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Ma Kai

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  1. Mir hat ein gnädiger SL mal erlaubt, nach etwa der halben Zeit einen Beintreffer mit erster Hilfe so geschient zu haben, daß ich wenigstens nicht mehr wehrlos war. -4 fände ich zu wenig als Abzug. -6 fände ich besser (ja, dann trifft man immer noch nicht so viel - aber es ist ja schließlich auch ein kritischer Treffer).
  2. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ach ja, an Nachtwachen setze ich einen Matrosen vor der Kapitänskajüte (der damit auch den Niedergang bewacht), den Maat oder Kapitän am Steuer, und einen Ausguck vorne am Bug. Der Kapitän macht einen letzten Rundgang etwa um 21.00h, bei dem er auch die Tür zum Soldatenquartier abschließt.
  3. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Heute war Detektivtag. Ich habe es mit den Piraten noch auf die Spitze getrieben; sie kamen bis auf hundert Meter heran, es wurden erste Pfeile/Bolzen ausgetauscht und Kapitän Hussein hatte bereits den Befehl zum Beidrehen gegeben. Einer der Spieler wollte sich unter Wasser verstecken, die anderen beiden wußten wohl nicht so recht, was sie denn jetzt machen sollen; mit einer Feuerlanze im letzten Moment wäre zu rechnen gewesen. Stattdessen tauchte in letzter Sekunde der Rote Drache auf. Wenn die Spieler den Eindruck gewonnen hätten, daß ich bestimmte Handlungen von ihnen erwartet hätte und ob deren Abwesenheit den Roten Drachen aus dem Hut gezaubert hätte, so ließen sie sich das jedenfalls nicht anmerken. Am folgenden Kriegsrat beteiligten sie sich selbstverständlich. Leider sprachen die Nichtspielerfiguren überwiegend an ihnen vorbei. Musi wurde natürlich dank der unendlichen Gnade Ormuts gerettet (Priester Mahmout gab dann noch etwas zum Besten, daß jede seiner Kreaturen erleuchtet sei, man habe ja hier wieder einmal gesehen, wie seltsam die Wege des Gottes doch manchmal sein könnten... das kam richtig gut an). Sie befürworteten sehr stark eine Trennung der beiden Schiffe ("aber dann könnte ja die Wüstenbrise alleine schutzlos einem erneuten Piratenüberfall ausgeliefert sein, unmöglich!"), ein Übersteigen auf den Roten Drachen ("Niemals! Der Sohn des Kalifen wird selbstverständlich auf einem Schiff des Kalifen heimfahren!"), dann wenigstens eine Verstärkung der Besatzung ("aber der Rote Drache ist doch so schon nah genug, und Ihr seid ja auch an Bord, und der Hofthaumaturg des Kalifen - nein, nein, das reicht schon")... sie waren am Ende etwas frustriert ("die hören ja sowieso nicht auf uns, warum diskutieren"). Dabei war auch ein Faktor, daß ich den Roten Drachen als merklich schneller als die Wüstenbrise dargestellt hatte (die letztere als VIP-Transporter ist von den Linien her auf jeden Fall kein Renner, und an dem einen Mast sind so viele Segel nun auch wieder nicht aufzuhängen), und ihnen der Zeitdruck jetzt durchaus bewußt war. Das war so im Abenteuer eigentlich auch nicht vorgesehen. Mal sehen, wie ich mich da wieder herausrede. Man drehte also gemeinsam ab Richtung Hoschad (Hinweis an den SL: Piratennamen nicht verwechseln, sonst werden die Spieler verwirrt, und nicht darauf bestehen, daß Seekarten damals eher rar waren; lieber gleich Klarheit schaffen, wo man langfahren will und wie lange das dauert und auch eine Perspektive aufzeigen, wie trotzdem der Hochzeitstermin eingehalten werden kann. Spielergruppen, die bis hierher nicht ganz so schnell