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Räume - Fallen, Fun und Fieses


Empfohlene Beiträge

biggrin.gif     HY!!     biggrin.gif

 

Sehr nette ideen habt ihr da!!  disgust.gif   disgust.gif  da freut sich der liebe (!) spielleiter in mir!!

 

Ein schöne sache finde ich immernoch eine reihe von rätseln, die sich über ein ganzes abenteuer hinziehen!  in einem fall müssen die spieler z.b., um in das gemach des schlossherrn zu gelangen ein rätsel vor einer tür lösen (dämon, oder ähnliches), die lösung wird aber später wieer gebraucht, z.b. um eine truhe in einerschatzkammer der sritras zu öffnen! auf diese lösung baut sich dann wieder ein neues rätsel auf, bis am ende die spieler vor dem drachen-schatz stehen, und sich an die ersten rätsel und ihre lösung errinnern müssen, um nichtdurch einenmächtigen zauber oder eine feuer-falle oder ähnliches nicht vor ihrem ziel zu scheitern.

 

Sowas habe ich (natürlich in verschiedenen variationen) schon öfters ausprobiert, und sorgte immer für viel begeisterung bei den spielern!!

 

viel spass beim probieren

 

+NIKLAS+

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Naja, die Idee mit dem aufbauenden Rätsel finde ich ja ganz gut, aber ich würde meinen Spielern niemals raten einen Drachenschatz näher zu betrachten. Nicht dass ich ihnen das nicht gönnen würde, aber da hat doch noch ein anderes "Wesen" etwas dagegen... Oder?

 

Was man bei "normalen" Fallen jedoch auch immer beachten sollte ist die Tatsache, was wollte der Erbauer denn damit bezwecken? Ist es eine Falle um eventuelle Eindringlinge zu töten, will er eine Gruppe voneinander trennen, damit sie seinen kleinen perversen Spielchen ausgeliefert sind oder möchte er sie einfach lebend einfangen?

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HY!!

 

wink.gif  ich habe das mit dem drachenschatz auch nur als ein beispiel genannt, um euch klarzumachen,dass man alle lösungen für eine große sache am ende des abenteuers braucht!! NAJA!!

 

ivh abin ein freund von zusammenhängenden sachen aller art, dehalb:

 

finde ich es auch eine schöne idee, wenn sich fallen auch auf einander beziehen!! z.b. trennt ein fallgitter mit hilfe einer illusion die gruppe in zwei teile! den nächsten flur kann man aber nur passieren, wenn man einen wächter davon überzeugt, dass man weiss wo seine freunde sind, und dass die gruppe vollständig ist!!

 

achja!!      ich liebe ketten

 

CIAO

+NIKLAS+

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  • 1 Jahr später...

Hätte da mal gerne ein Problem:

 

Meine Abenteuergruppe wandert schön gemütlich durch eine verschneite Schlucht und immer wieder z.Bsp. Eistrolle etc. auftauchen zu lassen ist nach dem 2.Überfall in 5Tagen doch auch irgendwann langweilig  bored.gif ,oder!??

Vielleicht wäre es einmal Zeit für eine Falle!? Doch ne einfache Fallgrube ist ja wohl auch etwas zu einfallslos!

 

Vielleicht wisst Ihr ja mal was lustiges,interessantes, spannendes!? confused.gif

 

Wäre für ein paar Tips recht dankbar.......... colgate.gif

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Zitat[/b] (Barmont @ April. 11 2003,13:24)]Fallen sind aufwändig und müssen darum Sinn machen. Einfach eine Falle in die Landschaft zu setzen ist irgendwie dämlich! Welchen Zweck soll die Falle sa haben (mal abgesehen von der klassischen Tierfalle eines Jägers)?

 

 

Barmont, der Fallen nur in ausgewählten Räumlichkeiten benutzt.

Tja, sowas ist eher D&D-mäßig.

Da hatten wir vor einiger Zeit in einem Dungeon eine Falle auf dem Flur in Richting Abort rechtzeitig entdeckt.

Sehr hinterhältig den Weg zum Klo auch noch zu verminen  dayafter.gif

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@absinth: Ich weiß ja nicht, wie neugierig deine Spieler sind - aber in so einer Situation habe ich meine Gruppe mal auf ein paar Yeti-Spuren stoßen lassen, "große Spuren eines aufrecht gehenden Wesens, wie ihr sie noch nie gesehen habt". Wenn sie echte Abenteurer sind, werden sie den Spuren nachlaufen. Da gibt's dann entweder eine Gletscherspalte, oder das Untier lauert ihnen auf, oder die Spuren enden einer Felswand, so dass man hochklettern muss, wenn man's genau wissen will... Der gefährlichste Gegner auf Midgard ist ja bekanntlich die sechs Meter hohe Wand!  wink.gif

 

Der Yeti könnte natürlich auch eines der Gruppenmitglieder nachts entführen.

 

Gruß von Adjana

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Meine Charaktere sind auch schon oft mit Fallen konfrontiert worden. Meine SLs waren meist intelligent genug, dies in homöopatischen Dosen zu tun und auch nur dann, wenn es Sinn machte, dass an der betreffenden Stelle eine Falle ist. Trotzdem sind mir noch so einige Dinge unangenehm aufgefallen:

 

1. Wie kommt der rechtmässige Benutzer der Räumlichkeiten an seine Sachen, wenn man die Falle nicht umgehen kann? (Und sie nicht nur zur Sicherung einer Grabanlage = One-Way dient.)

