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Ma Kai

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  1. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Gestern abend war ich einen Würfelwurf davon entfernt, die ganze Gruppe umzubringen. Sie haben sich nach den Ereignissen der letzten Sitzung acht Stunden Schlaf gegönnt und sind dann sehr schnell durch die Geheimtür gekommen. Die Schraube war zwar keine Hilfe, aber von links nach rechts und zwei raus zwei rein kam irgendwie per göttlicher Eingebung (d.h. spontan). Die Wohnebene haben sie schnell durchsucht, einer hat dann eine der dort hängenden Rüstungen gegen seine (reichlich lädierte) ausgetauscht, ich überlegte, ob ich sie dabei überraschen sollte, sie haben aber doch noch aufgepaßt. Den Rest des Abends haben sie sich hauptsächlich mit Branko beschäftigt. Es ist übrigens im Abenteuer keine Beschreibung seines gegenwärtigen Aussehens. Ich habe ihn als physisch intakt (Haut, Muskeln), aber sehr ausgemergelt (da nix mehr zu essen etc) beschrieben (man sieht halt schon, daß er eigentlich tot ist). M.E. blinzelt er auch noch. Die Spieler sind im Geiste das Bestiarium durchgegangen (Todloser, Wiedergänger - Kreaturen, von denen hatte ich noch nie etwas gehört...) - mußte ich mit Zauberkunde klarstellen. Die intakten (offensichtlich fortwährend gepflegten) Rüstungen in der Waffenkammer waren Grund genug, in das Arbeitszimmer erst einmal vorsichtig hereinzulinsen (a propos: Armbrustbolzen! Endlich neue Armbrustbolzen!). Zing! Zing! Mit gewürfelten "3" und "4" ging der Auftakt für Branko leider etwas in die Binsen. Man ging zur Belagerung über. Sehen von Verborgenem erwies sich mal wieder als Top-Spruch. Damit kann man nämlich Heranholen auf die Armbrust machen! Einer gewürfelten 20 konnte dann auch Brankos beträchtliche Stärke nicht widerstehen. Als er dann (Vorsicht: mit Rüstung braucht er zwei Runden, um den Raum zu durchqueren) zur Tür gerannt kam, gelang es ihnen aber nicht mehr rechtzeitig, die Armbrust wegzunehmen und die Tür wieder zuzumachen. Plan B war, die Tür zuzuhalten und durch das Sichtfenster hindurch eine Feuerkugel zu zaubern. Das hätte funktionieren können, wenn der Zauberwurf nicht eine 1/100 gewesen wäre (glücklicherweise ist das nicht Höchststrafe. Wir stellten kurz fest, daß Runenstäbe von dem Patzer anscheinend nicht betroffen sind. Schaaaadeeee...). Der SL sollte nicht vergessen, daß Branko dann erst mal eine Runde Ruhe braucht, um die Armbrust wieder zu laden. Es war Branko - trotz seiner untoten Geduld - klar, daß er unter diesen Umständen hier nicht einfach sitzenbleiben kann. Ergo hat er die Stellung der Spieler zu umgehen versucht (über den Gang). Allerdings trägt er eine Vollrüstung, also scheppert es auch noch, wenn er mit B8 durch die Gegend stumpelt. Es schloß sich eine wilde Jagd über die Gänge mit eingefügtem gegenseitigem Belauern an. Schließlich haben sich die Spielerfiguren schlicht über die Wendeltreppe am Ende aus dem Staub gemacht und auf die in einer halben Stunde (SL-Entscheidung) zu erwartenden nächsten Aktivierung der Fahrkunst gewartet (ich muß hinzufügen, daß sie zu dritt waren, davon zwei nach der vorigen Sitzung noch massiv lädiert. Der Elfenkriegermagier war halbwegs OK, aber der Thaumaturg war unter halben LP und der Glücksritter hatte nur noch 4). Ein solches Ende hätte aber MuLai nicht gepaßt. Dem ist es ja im Prinzip egal, wer stirbt (wenn die Spieler, dann sind wieder alle tot hier, wenn Branko, dann ist er endlich erlöst), aber daß hier jemand lebend rauskommt - nix