durchgekommen sind, werden ggf. an dieser Stelle eine sehr stürmische Diskussion haben, weil der Umweg zum Briefe holen dann die Hochzeit verhindert. Ich als Spieler würde dann auch darauf bestehen, daß sich um die Briefe gefälligst jemand anderes kümmern solle. Hier ist es besser, den Spielern ncoh eine Hoffnung zu lassen, ggf. indem man eben den letzten Joker "Hohe See" zieht). Unser Thaumaturg hat auch eigentlich sehr überzeugend argumentiert "der Kalif hat diesen Brief an die Piraten geschickt. Es war von vornherein vorgesehen, daß diese ihn bekommen. Warum dürfen sie ihn nun nicht haben?". Ähm. Blabber blubber Gefahr bläh Siegel des Kalifen laberlaber falsche Hände fallen schwätz verzähl unermeßlichen Schaden anrichten quark quark keinesfalls zulassen, daß diese dreckigen Piraten die Worte des Kalifen in ihren schmutzigen Klauen... nun ja. Mit etwas Nachdenken vielleicht noch anzufügen: "natürlich war es EUER Job, zu verhindern, daß dieser wichtige Brief dauerhaft in die Fänge der Piraten, möge Ormut sie zu stinkenden Stumpfen verrotten lassen, geraten könnten. Ist Euch nicht bewußt, welche Verantwortung Euch hier aufgetragen worden ist? Nun beschwert Euch nicht, wenn wir schon alles tun, um Euren schwerwiegenden Fehler wiedergutzumachen!" (wobei Spieler tendenziell auf solch direkte Kritik nicht immer wohlwollend reagieren...). Klarer wäre die Lage, wenn Talifas Brief ebenfalls verloren wäre, da es für die Eschari wirklich absolut völlig undenkbar wäre, Worte von der zarten Hand der Kalifenfrau in den Händen Fremder, gar nicht nur von außerhalb des Harems, sondern außerhalb der Stadt, des Landes, von Piraten (etc etc). Am Nachmittag des ersten Reisetages kam Thaloram an Deck gestürzt, befragte die Matrosen, ob sie auch die Masten der Piratenschiffe sähen, der Rote Drache wurde herangerufen (wegen Kollisionsgefahr und aus Prinzip fahren die beiden Schiffe nicht ganz so dicht aufeinander), man beriet, Kapitän Selim stieg selbst in den Mast und erkannte in der Tat verdächtige Strukturen verborgen hinter der nächsten Insel. Sofort wurden die Segel gekürzt, sich an die andere Seite der Insel herangeschlichen, dort geankert (heftigste Proteste der Spieler), ein Beiboot des Roten Drachen an Land geschickt, die Landzunge, hinter der die zwei mutmaßlichen Piratenschiffe lauerten, von hinten ausgekundschaftet, und als diese ohne Ergebnis zurückkehrten, zunächst für die Nacht geankert (denn die Piraten hätten ja offensichtlich rechtzeitig den Rückzug angetreten, hielten sich nun in der Nähe verborgen, und würden nur auf die Nacht warten, um dann überraschend im Dunklen zuzugreifen). Der Rote Drache legte sich schützend seewärts der Windbrise, an Land wurden Feuer gemacht, das Beiboot des Roten Drachen ruderte mit Laternen um die Schiffe herum, und auch der Rote Drache wurde rundum erleuchtet, so daß eine Überraschung eigentlich ausgeschlossen werden konnte. Die Spieler protestierten noch heftiger, daß man so ja allem Gekreuch und Gefleuch weit und breit bequemst die Richtung weise, die Nichtspielerfiguren winkten aber mit Hinweis auf die Kampfkraft des Roten Drachen souverän ab. Die Nacht war ruhig. Am nächsten morgen bat Kapitän Selim die Spieler zum Frühstück (wie soll er sonst mit ihnen sprechen, wenn er doch auf dem anderen Schiff ist?). Er zeigt etwas Verständnis für den vorsichtigen (Spieler: "feigen") Kapitän Hussein und bittet die Spieler inständig, auf den Kalifensohn aufzupassen, sie