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Broendil

Wie entwickeln sich eure Charaktere im Laufe ihres Abenteuerlebens weiter

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Hallo Zusammen,

durch die Diskussion über Powergamer und ihren Ruf bin ich über das Thema Charakterweiterentwicklung gestolpert. Durch die gefallenen Begriffe, wie z.b. regeltechnische Optimierung, gruppentaugliche Optimierung des Charakters, habe ich mich gefragt, nach welchem Schema sich eure Charaktere fortbilden.

- Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.

- Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc....

- Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.

- Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre?

- Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?

...

Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur einen kurzen Überblick geben.

Und zusätzlich:

- Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren?

 

Ich z.B. habe am Anfang meiner Rollenspielkarriere einen Typus gewählt (Söldner, Kriegspriester, Barde, Kundschafter, etc...) und mir dann überlegt, was soll der Charakter alles so typischerweise  können. Dementsprechend habe ich mir einen Plan zurechtgemacht, was er alles können sollte. Eine Reihenfolge des Lernens oder Priorisierung der Stärke der Eigenschaften hat sich dann spontan ergeben, oder nach den gerade vorhandenen EPs zum Verlernen. Was im Abenteuer geschehen ist bzw. hat außer beim Priester kaum einen Einfluss auf das Lernschema gehabt. Beim Priester war bedingt durch meine anfängliche Unkenntnis und dem späteren Erfahren über bestimmte Zauber, ihre Auswirkungen und Anwendungsgebiete (z.B. die ganzen Bannenzauber) eine Anpassung Abweichung vom bzw. Anpassung des ursprünglichen Plans erfolgt. Eine Unterscheidung in der Entwicklung der Heimrundencharaktere und Con-Charaktere gab es nicht.

Mittlerweile bin ich jedoch soweit, dass ich meine Charaktere zwar beim Erstellen entsprechend meinen Vorstellungen optimiere, jedoch die weitere Entwicklung basierend auf den Abenteuern erfolgt. Basierend auf dem Abenteuer bedeutet für meine Charaktere, dass sie die Eigenschaften auf Grund der Erlebnisse im Abenteuer erlernen bzw. weiterentwickeln, sprich steigern.

ein paar Beispiele hierzu:

- Kommt es zu einem Kampf in welchem mein Charakter Schwierigkeiten hatte, oder der/die Gegner (fast) siegreich waren, kommt der Charakter auf die Idee, dass es gut ist die Kampffertigkeiten zu verbessern. Ist der Charakter bei dem Kampf überlegen, interessiert es ihn nicht die Fähigkeit zu steigern, da er ja gut genug ist.

- Schwimmen erlernen oder steigern kommt dem Charakter erst in den Sinn, wenn er Probleme hatte einen Fluss zu überqueren, auf einem Schiff in einem Sturm geraten ist und der tödlichen Gefahr eines möglichen Sturzes in die Fluten gegenübergestanden ist.

- Wenn der Charakter vor einer Aufgabe stand, die mit seinen Fähigkeiten nicht zu lösen war, dann sucht er nach Möglichkeiten, diese Gefahr/Aufgabe zukünftig unter kontrolle zu bekommen (Lernen entsprechender Fähigkeiten/Zauber)

Und ich mach hierbei eine große Unterscheidung zwischen einer Heimrunde mit den jeweils gleichen Gruppencharakteren und einer willkürlich zusammengewürfelten Truppe. Haben Zauberfähige Zauberkunde und können den Charakteren die Fähigkeiten erklären, dann ist das  ausreichend in der Heimrunde. Genauso reichen zwei, drei Charaktere, die Erste Hilfe, Heilkunde, Schlösser öffnen, Heilzauber, Bannzauber, etc... haben. Es ist eine Vertrauensbasis auf die Fertigkeiten der anderen Charaktere gegeben, welche die eigenen Entwicklung mit beeinflussen.

Bei willkürlich zusammengewürfelten Truppen (Z.B. Con-Charaktere) sieht es dementsprechend anders aus.

 

Wie handhabt Ihr die Entwicklung eurer Charaktere?

 

Interessiert auf Antworten wartend,

Euer Broendil

 

 

 

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Ich glaube, meine Figuren entwickeln sich nicht besonders. Ich habe eine Idee zu der Figur und dann erwirbt sie die Fertigkeiten, die mir sinnvoll scheinen. Und dann prägen sie Erlebnisse, besondere Abneigungen oder Vorlieben haben meine Figuren selten. Eher einfache Grundsätze, dass bestimmte Dinge so gar nicht gehen, darin unterscheiden sich meine Figuren in Nuancen, von Werten und Fertigkeiten/Fähigkeiten mal abgesehen.

Das wesentliche Element ist wohl die Charakterklasse, die durch die Lernschemata eben Vorlieben/Fähigkeiten prägt.

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Ich überlege mir, was der Charakter können soll und gebe ihm das bei der Erschaffung so weit wie möglich mit.

Danach richtet sich die Entwicklung hauptsächlich nach dem, was der Charakter erlebt. Hält er sich oft in einer bestimmten Gegend auf, will er vielleicht die dortige Sprache und/oder Landeskunde lernen.

Ist er mit seiner Waffe unglücklich (weil er ein paar Mal schlecht gewürfelt hat), lernt er vielleicht eine andere.

Muss er immer wieder durchs Geläbnde laufen, lernt er vielleicht Geländelauf.

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Wir spielen inzwischen in sehr kleiner Runde, daher werden die wichtigen Fertigkeiten möglichst gut aufgeteilt (und wenn man was höher ist auch entsprechendes Backup mit geplant -bspw. für Erste Hilfe, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schlösser öffnen, Kunden & früher vor allem auch Wahrnehmung-).

Waffen werden die vom Anfang hochgelernt - Was Supermagisches ist uns bisher nie untergekommen daher gab es keinen Grund neue Waffenkenntnis extra zu lernen (& für ne Popels +1/+1 war es uns bisher zu teuer -da auch sehr selten eine Sö/Kr-Klasse im Spiel-). Auch sorgt(e) der jeweilige SL i.d.R dafür, dass die gefundene Waffen einem in der Gruppe wenigstens etwas "passten" (also Grundkenntnis vorhanden).

