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Zwei Spielleiter


Clagor

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Hallo zusammen,

 

wer von euch hat schon mal Erfahrungen mit 2 Spielleiter gemacht? Hat es gut geklappt oder gab es ein großes Durcheinander?

 

Ich habe das mal eine Weile als Spieler genießen dürfen und muß sagen es hat mir sehr gefallen. Man konnte die Gruppe besser trennten und wenn man sich wieder traf war es sehr nett die Erzählungen der anderen Gruppe zu hören.

 

Allerdings weiß ich auch das die beiden Leiter wirklich eine Menge Arbeit hatte sich vorher zu koordinieren.

 

Clagor

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Erfahrung mit zwei "richtigen" Spielleitern nicht, aber mit einem Spielleiter und einem Co-Spielleiter. Wobei der Co-Spielleiter die wichtigen NSCs geführt hat oder halt die Gegner bei Kämpfen. Es erhöht die Spannung ungemein, wenn man weiss, dass nicht ein luschiger Spielleiter die Gegner führt, der im Grunde seines Herzens doch nur will, dass die Spieler überleben, sondern der knallharte Co-SL, der sich schon den ganzen Abend darauf freut, mit seinen akribisch vorbereiteten Monstern den SCs den Arsch aufzureissen und der alle Register seines könnens zieht um das so effektiv wie möglich zu machen.

Verwirrung gab es nicht, höchstens mal kurze Rücksprachen beim ausspielen der NSCs.

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Ich habe als SL schon mal mehrmals mit einem anderen SL zusammen geleitet. Das Abenteuer "Des Guten zuviel" das ich geschrieben habe ist dafür ausgelegt.

Mit zwei Spielleiter klappt das aber nur, wenn einer die Erzählmacht hat und der andere SL nur die NSC mitübernimmt und nicht dem Erzähler hereinfuhrwerkt.

Gerade letzteres verwirrt mehr, als das es nützt. Beim ersten Mal hatte ich das Problem, das ich ständig vom zweiten SL unterbrochen worden bin und dieser mir fast komplett widersprach.

 

Wie gesagt mit klar definierten SL-Rollen ist das kein Problem, wenn sich die Leute daran halten.

 

mfg

Detritus

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Ich habe einmal mit einer Freundin zusammen ein Abenteuer geleitet. Wir haben es zusammen geschrieben und jeder hatte einen bestimmten Teil des Abenteuers selber bearbeitet und den entsprechenden Teil dann auch geleitet. Sprich: Wir haben uns mit dem Leiten abgewechselt.

Es hat ganz gut geklappt doch ich glaube für die Spieler war es eine große Umstellung, zwischen zwei Erzählern zu wechseln. Ich würde es schon mal wieder machen, aber ich denke ein Spielleiter reicht bei einer normal großen Gruppe und einem "normalen" Abenteuer aus.

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Zitat[/b] (Pyromancer @ April. 11 2003,13:50)]Erfahrung mit zwei "richtigen" Spielleitern nicht, aber mit einem Spielleiter und einem Co-Spielleiter. Wobei der Co-Spielleiter die wichtigen NSCs geführt hat oder halt die Gegner bei Kämpfen. Es erhöht die Spannung ungemein, wenn man weiss, dass nicht ein luschiger Spielleiter die Gegner führt, der im Grunde seines Herzens doch nur will, dass die Spieler überleben, sondern der knallharte Co-SL, der sich schon den ganzen Abend darauf freut, mit seinen akribisch vorbereiteten Monstern den SCs den Arsch aufzureissen und der alle Register seines könnens zieht um das so effektiv wie möglich zu machen.

Verwirrung gab es nicht, höchstens mal kurze Rücksprachen beim ausspielen der NSCs.

Einmal habe ich auch so etwas erlebt.

 

Die "knallharte" Art des Co-SpL führte allerdings dazu, daß aus dem Rollenspiel ein Cosim wurde, bei dem die NSpF-Partei eindeutig überlegen war. Da diese Figuren von nur einem geführt wurden, klappte dort die Koordination hervorragend.

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Nun es ist immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und Stils. Sicherlich sind 2 SL oder ein SL und Co-SL , sofern sie sich ergänzen und kooperieren eine gute Sache.