seien vielleicht seine einzige Hoffnung an Bord dieses Schiffes. Er zeigt aber nicht auf einzelne Personen (den Spielern kommt nach der gestrigen "Sichtmeldung" Thaloram zu diesem Zeitpunkt schon verdächtig vor). Selim macht eine große Produktion daraus, daß sein Schiff bereits ungeduldig auf die Weiterfahrt warte, während die Wüstenbrise noch lange nicht bereit sei (na ja, seine Einladung brachte allerdings auch eine Stunde...). Die Spieler haben auch schon versucht, Thaloram etwas auszuspionieren. Ich habe aber den Magischen Kreis des Verbergens auch Sehen von Verborgenem blockieren lassen. Als sie in ihrer Verzweiflung früh in der zweiten Nacht (vor dem Gift) einmal bei Musi hineinschauten, sahen sie ihn friedlich schlafen; bei Thaloram gab's immer nur die gleichen Bretter zu sehen, wie vorher. Unser Thaumaturg hat sich auch einmal unsichtbar gemacht und vor Thalorams Kabinentür auf diesen gewartet; die links angeschlagene Tür verdeckte dabei den Blick auf die linke Seite des Zimmers und der eintretende Thaumaturg den Blick auf den insoweit höchst ungeschickt platzierten Tisch mit der Alchimistenwerkstatt (er hat eben keine Wahl, die Möbel sind am Boden fest, wegen Seegang). Insofern also zunächst nichts Verdächtiges zu sehen. Die Kabine des Priesters wurde ebenfalls von innen begutachtet (wenn auch noch nicht durchsucht) - da dieser sich oft in seelsorgerischer Absicht an Deck aufhält und diese Tür nicht verschlossen ist, ist das nicht schwer (aber auch nicht ergiebig). Wären beide Thaumaturgen in das Zimmer eingetreten (es war etwas eng, aber unser Mann war kurz davor, es zu probieren), so hätte der Magische Kreis Thaloram natürlich gewarnt. Die Folge hätte ich noch ausarbeiten müssen. Ein interssanter Punkt ist, daß die Spieler das Thaumagrammblatt von Thaloram nicht benutzt und es diesem auf Anforderung zurückgegeben haben. Sie glauben jetzt also, er habe nun die Möglichkeit, einen schlafenden Musi zu erschaffen. Tagsüber habe ich vor Musis Tür einen Matrosen Wache halten lassen, der einen mit ihm zu sprechen begehrenden Spieler zunächst abwies (schläft; war heute morgen sehr gerädert, wir können ihn jetzt nicht wecken), eine Stunde später aber einließ (dabei aber in der geöffneten Tür stehenblieb). Das war eine sehr gute Idee des Spielers; es gab mir die Möglichkeit, in Gestalt von Musi über schlechten Allgemeinzustand, Alpträume (schwarze Schwingen, die as Licht Ormuts auslöschten), Müdigkeit und Schlappheit zu klagen. Der Spieler kam selbst darauf, zu fragen, ob der Kleine denn nicht eigentlich in Anbetracht der Heilung und Zeit nicht schon besser aussehen sollte. Sie sind jetzt also hinreichend beunruhigt. Musi teilte dann seinen Tee mit dem Spieler und bat darum, er möge ihn doch mit auf Deck nehmen. Der Spieler stützte ihn hoch (der Matrose übernahm die andere Seite), oben erst heilloses Entsetzen, der Priester schickt den Kranken sofort wieder ins Bett, der will aber an die frische Luft, Thaloram unterstützt dies schließlich, Kapitän Hussein denkt erst hin, dann her, dann läßt er ein Kissenlager und Sonnensegel auf dem Achterdeck herrichten. Musi unterhält sich ein wenig (nichtssagend) mit dem Spieler und schläft dann ein. Diese offensichtliche Schau von Vertrauen Musis hinsichtlich der Spieler werde ich zum Anlaß nehmen, die Nichtspielerfiguren demnächst etwas mehr auf die Spieler hören zu lassen, damit die einen Lichtstrahl sehen. Einen Tag haben sie ja schon verloren...