 

2. Uralte Fallen, die trotzdem perfekt funktionieren. Ich kann einfach nicht verstehen, wie eine über mehrere Jahre gespannte Armbrust noch schiessen kann.  confused.gif

 

3. Repetierfallen. Es ist einfach, eine Falle so zu konstruieren, dass sie ausgelöst wird. Aber einen Mechanismus zu bauen, der die Falle nach Auslösung wieder scharf macht, stelle ich mir extrem schwer vor. Wir hatten schon Repetier-Speer-Fallen und Ähnliches.

  • Like 1
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Zitat[/b] (Serdo @ April. 11 2003,18:23)]1. Wie kommt der rechtmässige Benutzer der Räumlichkeiten an seine Sachen, wenn man die Falle nicht umgehen kann? (Und sie nicht nur zur Sicherung einer Grabanlage = One-Way dient.)

Für solche Fallen bieten sich Thaumagramme mit Opfer- bzw. Befugt-Lettern an. Wenn ich mich nicht irre, gibt es auch Thaumagramme, die mit einem Schlüsselwort temporär entschärt werden können.

 

Was mich bei Fallen stört: es ist oft nicht erkennbar, was der Erbauer erreichen wollte. Nehmen wir die Armbrustfalle: wenn sie normale Bolzen verschießt, wird der Eindringling ein wenig angekratzt und das war's. Oder Fallgruben: Sobald mehr als ein Eindringling unterwegs ist, sind sie ziemlich nutzlos. Es sind eigentlich nur Features, mit denen der SL die Spieler ein wenig beschäftigen oder ärgern will und keine ernstzunehmenden Maßnahmen um Eindringlinge außer Gefecht zu setzen oder dingfest zu machen.

 

Tschö,

Markus

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Beim neuerlichen Lesen dieses Stranges ist mir das "House of Traps" eingefallen.

 

Das Haus ist vollgestopft mit Fallen und verborgenen Features. Es gehört einer Diebesgilde, welche mit diesem Haus die "Meisterprüfung" durchführt. Ein Dieb, der von sich behauptet, ein Meisterdieb zu sein und / oder zu den führenden Mitgliedern der Gild gehören will, muß erst einmal lebend durch das Haus kommen.

 

Nun könnte es ja passieren, daß die Gruppe sich mit just dieser Diebesgilde anlegt und diese die Gruppe in dieses Haus lockt... devil.gif

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HarryB

Zitat[/b] ]Das Haus ist vollgestopft mit Fallen und verborgenen Features

Nun eine Falle mag ja das Salz in der Suppe sein, aber ein paar dutzend sind dann eben ein Salzfaß in der Suppe. Es ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber solch ein Abenteuer mutet mehr wie eine Konfliktsimulation an denn Rollenspiel. Spieler haben in solchen Situationen eine ungemeine Adaptionsfähigkeit und ihre Charaktere mutieren dann zu einem Squadteam. Mit den Folgen das  Türen  nur noch mit Seilkonstruktionen geöffnet um möglichst weit vom Bumm entfernt zu sein. Man trägt Stöcke bei sich oder ahnliches um den Boden abzuklopfen, seilt sich an, wirft Steine ect. diese Liste ließe sich noch beliebig lange fortsetzen und man sollte sicher sein, das man die Geister die man mit so einem Abenteuer ruft auch wirklich haben will.

 

Dreamweaver

 

 

 

 

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Fall-Grube:

 

 

an sich wurde die Falle von einem genialen Magier entwickelt, um seinen Magierturm vor Dieben zu schützen.

 

Prinzip:

Es handelt sich um eine normale Fallgrube, die jedoch ins Bodenlose geht (oder auch mehere 100 m in die Tiefe).

 

Da der magier aber sehr vergesslich war (und häufig selbst reingefallen ist), hat er sich eine Sicherung eingebaut.

 

Nach ca. 1-2 min (so lange werden die anderen wohl rätseln wie sie die jetzt offenstehende Fallgrube überwinden) wird der fallende Charakter wieder mittels Versetzen nach oben teleportiert, über die Fallgrube natürlich.

 

...und los gehts wieder nach unten.

 

*plop*

 

... und wieder nach unten...

 

 

....

 

 

biggrin.gif

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Eine der wenigen Fallen, die ich je verwendet habe und eine unfreiwillige Komik entwickelte.

Ein Magier dessen Spezialität, die Illusion war und die Charaktere wußten es und wurden doch überascht.

 

Die Charaktere gingen den Gang entlang plötlich verschwand der erste, der zweite sprang hinterher und auch noch ein Dritter. Dann setzte der Denkprozess und der Magier überlegte und fand heraus, das es wohl ein Teil des Fußboden eine Illusion ist. Er nahm an das es dort Dunkel war und warf mal eine Fackel hinein.

Unterdessen in der Falle - es war Dunkel, es herrschte Stille. Der Zwerg, der als Erster hineingefallen war lag arg gequetscht unter den anderen beiden und dachte gerade darüber nach was dieses seltsame ölige Flüssigkeit war. Er schrie noch kein feuer als er die Fackel fallen sah, doch sein Schrei verhallte ungehört. Es wurde hell in dem Loch und alle waren mehr oder minder Feuer und Flamme. Nun alle überlebten zwar, aber der Zwerg verlor seinen Bart und der Magier mußte sich einiges in den nächsten Tagen anhören.

Der Bösewicht war unterdessen natürlich gewarnt und konnte sich verdrücken. Eine Falle die wahrhaft ihren Sinn erfüllt hat.;)

 

 

Dreamweaver

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