Primär werden fleissig die Praxispunkte mitverlernt, da damit am billigsten zu steigern.

Als wir noch eine größere Gruppe (4-5 Spieler) waren, war es auch bzgl. Backup nicht so das Problem. Da hat jeder im Prinzip das gelernt woran er Spass hatte (ohne Augenmerk auf (gerade) erlebtes -im Prinzip durch PP-Lernen dann ja doch ;-)-, ausser es fiel schmerzlichst auf, dass genau was Bestimmtes fehlte) & was der SL günstig/kostenlos in Rücksprache mit Spielern anbot (in Burg also eher keine Halb/Unterwelt also suchte sich der Sp halt Bewegung/Entdeckung).
Von Beginn an durchdachte/geplante Charakterkonzepte -weltbester stehlender Charmeur, der sich aus allem rausreden kann- sind mir aus unserer Gruppe nicht bekannt.

bearbeitet von seamus
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Zitat

- Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.

- Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc....

- Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.

- Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre?

- Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?

- Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren?

...

Fixes Ziel, was in welchem Level? Nein

Vorbild REALWELT? Nein

Vorbild in Spielwelt? Ja, ich sehe was, das kann einer, dass kann meinen Char antörnen, das will ich auch mal können....

Lernscema (du meinst ohl einen Plan, was wann lernen)? : Nein

Spontan lernen? Nein

Erfahrungsbasiertes Lernen?  JA!!!!      Eine Erfahrung, es ist gefährlich, also muss man sich zu wehren wissen, Waffen werden hochgelernt, bis der Char ment, es ist gut, ich lande nicht andauernt bei 3 LP.  Im Moment: Säbel *(2/2) auf +12... +14 reicht mir

Unterschied Heim/Con: nein,  Ich spiele mit Heim-Char auf Cons, passe auf Cons auf, das mein Char nicht verpowert wird (habe mal einen Beschleunigen-Ring abgelehnt auf dem Con, wäre in Heimrunde, mega zu hart gewesen)

Infos:

- Ich denke mir eine Figur, die ich spielen will, dann suche im Regelwerk nach eine möglichst nahen Char-Klasse.

- In der Heimrunde optimieren wir Fertigkeiten in der ganzen Runde (also Erste Hilfe eben nicht jeder). Das ist OK, Auf Cons kann ich dann mit meinem Char in eine Lücke laufen, da keine Erste Hilfe hat.

- Meine Chars müssen mit Mitspieler-Chars erst warm werden, dass ist auf Cons eben der Fall bei Erstkontakt. In der Heimrunde kennt man sich, da spiele ich ein anderes Vertrauenslevel... Rodrigo kenne ich halt..

- Mein Magus gibt mir eine Auswahl, was ich alles lernen könnte zu welchen Kosten. Wenn ich Punkte habe, überlege ich, lerne ich das oder spare ich lieber für was größeres, weil ich das eigentlich schon länger können wollte... (Mein Tiermeister ist in Versuchung, endlich doch auf Allheilung zu sparen, aber es ist teuer....)

- Ich gebe meinen Chars Verhaltenweisen dun Motive, die prägen meine Entwicklung.

- Zur Zeit habe ich 3 Chars (Tm M4Gr9 , Ma M4Gr8 , Kr M4Gr7 )  alle ca. 2002 ausgewürfelt). Eigentlich will ich nur einen Char spielen, dies umdenken in eine andere Rolle stört mich beim Rollenspielen.

- Beim Tm habe ich mir schon ein "zur Ruhe setzen - Szenario" ausgedacht, das sich bestimmt noch über zig Jahre hinziehen wird: Ich habe schon ca. 1000 GFP in Pensions-Fertigkeiten gelernt, die Fluff sind. Ich plane: Das lerne ich noch, dann ist gut. Der Char ist als (geht an die 50 und hat Kinder, um die will er sich jetzt kümmern). Dann kann ich den Ma und den Kr weiterspielen oder Grad 1 mit einem der 7 Kindern weiterspielen.

- Die Kinder (Ma und Kr sind auch Kinder eines pensionierten Chars) würfele ich nach Nichtspielerfiguren aus, da sie ja eigentlich nicht vorhaben je auf Abenteuer zu gehen.   damit entstehen  keine "100-100-100" Superhelden sondern eher was in den 50zigern. Das finde herrausfordernd, solchen Chars zu spielen. Der Ma hat 13 LP,  de Kr hat St. 42, ist aber nun mal erstgeboren und damit Krieger-Führer, fertig....

- In der Heimrunde können wir alles lernen, keine Lehrmeistersuche.

- Meist prägen die erlebten Abenteuer einen sehr finde ich, da finde ich als Tm ein kleines Kätzchen, was ich rette, an dem Kätzchen ist was besonderes, schon kümmere ich mich darum, (Kätzchen war Katzenmensch in Tiergestalt).

 

 

bearbeitet von Panther
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In meiner Heimrunde überlege ich mir meist vor der Erstellung der Figur, was ich mit der Figur darstellen möchte(Auch die Geschichte und den Hintergrund) und welche Fertigkeiten dazu passen(auch unter Berücksichtigung dessen was in der Gruppe schon abgedeckt ist; Figuren die zu ähnlich zu anderen Figuren sind hebe ich mir dann eher auf oder nutze sie auf Cons). Dann suche ich mir eine Klasse aus die wiederum zu meinen Vorstellungen passt und würfle die Figur entsprechend aus. Fertigkeiten, die ich gerne hätte aber noch nicht Lernen konnte schreibe ich mir dann Seperat in eine Lernliste mit Prios. Diese zusätzlichen Fertigkeiten Lerne ich dann meist nach aber nicht nach einem Plan sondern eher dann wenn es mir von den Abenteuererlebnissen der Figur als Sinnvoll erscheint. Einzige Ausnahme bilden hier Sprachen und Landeskunden. Die Lerne ich wenn ich in ein neues Land komme immer als erstes(es sei denn es passt nicht zur Figur)