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Neues im Forum
    Ähm, ich bin ab Samstag bis 09. August außer Landes, mit wahrscheinlich sehr begrenztem Internetzugang. Von mir kommt also kurzfristig nicht mehr viel...
  5. Vergiß nicht den Rettungswurf für "läßt diese Hose meinen Hintern fett aussehen?". Auch weibliche Spielerfiguren können zu Berserkern werden, nicht? Aber dann gibt es ja noch die Fertigkeit "Laufen"...
  6. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke Stephan, beide Ideen sind gut. Ich halte Dich auf dem Laufenden. Wir sind Donnerstag wieder dran.
  7. Thema von Beltog wurde von Ma Kai beantwortet in Die Differenzmaschine
    Meine Frau nutzt Skype die ganze Zeit, um mit Familie und Schulfreundinnen in China, Japan, Kanada, UK, ... zu telefonieren. Klasse.
  8. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Schüchterne Frage - ist die Lösung noch irgendwo verfügbar? Scheint ja recht interessant gewesen zu sein...
  9. Am besten gefallen bisher hat mir der Detektivteil vom Verschwundenen Saddhu (tolle Atmosphäre, viele schöne Ideen) und insgesamt Prinzenhochzeit (viele verschiedene Herausforderungen für die Spieler, eine schöne dramatische Geschichte mit vielen Verwicklungen).
  10. Mah Jiongg ist im Grunde genommen ein bißchen wie Romme oder Canasta mit Klötzchen (und so viel auch zum Thema Glücksspiel in KTP: Restaurant mit oder ohne Unterteilungen, an den Tischen wird gespielt, darauf wird gewettet, auf alles mögliche andere ebenfalls, nebenher und vorher und nachher gut gegessen, Geld leihen kann man sich obendrein... und das in jeder Preisklasse und auf jeder Gesellschaftsebene. Von einer solchen Infrastruktur können die in den Küstenstaaten nur träumen...).
  11. Die Liste in der Wiki kennt außerdem noch einen Abenteuer-Workshop namens Die Launen der Natur. Es ist allerdings... noch nicht ganz fertig.
  12. Ich habe es bis hier in die Wiki eingepflegt, einschließlich OBWs Anmerkungen, allerdings fehlen für die ganzen KTP-Fähigkeiten noch die Seitenzahlen (und ggf. die Abstimmung 1./2. Auflage).
  13. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ha no, im vorliegenden Fall hat er durch die "Zusammenarbeit" Branko den Tod gebracht. Gut, vielleicht hat er ihm mehr geholfen, als eigentlich nötig war - aufklären hätte er vielleicht nicht auch noch müssen. Aber die Spielerfiguren einfach so weglassen... das geht doch auch nicht! Echt? Muß ich noch mal nachlesen. Ich war da sowieso ein wenig verwirrt, weil im Regelbuch die Skhallanta mit 2W6-3 steht, im Werteblock zu Branko hingegen Schwere Armbrust (und nicht Skallahanta) mit 2W6-1. Haben wir so auch gespielt. Von daher die (gute, wenn auch etwas riskante) Idee der Spieler, sich vor dem größeren, stärkeren und schnelleren Piratenschiff im flachen, aber gefährlichen (weil fels-/riffdurchsetzten) Wasser zu verstecken. Ich frage mich eher, was ich jetzt mit Musi mache. 2 LP reichen nicht lange. Laut Werteblock kann der Priester kein Bannen von Gift, das wird er wohl ganz schnell gelernt haben. Natürlich ist es auch eigentlich zu spät für dessen Anwendung... mal sehen, ob mir noch etwas einfällt.
