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Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

comment_3817803
Vor 6 Minuten, Akeem al Harun schrieb:

Mehr als in 10% der Fälle? notify

Ich habe dazu keine Statistik dunno Worauf ich hinaus will ist:
Wenn der SL die Ewoks so beschreibt, dass sie mir als tollwütige Wookies erscheinen kämpfe ich natürlich um mein Leben.
Wenn sie mir erscheinen als seien sie eigentlich keine ernsthafte Bedrohung - mit der ich nicht auch als Gefangener klar kommen könnte - dann lasse ich mich wesentlich eher gefangen nehmen und fesseln.

comment_3817816
Vor 2 Minuten, Einskaldir schrieb:

Mehr als in 10% der Fälle? notify

In mehr als 10 Prozent meiner Fälle. D

Deutlich mehr als mehr als 10% der Fälle, außer die SL will den Kampf erzwingen. In der Regel ist es viel befriedigender, wenn man einen drohenden Kampf verhindern konnte.

Klappt sogar bisweilen, wenn man schon mal mit dem Kampf angefangen hat. Man kann da ja auch aktiv psychologisch einwirken.

comment_3817822
Vor 35 Minuten, Stephan schrieb:

Rüber zu bringen, dass eine Situation auch ohne Gewalt gelöst werden kann, traue ich mir inzwischen als Spielleiter mit fast 30 Jahren Erfahrung auch einigermaßen zu. Geht aber auch gelegentlich schief.

Wenn aber die einzige gewaltfreie Lösung ein bedingungsloses Ergeben ist, dann komme ich bei der Vorbereitung regelmäßig ins Schwitzen. Die einzige Lösung, die ich da kenne, ist das Machtpotenzial der anderen Seite als absolut übermächtig darzustellen. Ansonsten fällt mir nur noch ein, out-game wild mit Zaunpfählen zu winken.

Wenn jemand da einen besseren Weg entwickelt hat, hat er meinen ehrlichen Respekt, und ich wäre sehr daran interessiert, wenn derjenige seine Technik mal beschreiben könnte.

Oh, das ist ganz einfach. Man macht sie so fertig, dass sie gar keine Beschreibung mehr brauchen, um zu erkennen, dass sie mit Sicherheit totgeschlagen werden, wenn sie sich nicht ergeben.

comment_3817838
Vor 38 Minuten, Stephan schrieb:

Rüber zu bringen, dass eine Situation auch ohne Gewalt gelöst werden kann, traue ich mir inzwischen als Spielleiter mit fast 30 Jahren Erfahrung auch einigermaßen zu. Geht aber auch gelegentlich schief.

Wenn aber die einzige gewaltfreie Lösung ein bedingungsloses Ergeben ist, dann komme ich bei der Vorbereitung regelmäßig ins Schwitzen. Die einzige Lösung, die ich da kenne, ist das Machtpotenzial der anderen Seite als absolut übermächtig darzustellen. Ansonsten fällt mir nur noch ein, out-game wild mit Zaunpfählen zu winken.

Wenn jemand da einen besseren Weg entwickelt hat, hat er meinen ehrlichen Respekt, und ich wäre sehr daran interessiert, wenn derjenige seine Technik mal beschreiben könnte.

Du bist halt kein Drehbuchautor, kein Regisseur, der die Handlung kontrolliert. Du weißt, dass etwas nicht gefährlich ist. Die Spieler halt nicht.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

comment_3817846
Vor 8 Minuten, Stephan schrieb:

Mit „fertig machen“ meinst du jetzt was?

Zusammenschlagen. Schwer verletzen und dann weiter angreifen. Plattmachen.

Show, Not Tell. Wenn sie einer Beschreibung nicht glauben, dass sie keine Chance haben und sich besser gleich ergeben, dann zeigt man es ihnen halt. Wer nicht hören will, muss fühlen.

MuahahahAAAAA!

comment_3817847
3 minutes ago, Abd al Rahman said:

Du bist halt kein Drehbuchautor, kein Regisseur, der die Handlung kontrolliert. Du weißt, dass etwas nicht gefährlich ist. Die Spieler halt nicht.

Oder, dass es zwar eigentlich gefährlich wäre, aber die unerwartete Rettung schon vorgesehen ist.