Allerdings sind die listen nicht starr. Ich habe einmal einen Zwerg gespielt, der erstmal kein Problem mit Wasser hatte und mit dem ich eigentlich auch schwimmen lernen wollte. In seinem ersten Abenteuer hat dann ein Dämon den Körper mit ihm getauscht, ist mitsamt des Kettenhemdes und der Waffen in die Bucht im Hafen von Healgarde gesprungen und ist dann wieder zurück getauscht. Meine Figur konnte zwar (ohne die Ausrüstung incl. Kettenhemd) gerettet werden aber danach habe ich Schwimmen und Tauchen vom Lernzettel gelöscht und seit dem hat er panische Angst vor tiefem Wasser (incl. Flüssen)

Auf Cons gehe ich eigentlich genau so vor nur das hier die Gruppe keinen Einfluss auf die Lernprios der Figur hat. In der Heimrunde lerne ich dinge die zwar zur Figur passen aber schon 1 oder 2 mal in der Gruppe abgedeckt sind eher später als früher nach.

Grundsätzlich gehe ich beim Lernen meist so vor, dass ich auf kleinen Graden immer min. die Hauptwaffe mitsteigere bis sie auf ca. 9-11 ist und ansonsten versuche die noch (für mein empfinden im Figurenkonzept) fehlenden Fertigkeiten nachzulernen, was gar nicht so leicht ist, da neue Fertigkeiten so extrem teuer sind(von den Goldkosten her) und ein Lehrmeister auch nicht immer verfügbar ist. Bei Zauberern versuche ich noch min einen Zauber pro Lernphase zu Lernen. Wenn ich dann alle Fertigkeiten die grundsätzlich haben möchte gelernt habe steigere ich alles einigermaaßen gleichmäßig. Manchmal spielen hier noch Lernvergünstigungen von Abenteuern eine Rolle. 

 

bearbeitet von Waldo
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vor 52 Minuten schrieb Widukind:

Ich überlege mir, was der Charakter können soll und gebe ihm das bei der Erschaffung so weit wie möglich mit.

Danach richtet sich die Entwicklung hauptsächlich nach dem, was der Charakter erlebt. Hält er sich oft in einer bestimmten Gegend auf, will er vielleicht die dortige Sprache und/oder Landeskunde lernen.

Ist er mit seiner Waffe unglücklich (weil er ein paar Mal schlecht gewürfelt hat), lernt er vielleicht eine andere.

Muss er immer wieder durchs Geläbnde laufen, lernt er vielleicht Geländelauf.

Streiche die drei "Vielleicht", dann könnte der Beitrag von mir sein. :)
Dazu kommt noch, für welche Fertigkeit gerade ein Lehrmeister bereit steht... und für welche nicht. :plain:

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vor 3 Stunden schrieb Broendil:

- Wenn der Charakter vor einer Aufgabe stand, die mit seinen Fähigkeiten nicht zu lösen war, dann sucht er nach Möglichkeiten, diese Gefahr/Aufgabe zukünftig unter kontrolle zu bekommen (Lernen entsprechender Fähigkeiten/Zauber)

Ich habe gerade ein DeJaVu

Meine lezte große Kampange - ich als SL und ein Spieler mit einer PW,...

Lernte immer Zauber die er im lezten Abenteuer gebraucht hätte und dann den rest der Kampange nicht mehr einsetzen konnte,...

Hatte irgendwie ein Händchen dafür,...

 

Insofern: Meine Figuren versuchen eher Dinge zu lernen welche Ich denke das sie auch einsetzen können.

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Charakter würfele ich meistens mit einer generellen Grundidee zu Verhaltenstypus, Geschichte und so aus. Wobei im Verhaltenstypus schon mehr zur Charakterentwicklung drin ist, als ich das anfänglich beabsichtige...das artet manchmal zu recht seltsamen Fertigkeitskombinationen aus...die dann irgendwo doch passen.:huh:

Traumatische Ereignisse hatte ich bei Charakteren mit Wasser wie auch mit Feuer. Der Schwimmen-Fall war zwar nicht so schlimm wie bei Waldo, aber doch existent. Das sehe ich hin und wieder bei meiner tendenziellen Neigung meine Figuren das Schwimmen einfach können zu lassen...wenigstens ist es eine Neigung, gegen die schon die Pestizide ausgepackt wurde. Ich zwinge mich, diese Neigung möglichst nur bei Charakteren auszuleben, bei denen sie auch so passt.

Bei mir entwickeln sich Charaktere teilweise so, wie sie wollen, und ich setze das für sie nur im Lernen um. Mein Spitzbube zum Beispiel hat in einem Abendteuer ziemlich plötzlich ein Interesse für Mechanik und Thaumaturgie entwickelt-obwohl das vorher so gar nicht sein Gebiet war.

Jedenfalls sollte man einen Charakter so handhaben, als dass einem Freude beim Spielen macht. Wenn's nicht Spaß macht, dann hat man wohl was falsch gemacht.:-p

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vor 4 Stunden schrieb Broendil:

- Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.

- Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc....

- Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.

- Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre?

- Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?

- Ja habe ich - die sind aber in der Regel NICHT durch Eigenschaften/Fertigkeiten Abzubilden,...

- ich bin mittlerweile Kreativ genug um mir eigene Dinge auszudenken und durchaus bereit auch mal neues auszuprobieren,...

- Dafür gibt es computersoftware oder Excell - oder ich weis nicht was du genau meinst,...

- Nur spontan das  ich auf Angebote des SL eingehe, sei es nun (Midgard Sprech) Spruchrollen oder Lernvergünstigungen

- Siehe oben - Nein, wenn ich im lezten Abenteuer fast ersoffen werde es im nächsten aber in die Wüste Eschars gehen soll und die Spielfigur das auch schon weis - warum sollte ich Schwimmen lernen? (also gleich, jezt, sofort?)

vor 4 Stunden schrieb Broendil:

.... die Diskussion über Powergamer und ihren Ruf ...

So und damit alle Klarheiten Beseitigt sind:

Zitat

Power Gamer: 42%
Butt-Kicker: 25%
Tactician: 75%
Specialist: 29%
Method Actor: 79%
Storyteller: 83%
Casual Gamer: 42%

42 % ist doch nicht schlecht oder? Aber eben nur Platz 4 - und auf gleicher Höhe mit dem Mauerblümchenspieler dem Causal Gamer,...