 

Mögliche Einsatzmöglichkeiten zweier SL

 

Abwechselnd leiten

Auf der pro Seite kann man sicherlich verbuchen, daß beide SL Pausen haben und dann wieder voller Energie ans leiten gehen können.

Fraglich bleibt jedoch, ob das Abenteuer nicht durch Brüche leidet bedingt durch zwei SL - sei es in der Darstellung der NPCs und dessen Verhältnis zu den Charakteren, der allgemeinen Umwelt, der Anwendung der Regeln usw..

In welchen Intervallen wird abgewechselt usw.?  

 

 

Aufteilen nach Aufgabengebieten

Der eine SL kümmert sich um die Geschichte, der andere um den Kampf oder die NSCs ect..

Die Frage bleibt jedoch, was macht der andere SL in der zwischenzeit Däumchendrehen? Wie wird er sich freuen, wenn die Spieler den Kampf durch kluges Spiel umgehen können und er weiter Däumchendrehen darf.

 

Gruppe leiten, wenn sie sich teilt

So kann man theoretisch ohne Zeitverzug beide Gruppen leiten, was allerdings immer wieder zu Abstimmungsproblemen führen kann über den Zeitverlauf usw. Somit sind immer die Spiler beschäftigt und müssen nicht warten. Allerdings vertauschen sich da nur die Rolle der wartenden, da statt den Spielern eben ein Sl warten muß - auf seinen nächsten Einsatz eben.

 

Ich persönlich würde es reizvoll finden, wenn die SL so auch mehrere NSC plastischer darstellen könnten und Streitgespräche zwischen NSCs können viel einfacher inszeniert werden.

 

Nun ich finde es eine interessante Idee, die ich auch schon in Aktion gesehen habe und auch schon mal als Spielleiterduo gewirkt habe, aber die Vielzahl der Probleme für Spielleiter und Spieler, die dabei entstehen überwiegen meiner Ansicht nach die möglichen Vorteile bei weitem.

 

Dreamweaver

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Bisher habe ich zwar nur einmal ein Abenteuer zu zweit geleitet (jenes von Detritus genannte "Zuvield es Guten"), aber das war klasse.

 

Woolf hat den Spielleiter gemimt, der die Geschichte erzählte und ich sprang immer dann ein, wenn es mehr als einen NSC gab oder die Gruppe sich aufteilte. Bei diesem Abenteuer hatte ich somit kaum eine Ruhephase.

 

Mein Fazit:

Bei Spielleitern, die sich gut kennen, ist eine doppelter Spielleiter sehr zu empfehlen.

Allerdings hängt das natürlich von weiteren Faktoren ab. Zu empfehlen sind zwei Spielleiter bei

- vielen Spielern

- Detektivabenteuern

- Stadtabenteuern

kurz: Abenteuern und Gruppen, die dazu neigen, die Spieler unterschiedliche Wege gehen zu lassen. Mit zwei Spielleitern umgeht man problemlos die Wartezeit der anderen Spielern.

 

Ein Abenteuer, das für zwei Spielleiter konstruiert wurde, ist übrigens  Drachenland - Die Kutsche

 

Hornack

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ April. 14 2003,10:18)]Bisher habe ich zwar nur einmal ein Abenteuer zu zweit geleitet (jenes von Detritus genannte "Zuvield es Guten"), aber das war klasse.

Auf dem vorletzten C.L. wäre das echt besser gewesen. So mußte man sich doch mit einigen Stunden Wartezeit abfinden...  bored.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Jahr später...

Hi,

meine Gruppe umfasst 6 Spieler und gestern Abend ist mir ein gravierender Unterschied aufgefallen. Als wir letzte Woche Ausnahmsweise nur zu viert gespielt haben (1SL und 3 SP) lief Midgard so gut wie schon lange nicht mehr, ein schnelles flüssiges Spiel, alle waren konzentriet und ich konnte auf jeden eingehen.

Dann habe ich 1-3 Spieler mehr und das alles Fehlt. Ob das an den betreffenden Spielern liegt vermag ich nicht zu sagen, glaube ich jedoch nicht.

Viel eher fühle ich mich überfordert, wenn manchamal 6 Spieler auf mich einreden und alle etwas machen wollen, gerade im Kampf oder wenn ein Spieler im Kampf gewürflet hat ersteinmal den Schaden ausrechnen muss, ich als SL blocke, dann den Schaden, ob leicht oder schwer, ausrechnen muss und wenn ich dann fertig bin, den nächsten Spieler noch darauf Hinweisen muss, dass er dran ist.

