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Abd al Rahman

Kritischer Fehler beim EW:Zaubern bei Wundertaten - Wie die Auswirkungen beheben

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Hallo alle zusammen,

wenn einmal beim zaubern von Wundertaten eine 1 fällt, sind die Auswirkungen ja noch relativ einfach zu beheben. Passiert das 2x hintereinander, wird es lt. Regeln schon schwieriger.

Diese Frage ist an diejenigen gerichtet, die sich an die Regeln halten. Hausregeln hierzu interessieren mich nicht.

Was habt ihr von euren Spielern verlangt? Mir ist klar, dass sich das je nach Gottheit voneinander unterscheidet. Mir geht es bei der Frage eher darum ein paar Beispiele zu sammeln um ein Gefühl für diese Situation zu bekommen, falls einem Spieler das mal passiert.

Viele Grüße

hj

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Für den äußerst reinlichen WeTo-Priester unserer Gruppe hatte ich mir bei solchen Fällen überlegt, daß er eine Woche lang (oder mehr...) keine Körperpflege betreiben darf...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Meine Thurion-Priesterin hat neulich während eines Abenteuers, in dem sie zwei kritische Zauberfehler hingelegt hat, mehrere Diamanten gefunden, von denen einer eine bardische Aura hatte. Noch bevor sie wusste, dass der auch nicht mehr Wert ist als die anderen (sie hatte angenommen, dass ein Magier mehr dafür zahlen würde) hat sie ihn nach einem Tag Fasten, Meditieren und Beten auf ihrem kleinen Reiseamboss zerhämmert.

 

Thurion (in Vertretung Solwac als SL) hat dieses Opfer angenommen.

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Diese beiden Beispiele scheinen mir eher für den ersten kritischen Fehler geeignet zu sein. Wir reden da schließlich auch schon vom Äquivalent eines göttlichen Gnadepunktes. Bei zwei kritischen Fehlern hintereinander sollten doch schon mehr Opfer verlangt werden.

 

Viele Grüße

hj

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Bitte missversteht mich jetzt nicht als regeldogmatistisch, aber im Arkanum werden doch allgemeine Beispiele für mögliche Bußen genannt. Diese Beispiele decken bis zu drei kumulative kritische Fehler ab. Kann man denn daraus nicht dem Glauben entsprechende individuelle Lösungen ableiten?

 

Grüße

Prados

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@HJ: Im Arkanum sind ja Beispiele für die Größe des Opfers genannt. Bei -4 reicht ein Fastentag oder ähnliches, bei -8 das Opfer eines einfachen magischen Gegenstandes. Der geopferte Edelstein hatte neben seiner Aura auch den materiellen Wert eines solchen Trunks. Von daher finde ich es schon angemessen.

 

Als SL bin ich da auch großzügig, wenn der Spieler einen stimmungsvollen Vorschlag macht. Deshalb versuche ich als Spieler neben der regeltechnischen Abschätzung der Größe des Opfers eine nette Geschichte zu erfinden. Dies ist nicht immer einfach, aber sonst würde es auch nicht so einen Spaß machen.

 

Solwac

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@HJ: Im Arkanum sind ja Beispiele für die Größe des Opfers genannt. Bei -4 reicht ein Fastentag oder ähnliches, bei -8 das Opfer eines einfachen magischen Gegenstandes. Der geopferte Edelstein hatte neben seiner Aura auch den materiellen Wert eines solchen Trunks. Von daher finde ich es schon angemessen.

 

Ah! Danke. Klar, die bardische Aura! Das hatte ich übersehen.

 

Viele Grüße

hj

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Kazzirah hat nach seinem zweiten kritischen Fehler im Zaubern Mahal gelobt, sich nie wieder freiwillig auf offenes Wasser zu begeben. Das lag aber auch an der konkreten Situation, da der zweite Krit relativ unmittelbar nach einer Bootsfahrt in der Bucht von Zavitaya geschehen ist.

 

Ich erwarte bei mehreren Kritischen Fehlern, dass sich der Spieler Gedanken darüber macht, was an seinem Tun den Ärger der Gottheit verursacht haben könnte und dass die Figur dann entsprechend ihr Handeln grundlegend ändert. So könnte es sein, dass der SC feststellt, dass er wohl einmal zu oft an einem Festessen teilgenommen hat und von nun an strenge Diät hält. Die Gottheit wird den Willen natürlich prüfen und erst nach einiger Zeit den Malus aufheben, wenn sich ablesen läßt, dass der Gesinnungswandel dauerhaft ist.