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Ich bin ja auch ein bekennender Optimierer. Zuhause lerne ich möglichst effektiv, das heißt, ich schaue vor allem, was meiner Figur sinnvoll Spielanteile und Spotlight beschert, wobei ich darauf achte, dass ich nicht versehentlich in den Expertenbereich einer anderen Figur komme. Da unsere Figuren gemeinsam erschaffen werden, weiß man ja Bescheid, wer welche Rolle im Spiel zu füllen wünscht (das ist dann ja auch ausgehandelt) und ich bleibe bei meiner. "Erlebnisse" meiner Figur interessieren mich für die Fortentwicklung weniger, aber da ich dort aufstocke, wo mir im Spiel etwas gemangelt hat, ist das Ergebnis letztlich das gleiche.

Je nach Spielsystem kann es schon mal vorkommen, dass ich ein wenig längerfristig plane - in manchen Spielen muss man für gewisse Ziele Vorbedingungen schaffen, was ich dann auch mache.

Als ich noch auf Midgard-Cons ging, habe ich mich der Usus der mitgebrachten Figuren gefügt und einfach welche direkt auf verschiedenen Graden erschaffen, die mir möglich flexible Einpassung auf unterschiedlichste Gruppen und Abenteuer erlaubten. Punkte haben mich nie interessiert, "gesteigert" habe ich diese Figuren auch nicht - höchstens ausgebessert, wenn das Spielerlebnis suboptimal war.

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vor 5 Stunden schrieb Widukind:

Ich überlege mir, was der Charakter können soll und gebe ihm das bei der Erschaffung so weit wie möglich mit.

Danach richtet sich die Entwicklung hauptsächlich nach dem, was der Charakter erlebt. Hält er sich oft in einer bestimmten Gegend auf, will er vielleicht die dortige Sprache und/oder Landeskunde lernen.

Ist er mit seiner Waffe unglücklich (weil er ein paar Mal schlecht gewürfelt hat), lernt er vielleicht eine andere.

Muss er immer wieder durchs Geläbnde laufen, lernt er vielleicht Geländelauf.

das hört sich ähnlich dem meinigen Vorgehen an. Wenn etwas häufiger benötigt wird, dann lernt man dies halt.

Wobei Waffe wechseln nicht so häufig vorkommt. Eher der verzweifelte Versuch besser zu werden.

 

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Ich kopier mal meinen Beitrag aus dem Powergamerstrang rüber:

Ich kann ja eventuell mal eine Innenansicht eines Powergamer geben, bzw. wie ich an ein Charakterkonzept bei MIDGARD heran gehe und es weiter entwickle.

Ich überlege mir zunächst welche Optionen mir denn die Regeln und die Spielwelt bieten (in der Reihenfolge). Ich überlege mir auch noch, über welche Kernkompetenzen die Spielfigur verfügen soll. Danach folgt die Überlegung, wie ich diese Kernkompetenzen möglichst preiswert erlangen kann. In Midgard erfolgt daraus die Wahl des Abenteurertyps und, so weit nicht von der Kampagne vorgegeben, die Herkunft des Abenteurers. Bei der Erschaffung achte ich drauf, dass ich zum einen Fertigkeiten nehme, die meine Kernkompetenzen unterstützen und zum anderen möglichst oft Abenteuerrelevant eingesetzt werden können (wichtig für PP). Beim Lernen fokussiere ich mich auf die gewählten Kernkompetenzen. Mein Rollenspiel baue ich rund um die Kernkompetenzen auf. Ich versuche das Abenteuer so zu steuern, dass ich diese Fertigkeiten möglichst oft Abenteuerrelevant einsetzen kann. Das generiert einiges an PP, die ich dann zum weiteren Ausbau der Kernkompetenzen einsetzen kann. Dabei fokussiere ich mich verstärkt auf den Bereich, der noch weiter ausgebaut werden muss.

Ich glaub nicht, dass der Versuch das Abenteuer als Spieler auf die Fertigkeiten seiner Figur abzustimmen ungewöhnlich ist. Als Powergamer, mit einem Mechanismus wie PP im Hintergrund, mache ich es eventuell nur bewusster als andere Spieler. 

Glückspunkte sind ebenfalls ein nicht zu unterschätzender Aspekt des Powergamings. Damit kann man natürlich die Kernkompetenz unterstützen und zum anderen bieten sie die Möglichkeit durch wiederholen des Wurfes, doch noch einen PP zu ergattern (z.B. am Ende des Abends, wenn noch GP übrig sind). 

Im Spiel selbst kommt dabei eine klar umrissene Figur heraus, die in ihren Kernkompetenzen glänzen kann und in anderen Aspekten des Spiels anderen den Vortritt lässt, und sollte das nicht möglich sein, dort recht unbeholfen agiert. Mir hilft mein Powergamingansatz bei der Rolle ebenso wie beim Spiel. Ich betrachte mich daher auch gerne als narrativer Gameist, was für mich mit meiner Herangehensweise kein Widerspruch ist. 

Regelkenntnis ist natürlich Voraussetzung für all dies. Kenn ich die Regeln und kann so die Risiken diverser Aktionen einschätzen, kann ich meine Spielfigur bewusst in herausfordernde Situationen steuern, in denen ich wiederum die gelernten Fertigkeiten einsetzen kann, was dann wieder zu mehr PP führt. 

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Ich sehe meine Figur am ehesten wie eine Romanfigur. Wie ein Schriftsteller habe ich eine Vorstellung von dieser "Person" und alles, was sie in ihrer Geschichte erlebt, verändert sie.

Natürlich will ich, dass diese Veränderungen sichtbar werden, also versuche ich, die Entwicklung der Figur auch in ihren Zahlenwerten sichtbar werden zu lassen.

In meiner Anfangszeit im Rollenspiel, die mich wohl am meisten geprägt hat, auch weil ich da am meisten gespielt habe, haben wir uns immer angekreuzt, wenn wir eine Fertigkeit (DSA3) angewendet haben. Nur diese durfte man dann steigern (ohne Lehrmeister, Bücher, etc.). Irgendwie ist da auch was hängen geblieben.