Dadurch wird das Spiel extrem schleppend und langweilig für die Spieler, da ich aber keine Rechenmaschine bin, noch 5 Leuten gleichzeitig zuhören kann, müssen meine Spieler halt manchmal warten, dafür fehlt ihnen augenscheinlich jedoch die Disziplin.

Ganz Schlimm wird es dann, wenn einer der Spieler noch anfängt mit mir zu diskutieren, dann langweilt sich der Rest erst recht, jedoch sagen sie nichts, weil es vielleicht wichtig für den Char. sein könnte.

 

Deswegen habe ich mir überlegt, zu zweit zu leiten. Da hat man dann geteilite arbeit und kann NSC Gespräche sogar schön ausspielen.

 

Ich weis nicht, was ihr davon haltet oder welche Erfahrung ihr damit gemacht habt oder ob die Überforderung des einzelnen SL nach einiger Zeit nachlässt und ich einfach noch ein bisschen Übung brauche dunno.gif oder ob 2 SL im allgemeinen gut sind.

 

mfg

 

Calandryll

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Ich habe dieselbe Erfahrung gemacht wie du: 6 Spieler sind zu viel. Daher versuche ich Runden mit mehr als 5 Spielern zu vermeiden. 5 Sind eigentlich auch schon zu viel, aber es ist noch nicht ganz so schleppend. Vor allem spalten sich bei 5 Spielern weniger oft "Ratschgruppen" ab, die Offplay Gespräche führen.

 

Ob das Problem mit 2 SLs ausgeglichen werden kann weiß ich nicht. Haben wir bisher noch nie probiert, aber ich fürchte, dass es Probleme bei der Absprache der SLs gibt, sofern die Abenteuer nicht getrennt voneinander stattfinden.

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Hallo!

 

Wir in unserer Gruppe leiten abwechselnd mit einem Spielleiter 6 Spieler und haben damit bislang gute Erfahrungen gemacht.

 

Dass eine Gruppe solcher Größe ein Mindestmaß an Disziplin erfordert, ist verständlich. Allerdings war dies noch nie ein wirkliches Problem; noch nie hat sich jemand darüber beschwert, er würde zu wenig Beachtung seitens des Spielleiters oder seiner Mitspieler erhalten.

 

Eine größere Gruppe stößt meiner Meinung nach an ihre Grenzen und auf die Probleme, welche hier von Calandryll und Valinor beschrieben worden sind. Eine kleinere Gruppe fördert zwar den Spielfluss und ist weniger anstrengend für den Spielleiter, doch stößt auch eine solche Gruppe schnell an ihre Grenzen, vor allem wenn sie niedriggradig und darüber hinaus auch noch unausgewogen besetzt ist; zusätzlich kommen hier meines Erachtens die überaus interessanten Meinungsverschiedenheiten und Interessenskonflikte zwischen den verschiedenen Abenteurern, begründet in deren unterschiedlicher sozialer, kultureller und religiöser Herkunft, nicht so sehr zum Tragen, was zwar einerseits, wie bereits erwähnt, weniger anstrengend für den Spielleiter (und möglicherweise auch die Mitspieler) ist, andererseits jedoch meiner Meinung nach dem Rollenspiel einen wichtigen Aspekt seiner sozial-kooperativen Komponente nimmt.

 

Bezüglich der Spielleitung einer zusammen agierenden Abenteurergruppe durch mehrere Spielleiter habe ich bislang nur schlechte Erfahrungen gemacht. Häufig kam es trotz einer intensiven Vorbereitung zu Meinungsverschiedenheiten über die Interpretation einzelner Situationen oder das Ausspielen diverser Nichtspielerfiguren, was die Autorität der Spielleiter enorm mindert und den Spielfluss deutlich behindert. Somit kann ich von einer solchen Lösung nur abraten. Allerdings greife ich als Spielleiter häufig auf die Hilfe von den Spielern zurück, welche an bestimmten Abenteuer-Situationen nicht aktiv beteiligt sind; dies reicht von einfachen Aufträgen zur Essensbeschaffung über Nachschlagen im Regelwerk bis hin zur schriftlichen Protokollierung einer Partei eines Kampfgeschehens mit Notierung aller Werte und deren Veränderungen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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Dann muss es wohl an der Disziplin meiner Spieler liegen, denn ich komme nicht so schnell nach wie sie es gerne möchten und dann wenden sie sich off-play Gesprächen zu, wie Valinor es schon beschrieben hat.