 

Eine reine Questenlösung erscheint mir hier doch eher unpassend. Aber das ist eher persönliche harte Einstellung als SL. ;)

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@Kazzirah: Das Nachdenken sollte bereits nach dem ersten Patzer einsetzen (wenn denn ein wenig Zeit zum nachdenken da ist und nicht mitten im Kampf).

 

Ansonsten finde ich es immer tröstlich, wenn nach einer 1 wenigstens ein Grund erkennbar ist. Geht im Kampf ein Zauber schief, dann fällt einem meist keine gute Erklärung ein. :dozingoff:

 

Solwac

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Da mir in der entsprechenden Situation keine vernünftige Erklärung einfiel, warum Thurion über das Erkennen der Aura erzürnt sein könnte, wurde eben das entsprechende Objekt geopfert.

Ich fand das schon angemessen.

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@Kazzirah: Das Nachdenken sollte bereits nach dem ersten Patzer einsetzen (wenn denn ein wenig Zeit zum nachdenken da ist und nicht mitten im Kampf).

 

Ansonsten finde ich es immer tröstlich, wenn nach einer 1 wenigstens ein Grund erkennbar ist. Geht im Kampf ein Zauber schief, dann fällt einem meist keine gute Erklärung ein. :dozingoff:

 

Natürlich sollte das Nachdenken da schon einsetzen. Wobei weniger nach dem eigentlichen Patzer, sondern eher, wenn dem SC die fehlende Gunst auffällt, weil das Zaubern nicht mehr so gut funktioniert.

 

Und einen Grund findet man bei etwas Nachdenken immer. Es muss ja nicht direkt mit dem verpatzen Zauber selbst zusammenhängen. (Das sollte es m.E. in der Regel nicht tun.) Als Spieler einfach mal ein wenig in der näheren Vergangenheit rumstöbern. Da findet sich eigentlich immer was, was der Gottheit aufstoßen könnte. Und dann radikal ändern. ;)

 

 

Nach dem ersten Patzer hat Kazzirah übrigens gelobt, seine Magie bedachtsamer einzusetzen, da er der Meinung war, dass er für die zu intensive Nutzung von Magie gerüffelt worden sei. Seit dem kämpft er lieber anstatt einen Göttlichen Blitz zu verschicken.

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Da mir in der entsprechenden Situation keine vernünftige Erklärung einfiel, warum Thurion über das Erkennen der Aura erzürnt sein könnte, wurde eben das entsprechende Objekt geopfert.

Ich fand das schon angemessen.

 

Ja, das ist durchaus angemessen. ;)

 

Wobei ich, wie gesagt, finde, dass der Zorn der Gottheit selten in dem Zauber selbst begründet ist. Der klappt dann halt nicht, wenn die Gottheit den mißbilligt. Es sollte schon ein schwerwiegenderes Vergehen sein, dass dann dauerhaft bestraft wird. (Der Patzer ist ja im Prinzip nur das erste offene Zeichen der Mißgunst, vielleicht hat der Zorn ja schon früher eingesetzt? Und die Figur hat nur bisher nicht mitbekommen, dass der Link gestört war?)

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In meiner Runde hat ein Magier mal bei vier aufeinander folgenden Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen 1, 1, 3 und 1 geworfen. Ich habe ihm daraufhin den Spruch komplett aus seiner Liste gestrichen.

 

Das schiene mir auch bei einem Priester (eigentlich sogar noch besser) passend.

 

Tschuess,

KUrna

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Bei einem Magier halte ich mich immer an die Patzertabelle.

 

Ansonsten verlange ich von Gläubigen Zauberern nach einem Patzer erst einmal gar nichts. Der Gott ist sauer auf den SC und es ist das Problem des SCs das zu ändern. Lediglich in ganz krassen Fällen kann ich mir vorstellen, dass ein Gott dem SC einen Auftrag erteilt. Was genau die Buße ist der Spieler selber entscheiden. Ich entscheide dann lediglich wann er genug gebüßt hat. Im Prinzip reicht es mir bei zwei Patzern auch wenn der SC nur betet. Das dauert dann jedoch ziemlich lange bis sehr lange, je nachdem wie gut die Gebete ausgespielt werden.

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Ich würde, auch bei aufeinanderfolgende krit. Fehler nicht derart hart handeln (Zauber streichen, nie wieder Wasser überqueren etc.) dies mag zwar in der Situation angemessen, ist aber im Endeffekt zu hart. Die Beispiele im Arkanum sind voll passend und das Opfern eines mag. Trunkes oder das Einkehr ins Gebet handel ich schnell und unproblematisch ab.