da! Ergo kam der Geist angeschwebt, hat sich das angeschaut, ist weggeschwebt, hat Branko herbeigeführt - den die Spieler auch (zunehmend verzweifelt) näherkommen hörten, dann noch mal kurz die Aufstellung der Spielerfiguren aufgeklärt und Branko gepetzt, und los ging's. Branko und Angelo tauschten Armbrustbolzen aus, dann ging es in den Nahkampf. Hauptsächlich stand der Elf (Gr 6) gegen Branko (Gr 11). Letztendlich hat mein Würfel die Spieler gerettet. Der Thaumaturg trug eine letzte Feuerlanze bei, die Branke aber resistierte (kannze verjesse). Der Glücksritter wagte sich mit seinen 4 LP in den Nahkampf und wurde auf zwei reduziert (und da hatte er noch Glück, den Schaden habe ich offen gewürfelt). Tadir waffenlos wäre die letzte Möglichkeit gewesen. Entscheidend war letztendlich, daß ich für Branko zwei kritische Fehler im Angriff würfelte, einer brachte eine Runde Pause, der zweite ließ ihn stürzen. Der Elf würfelte dann aber für seinen Angriff gegen den Aufstehenden seinerseits einen kritischen Fehler (wenn auch ohne sonstige Auswirkungen). Da stand Branko nun wieder vor ihm, nach dem ersten Kurzschwert wäre er mathematisch todsicher wehrlos, dann noch ein Schlag in dieser Runde... Branko trifft ja mit seiner Waffe auf +20 immer (außer bei kritischem Fehler), und einen Wehrlosen auch immer schwer. Mit besserer GW schlug aber der Elf zuerst, traf schwer, und Branko zerbröselte. Puh! MuLais Geist hat sich vor ihnen verbeugt, sie umarmt, und ihnen in Pantomime den Paternoster und das links-rechts-links-rechts... vorgemacht. Zu meinem nicht geringen Erstaunen haben sie ihm alles geglaubt! Und das nach allem, was er ihnen angetan hat (daß er ihnen Branko am Schluß noch auf den Hals gehetzt und für ihn ihre Stellung aufgeklärt hat, ist ihnen vielleicht auch nicht 100% klar geworden)... Mit Branko habe ich übrigens auch seine Doppelarmbrust in Luft aufgelöst, und wenn ich die schon nicht haben wollte, dann auch seine Rüstung. Ich werde das wahrscheinlich kompensieren (und auch das Auslassen des Schatzes im Gezeitenlabyrinth), indem ich die altvalianischen Orobor, die sie vorher gefunden habe, aufgrund höheren Goldgehalts x2 oder x3 wert sein lasse. Eine einläufige schwere Armbrust mit Nachladepausen ist schon stark genug in der Hand unseres Glücksritters, mehr ist nicht gesund (Spielleiterwillkür!). Sie haben sich dann erneut ausgeruht (Ah! Das Himmelbett!), versorgt, erstaunlicherweise aber trotzdem relativ wenige Bücher mitgenommen ("Die Buluga-Kampagne" fand Beifall. Jetzt muß ich mir das QB doch mal kaufen. Da läßt sich doch bestimmt etwas draus machen) und an den Waffen und Rüstungen gar kein Interesse gezeigt. Es war nachher allerdings schon schwierig genug, die edelsteinbesetzte Rüstung durch Dschungel und Meer zu schleifen. Jetzt kam auch mal die LP-Fee vorbei, was Musi auf 2 LP brachte (und damit zumindest wieder gehfähig werden ließ, entschied ich). Ich hatte hinsichtlich des Gezeitenlabyrinths tatsächlich Angst um die Gruppe (wahrscheinlich hätte ich den dichten Verschluß am Eingang im Zweifelsfall ignoriert bzw. aufgeweicht. Ich will meine Jungs doch nicht wie Ratten ersäufen!). Sie haben aber diese Herausforderung zügig und ohne den geringsten Blick zur Seite völlig reibungslos gelöst. Herzlichen Glückwunsch! Sie kamen dann mitten im Dschungel mitten auf der Insel mitten in der Nacht heraus. Mein Vokabular beschränkte sich für die nächsten zwei Minuten auf die Worte "Ihr seid im Dschungel". "Wir gehen dann mal zum Boot." - "Ihr seid im Dschungel." - "Also gut, wir gehen nach