des Magiers könnte man insgesamt streichen und ihm entweder +1 auf den Zauberbonus oder +2 auf das Lernen von Spruchrollen allgemein geben kann. Die Magietheorie ist doch laut Arkanum eh Ansichtssache und die Gelehrten streiten sich darüber. Und Immunitäten sind in der Zauberbeschreibung eh gut aufgehoben.
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TOP 5: Änderungswünsche an M5
Man, ist das schwierig. Ich vermute, ich werde den Beitrag noch öfters ändern. 1.) Am allerwichtigsten: Aufräumen im Regelwerk (was steht wo) und eine klarere Darstellung der Lernschemata der einzelnen Abenteurertypen sowie eine alphabethische Sortierung der Zaubersprüche. (alles keine Regeländerungen) 2.) Ein Expertenkampfsystem. Im Prinzip Abds Punkt 4. Typgerechte Zusatzmöglichkeiten für Kämpfer mittlerer und höherer Grade, damit a.) die Kämpfe abwechslungsreicher werden und b.) die Kämpfertypen sich auch qualitativ steigern und in ihrem Spezialggebiet neue Möglichkeiten bekommen. 3.) Eine Überarbeitung des Kontrollbereichs (vor allem der Lösung daraus oder der Bewegung darin) und der Trennung von Bewegung und Handlung, damit Kämpfe nach der ersten Runde nicht mehr so statisch sind. Eine konkrete gute Idee habe ich aber noch nicht. 4.) Eine Stärkung des Fernkampfes und Neuregelung des Scharfschießens sowie des gezielten Hiebs. Ersterer ist mir allgemein zu schwach und zweiter/dritter zu tödlich bzw. final. Ich hätte ein schlechtes Gewissen, gezielte Treffer oder Scharfschießen gegen Spielfiguren einzusetzen, weil es zu schnell zu einem Totalverlust der Figur kommen würde. 5.) Schreibe ich später noch bei jemandem ab.
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Vergleichbarkeit von Abenteurern unter M4 und M5
Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensAlso ich kenne so gut wie keine M4-Figuren, die ihre Resistenzen, Abwehr und APs nicht möglichst schnell ausgebaut haben, wenn sich die Möglichkeit dazu ergab. Bei den APs, okay, wenn man vorher sehr überdurchschnittlich gewürfelt hatte, konnte man mal einen Grad aussetzen - aber das ändert dann ja nichts an der eigentlich für die Stärke wichtigen Zahl der APs. Und wenn die Resistenz und Abwehr nicht sofort gesteigert wurden, weil erstmal das Langschwert hochgelernt wurde, dann holte man es bei der nächsten Gelegenheit nach. Die Schwankungen sind gering. Aber ob eine Gruppe regelmäßig in Gold- oder Lernmöglichkeiten schwimmt oder eine andere Gruppe kurzgehalten wird, macht in der Kompetenz gewaltig viel aus. Und dann gibt es natürlich immer Leute, die ihre EPs in irgendwelchem Quatsch versenken, statt gefährliche Abenteurer draus zu machen. Aber die gibt es in M4 wie in M5. Und ob ein Spieler jetzt wenige Fähigkeiten hoch ausbaut oder viele wenig, weiß man nie. Aber das Geld kann ein maßgeblicher Faktor sein und der ist in M5 unsichtbar.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich glaube vor allem, dass ältere Rollenspieler eh das Potential haben, gegenüber den jüngeren als überheblich rüberzukommen.* Ist ja in jedem Bereich so, das die "große allumfassende Erfahrung" der alten Säcke schnell mal nervt. Genau so wie Jüngere nerven, weil sie die gleichen Fehler machen wie ich früher und nicht auf mich hören wollen. Und alte Säcke spielen eben zum Teil auch noch das, womit sie vor 30 Jahren angefangen haben. So viel zu oldschool und überhaupt old. Irgendwie klappt es nicht mit Selbstreflexion: Würde ich meinem jüngeren Ich heute bei seinen ersten supergeilen Abenteuern über die Schultern sehen, würde ich mich wahrscheinlich schaudern abwenden. Und manchmal fehlt mir die Weisheit, das Maul zu halten und nicht mit meinem geballten Erfahrungsschatz einen Beitrag eines Jugendlichen im Forum zu kommentieren. Das spräche übrigens mal für einen U25-Bereich im Forum. *Übrigens: Ich habe neulich mal ein paar Briefe durchgelesen, diie ich so mit 20 geschrieben und nicht abgeschickt habe. Aus heutiger Sicht erschreckt mich da die jugendliche Überheblichkeit, die ich an den Tag gelegt habe. Irgendwas ist also immer und besser wird es auch nicht.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich verstehe den ersten Satz leider nicht. Ja, ich habe die Auswirkung "keine Auswirkung" aus der Tabelle nicht in die Wahrscheinlichkeitsrechnung einbezogen. Aber das greift ja auch sehr selten. Meintest du das? Wäre das Bestätigen eine offizielle Regel, würde ich die Tabelle da auch ändern. Es macht keinen Sinn, wenn auf zwei Wegen nichts besonderes passiert. Zum zweiten: Die Bestätigungshausregel ändert meines Wissens doch nicht daran, dass eine 20/1 im ersten Wurf immer ein Erfolg*/Misserfolg ist (*außer bei einem Konter mit der 20 beim Abwehrwurf).