 

gruß Isaldorin

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In meiner Runde hat ein Magier mal bei vier aufeinander folgenden Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen 1, 1, 3 und 1 geworfen. Ich habe ihm daraufhin den Spruch komplett aus seiner Liste gestrichen.

 

Das schiene mir auch bei einem Priester (eigentlich sogar noch besser) passend.

Für Magier gibt es die Patzertabelle, die das sehr gut regelt.

 

Für einen Prister halte ich bei so einem extremen Ergebnis diese Art der Bestrafung durchaus für erwägenswert - zwar hart, aber erklärbar.

 

Ich denke, bei einer zweiten 1 ist eine auszuspielende Queste angesagt. Ein Zwergenkriegspriester könnte z.B. endlich die alte Binge suchen & finden, von der er schon vor langer Zeit gehört hat, aber nie dazu kam, sich mal drum zu kümmern. Da sollte der SL dann auch großzügig auf Ideen der Spieler eingehen und sie diese dann in die Tat umsetzen lassen - was widerum schon mit Entbehrung, finanziellem Aufwand (bei einem Handelspriester!) und Gefahr verbunden sein kann, bzw. sollte.

Ein Herrschaftspriester beispielsweise würde als Queste eher die Wiederbeschaffung eines verschollenen Artefaktes seines Gottes oder die Wiederherstellung der öffentlichen Ordnung in einem abgelegenen Dorf, in dem der Vogt ein Hexer sein soll, oder so was in der Art, geloben.

 

Ach, bevor jemand meint 'das gehört doch eh zu den Aufgaben eines Priesters'.... natürlich soll das außerhalb des laufenden Abenteuers / Kampage geschehen und kann den Abenteurer auch in eben diesem laufenden Abenteuer in Schwierigkeiten bringen, weil er vielleicht zeitlich ins Hintertreffen kommt. Er soll schon zusätzliche Arbeit mit seiner Queste haben.

 

Alles in allem können das nette Abenteuerideen sein, besonders, wenn der Rest der Gruppe mit zieht.

 

Euer

 

Bruder Buck

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[...]

 

Ich denke, bei einer zweiten 1 ist eine auszuspielende Queste angesagt. Ein Zwergenkriegspriester könnte z.B. endlich die alte Binge suchen & finden, von der er schon vor langer Zeit gehört hat, aber nie dazu kam, sich mal drum zu kümmern. Da sollte der SL dann auch großzügig auf Ideen der Spieler eingehen und sie diese dann in die Tat umsetzen lassen - was widerum schon mit Entbehrung, finanziellem Aufwand (bei einem Handelspriester!) und Gefahr verbunden sein kann, bzw. sollte.

Ein Herrschaftspriester beispielsweise würde als Queste eher die Wiederbeschaffung eines verschollenen Artefaktes seines Gottes oder die Wiederherstellung der öffentlichen Ordnung in einem abgelegenen Dorf, in dem der Vogt ein Hexer sein soll, oder so was in der Art, geloben.

 

Ach, bevor jemand meint 'das gehört doch eh zu den Aufgaben eines Priesters'.... natürlich soll das außerhalb des laufenden Abenteuers / Kampage geschehen und kann den Abenteurer auch in eben diesem laufenden Abenteuer in Schwierigkeiten bringen, weil er vielleicht zeitlich ins Hintertreffen kommt. Er soll schon zusätzliche Arbeit mit seiner Queste haben.

 

Alles in allem können das nette Abenteuerideen sein, besonders, wenn der Rest der Gruppe mit zieht.

 

Euer

 

Bruder Buck

Dem möchte ich widersprechen, auch wenn ich als Spielleiter noch nicht in die Verlegenheit gekommen bin, einem Wunderäter zwei oder noch mehr kritische Fehler beim Zaubern anrechnen zu müssen. Ich halte den Vorschlag, den geplagten Geistlichen auf eine Queste zu schicken, für nur sehr bedingt geeignet. Ein Zauberer, der über eine lange Zeit nur noch sehr eingeschränkt zaubern kann, dürfte seinem Spieler nur noch recht wenig Spielspaß bescheren. Es mag wenige Spielabende amüsant und herausfordernd sein, die Unterstützung seiner Kameraden zu fordern und zu koordinieren, doch irgendwann sollte sich die Situation auch mal wieder normalisieren. Daher ist meine Empfehlung, die Buße zeitlich eng zu beschränken, zumindest dann, wenn sich der Abenteurer in einer zusammenhängenden Abenteuersituation befindet.