Süden." - "Ihr seid im Dschungel." - "Wir gehen zur Küste." - "Ihr seid im Dschungel. Dschungel. Hohe Bäume. Dunkle Nacht. Weder Sonne noch Mond zu sehen. Ihr wißt sowieso nicht, welche Tageszeit es ist. Dschungel!" - "OK, wir gehen DA lang". Eine beliebige Richtung (ausgewürfelt) hat sie natürlich zur Küste geführt, dort haben sie auf den Sonnenaufgang gewartet, dann sind sie zum Bootsversteck. Dort habe ich sie dann näherkommende suchende Piraten hören lassen (es ist gottseidank nicht aufgefallen, daß die ja eigentlich schon einen Tag Zeit gehabt hatten, um die Insel abzusuchen - nächstes mal hätte ich die vielleicht das Boot schon gefunden haben lassen, dann hätten sie später das gesunkene Boot wieder heben und reparieren müssen, aber diesmal wären sie mit dem vorgeschlagenen Hinterhalt schlicht nicht fertig geworden) und fünf Gw-Proben (zum Entfernen der Tarnung), dann fünf Stärke-Proben (zum zu-Wasser-bringen, wobei ich nach den ersten geglückten noch -10 Bonus für Gleit- vs Haftreibung gegeben habe), und dann Pw:Gw zum reinklettern verlangt habe. Der Elf überraschte mich damit, Rudern zu können, so daß sie recht rasch wegkamen (Tadir als Steuermann vermied erfolgreich die Riffe). Zwei Pfeile habe ich noch jedem hinterhergeschossen, mit -2 für mittlere Reichweite, keiner hat getroffen. Natürlich war es nur eine Frage der Zeit, bis das Piratenschiff auftauchte, und Plan A der Spieler war auch zunächst, nur ganz schnell zum Festland überzusetzen und dann zu Fuß weiterzugehen. Dumm nur, daß sie das mitten durch Radamalonas Lande geführt hätte - die wollten sie eigentlich nicht wiedersehen. Ich machte auch auf den Zeitfaktor aufmerksam. Also doch auf See entfleuchen. Leider waren da eben die Piraten, die mit ihrem größeren Zweimaster natürlich schon um einiges schneller waren (ich setzte analog zur vorigen Verfolgungsjagd mal eine Annäherungsgeschwindigkeit von 100m pro Minute an, das ist trotzdem nur eine Geschwindigkeitsdifferenz von 6 km/h, also etwas über 3 Knoten). Die Beschreibung der Festlandsküste als felsig und riffbewehrt gab ihnen dann die gute Idee, zwischen die Felsen zu flüchten - dahin würde ihnen das Piratenschiff doch nicht folgen können! Ungefährlich war das natürlich nicht, aber besser als Gefangenschaft (Tadir war da entschieden anderer Meinung - man könne doch das Leben des Kalifensohns nicht so riskieren! Wenn die Piraten ihn erneut gefangennähmen, würde er eben erneut ausgelöst, das sei doch gegenüber einem nassen Tod auf jeden Fall vorzuziehen! Die Spieler waren leider hinsichtlich ihrer Behandlung durch die Piraten erheblich weniger optimistisch, und in der Überzahl). Es tauchte dann die kleine Wüstenbrise unter der Flagge des Kalifen auf, hielt todesmutig auf das Piratenschiff zu, die Spieler wollten die Ablenkung schäbigerweise zu weiteren Flucht nutzen, daraufhin drehte die Wüstenbrise hinter ihnen ebenfalls ab. Wir hatten jetzt also in Reihenfolge Spieler - Wüstenbrise - Piraten. Nach kurzem Austausch von Höflichkeiten gingen die Spieler bei voller Fahrt längsseits (oder das, was unser "Kapitän" als dieses definiert - ihr Boot kam dabei nämlich unter die Räder) und kraxelten auf die Wüstenbrise. Hussain empfing sie gleich mal mit "hättet Ihr nicht unauffälliger entfliehen können?". Wir haben also schon wieder einen Schiffsjagd-Cliffhanger, diesmal stehen sie mit einer immer noch schwer lädierten Gruppe, einem Kapitän + 10 Mann, einem Thaumaturgen und einem Priester Pagarons vollbemanntem Piratenschiff gegenüber. Sie wissen ja nicht, daß Hilfe kommen wird...