Einen Spieler zum Aufschreiben der Werte im Kampf zu nutzen, finde ich eine gute Idee, die ich mal ausprobieren werde, hat aber jmd. überhaupt schon einmal gute Erfahrungen mit 2 SLs gleichzeitig gehabt?

 

mfg

 

Calandryll

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Was sich bei uns bewärt hat ist den Spielern im Kampf die Führung von NSCs zu geben. Wunderbar geht das, wenn z. B. die Spieler in einem Kampf von Spieleranzahl Wachen unterstützt wird. Wenn man die Wachen hinter dem Schirm würfelt und nach 20 Würfelwürfen wieder auftaucht sind die Spieler meistens eingeschlafen und haben nix mitgekriegt. Spielen sie die Wachen selber, dann passen sie wesentlich besser auf und wissen zumindest was ihre Wache macht. Und die momentichwürfelmaldieNSCsaus-Pause entfällt.

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Die Anzahl der noch leitbaren Spieler hängt sowohl von der Disziplin der Spieler wie auch dem Durchsetzungsvermögen des SL durch. Ich habe Runden geleitet, bei denen ich bei drei Spielern nicht mehr durchkam, andererseits habe ich beispielsweise beim ersten Clubbertreffen mein "Tal der Toten Helden" mit acht hochmotivierten und disziplinierten Spielern gespielt - ohne größere Probleme und mit viel Spaß.

 

Es muss halt von vorneherein klar sein, dass die Spieler schweigen und zuhören, sobald der SL seine Stimme erhebt.

 

Ich persönlich leite gerne mit sechs Spielern. Dann findet i.d.R. noch ein Spiel untereinander statt, die Masse ist aber noch kontrollierbar. Weniger finde ich nicht so gut, da dann oftmals (für meinen Geschmack) zuwenig Interaktion zwischen den Spielern stattfindet.

 

Für NSCs, die nicht direkt mit den Spielern zu tun haben, würfle ich nicht. Das ist langweilig und stört den Spielfluss. Wenn also die Spieler in einem Kampf stecken, wobei sie vielleicht von einigen NSC auf ihrer Seite begleitet werden, so würfle ich natürlich die Gegner der SC, aber die Kämpfe der NSC schildere ich nur. Wenn ich den Ausgang offen haben will, genügt mir ein Prozentwurf oder so. Die Idee, den Spielern diese NSC zu geben, hat durchaus etwas für sich - die meisten meiner Spieler wollen sowas jedoch nicht. Außerdem verlängert das auch nur die Würfelorgie. dunno.gif

 

Zwei SL: Nun, da werde ich wohl in einer Woche Erfahrungen sammeln, wenn hjmaier und ich das "Tal" diesmal gemeinsam leiten. Allerdings können IMHO keine zwei gleichberechtigten SL nebeneinander funktionieren. Es muss einen "Chef" geben. Wir werden es jedenfalls so machen, dass hj schwerpunktmäßig die NSCs leitet, ich aber der eigentliche SL bin. Gelegentlich wird er wohl für mich einspringen und die Gruppe ganz übernehmen. Oder andersherum. Ich kann jedenfalls gerne berichten, was wir dann für Erfahrungen damit mach(t)en.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Grundsätzlich ist der Spielfluss mit grösseren Gruppen Träger, jeder möchte schliesslich mal drankommen, bzw. was sagen und vom SL beachtet werden smile.gif.

Es liegt aber auch an der Gruppe. Auf Cons empfinde ich das Abwickeln von Kämpfen in einer 6er Gruppe grundsätzlich mühsam. In meiner Stammgruppe, in der wir schon jahrelang zusammenspielen, geht Vieles schneller. Man kennt sich eben.

 

Zur Idee der CoSL:

Frei nach den GURPS Regeln: Dort gibt es die Idee eines "Adversary", ein Spieler, der die feindlichen NSC führt.  