 

Grüße

Prados

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Einen Zauber streichen, fände ich auch viel zu hart.

Ich sehe das ganz wie Kazzirah. Der "Fehler" des Priesters lag mit Sicherheit vorher im Verhalten und nicht in genau der Situation, wo gezaubert wird.

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Einen Zauber streichen, fände ich auch viel zu hart.

Ich sehe das ganz wie Kazzirah. Der "Fehler" des Priesters lag mit Sicherheit vorher im Verhalten und nicht in genau der Situation, wo gezaubert wird.

 

Bei meinem Fall mit dem Magier ergab es sich aus der Situation heraus. Ich hätte es z:B. nicht gemacht, wenn es verschiedene Sprüche gewesen wären oder ein sehr teurer. "Erkennen von Leben" kostet ihn ja man gerade 40 Punkte. Ich glaube, es war für ihn weniger hart, für kurze Zeit auf diesen Spruch zu verzichten, als für längere Zeit bei allen Zaubern einen Malus zu erhalten! (Wie es bei einem Priester nach den Regeln ja der Fall wäre.)

 

Und man überlege sich bitte auch, wie unwahrscheinlich der Fall eigentlich war: 3 Krits sind schon 1:8000, mit dem zusätzlichen Misserfolg dürften wir schon bei ca. 1:24000 sein. Und das in einem Fall, wo wirklich der gleiche Spruch 4 Mal hintereinander versucht wurde, ohne einen anderen Spruch zwischendrin. Wie selten kommt allein das denn sonst schon nur vor?

 

Aber um auf den Priester zurückzukommen. Ich würde es immer auch von der Situation abhängig machen: Wie verhält sich der Spieler in dem Fall? Bringt er Ideen ein? Bei der Idee mit der Queste, passt das jetzt in die Kampagne? Oder umgekehrt, ließe es sich mit einer Abenteueridee verbinden?

 

Tschuess,

Kurna

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Wegen 2 Patzern gleich eine Queste zu verlangen halte auch ich für etwas übertrieben und auch ungeeignet. Denn wenn man dann noch die GG-Questen einrechnet spielt man nur noch Questen.

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@Valinor:

Aber das ist für einen Gottesdiener durchaus ein angemessener Ansatz zum Abenteurerdasein. Außerdem sehe ich bei einer Queste weniger den Erfolg als das sichtliche Bemühen als zwingenden Ansatz.

Als SL erwarte ich, dass ein Spieler die "Buße" nicht abgeklärt behandelt: "So, ich opfer dann mal halt was und dann mache ich weiter wie bisher", sondern dass er die Figur in sich gehen läßt und nach Gründen für die Mißstimmung der Gottheit sucht. Anschließend muss die Figur zeigen, dass sie "verstanden" hat. Das können kleinere Effekte sein, oder auch größere. Aber sie müssen aus dem Verhalten und Erleben der Figur begründet sein.

Eine Opferung ist im Prinzip immer angemessen. Sollte aber für einen Gottesdiener (wie auch für einen ernsthaft Gläubigen) eh für jede bedeutende Handlung erwartbar sein.

 

Wie gesagt, mir (als SL) ginge es weniger um die Handlung als solche als vielmehr um das aktive und redliche Bemühen nach Lösung.

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Wegen 2 Patzern gleich eine Queste zu verlangen halte auch ich für etwas übertrieben und auch ungeeignet. Denn wenn man dann noch die GG-Questen einrechnet spielt man nur noch Questen.
Man kann es ja so drehen, dass der Priester bei einem der nächsten Abenteuer einen Nebenauftrag erhält von seinem Gott, den er unbedingt erfüllen muss. Beispiel: Die Gruppe soll in einer bestimmten Burg etwas auskundschaften. In der Burg ist aber ein schwarzmagisches Zauberbuch gelagert, das mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun hat, aber der Gott sagt: "Wo Du schon mal da bist, zerstörst Du auch gleich das Buch der Bösen Göttin Soundso".

 

Der Priester bekommt dafür dann keine GG, sondern seinen Malus aufgehoben. Wenn die Gruppe ihm hilft (was sich ja eigentlich gehört), kann sie evtl. einen Punkt GG bekommen, aber das ist dann nebensächlich. Hauptsache, der Priester "funktioniert" wieder richtig. Nur so als Idee.

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    • By Landabaran
      Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen.
       
       
      Kritische Fehler bei Zauberliedern
       
      01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe.
      Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen.
       
      21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt.
      Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.
       