  14. Thema von Bupu wurde von Ma Kai beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Wir haben in der Midgard-Wiki inzwischen auch ein paar schöne Listen, die sich vor allem von selbst aktualisieren, wenn dort ein neues Abenteuer eingepflegt wird. Besteht der Wunsch nach weiteren (oder verknüpften) Sortierungen (es geht alles, was wir bisher gemacht haben - z.B. "M4 und Alba" o. dgl.)?
  15. Thema von Gork Harkvan wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    40/42 (Anzahl Bundesländer und Dauer Schulpflicht) bzw. 32/33 (Abschaffung Grundrechte - ich dachte, mit 2/3 darf man alles? Wie war das mit den Notstandsgesetzen?). Nun ja...
  16. Die Große Salzkarawane gibt's jetzt auch als PDF für wenig Geld. Welche Abenteuer kommen denn sonst noch allgemein gut an?
  17. Was eigentlich immer hilft, ist eine Grafik: Flußdiagramm, Zeitleiste, Beziehungsdiagramm (d.h. wer hat welche Beziehung mit wem)...
  18. Viele dieser Fragen findet Ihr nunmehr in der Wiki beantwortet.
  19. Beim Kloster-Con 2008 gab es den KTP-Crossover Little Trouble in Haelgarde.
  20. Noch mal einer (vom Diskussionstitel abweichend und gleichzeitig eine Verschmelzung mit einer der hier daneben stehenden Diskussionen erschwerend... man macht's den Mods nicht leicht): es gibt genau ein Abenteuer mehr für M3 als für M4!
  21. Das geht es leider ganz klar nicht. Der Verlag fährt hier eine sonnenklare und natürlich auch nachvollziehbare Linie, daß Kopien der Publikationen schlicht nicht gehen. Du bekommst den Inhalt der "Todesechsen" also nur im Buch "Todesechsen" und nicht auch noch irgendwo im Internet. Das ist insbesondere im Fall der vergriffenen Quellenbücher Alba und Rawindra natürlich nicht populär, wird sich aber auf absehbare Zeit nicht ändern. Für die Wiki definiert sich das Ziel damit, zusammenzufassen und darzustellen, wo was zu finden ist. Mehr geht nicht, aber das ist trotzdem auch schon eine Menge wert.
  22. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Gestern abend war ich einen Würfelwurf davon entfernt, die ganze Gruppe umzubringen. Sie haben sich nach den Ereignissen der letzten Sitzung acht Stunden Schlaf gegönnt und sind dann sehr schnell durch die Geheimtür gekommen. Die Schraube war zwar keine Hilfe, aber von links nach rechts und zwei raus zwei rein kam irgendwie per göttlicher Eingebung (d.h. spontan). Die Wohnebene haben sie schnell durchsucht, einer hat dann eine der dort hängenden Rüstungen gegen seine (reichlich lädierte) ausgetauscht, ich überlegte, ob ich sie dabei überraschen sollte, sie haben aber doch noch aufgepaßt. Den Rest des Abends haben sie sich hauptsächlich mit Branko beschäftigt. Es ist übrigens im Abenteuer keine Beschreibung seines gegenwärtigen Aussehens. Ich habe ihn als physisch intakt (Haut, Muskeln), aber sehr ausgemergelt (da nix mehr zu essen etc) beschrieben (man sieht halt schon, daß er eigentlich tot ist). M.E. blinzelt er auch noch. Die Spieler sind im Geiste das Bestiarium durchgegangen (Todloser, Wiedergänger - Kreaturen, von denen hatte ich noch nie etwas gehört...) - mußte ich mit Zauberkunde klarstellen. Die intakten (offensichtlich fortwährend gepflegten) Rüstungen in der Waffenkammer waren Grund genug, in das Arbeitszimmer