  2. Der geeignete Ort hierfür wäre das Midgard-Wiki. Es gibt dort auch schon eine Seite, die allerdings bisher nur Fertigkeiten aus Regelwerken, QBs und H&D/B&R auflistet.
  3. Träg'sch mich dann bitte ein? Zur Not kann ich ja immer noch den Halblinksgoch nehmen, falls er den Freitagabend überleben sollte...
  4. Hey, danke für den Link! Der ist doch mal nützlich! At your service, sir.
  5. Dürfte man auch mit etwas niedrigerem Grad? 7-10 ist ganz schön groß...
  6. Unsere Spieler sagen inzwischen unserer Wohnung schlechtes Karma nach. Sie finden, sie würfeln dort immer Mist und es geht immer alles schief. Der Spielleiter kann nichts dafür (er würfelt auch meistens offen).
  7. Es gibt in der Midgard-Wiki jetzt eine Aufstellung der (mehr als 200) Midgard-Abenteuer nach Graden der Spielerfiguren. Ich finde sie interessant. Die größte Häufung ist im Bereich Grad 3-5 (das deckt sich wohl mit den Präferenzen vieler Spieler, impliziert aber, daß man immer wieder neue Figuren braucht, weil man diesen Gradbereich immer noch in endlicher Zeit durchläuft). Ab Grad 7 wird es reichlich dünn (obwohl doch Spielerfiguren im Zweifelsfall, gegeben eine trotz allem relativ geringe Sterblichkeit und die hohen GFP-Summen dort "oben", auf diesen Graden durchaus erkleckliche Zeitspannen verbringen dürften). Das höchste Abenteuer geht bis Grad 12. Ab Grad 13 gibt es gar nichts mehr (aber wer hat auch eine so hohe Figur?). Was haltet Ihr davon? Könnte man mehr Abenteuer ab Grad 7 gebrauchen?
  8. Thema von Kane wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Das ist ein interessanter Ansatz. Es gibt aber auch schon in den Klettern-Regeln als solchen genug, um gegenseitige Unterstützung zu ermöglichen (nämlich in der Tat Seile und Festhalten bei Absturz). Wir waren doch alle mal Grad 1 und haben das (fast) alle auch überlebt. Wenn man allerdings ein Abenteuer für Grad 6-8 schreibt, dann kommen da auch mal schwierigere Kletterpassagen vor, oder wer nicht Schwimmen kann, ist selber Schuld, usw. Man kann als Gruppe damit fertig werden, aber es kann auch manchmal ein Hindernis sein. Das und nur das wollte ich zu bedenken geben.