      41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes.
      Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen.
      51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes.
       
      Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50.
       
      61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches.
       
      Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt.
       
      71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge.
       
      Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.
      81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied.
       
      Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden.
       
      91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.
       
      Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden.
      96-99* Der Barde verursacht eine Echo.
       
      Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt.
       
      100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.
       
      Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen:
      Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.
       
       
      * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.
      Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50.
       
       
      Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF
       
      VG,
      L.
    • By Solwac
      Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.
       
      Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.
      Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.
       
      Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).
       
      Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.
       
      Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.
       
      Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.
       
      Solwac
       
      P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
    • By Dracosophus
      Ich möchte hier zwei hypothetische Situationen vorstellen, auf die ich mir Antworten erhoffe.
       
      I) Ein Priester und ein Magier (mit jeweils Zaubern+27; Zaubermacht und Artefakt) befinden sich in einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist auch Metall). Der Magier hat einen Deckmantel aktiv und am Boden ist ein aktives Deckmantel-Siegel von einem Thaumaturgen (ebenfalls Zaubern+27). Der selbe Thaumaturg hat die Burg, in der sich der Raum befindet, mit einem Heimstein geschützt, so dass der Raum von dem Stein geschützt wird. Alle außer der Magier tragen eine Ritterrüstung.
       
      II) Ein ehemals relativ mächtiger Gott wurde geschwächt und hat nur noch 1000 Anhänger. All diese Anhänger - also die gesamte Glaubensgemeinschaft - befinden sich ein einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist aus Metall); unter ihnen sind mehrere Priester des Gottes. Sie sind alle von Deckmantel-Siegeln des obigen Thaumathurgen geschützt und der gesamte Raum ist von mehreren Heimsteinen geschützt (Erschaffer hat Zaubern+27). Alle Beteiligten tragen eine Ritterüstung. Der Gott hat keinen Avatar.
       
      Nun zu den Fragen (für jeweils beide Situationen):
       
      1) Können die Priester/der Priester noch Wundertaten (also Gebete) wirken? Sie sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt.
      1.1) Können die (normalen) Gebete der Gläubigen den Gott noch erreichen?
      1.2) Können die Priester per Göttliche Eingebung noch direkt Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen, falls sie noch Wundertaten wirken können?
      1.3) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Göttliche Gnade erhalten?
      1.4) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Große Wunder erbeten?
      1.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.'
       
      2) --> Nur bei Fall II.
      Kann der Gott noch irgendwelche Informationen erhalten? Seine ganze Kirche und alle Gläubigen sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt.
      2.1) Kann der Gott noch Sa erhalten?
      2.2) Hat der Gott überhaupt noch Macht?
      2.3) Vergeht der Gott im Laufe der Zeit?
      2.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.'
       
      Kurze Hinweise: Laut Zauberbeschreibungen blockiert Deckmantel sämtliche informationsbeschaffende Magie und Heimstein verhindert, dass Magie von außerhalb des Bereiches nach innen dringt.
       
      Weitergehende Hinweise für konstruktive Interpreteure: Die Situationen können, wenn das Prinzip erhalten bleibt, in beliebig komplizierter Verfeinerung und Ausarbeitung betrachtet werden (also viel mehr Schutzzauber ("alles was die Bücher bieten") und beliebige Änderungen der Zahlen-Werte (Anzahl der Gläubigen, Höhe des Zaubern-Wertes (bevorzugt nach oben))).
       
      Das Ganze ist eigentlich gar nicht so kompliziert und ich hoffe, dass jemand darauf antwortet. Nicht regelbasierte Aussagen können auch gemacht werden, sollten aber einen deutlichen Hinweis, dass sie über die Regeln hinaus gehen oder diesen widersprechen, enthalten.
       
      Edit: Da sich der Schutz durch Deckmantel (und wohl auch der durch Heimstein) vor göttlichem Wirken mittlerweile als Hausregel herausgestellt hat, kann man auch ohne Hinweis gerne abseits der Regeln diskutieren. Falls man das mit der Hausregel anders sieht, sollte der Hinweis dabei sein. Mich würde auf jeden Fall interessieren, was bei denen passiert, die den Schutz als Hausregel haben (oder es als Regelauslegung sehen).
      Die Auszeichnung des Strangs als Regelfrage kann eventuell auch entfernt werden.
    • By Saidon
      Hallo Midgard,
       
      dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken.
       
      Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen?
       
      Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören?
       
      Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe...
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By Masamune
      Hallo,
       
      die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei.
       
      Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied?
       
      Masamune
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