erst einmal vorsichtig hereinzulinsen (a propos: Armbrustbolzen! Endlich neue Armbrustbolzen!). Zing! Zing! Mit gewürfelten "3" und "4" ging der Auftakt für Branko leider etwas in die Binsen. Man ging zur Belagerung über. Sehen von Verborgenem erwies sich mal wieder als Top-Spruch. Damit kann man nämlich Heranholen auf die Armbrust machen! Einer gewürfelten 20 konnte dann auch Brankos beträchtliche Stärke nicht widerstehen. Als er dann (Vorsicht: mit Rüstung braucht er zwei Runden, um den Raum zu durchqueren) zur Tür gerannt kam, gelang es ihnen aber nicht mehr rechtzeitig, die Armbrust wegzunehmen und die Tür wieder zuzumachen. Plan B war, die Tür zuzuhalten und durch das Sichtfenster hindurch eine Feuerkugel zu zaubern. Das hätte funktionieren können, wenn der Zauberwurf nicht eine 1/100 gewesen wäre (glücklicherweise ist das nicht Höchststrafe. Wir stellten kurz fest, daß Runenstäbe von dem Patzer anscheinend nicht betroffen sind. Schaaaadeeee...). Der SL sollte nicht vergessen, daß Branko dann erst mal eine Runde Ruhe braucht, um die Armbrust wieder zu laden. Es war Branko - trotz seiner untoten Geduld - klar, daß er unter diesen Umständen hier nicht einfach sitzenbleiben kann. Ergo hat er die Stellung der Spieler zu umgehen versucht (über den Gang). Allerdings trägt er eine Vollrüstung, also scheppert es auch noch, wenn er mit B8 durch die Gegend stumpelt. Es schloß sich eine wilde Jagd über die Gänge mit eingefügtem gegenseitigem Belauern an. Schließlich haben sich die Spielerfiguren schlicht über die Wendeltreppe am Ende aus dem Staub gemacht und auf die in einer halben Stunde (SL-Entscheidung) zu erwartenden nächsten Aktivierung der Fahrkunst gewartet (ich muß hinzufügen, daß sie zu dritt waren, davon zwei nach der vorigen Sitzung noch massiv lädiert. Der Elfenkriegermagier war halbwegs OK, aber der Thaumaturg war unter halben LP und der Glücksritter hatte nur noch 4). Ein solches Ende hätte aber MuLai nicht gepaßt. Dem ist es ja im Prinzip egal, wer stirbt (wenn die Spieler, dann sind wieder alle tot hier, wenn Branko, dann ist er endlich erlöst), aber daß hier jemand lebend rauskommt - nix da! Ergo kam der Geist angeschwebt, hat sich das angeschaut, ist weggeschwebt, hat Branko herbeigeführt - den die Spieler auch (zunehmend verzweifelt) näherkommen hörten, dann noch mal kurz die Aufstellung der Spielerfiguren aufgeklärt und Branko gepetzt, und los ging's. Branko und Angelo tauschten Armbrustbolzen aus, dann ging es in den Nahkampf. Hauptsächlich stand der Elf (Gr 6) gegen Branko (Gr 11). Letztendlich hat mein Würfel die Spieler gerettet. Der Thaumaturg trug eine letzte Feuerlanze bei, die Branke aber resistierte (kannze verjesse). Der Glücksritter wagte sich mit seinen 4 LP in den Nahkampf und wurde auf zwei reduziert (und da hatte er noch Glück, den Schaden habe ich offen gewürfelt). Tadir waffenlos wäre die letzte Möglichkeit gewesen. Entscheidend war letztendlich, daß ich für Branko zwei kritische Fehler im Angriff würfelte, einer brachte eine Runde Pause, der zweite ließ ihn stürzen. Der Elf würfelte dann aber für seinen Angriff gegen den Aufstehenden seinerseits einen kritischen Fehler (wenn auch ohne sonstige Auswirkungen). Da stand Branko nun wieder