Leider sieht sich der eine oder andere Abenteuerautor wohl doch in der Position des Drehbuchautors. Aber hier verlassen wir langsam das Thema dieses Strangs.

comment_3817849
Vor 4 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Du bist halt kein Drehbuchautor, kein Regisseur, der die Handlung kontrolliert. Du weißt, dass etwas nicht gefährlich ist. Die Spieler halt nicht.

Zudem kommt mir die beschriebene Situation wie Railroading vor. SL, die ein Abenteuer so designen, dass an einer Stelle die Gruppe sich ergeben muss, damit das Abenteuer "richtig" weitergeht, würde ich ablehnen. Und das ist auch gar nicht die Diskussion hier.

Kämpfe zu umgehen oder abzubrechen sollte immer mal wieder möglich sein. Und wenn ein Kampf eintritt, so hat @Einskaldir vieles erwähnt, was die Länge des Ausspielens am Spieltisch verkürzen kann.

Und was die SG angeht, so habe ich schon auf meinen Hausregelvorschlag mit den Storypunkten hingewiesen. Auch das kann Kämpfe verkürzen, wenn die Spieler mehr Möglichkeiten haben, als einfach nur Angriff und Abwehr.

comment_3817865
Vor 16 Minuten, Ma Kai schrieb:

Zusammenschlagen. Schwer verletzen und dann weiter angreifen. Plattmachen.

Show, Not Tell. Wenn sie einer Beschreibung nicht glauben, dass sie keine Chance haben und sich besser gleich ergeben, dann zeigt man es ihnen halt. Wer nicht hören will, muss fühlen.

MuahahahAAAAA!

Das klingt sehr hardcore OSR. thumbs Aber nicht sehr Midgard.

comment_3817883

Ich denke die Frage ist auch falsch gestellt.

Ich denke ein Kampf der (für alle am Tisch) spannend ist kann mit zwei Stunden noch immer nicht zu lang sein; und einer der nur 30 minuten dauert kann langweilig ohne Ende sein.

Es geht wohl darum warum Kämpfe vieleicht langweilig sind, obwohl sie es nicht sein sollten.

  • Ersteller
comment_3817900

Da ich die Frage gestellt habe, muss sie ja richtig gestellt sein.

Ich habe eine These aus dem Tanelorn vorgebracht, die dort sehr weitgehende Zustimmung erhalten hat. Und auch hier im Forum kommt das ab und zu als unumstößliches Faktum in die Diskussion geschneit.

Ich sehe das in den meisten Fälle auch nicht so.

comment_3817936
3 Stunden her, Irwisch schrieb:

Ich denke ein Kampf der (für alle am Tisch) spannend ist kann mit zwei Stunden noch immer nicht zu lang sein; und einer der nur 30 minuten dauert kann langweilig ohne Ende sein.

Es geht wohl darum warum Kämpfe vieleicht langweilig sind, obwohl sie es nicht sein sollten.

Genau das haben wir doch auf den letzten Seiten heraus gearbeitet.

comment_3817938
On 9/2/2025 at 12:30 PM, Blaues Feuer said:

das finde ich eine faszinierend präzise Zahl. Mich würde ja die Berechnungsgrundlage interessieren.

Ich auch, den mit einer Truppe bei mir war bestimmt 53,4% durch ein SC Zwerg provoziert.

comment_3817941
Vor einer Stunde, seamus schrieb:

Ich habe am Tisch immer eine Tabellenkopie offen neben mir liegen, das 2 Seiten durchblättern fällt nicht auf, aber das Lesen wirkt sich allerdings immer noch leicht verzögernd aus.

Viele nutzen den Spielleiter-Schirm, der beim kritischen Schaden, so wie die Beschreibung auf Seite 91f für die Tonne ist, weil da nur die Hälfte der wichtigen Infos draufstehen.

4 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Du bist halt kein Drehbuchautor, kein Regisseur, der die Handlung kontrolliert. Du weißt, dass etwas nicht gefährlich ist. Die Spieler halt nicht.

Das erinnert mich an das DOS-Spiel Das Schwarze Auge - Schatten über Riva. Da gibts eine Situation, in der man als Spieler einen Holberker vor einem Mob aus Menschen beschützen soll. Man hat zwei Möglichkeiten:
a) Auf die Leute draufhauen oder
b) die Leute kampflos ablenken.
Falls man Möglichkeit a) wählt, mischt sich die Stadtwache ein und ein Kampf beginnt. Wenn dann man auf der taktischen Battlemap 16 Gardisten vermoppt und den Kampf eigentlich gewonnen hat, kommt einfach eine Infobox: "Es kommen immer mehr Wachen. Ihr müsst Euch ergeben" -> Game Over.