Der hat genauso viel (oder wenig) Ahnung vom Plot wie die Spieler, nimmt dem SL damit die ganzen Interaktions/Kampfentscheidungen und die Buchführungsarbeit bei Kämpfen ab, und der SL kann sich auf den Ablauf, Timing, Balance etc. konzentrieren.

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Ich spiele auch in einer was OT Gespräche angeht sehr undisziplinierten Gruppe. Teilweise ist es so schlimm, dass ich die anderen Spieler (bzw. eine Spielerin die sehr leise spricht) nicht mehr verstehen kann. Ich kann also Calandryll durchaus verstehen.

 

Zwei Spielleiter wären für mich keine Lösung. Die notwendigen Absprachen wären einfach zu Zeitaufwändig. Wenn ich dann mal schimpfe, reißen sich die betreffenden Spieler für eine Zeit auch mal wieder zusammen. Alles in allem geht es also recht gut. So richtig nerven tut eigentlich nur, wenn die eine Hälfte mir bei wichtigen Passagen nicht zuhört, die andere Hälfte deswegen abgelenkt ist und dann spätert behauptet wird, dass ich ein wichtiges Detail nie erwähnt habe. Das passiert allerdings nur selten. Ich kann damit leben, solange alle Spieler und auch ich als Spielleiter auf meine Kosten komme.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo Calandryll,

 

ich halte sechs Spieler für die Obergrenze bis zu der Midgard gut spielbar ist - Ausnahmen bestätigen die Regel. Fünf Spiler finde ich optimal. Alles in allem ist aber deutlich ein Frage der Disziplin von Spielern und Spielleiter. Beim Spieleiter kommt noch Autorität hinzu. Ich kann nur sagen: Üben hilft, bei Spl und Sp.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

 

 

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Mit zwei SL macht das spielen schon Spaß aber es muß wirklich im Vorfeld klar sein wer wofür da ist. Ansonsten besteht die Gefahr das die Spieler die SL gegeneinander auspielen.

 

Momentan sind wir in meiner Gruppe vier Spieler ein fünften könnten wir wohl noch vertragen! Danach wird es schwierig! smile.gif

 

Neadred

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Von wegen langer Vorbereitung bei 2 SL:

Auf dem SüdCon 1  habe ich zusammen mit einem Bekannten am Freitag Abend spontan ein Abenteuer geleitet. Der Plot orientierte sich am Film "Der 13. Krieger". Mein CoSL kannte den Film bis dato nicht.

 

Vor dem Abenteuer hatten wir eine kurze Besprechung, in der ich meinen CoSL in die Storyline einweihte, und in der wir die Aufgaben teilten.

 

Mein CoSL übernahm dabei die NSC's und sprang ein, wenn sich die Gruppe teilte. Danach wurde von uns beiden kräftig drauf los improvisert.

 

Die Gruppe war damals 12 Spieler groß und (zumindest meiner Meinung nach) kamen alle auf Ihre Kosten.

 

Im Nachhinein hat sich die Improvisation soga als positiv herausgestellt: Zum SüdCon 2 wollten wir ein extra Abenteuer planen, was aber nicht gelang, da wir immer mehr Schwierigkeiten sahen, je mehr wir darüber nachdachten.

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Meine Erfahrung mit 2 SL habe ich im dortigen Thread beschrieben.

 

Zur grösse der Gruppen: Ich habe schon Gruppen mit 3 bis 10 Spielern alleine gemeistert. Es geht.

 

Meiner meinung nach liegt die optimale Spilerzahl bei 4 bis 6 Spielern. Bei weniger Spielern kommt zum Einen die Interaktion zu kurz, weil sich die Spieler dann mehr auf die Storyline konzentrieren. Zum anderen besteht die gefahr, dass sie in einer Sackgasse stecken bleiben und nicht auf weiterführende Ideen kommen. Je mehr Spieler, desto mehr Lösungsstartegien.

 

Bei vielen Spielern brauchts auch viel Selbstdisziplin von Seiten der Spieler und das Spiel zieht sich.

 

Zum Schluss noch: Auch mit 5 Spielern ist es mir schon öfters passiert, dass das Abenteuer vergessen war und wir einen gemütlichen Abend verbrachten, indem wir uns Anekdoten aus unserer RSP Vergangenheit (oder zumindest der Vergangenheit unserer Chars) erzählten.

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