vor ihm, nach dem ersten Kurzschwert wäre er mathematisch todsicher wehrlos, dann noch ein Schlag in dieser Runde... Branko trifft ja mit seiner Waffe auf +20 immer (außer bei kritischem Fehler), und einen Wehrlosen auch immer schwer. Mit besserer GW schlug aber der Elf zuerst, traf schwer, und Branko zerbröselte. Puh! MuLais Geist hat sich vor ihnen verbeugt, sie umarmt, und ihnen in Pantomime den Paternoster und das links-rechts-links-rechts... vorgemacht. Zu meinem nicht geringen Erstaunen haben sie ihm alles geglaubt! Und das nach allem, was er ihnen angetan hat (daß er ihnen Branko am Schluß noch auf den Hals gehetzt und für ihn ihre Stellung aufgeklärt hat, ist ihnen vielleicht auch nicht 100% klar geworden)... Mit Branko habe ich übrigens auch seine Doppelarmbrust in Luft aufgelöst, und wenn ich die schon nicht haben wollte, dann auch seine Rüstung. Ich werde das wahrscheinlich kompensieren (und auch das Auslassen des Schatzes im Gezeitenlabyrinth), indem ich die altvalianischen Orobor, die sie vorher gefunden habe, aufgrund höheren Goldgehalts x2 oder x3 wert sein lasse. Eine einläufige schwere Armbrust mit Nachladepausen ist schon stark genug in der Hand unseres Glücksritters, mehr ist nicht gesund (Spielleiterwillkür!). Sie haben sich dann erneut ausgeruht (Ah! Das Himmelbett!), versorgt, erstaunlicherweise aber trotzdem relativ wenige Bücher mitgenommen ("Die Buluga-Kampagne" fand Beifall. Jetzt muß ich mir das QB doch mal kaufen. Da läßt sich doch bestimmt etwas draus machen) und an den Waffen und Rüstungen gar kein Interesse gezeigt. Es war nachher allerdings schon schwierig genug, die edelsteinbesetzte Rüstung durch Dschungel und Meer zu schleifen. Jetzt kam auch mal die LP-Fee vorbei, was Musi auf 2 LP brachte (und damit zumindest wieder gehfähig werden ließ, entschied ich). Ich hatte hinsichtlich des Gezeitenlabyrinths tatsächlich Angst um die Gruppe (wahrscheinlich hätte ich den dichten Verschluß am Eingang im Zweifelsfall ignoriert bzw. aufgeweicht. Ich will meine Jungs doch nicht wie Ratten ersäufen!). Sie haben aber diese Herausforderung zügig und ohne den geringsten Blick zur Seite völlig reibungslos gelöst. Herzlichen Glückwunsch! Sie kamen dann mitten im Dschungel mitten auf der Insel mitten in der Nacht heraus. Mein Vokabular beschränkte sich für die nächsten zwei Minuten auf die Worte "Ihr seid im Dschungel". "Wir gehen dann mal zum Boot." - "Ihr seid im Dschungel." - "Also gut, wir gehen nach Süden." - "Ihr seid im Dschungel." - "Wir gehen zur Küste." - "Ihr seid im Dschungel. Dschungel. Hohe Bäume. Dunkle Nacht. Weder Sonne noch Mond zu sehen. Ihr wißt sowieso nicht, welche Tageszeit es ist. Dschungel!" - "OK, wir gehen DA lang". Eine beliebige Richtung (ausgewürfelt) hat sie natürlich zur Küste geführt, dort haben sie auf den Sonnenaufgang gewartet, dann sind sie zum Bootsversteck. Dort habe ich sie dann näherkommende suchende Piraten hören lassen (es ist gottseidank nicht aufgefallen, daß die ja eigentlich schon einen Tag Zeit gehabt hatten, um die Insel abzusuchen - nächstes mal hätte ich die vielleicht das Boot schon gefunden haben lassen, dann hätten sie später das gesunkene Boot wieder heben und reparieren müssen, aber diesmal wären sie mit