
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?
Danke Odysseus.
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Breuberg 2008: 33 Gäste
Dürfte man auch mit etwas niedrigerem Grad? 7-10 ist ganz schön groß...
- Eure Würfel und sentimentaler Wert?
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Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?
Es gibt in der Midgard-Wiki jetzt eine Aufstellung der (mehr als 200) Midgard-Abenteuer nach Graden der Spielerfiguren. Ich finde sie interessant. Die größte Häufung ist im Bereich Grad 3-5 (das deckt sich wohl mit den Präferenzen vieler Spieler, impliziert aber, daß man immer wieder neue Figuren braucht, weil man diesen Gradbereich immer noch in endlicher Zeit durchläuft). Ab Grad 7 wird es reichlich dünn (obwohl doch Spielerfiguren im Zweifelsfall, gegeben eine trotz allem relativ geringe Sterblichkeit und die hohen GFP-Summen dort "oben", auf diesen Graden durchaus erkleckliche Zeitspannen verbringen dürften). Das höchste Abenteuer geht bis Grad 12. Ab Grad 13 gibt es gar nichts mehr (aber wer hat auch eine so hohe Figur?). Was haltet Ihr davon? Könnte man mehr Abenteuer ab Grad 7 gebrauchen?
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Auf höherem Grad beginnen
Das ist ein interessanter Ansatz. Es gibt aber auch schon in den Klettern-Regeln als solchen genug, um gegenseitige Unterstützung zu ermöglichen (nämlich in der Tat Seile und Festhalten bei Absturz). Wir waren doch alle mal Grad 1 und haben das (fast) alle auch überlebt. Wenn man allerdings ein Abenteuer für Grad 6-8 schreibt, dann kommen da auch mal schwierigere Kletterpassagen vor, oder wer nicht Schwimmen kann, ist selber Schuld, usw. Man kann als Gruppe damit fertig werden, aber es kann auch manchmal ein Hindernis sein. Das und nur das wollte ich zu bedenken geben.
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Auf höherem Grad beginnen
Da sollte bestimmt noch ein "nicht" irgendwo rein. Grad 6er sollen das aber vielleicht durchaus, und wenn die Gruppe gemischt ist... Außerdem fällt mir zum Thema jetzt noch ein: auch wenn sie pro Abenteuerstunde vielleicht (durch weniger hohe EW-Zuschläge) etwas weniger bekommen, werden die niedrigergradigen Spielerfiguren doch (theoretisch) deutlich öfter im Grad aufsteigen. Das macht mehr Spaß. Wer auf Grad vier anfängt, hat schon drei Gradaufstiege verpaßt; das ist wohl mehr als ein Drittel von denen, die eine normale Figur so erleben wird... ?
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Auf höherem Grad beginnen
Problematisch bei einer Grad 1-Figur sehe ich die schwache Ausprägung überlebenswichtiger Fertigkeiten, insbesondere Klettern, Schwimmen u. dgl. In Kämpfen finde ich es gar nicht mal so schlimm, weil die Gegner im Zweifelsfall eher auf die gefährlicheren Figuren hauen (der Grad Einser schlägt ja eh' fast immer daneben, das merkt auch der dümmste Ork), und wenn er wehrlos rausfällt, dann läßt man ihn auch in Ruhe, solange der Grad 7-Krieger daneben noch auf einen einschlägt. Aber Midgard-Figuren sterben halt häufiger beim Klettern als beim Kämpfen...
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Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
Dazu reicht oft die Zeit nicht, so schön das auch wäre. Im Gegenteil, das die ja/nein-Begrenzung ist ziemlich blöd. Ich hatte vor ein paar Wochen mal eine SpF dran. Die konkrete Frage schrie mich in meinem Kopf an und wollte raus, aber das Frageformat war einfach dagegen. Das schweift jetzt aber wirklich ab.
- Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen
Pansen umdrehen (Ko < 61), wird vom SL nach Maßgabe der Begleitumstände gewürfelt. WM nach Umgebung (wochenalte Wasserleiche +12, kanthanisches Essen +2 - +6, Hochprozentiges +5 - +9, albische Nachtwächter +3 - +5, ...). Eine pansenumdrehende Figur ist für W6 Runden wehrlos und erhält bis zum nächsten Waschen von Kleidern und Körper WM -4 auf Tarnen. PW:Au oder pA braucht sie gar nicht mehr zu würfeln. Pansenumdrehen kann zur Kettenreaktion führen - alle Figuren (Freunde oder Feinde) im Umkreis von 4m müssen nach einem erfolgreichen EW: Pansenumdrehen ebenfalls einen solchen ablegen.
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
- Dunkle Sprache - Wie klingt sie?
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Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?
Leute, spielt mal mit Grad 5ern und drei zauberkundigen in der Gruppe - ich kann die ganzen Sprüche nicht mehr im Kopf behalten. Wenn die Jungs gegenzaubern wollen, müssen sie schon selber draufkommen (wie Solwac richtig anmerkt). Zum Leiten auf Cons - Spieler auf einem Con wollen vor allem ihren Spaß haben. Sie leisten daher i.a. einen aktiven Beitrag zum Vergnügen, was allfällige Schwächen des SL oft mehr als kompensiert. Im Gegenteil, mehr als einmal habe ich als SL mir von Spielern erklären lassen, wie etwas funktioniert (vor allem die exakte Wirkung von Zaubersprüchen).