So etwas wäre auch am Spieltisch natürlich saudumm. Wenn ein Kampf keine realistische Chance bietet, muss man das vorher kommunzieren.

comment_3817942
2 hours ago, Eleazar said:

Da ich die Frage gestellt habe, muss sie ja richtig gestellt sein.

Ich habe eine These aus dem Tanelorn vorgebracht, die dort sehr weitgehende Zustimmung erhalten hat. Und auch hier im Forum kommt das ab und zu als unumstößliches Faktum in die Diskussion geschneit.

Ich sehe das in den meisten Fälle auch nicht so.

Ich schätze die Frage kann dennoch präziser sein. Warum werden Kämpfe als lang empfunden? Das berüchtigte Zeitgefühl, Spannung und ob es interessant ist. Ich wurde auch ein Schritt weiter denken und mir Fragen, ob die Spieler alle ihre Möglichkeiten kennen? Wenn nicht ist klar dass es ein reines drauf hau fest ist.

comment_3817947
Vor 13 Minuten, dabba schrieb:

Viele nutzen den Spielleiter-Schirm, der beim kritischen Schaden, so wie die Beschreibung auf Seite 91f für die Tonne ist, weil da nur die Hälfte der wichtigen Infos draufstehen.

Och, die ganzen krit.Tabellen habe ich mir immer mit einer aktuellsten Errataversion überklebt*), waren da beim Schaden nicht eh paar Angaben unsauber drauf?

*) meine Druckversionen werden aber auch intensiv genutzt und sind keine "Meine Schätze"

Der wurd aber irgendwann Nebensache, da wir auf offen würfeln wechselten. Wenn ich als SL doch mal Würfel dreh, können meine 2 Spieler es gern sehen - bspw. die 3.20 fast nacheinander zählt nicht mehr gegen sie, genauswenig eine 3.1 für sie bzw.%wurf wird auf "nix passiert" wurflos gesetzt.

Bearbeitet ( von seamus)

  • Ersteller
comment_3817948
Vor 14 Minuten, Mugga schrieb:

Ich schätze die Frage kann dennoch präziser sein. Warum werden Kämpfe als lang empfunden? Das berüchtigte Zeitgefühl, Spannung und ob es interessant ist. Ich wurde auch ein Schritt weiter denken und mir Fragen, ob die Spieler alle ihre Möglichkeiten kennen? Wenn nicht ist klar dass es ein reines drauf hau fest ist.

Das ist natürlich total richtig, so wie viele Beiträge hier genau den Nagel auf den Kopf treffen. Und es gibt verschiedene Vorlieben und Spielstile und wenn man sich in der Gruppe einig ist, dann kann man sich das passende System und den passenden Spielstil wählen und wird auf diesem Weg glücklich sein.

Was mich nur stutzig gemacht hat, war eben so ein Zug im Tanelorn, der in Kämpfen eigentlich schon fast grundsätzliche unliebsame Unterbrechung des "Spiels" sah und eben die weitgehende Unterstützung dieser Sichtweise. Nun hat natürlich auch jedes Forum seine bestimmte Sorte an Leuten mit bestimmten Vorlieben und auch die ein oder andere Hand voll meinungsstarker Schreiber, die den Ton setzen.

Eigenartig fand ich dabei, dass Kämpfe so negativ gesehen wurden, dann aber doch wohl regelmäßig vorkamen. Fast schon als notwendiges Übel. Und ich weiß nicht, ob ich übertreibe, aber wenn Kämpfe immer die UNterbrechung des "Spiels" sind, dann ist praktisch jede Unterbrechung zu lang, da man ja spielen will.

Für meinen Geschmack können Kämpfe zwar langweilig sein, in der Regel sind sie es aber nicht. Eigentlich sogar im Gegenteil. Und verschiedenste Elemente des Rollenspiels können für meinen Geschmack zu lang und zu langweilig sein: Einkäufe, Gespräche mit NSFs, Planungen, Kneipenszenen... praktisch fällt mir für jedes Segment was ein.

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