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vor 2 Stunden schrieb Unicum:

Ich habe gerade ein DeJaVu

Meine lezte große Kampange - ich als SL und ein Spieler mit einer PW,...

Lernte immer Zauber die er im lezten Abenteuer gebraucht hätte und dann den rest der Kampange nicht mehr einsetzen konnte,...

Hatte irgendwie ein Händchen dafür,...

 

Insofern: Meine Figuren versuchen eher Dinge zu lernen welche Ich denke das sie auch einsetzen können.

Es kann bei der Variante immer wieder mal passieren, dass man etwas lernt, was man nicht so häufig benötigt, da selten die Situationen 1:1 wierderkommen. Das gehört halt dazu. Und bei ganz ausgefallenen Szenarien wird schon die Sinnhaftigkeit hinterfragt, ob man wirklich eine Lösung dafür braucht.

Widukind und auch Waldo mit seinem Taucherlebnis haben schöne Beispiele gebracht, wie die Abenteuer meine Charakterentwicklung beinflussen können.

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So eine Mischung aus dem was im Spiel verwendet wurde, oder sich eben zum Lernen anbietet und gezielten Vorstellungen.

Man hat ja schon so eine Vorstellung von seinem Charakter die eine Richtung vorgibt, aber auch den SCs spuckt das Leben gelegentlich in die Suppe.

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vor 2 Stunden schrieb Lykke:

....

Jedenfalls sollte man einen Charakter so handhaben, als dass einem Freude beim Spielen macht. Wenn's nicht Spaß macht, dann hat man wohl was falsch gemacht.:-p

Mit diesem Satz hast du einen der wichtigsten Punkte für mich fürs Rollenspiel beschrieben. Es muss halt einfach Spaß machen, dir und am Besten der  ganzen Gruppe noch dazu.

 

@Unicum

vor einer Stunde schrieb Unicum:

- Dafür gibt es computersoftware oder Excell - oder ich weis nicht was du genau meinst,...

...

So und damit alle Klarheiten Beseitigt sind:

42 % ist doch nicht schlecht oder? Aber eben nur Platz 4 - und auf gleicher Höhe mit dem Mauerblümchenspieler dem Causal Gamer,...

- Mit dem eigenen Lernschema war gemeint, dass du dir wie auch immer (per Excel oder in einem Block) aufschreibst, was du lernen willst. Vielleicht sogar in welcher Reihenfolge und in welchem Grad.

- Was du mir mit der Prozentangabe sagen wolltest, verstehe ich nicht. In welchem Bezug stehen diese Prozente? Ich kann nicht nachvollziehen, woher dein Zitat kommt.

- Und die Einleitung mit Bezug zum Strang über den Ruf der Powergamern, diente nur zum Zeigen, wie ich auf die Idee dieses Themas gekommen bin. Dies sollte meinerseits komplett Wertungsneutral sein. War zumindes meine Absicht.

@Abd al Rahman: Die Beschreibung von dir habe ich im anderen Strang auch gelesen und hat dazu beigetragen dieses Thema zu erstellen. Mich interessieren einfach die unterschiedlichen Herangehensweisen. Ich möchte hier auch keine Diskussion lostreten, welche die (aus der jeweiligen Sicht) beste Herangehensweise ist. Jeder sollte da mit sich im Einklang sein und Spaß haben.

 

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vor 40 Minuten schrieb Rosendorn:

Ich bin ja auch ein bekennender Optimierer. Zuhause lerne ich möglichst effektiv, das heißt, ich schaue vor allem, was meiner Figur sinnvoll Spielanteile und Spotlight beschert, wobei ich darauf achte, dass ich nicht versehentlich in den Expertenbereich einer anderen Figur komme. Da unsere Figuren gemeinsam erschaffen werden, weiß man ja Bescheid, wer welche Rolle im Spiel zu füllen wünscht (das ist dann ja auch ausgehandelt) und ich bleibe bei meiner. "Erlebnisse" meiner Figur interessieren mich für die Fortentwicklung weniger, aber da ich dort aufstocke, wo mir im Spiel etwas gemangelt hat, ist das Ergebnis letztlich das gleiche.

Je nach Spielsystem kann es schon mal vorkommen, dass ich ein wenig längerfristig plane - in manchen Spielen muss man für gewisse Ziele Vorbedingungen schaffen, was ich dann auch mache.

Als ich noch auf Midgard-Cons ging, habe ich mich der Usus der mitgebrachten Figuren gefügt und einfach welche direkt auf verschiedenen Graden erschaffen, die mir möglich flexible Einpassung auf unterschiedlichste Gruppen und Abenteuer erlaubten. Punkte haben mich nie interessiert, "gesteigert" habe ich diese Figuren auch nicht - höchstens ausgebessert, wenn das Spielerlebnis suboptimal war.

Die Expertenbereiche kristallisieren sich bei uns meist beim Spielen heraus. Wir haben uns in der regelmäßig stattfindenden Runde bei den Charakterklassen schon einigermaßen abgesprochen bevor wir in die Abenteuer eingestiegen sind. Die genauen Fähigkeiten jedoch nicht, so dass es ein paar Überschneidungen gab. Aber wir haben uns arrangiert und jeder findet seine Nische. Manchmal schadet es auch nicht, wenn mehrere Charaktere etwas können.

Ich bin schon auf einigen Cons (Klostercon, Südcon, Bacharach, Breuberg) die letzten Jahre gewesen, auch zu deiner Orga-Zeit. Leider kam es nicht zu der Gelegenheit mal zusammen an einem Spieltisch zu sitzen. Deine Herangehensweise mit den fürs Abenteuer vorgefertigten Charakteren ist eine interessante Variante. Kostet den Spielleiter ein bißchen mehr Zeit in der Vorbereitung, jedoch weis man dann, was die Charaktere können.

Sorry fürs Abschweifen. War jetzt ein wenig off-Topic.