  9. Thema von Kane wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Da sollte bestimmt noch ein "nicht" irgendwo rein. Grad 6er sollen das aber vielleicht durchaus, und wenn die Gruppe gemischt ist... Außerdem fällt mir zum Thema jetzt noch ein: auch wenn sie pro Abenteuerstunde vielleicht (durch weniger hohe EW-Zuschläge) etwas weniger bekommen, werden die niedrigergradigen Spielerfiguren doch (theoretisch) deutlich öfter im Grad aufsteigen. Das macht mehr Spaß. Wer auf Grad vier anfängt, hat schon drei Gradaufstiege verpaßt; das ist wohl mehr als ein Drittel von denen, die eine normale Figur so erleben wird... ?
  10. Thema von Kane wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Problematisch bei einer Grad 1-Figur sehe ich die schwache Ausprägung überlebenswichtiger Fertigkeiten, insbesondere Klettern, Schwimmen u. dgl. In Kämpfen finde ich es gar nicht mal so schlimm, weil die Gegner im Zweifelsfall eher auf die gefährlicheren Figuren hauen (der Grad Einser schlägt ja eh' fast immer daneben, das merkt auch der dümmste Ork), und wenn er wehrlos rausfällt, dann läßt man ihn auch in Ruhe, solange der Grad 7-Krieger daneben noch auf einen einschlägt. Aber Midgard-Figuren sterben halt häufiger beim Klettern als beim Kämpfen...
  11. Dazu reicht oft die Zeit nicht, so schön das auch wäre. Im Gegenteil, das die ja/nein-Begrenzung ist ziemlich blöd. Ich hatte vor ein paar Wochen mal eine SpF dran. Die konkrete Frage schrie mich in meinem Kopf an und wollte raus, aber das Frageformat war einfach dagegen. Das schweift jetzt aber wirklich ab.
  12. dagegen hilft eine Liste. Hab ich. Die ist nur zu lang für mein verkalktes Hirn.
  13. Pansen umdrehen (Ko < 61), wird vom SL nach Maßgabe der Begleitumstände gewürfelt. WM nach Umgebung (wochenalte Wasserleiche +12, kanthanisches Essen +2 - +6, Hochprozentiges +5 - +9, albische Nachtwächter +3 - +5, ...). Eine pansenumdrehende Figur ist für W6 Runden wehrlos und erhält bis zum nächsten Waschen von Kleidern und Körper WM -4 auf Tarnen. PW:Au oder pA braucht sie gar nicht mehr zu würfeln. Pansenumdrehen kann zur Kettenreaktion führen - alle Figuren (Freunde oder Feinde) im Umkreis von 4m müssen nach einem erfolgreichen EW: Pansenumdrehen ebenfalls einen solchen ablegen.
  14. ESCH fände ich auch verständlicher...
  15. So hatte ich das auch mal gehört. Ohne Elsa gäb's ja wohl auch kein Midgard, oder?
  16. Vom Klang her im Zweifelsfall mal beim Armenier oder Dönertürken um die Ecke nachfragen? Shakh, the master - Uruk of Mordor (sollte ich ob dieses Titels beunruhigt sein?) (von: Orcname)
  17. Leute, spielt mal mit Grad 5ern und drei zauberkundigen in der Gruppe - ich kann die ganzen Sprüche nicht mehr im Kopf behalten. Wenn die Jungs gegenzaubern wollen, müssen sie schon selber draufkommen (wie Solwac richtig anmerkt). Zum Leiten auf Cons - Spieler auf einem Con wollen vor allem ihren Spaß haben. Sie leisten daher i.a. einen aktiven Beitrag zum Vergnügen, was allfällige Schwächen des SL oft mehr als kompensiert. Im Gegenteil, mehr als einmal habe ich als SL mir von Spielern erklären lassen, wie etwas funktioniert (vor allem die exakte Wirkung von Zaubersprüchen).