dem vorgeschlagenen Hinterhalt schlicht nicht fertig geworden) und fünf Gw-Proben (zum Entfernen der Tarnung), dann fünf Stärke-Proben (zum zu-Wasser-bringen, wobei ich nach den ersten geglückten noch -10 Bonus für Gleit- vs Haftreibung gegeben habe), und dann Pw:Gw zum reinklettern verlangt habe. Der Elf überraschte mich damit, Rudern zu können, so daß sie recht rasch wegkamen (Tadir als Steuermann vermied erfolgreich die Riffe). Zwei Pfeile habe ich noch jedem hinterhergeschossen, mit -2 für mittlere Reichweite, keiner hat getroffen. Natürlich war es nur eine Frage der Zeit, bis das Piratenschiff auftauchte, und Plan A der Spieler war auch zunächst, nur ganz schnell zum Festland überzusetzen und dann zu Fuß weiterzugehen. Dumm nur, daß sie das mitten durch Radamalonas Lande geführt hätte - die wollten sie eigentlich nicht wiedersehen. Ich machte auch auf den Zeitfaktor aufmerksam. Also doch auf See entfleuchen. Leider waren da eben die Piraten, die mit ihrem größeren Zweimaster natürlich schon um einiges schneller waren (ich setzte analog zur vorigen Verfolgungsjagd mal eine Annäherungsgeschwindigkeit von 100m pro Minute an, das ist trotzdem nur eine Geschwindigkeitsdifferenz von 6 km/h, also etwas über 3 Knoten). Die Beschreibung der Festlandsküste als felsig und riffbewehrt gab ihnen dann die gute Idee, zwischen die Felsen zu flüchten - dahin würde ihnen das Piratenschiff doch nicht folgen können! Ungefährlich war das natürlich nicht, aber besser als Gefangenschaft (Tadir war da entschieden anderer Meinung - man könne doch das Leben des Kalifensohns nicht so riskieren! Wenn die Piraten ihn erneut gefangennähmen, würde er eben erneut ausgelöst, das sei doch gegenüber einem nassen Tod auf jeden Fall vorzuziehen! Die Spieler waren leider hinsichtlich ihrer Behandlung durch die Piraten erheblich weniger optimistisch, und in der Überzahl). Es tauchte dann die kleine Wüstenbrise unter der Flagge des Kalifen auf, hielt todesmutig auf das Piratenschiff zu, die Spieler wollten die Ablenkung schäbigerweise zu weiteren Flucht nutzen, daraufhin drehte die Wüstenbrise hinter ihnen ebenfalls ab. Wir hatten jetzt also in Reihenfolge Spieler - Wüstenbrise - Piraten. Nach kurzem Austausch von Höflichkeiten gingen die Spieler bei voller Fahrt längsseits (oder das, was unser "Kapitän" als dieses definiert - ihr Boot kam dabei nämlich unter die Räder) und kraxelten auf die Wüstenbrise. Hussain empfing sie gleich mal mit "hättet Ihr nicht unauffälliger entfliehen können?". Wir haben also schon wieder einen Schiffsjagd-Cliffhanger, diesmal stehen sie mit einer immer noch schwer lädierten Gruppe, einem Kapitän + 10 Mann, einem Thaumaturgen und einem Priester Pagarons vollbemanntem Piratenschiff gegenüber. Sie wissen ja nicht, daß Hilfe kommen wird...
  23. Der geeignete Ort hierfür wäre das Midgard-Wiki. Es gibt dort auch schon eine Seite, die allerdings bisher nur Fertigkeiten aus Regelwerken, QBs und H&D/B&R auflistet.
  24. Träg'sch mich dann bitte ein? Zur Not kann ich ja immer noch den Halblinksgoch nehmen, falls er den Freitagabend überleben sollte...
  25. Hey, danke für den Link! Der ist doch mal nützlich! At your service, sir.

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