 

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Wenn ich eine Figur neu erschaffe, habe ich eine Vorstellung davon (basierend auf dem Typ), was die komparativen Vorteile dieser Figur sein werden. Einige davon kann ich direkt bei der Erschaffung umsetzen oder zumindest anreißen, andere notiere ich mir auf der Rückseite des Figurenblattes, oder als Notiz in MOAM. Dazu kommen die Standard-Überlebensfertigkeiten, die ich bei jeder Figur früher oder später brauche - Klettern, auch Schwimmen, meistens Reiten, Geländelauf, etc. Das sind dann meine Lernziele. Diese Lernziele sind dynamisch; ich sehe, was ich in Abenteuern benötigt hätte, und was nicht. Entsprechend wird angepasst. Tatsächlich gelernt wird auch in Paketen entsprechend Lernvergünstigungen und vorhandenen Punkten - ich nehme da recht häufig den Spatz in der Hand lieber als die Taube auf dem Dach. Aber wenn ich z.B. einen Ordenskrieger habe, dann muss der früher oder später Allheilung lernen, und darauf dann eben sparen, bis er es haben kann. Dann muss er eben mal mit unverlernten Punkten in ein Abenteuer gehen.

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wenn ich in Romanen, Film oder TV über eine Figur stolpere die ich gern mal Spielen möchte schaue ich ob ich sie mit einem der drei (Midgard, 1880, PR) abbilden kann.

 

wenn ja suche ich mir die Basisdaten zusammen und schmeiße mein Würfelexcel an um einen passenden char auszuwürfeln

der lernt dann das was zu der Hintergrund paßt. im abenteurerleben wird das gelernt was zum Wertekanon der Figur paßt und sich als Lernmöglichkeit ergibt oder was in einem Abenteuer vermisst wurde

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Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.

Ich überlege mir erst, wie der Mensch so sein soll. Aus welcher Kultur er stammt, legen wir für die Gruppe ohnehin fest. Wenn ich die (kurze) Geschichte des Charakters kenne, weiß ich auch schon, welche Fertigkeiten es bei der Charaktererschaffung sein sollen und welche nicht. Bevor ich die Figur weiterentwickle, versuche ich mit den Punkten aus den ersten Abenteuern - falls es dieser noch bedarf - die Vorgeschichte vollständig anzubilden. Beispiel: Der adlige Krieger: Bevor er das erste Mal seinen Waffenskill trainiert, kann er lesen und schreiben, beherrscht die Sprache eines benachbarten Landes leidlich in Wort und Schrift, kennt sich hinlänglich mit der Landesgeschichte, - politik und -kultur des Heimatlandes aus (Landeskunde) aus und hat grundlegende Etikette inhaliert. Die weitere Entwicklung lege ich allerdings auch schon grob fest - allerdings habe ich keine Ziele, was die Höhe von EW oder die Menge an Zaubern betrifft.

Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc....

Nie. Habe auch noch nicht erlebt, dass das bei anderen Spielern glaubwürdig oder für den Spieler befriedigend geklappt hätte.

Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.

Ja, spätestens nach den ersten paar Abenteuern.

Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre?

Nein. Ich lerne, wenn sich die Gelegenheit bietet (es sei denn, ich spare auf etwas) und habe ja schon eine Liste, so dass das ganze wenig spontan ist. Ausnahmen: s.u.

Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?

Ja, zum einen natürlich, wenn es mal in fremde Länder geht und Sprache, Schrift und Landeskunde auf dem Programm stehen, zum anderen, wenn es sich so ergibt. Das passiert allerdings sehr selten; es muss sich um eine einschneidende Erfahrung handeln, die das Erlernen einer ungeplanten Fähigkeit oder gar das Weiterentwickeln oder Perfektionieren derer nach sich zieht. Oder es ist quasi eine Order per Mufti: Wenn die Gilde die Magierin in die Berge schickt, um dort den Wolpertinger zu suchen, lernt sie auf Anraten auch Klettern, wenn es eigentlich nicht vorgesehen war (ebensowenig wie eine Landpartie).

Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren?

Ich spiele auf einem Con lieber Charaktere, die schon krudes Zeug erlebt haben. Es ist auch schon vorgekommen, dass ich ein Con-Abenteuer inkl. der Punkte und Belohnungen aus der Erinnerung eines Charakters gestrichen habe, wenn mir die Figur zu schade war, um sie oder sie für mich zu "verderben". Charaktere aus festen Gruppen würde ich auf einem Con dann spielen, wenn die anderen Mitgleider der Runde auch am Tisch säßen und den entsprechenden Charakter spielten - was naturgemäß für einen Con eher unwahrscheinlich wäre :-) Wenn ich einen Heimgruppen-Charakter spielen müsste, würde ich mir Punkte und Belohnungen nicht aufschreiben, da in unseren Heimgruppen alle die gleiche EP-Zahl haben und es doof wäre, als einzige mehr zu haben.

Die Entwicklung meiner Figuren basiert zu 1/3 auf der Vorgeschichte (zu der auch eine Charakterbeschreibung, Stärken und Schwächen gehören), zu 1/3 auf Abenteuererfahrungen und den daraus resultierenden Notwendigkeiten und zu 1/3 auf dem, was ich aus (oft nicht abenteuerrelevanten) Ereignissen während der Spielzeit mache. Unter "Entwicklung" verstehe ich aber nicht nur die Verteilung von EP auf Fähigkeiten und Zauber. Wenn das gemeint war, ist die Entwciklung meiner Figuren zu etwa 80% "vorbestimmt".

bearbeitet von donnawetta

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Ein neuer Charakter bedeutet für mich meist, dass ich etwas anderes als bisher spielen will - im aktuelle fall also mal ein "etwas" "zwielichtiger" Typ - der aber in die Gruppe passen muss (die Gruppe will die "guten" spielen - tja will, die haben sich aber schon Dinge geleitet ... grins...)