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Mal zur Spielwelt und den Weißen Flecken: Eigentlich bin ich ein Freund von Freiräumen, aber es sollte geplant und mit Sinn und Verstand geschehen. Bei Midgard entstehen die Weißen Flecken ja nicht durch Überlegung oder aufgrund eines Konzeptes, sondern weil sich noch keiner gefunden hat, über die Region was zu beschreiben. Valian und die Küstenstädte sind eigentlich kulturell extrem bedeutsam, dazu gibt es aber nichts. Alba ist der Abenteuerschauplatz, deren nördliche Nachbarn aber, die alle naselang über die Grenze kommen, sind nahezu gesichtslos. Zwerge - gut beschrieben. Elfen? Fehlanzeige. Das ist alles nicht sonderlich gut gelungen, wenn ich bedenke, wie viele Jahre Midgard auf dem Buckel hat. Spannend fände ich eine Welt mit offenen Rändern, so wie Mittelerde oder George Martins Welt. Da frage ich mich, wie es hinterm Horizont weiter geht oder was von dort noch kommen mag. Wenn Weiße Flecken zwischen zwei super ausgebauten Kulturen liegen, dann denke ich eher, da ist nicht systematisch gearbeitet worden. Das alles ist der Entstehungsgeschichte des Midgardmaterials geschuldet und vielleicht nicht zu ändern, aber es ist eben auch kein Konzept dahinter, sondern eher das Fehlen eines solchen.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
@Camlach: Weil das Beispiel von mir kam, nur zur Klarstellung: Ich begrüße es ausdrücklich, dass vier Erstgrader einem Viertgrader überlegen sind. Das ist geradezu ein Qualitätsmerkmal von Midgard für mich. Ich wollte nur darstellen, dass es die jetzigen kritischen Treffer dafür nicht mal braucht. Mich stört lediglich, dass das kritische Ereignis 1 oder 20 jeden mit einer Wahrscheinlichkeit von jeweils 5% trifft, unabhängig, wie kompetent er ist. Aber auch sonst ändert sich ja nicht so viel, zumindest bei den 20en. +9 als Wert für einen Angreifer ist ja nicht soo aus der Welt. Und dann würde jede zweite 20 statistisch voll durchschlagen, gegen Drachen, Katzen und den Schwertmeister des Königs. Nur bei Abwehrwürfen würden die 1er-Auswirkungen schnell weniger werden, weil die Abwehr ja von Anfang an höher als 10 ist. Doch vor allem ist es wohl eine Geschmacksfrage, ob man Kämpfe gerne durch extreme Zufallsereignisse entschieden haben möchte. Halb so oft, würde mir reichen.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Standardvorgehen in jeder Doppelkopprunde. Funktioniert hervorragend. Außerdem: Außerhalb von Cons ist das nun überhaupt kein Problem. Da pflegt das Forum hier Bedenken einer kleinen Minderheit, weil es hier von Con-Gängern wimmelt. Für eine Heimrunde ist das ganz unproblematisch.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Daran ändert sich aber eh nicht viel: Erstens machen Grad 1er weiter munter Kritische Treffer, nur nicht so häufig. Aber eben auch nicht selten, wenn ich mal einen Angriff von +7 oder +8 annehme. Zweitens und vor allemst: Ich habe mal Testreihen in M4 durchgeführt - ein Grad4er hatte gegen vier Grad 1er nie eine Chance. Auch auch kein Grad 8er usw. Und das selbst wenn sie brav nacheinander also ohne Übermacht angegriffen haben und selbst dann nicht, wenn ich die kritisichen Treffer außen vor gelassen habe. Die höhergradigen Figuren werden wegen ihrer geringen Lebenspunktezahl gekillt. Immer und ohnehin. Das einzige, was die Krit-Bestätigung ändert, ist dass Profis und Dorftrottel verschiedene Wahrscheinlichkeiten für Glückstreffer und Blamagen haben. Vielleicht wird Midgard etwas "heroischer". Im Vergleich zu anderen Systemen bleibt es aber deutlich midgardig. Aber wie gesagt: Geschmackssache.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Wie gesagt, das wären eh Zusatz- oder Expertenregeln, damit Kämpfer auf höheren Graden in ihrer Kernkompetenz auch qualitativ was dazu bekämen. So lernst du für viele EPs eine Waffengruppe eins hoch und kriegst nicht mehr raus als eine Chancenerhöhung von 5%.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Wir diskutieren doch erstmal, ihr Schaumeier. Wie man immer im Vorfeld schon wissen kann, was dabei rauskommt oder keinesfalls rauskommt, entzieht sich meiner Kenntnis. Und wenn sich was Produktives ergibt, dann geht es vielleicht auch an den Verlag weiter und wenn nicht, dann nicht. Ich jedenfalls erlange hier zumindest einen subjektiven Erkenntnisgewinn aus den inhaltlichen Beiträgen, den ich für Hausregeln und eigene Projekte nutzen kann. Insofern wäre es schön, wenn wir uns dem Strangthema wieder zuwenden könnten.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Es sind ja qualitative Interviews... Na, dass die Übersichtlichkeit nicht optimal hergestellt wurde, haben wir ja nun schon rausgefunden. Und wenn man hier so gegensätzliche Typen, die sich an der Diskussion beteiligen, an einer Stelle überein kriegt, das hat das meiner Meinung nach schon Aussagekraft.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Dieser Strang ist ja die Chance, dass sich ein paar konsensfähige Regeländerungen rausbraten. Mehr kann der Strang auch nicht leisten. Jeder guckt nur durch sein Schlüsselloch auf die Welt.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Bei den Zaubern könnte man bei gewissen höheren Gradüberschreitungen auch einfach was an der Zauberdauer drehen.