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ma Kai in Spielleiterecke
    Fortgeschrittenes System, Anfangen meistens mit Grad 1, allerdings ist ein Neuzugang kürzlich mit einem schon entwickelten (d.h. nicht extra neu geschaffenen) Gr 5 eingestiegen (d.h. etwa auf dem Gradniveau der anderen). Eine gewisse Graddifferenz gibt es in der Gruppe sowieso, weil wir unterschiedlich oft leiten und die Figur des SLs jeweils aussetzt. Das schadet aber nicht. Als SL gehe ich nicht extra auf niedriggradige Figuren los; meine NSFs sehen denen ja den Grad nicht an. Schwierig könnte ich es mir vorstellen, wenn ein Abenteuer (Reiseabenteuer könnten da besonders kritisch sein) die "Überlebensfähigkeiten" à la Klettern, Schwimmen, ... abfragt und ein Grad 1-2er die noch nicht soweit hat. Aber da sollte ein Grad 6er auch mal helfen können! Bin gespannt, mit welchen anderen Diskussionen diese hier verschmolzen wird; vielleicht gibt's da noch was interessantes zu lesen...
  19. So kann man es auch verstehen... Dein Weg ist ebenfalls in sich konsistent.
  20. @Jürgen - ich denke doch. Sagen wir mal, eine Doppelklassenfigur erziele in einer gegebenen Abenteuersituation 100 KEP und 100 ZEP, also (vom Geld abstrahierend) 200 GFP. Ein Kämpfer/Zauberer würde also 50 KEP und 50 ZEP bekommen = 100 GFP, die Hälfte von 200. Ein Zauberer/Zauberer nach Deiner Rechnung würde 100 KEP und 50 ZEP bekommen, also 150 GFP oder 3/4 von 200. Ein Zauberer/Zauberer nach meiner Rechnung würde 100 KEP und 25 ZEP bekommen, also 125 GFP (immer noch mehr als der Kämpfer/Zauberer). Wenn der Zauberer/Zauberer (realistischerweise) eher z.B. 40 KEP und 160 ZEP bekäme, dann würde er nach Deiner Rechnung bei 120 GFP, nach meiner bei 80 GFP enden. Insgesamt eher eine theoretische Betrachtung. Auf jeden Fall richtig ist aber, daß beim Kämpfer/Zauberer zwei gute Potenziale (wie Du es so schön ausdrückst) halbiert werden, beim Zauberer/Zauberer nach Deiner Vorstellung nur eins (dafür aber eines mit wohl noch mehr Potenzial, wobei aber der Zauberer letztendlich auch durch seine APs begrenzt ist).
  21. In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen: Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Das ist nicht mal "gut gemeint" - das ist einfach nur schwachsinnig. Wetten, der Initiator dieses Blödsinns ist nie zu einem Kindergeburtstag eingeladen worden?
  23. Ich darf auf Nr. 65 verweisen... Am einfachsten ist es, eine GFP-Vergleichsrechnung zu existierenden Typen zu machen. Wenn man die zu diskutierende Konfiguration auch mit einem anderen Figurentyp mit einer ähnlichen GFP-Summe bekommen könnte, dann ist das offensichtlich ok (aber dann bräuchtet Ihr auch den Doppelcharakter nicht). Wenn hingegen der Doppelcharakter gegenüber allen (insbesondere gegenüber seinen Komponenten) deutlich weniger FP für die gleichen Fähigkeiten braucht, dann habt Ihr offensichtlich zunächst einmal etwas mächtigeres geschaffen. Dann müßt Ihr sehr genau prüfen, was jetzt dazugekommen ist, und ob/wie das stört und daher anderwertig ausgeglichen werden müßte. Für den Spielleiter stellt sich sowieso die Frage, wie er eine solche Figur noch herausfordert - aber das Thema existiert genauso, wenn die 5,000 FP in neue Sprüche gesteckt werden (außer, wenn der Typ nur noch Ausnahmezauber übrig hat... ?).
  24. Thema von stefanie wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Mach das. Je mehr wir sind, desto eher haben wir eine Chance, zusammen ein Zimmer zu bekommen.

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