Da hab ich mal auf As, Sp Gl eingeschränkt - mit den Werten die ich dann rausbekam, war schneel die generelle Ausrichtung klar: ziemlich geschickt und gewandt, nicht dumm, etwas schwächlich => Spitzbube... Mittelschicht ... HMMMMMM ... nach etwas nachdenken: Padraig stammt aus Erainn, ist am Hofe des Fürsten von Teamhair und gehört dort zum erweiterten Gefolge als (sehr rangniedriges) Mitglied der "Geheimpolizei" - damit hab ich eine generelle Ausricht dafür was ich an Anfangsfähigkeiten brauche... Etikette - ich bewege mich am Fürstenhof, Schlösser öffnen, Fallen entdecken/mechanik, Gassenwissen (für die Kontakte...), Klettern Balancieren ( irgendwie muss ich dort reinkommen wo ich hinwill - seltsamerweise hab ich "vergessen" schleichen zu lernen - dass steht seitdem auf der To-Do liste :D) Schreiben - hey ich bin Mittelschicht...

 

An Waffen hab ich mich eher am "höfischen" Orientiert also Rapier, Stichwaffen,Wurfklingen, Parierwaffen - und weil Punkte übrigbleiben => meine Tarnidentität als "Mitglied" der Wache = Schilde und Spießwaffen.

 

Irgenwie hatte ich Punkte übrig und da hab ich mir "Lesen von Zauberschrift" gegönnt... - Lustigerweise hab ich das als erste Fähigkeit angewendet und gleich einen Praxispunkt bekommen ;) - NICE

 

Mittlerweile bin ich Stufe 2 und nach ein paar Begegnungen ist mir aufgefallen, dass ich die Leute nicht durchschauen - deshalb bei erster Gelegenheit Menschenkenntnis gelernt, Stichwaffen verbessert (Waffen haben Vorrang bei mir ;)) und den PP zur Steigerung von LvZ  verwendet. Schleichen kann ich immer noch nicht... Ist aber auf der Lernliste, genauso wie Geländelauf.

 

Also zusammenfassend - ich bau mir den SC auf eine bestimmte Rolle hin - Gelernt wird nach Kriterium: - passt es zur Rolle - Erfahrung im Spiel

 

Weniger Rücksicht wird auf "Optimierung" oder "Lücke im Leistungsspektrum" (der Gruppe) - ich weiss nach drei Monaten immer noch nicht alle Klassen und level/Fähigkeiten der Mitspieler - nur das was man so im Spiel aufschnappt (also in der Interaktion zwischen Spielern). eigenlich weiss ich sogar "weniger" - Lied des Vergessens und so ;) -lange Geschichte

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Ich mache es unterschiedlich.

Manche Figuren sind "offen" angelegt: Ich erschaffe sie, und erst beim Spielen entwickeln sie sich in eine bestimmte Richtung, abhängig von ihren Erlebnissen. Das fühlt sich für mich dann an wie ein "Kennenlernen" der Figur. Das kann dazu führen, dass ich völlig überrascht bin, welchen Weg meine (eigene!) Figur einschlägt. Ich möchte betonen, dass ich hier nur von Fertigkeitswerten, Zaubern und benutzter Ausrüstung rede - die wesentlichen Charakterzüge und die Hintergrundgeschichte lege ich bei der Erschaffung immer fest. Natürlich kann sich auch der Charakter einer Figur abhängig von den Erlebnissen im Laufe des Abenteurerlebens entwickeln.

Oft plane ich die Charakterentwicklung ziemlich ausführlich - schon beim Erschaffen der Figur. Das ist dann wie von @Broendil beschrieben: Ich habe ein eigenes Fertigkeitenschema, oft auch eine Einkaufsliste. Ich habe Pläne, welchen Thaumagral die Figur haben möchte, habe eine priorisierte Liste mit Wunschzaubern, und so weiter. Ich habe aber keine Angst, beim Spielen und Steigern vom ursprünglichen Plan abzuweichen. Die Figur muss sich für mich immer "organisch" anfühlen, und die Entwicklung muss in Einklang mit dem Spielleiter und meinen Mitspielern passieren.

Aber jeder Plan kann obsolet werden: Ich hatte einen M3-Elfen, den ich mir nie anders vorstellen konnte als mit Stoßspeer und Bogen. Er sollte eher friedlich und vorsichtig sein. Im ersten Abenteuer fand er einen mächtigen magischen Bihänder. Das hat alles verändert. Automatisch wurden die meisten Probleme mit dem Bihänder gelöst, und aus dem vorsichtigen Waldelfen wurde eine Art Schnetzelmaschine. Er ist nun Grad 9 und in Rente, aber von der ursprünglichen Charakteridee ist nichts mehr übrig.

Ich glaube das wurde noch nicht angesprochen: Die Spielergruppe ist ja (mehr oder weniger) ein Team, und das beeinflusst bei uns die Entwicklung der Figuren:

  • Trägt eine Figur eine Vollrüstung, steigen oft auch andere auf schwerere Rüstungen um - Weglaufen ist dann eh keine Option
  • Kann die Hälfte der Gruppe reiten, zieht die andere früher oder später mit und lernt es ebenfalls
  • Bei Wissensfertigkeiten sprechen sich die Figuren oft untereinander ab - es muss nicht jeder alles wissen oder können
  • Kann der Priester "Heilen von Wunden", lernt es der Ordenskrieger erst deutlich später als geplant

Die Liste könnte man sicher noch fortsetzen.

vor 19 Stunden schrieb Broendil:

Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc....

Damit habe ich bisher ausschließlich negative Erfahrungen gemacht. Ich selbst versuche es gar nicht erst. Das Problem scheint zu sein, dass man sich damit nicht nur einen Typus aussucht, sondern leider immer die Erfolge und Stärken der Vorbildes im Hinterkopf hat. Und wenn der eigene Legolas daran scheitert, einen Baum zu erklettern, oder der eigene Sherlock das ganze Kriminalabenteuer über auf dem Schlauch steht, während die Barbarin es quasi im Alleingang löst, kann das sehr frustrierend sein.

 

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Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.

- eine Gewisse Vorstellung habe ich schon, Aber wenn ich etwas kopieren will, dann meistens nur eine bestimmte Eigenschaft die ich Spannend finde, und nie alles.

Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.