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Gradgemisch bei SCs und differenzierte EP-Vergabe
Fortgeschrittenes System, Anfangen meistens mit Grad 1, allerdings ist ein Neuzugang kürzlich mit einem schon entwickelten (d.h. nicht extra neu geschaffenen) Gr 5 eingestiegen (d.h. etwa auf dem Gradniveau der anderen). Eine gewisse Graddifferenz gibt es in der Gruppe sowieso, weil wir unterschiedlich oft leiten und die Figur des SLs jeweils aussetzt. Das schadet aber nicht. Als SL gehe ich nicht extra auf niedriggradige Figuren los; meine NSFs sehen denen ja den Grad nicht an. Schwierig könnte ich es mir vorstellen, wenn ein Abenteuer (Reiseabenteuer könnten da besonders kritisch sein) die "Überlebensfähigkeiten" à la Klettern, Schwimmen, ... abfragt und ein Grad 1-2er die noch nicht soweit hat. Aber da sollte ein Grad 6er auch mal helfen können! Bin gespannt, mit welchen anderen Diskussionen diese hier verschmolzen wird; vielleicht gibt's da noch was interessantes zu lesen...
- Kombination von verschiedenen Zauberertypen
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
@Jürgen - ich denke doch. Sagen wir mal, eine Doppelklassenfigur erziele in einer gegebenen Abenteuersituation 100 KEP und 100 ZEP, also (vom Geld abstrahierend) 200 GFP. Ein Kämpfer/Zauberer würde also 50 KEP und 50 ZEP bekommen = 100 GFP, die Hälfte von 200. Ein Zauberer/Zauberer nach Deiner Rechnung würde 100 KEP und 50 ZEP bekommen, also 150 GFP oder 3/4 von 200. Ein Zauberer/Zauberer nach meiner Rechnung würde 100 KEP und 25 ZEP bekommen, also 125 GFP (immer noch mehr als der Kämpfer/Zauberer). Wenn der Zauberer/Zauberer (realistischerweise) eher z.B. 40 KEP und 160 ZEP bekäme, dann würde er nach Deiner Rechnung bei 120 GFP, nach meiner bei 80 GFP enden. Insgesamt eher eine theoretische Betrachtung. Auf jeden Fall richtig ist aber, daß beim Kämpfer/Zauberer zwei gute Potenziale (wie Du es so schön ausdrückst) halbiert werden, beim Zauberer/Zauberer nach Deiner Vorstellung nur eins (dafür aber eines mit wohl noch mehr Potenzial, wobei aber der Zauberer letztendlich auch durch seine APs begrenzt ist).
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen: Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?
- Kurioses aus dem Netz
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Ich darf auf Nr. 65 verweisen... Am einfachsten ist es, eine GFP-Vergleichsrechnung zu existierenden Typen zu machen. Wenn man die zu diskutierende Konfiguration auch mit einem anderen Figurentyp mit einer ähnlichen GFP-Summe bekommen könnte, dann ist das offensichtlich ok (aber dann bräuchtet Ihr auch den Doppelcharakter nicht). Wenn hingegen der Doppelcharakter gegenüber allen (insbesondere gegenüber seinen Komponenten) deutlich weniger FP für die gleichen Fähigkeiten braucht, dann habt Ihr offensichtlich zunächst einmal etwas mächtigeres geschaffen. Dann müßt Ihr sehr genau prüfen, was jetzt dazugekommen ist, und ob/wie das stört und daher anderwertig ausgeglichen werden müßte. Für den Spielleiter stellt sich sowieso die Frage, wie er eine solche Figur noch herausfordert - aber das Thema existiert genauso, wenn die 5,000 FP in neue Sprüche gesteckt werden (außer, wenn der Typ nur noch Ausnahmezauber übrig hat... ?).
- Nichtschnarcher-Sammlung
- Umfrage: Wie nutzt ihr Runenklingen ?
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Prinzenhochzeit
Stephan, das würde ich sofort den Errata hinzufügen (ich habe das wie berichtet total falsch gemacht, und wenn der Thaumaturg nicht so gut GiT gewürfelt hätte, hätte er daran sterben können. 3W6-Gift ist nicht von Pappe!).
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Der Name der Rose
Ohne abdriften zu wollen, m.E. hatte das Pendel erhebliche Längen. Ganz am Schluß wurde es interessant, aber vorher... puh...
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Feudalsystem und feudale Titel
Es gibt ja auch in Alba gegenwärtig kein Grundbuch. Wem welches Land gehört, ist also sowieso erst einmal im Detail nur schwer nachzuvollziehen. Letztendlich wird ein Clan die Herrschaft über das Land beanspruchen, das seine Mitglieder besiedeln/beackern. Feudaltitel vom König sind zunächst an den Sitz des jeweiligen Lehens gebunden und wahrscheinlich noch grob eingegrenzt ("im Norden bis zum Bach sowieso, im Westen bis zum Wald tatata, ..."). Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es jede Menge Überschneidungen, die auch durchaus nicht ungewollt sind. Der Feudaltitel gibt eben mehr Rechte, gerade gegenüber nicht-Clansleuten im Gebiet, ist aber auch mit mehr Pflichten und weniger Eigenständigkeit gegenüber dem König verbunden...