- Ich habe es bei meinem Ersten Charakter entworfen, und schau es nur noch an, wenn ich gerade EP habe, und so spontan nichts sinnvolles damit anzufangen weiß. inzwischen verwende ich solche Pläne nicht.

Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre?

- Ich weiß immer die Kosten für die Großen Brocken, die für diesen Charakter mal lernen will. und schaue dann Spontan, ob ich mir jetzt gerade etwas holen will, was wichtiger ist. also ich habe sowohl einen blick für das, auf dass ich Sparen kann, als auch für  dass was ich jetzt gerade lernen kann. vor allem aber für kostenlose Lehrmeister.

- Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?

Ja. Es ist jetzt nicht so, dass ich Dinge lerne, die ich im Letzten abenteuer gebraucht hätte. Aber meine Charaktäre werden von den Abenteuern ja zu neuen Zielen inspiriert, auf die Sie dann hinlernen. Beispiel: Mein Priester hatte in einem Abenteuer viel Zeit, sich mit seinem Glauben auseinanderzusetzen. Er ist dabei zu der Erkenntnis gekommen, das er einen Mord, den er früher begangen hat, nicht einfach darauf schieben kann, dass er unter Mächtiger Geistesmagie stand. Darum will er jetzt unbedingt Reise in die Zeit lernen, um Seine Sünde wieder Auszugleichen, indem er den Mord verhindert, will er nun Reise in die Zeit lernen... (ob dass dann klappt, steht auf einem Anderen Blatt.)...

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Ich habe am Anfang ein Bild von meiner Figur, in welche Richtung sie gehen soll. Danach suche ich mir die Kultur und den Typ aus. Auf Grad 1 nervt mich gewaltig, dass der Figur nach gewisse grundlegende Überlebensfertigkeiten fehlen: Die Figur soll nicht ertrinken, wenn sie ins Wasser fällt, sie soll nicht runterfallen, wenn alle wegreiten oder auf einen Baum klettern.

Und dann suche ich mir Fertigkeiten aus, die meine Spielweise unterstützen. Ich beteilige mich gerne aktiv an der Lösung von Problemen und steh nicht nur blöd daneben. Dementsprechend baue ich aus. Dafür gibt es durchaus unterschiedliche Strategien je nach Figur. Meine Figuren gehen oft eher in die Breite und gönnen sich nur einige Spezialitäten. Mein M4-Assassine hat Meucheln kein einziges mal gesteigert, war aber ein guter Scharfschütze. Ich habe gerne viele Optionen. Deshalb lerne ich lieber viele billige Zauber als wenige teure. Ähnlich ist es mit Fertigkeiten.

Ich bezahle ungern Unsummen für eine Steigerung, wenn ich für die gleiche EP-Zahl an anderer Stelle mehrere Stufen weiterkomme. Daher steigere ich Grundfertigkeiten erst mal, solange sie relativ billig sind und gehe in meinem Fachgebiet in die Breite.

Und dann sehe ich, wo in der Gruppe die Entwicklungsmöglichkeiten und Lücken sind.

Ich lerne lieber auf kommende Herausforderungen zu als vergangenen hinterher.

Und ich lerne nichts, womit ich beim Spielleiter eh nicht landen kann.

Ein Mitspieler hatte mal einen genauen Plan, was er wann auf welche Stufe lernen wollte. Da warte ich lieber ab, wie sich die Kampagne entwickelt.

Bis auf Reiten, Schwimmen, Klettern stärke ich lieber Stärken als Schwächen auszugleichen.

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    • Von Tuor
      Skalde
       
      Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen.
       
      Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 20
      Kampf 30
      Körper 20
      Sozial 10
      Unterwelt 40
      Waffen 20
      Wissen 20
       
      Zauberlieder 60
      Zauberrunen 60.
       
       
      Skalde (Sk)
       
      Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat
       
      Alltag 2 LE
      Sozial: 4 LE
      Wissen: 2 LE
      Waffen: 18 LE
      Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
    • Von Solwac
      Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen.
       
      Deswegen folgende Idee:
       
      Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen:
       
      Grundkenntnisse:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten



      +1

      600 (s. DFR Tab. 5.3)



      +2

      40



      +3

      100



      +4

      400



      +5

      1500



      +6

      5000



      +7

      7500



      +8

      12500

      [/TABLE]
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten (für normal)



      +3

      0



      +4

      25



      +5

      25



      +6

      50



      +7

      200



      +8

      800



      +9

      2500



      +10

      5000



      +11

      7500

      [/TABLE]
       
      Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen.
       
      Solwac
       
      P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
    • Von theschneif
      Aloha - bin gerade dabei, mir einen Druiden zu erschaffen. So eine Charakterklasse war für mich vorher nie vorstellbar. Wegen dieses penetranten Gutmenschentums. Nur ein echter Edel-Elf wäre schlimmer für mich.
       
      Crom-Cruch war für mich der Ausweg, außerdem wollte ich schon immer mal ne Figut spielen, die nicht gänzlich unbeleckt in der Abenteuerwelt daher kommt (Start-Alter 44 ;-)
       
      Aber: Würde gerne einige Startzauber switchen von DFR zu Fluff. Zum Beispiel statt "Baum" "Natürliche Kleidung - ein efeuähnliches Gewächs schützt (in Symbiose) den Leib vor neugierigen Blicken".
      Oder statt "Sumpfboden" "Sinke in die Natur" = +6 auf Meditieren.
       
      Was meint ihr denn? Sollte man den dunklen Druiden einfach mal per GB als eigene Charakterklasse präsentieren? Oder einfach nur per Hausregel in solchen Fällen mit dem Spielleiter reden?
       
      Beste Grüße
      SchneiF
    • Von Teskal
      Welcher Bogen steht dem Charakteren am Anfang zur Verfügung?
       
      Im Lernschema, z.B. beim Tiermeister, ist nur der Bogen und Kurzbogen. Heißt das der Kompositbogen und Langbogen können erst später erworben werden? Wenn ich das richtig sehe, ist jeder Bogenart eine eigene Fertigkeit, oder?
    • Von Solwac
      Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten.
       
      Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema?
      Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw.
       
      Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte.
       
      Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen.
       
      Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen?
       
      Wer hat Ideen?
       
      Solwac
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