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Zaubern ohne Resistenzwurf


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Ich bin beim Leit(d)en auf ein Problem gestoßen. Einer meiner NSC´s hat einen Zauber auf einen SC ausgeführt (kein bestimmter Spruch sondern einfach ein von mir gewollter Effekt). Als ich dem Spieler dann gerade die Wirkung des Zaubers beschreiben wollte (eine Kurzzeitiger Schmerz auf dem Hinterkopf) verlangte er einer Zauberresistenzwurf (ich hoffe das ist so die richtige Formulierung.......) seinerseits. Das habe ich prompt abgelehnt mit der von Spielerseiten als "fadenscheinige Spielleiterbegründung" bezeichneten Begründung, das dies Spielleitersache wäre und ich einen Abwehrwurf nicht erlaube.

 

Jetzt könnt ihr vielleicht vorstellen in was das mündete: Genau, in eine nervenzehrende Diskussion.

 

Nun meine Frage: Ist so eine Aktion wie die meinige möglich (schließlich war das ja kein "fetter" zauber oder etwas gefährliches gewesen), da ich in der Situation einfach wollte das dieser zauber gelingt?

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Ich hätte an deiner Stelle gar nicht erwähnt, dass es sich um einen Zauber handelt.

'Du spürst ein kurzer Schmerz am Hinterkopf' langt doch völlig. Dann fragt sich der Spieler erstmal was das war - eine Schleuder, ein Blasrohr oder gar Magie? Gegen die ersten beiden stünde ihm keine Abwehr zu, da überraschender Fernwaffenangriff von hinten. Ein Zauber würde möglicherweise einen Rettungswurf zulassen, den du als Master aber schon im Geheimen durchgeführt haben könntest.

 

Nur nicht bange machen lassen,

 

Gruss, Airlag

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Hy,

 

grade dann, wenn Du keinen im Arkanum beschriebenen Zauber benutzt, sondern eine "spontane Eigenentwicklung", hast Du die hervorragende "Ausrede":  "Ein Resistenz-Wurf" ist nicht möglich". ;)

 

Grundsätzlich hat Dein Spieler recht: Wenn nach Regeln ein Resistenzwurf vorgesehen ist, dann müßtest Du den eigentlich auch machen. Hilfreich ist es dann, wenn ab und zu der SpL solche Resistenzen würfelt. Natürlich verdeckt.

 

Airlags Vorschlag hat eine Schwäche: Es könnte sein, daß Du die Diskussion dann nur auf einen späteren Zeitpunkt verschiebst.

 

Letztendlich ist es aber eigentlich ein Problem der Spieler:

Sie sollten eigentlich begreifen, daß es das in den Regeln verbriefte Recht jedes Spielleiters ist, die Regel so anzupassen, daß sie den Spielspaß (natürlich für alle Beteiligten) erhöhen. Wenn Du als Spielleiter willst, daß ein bestimmter Zauber gelingt, dann hast Du auch das Recht dazu. Wenn die Spieler dann mit den Regeln kommen, verweise sie auf Seite 4 des ersten Regelheftes. "Fadenscheinige Spielleiterbegründungen" sind demnach von den offiziellen Regeln absolut abgedeckt. Ein Punkt, den die angeblichen rules lawyer immerwieder mit Begeisterung übersehen, mit dem sie aber genaugenommen ihrer eigenen Begründung den Boden unter den Füßen entziehen.

 

Allerdings: Eine Situation, in der ein bestimmter Zauber gelingen muß, ist nie besonders prickelnd. Berechtigterweise haben die Spieler dann schnell das Gefühl, daß sie nicht selber spielen, sondern gespielt werden. Das kann zu großem Streß führen ... Also solche Sachen nur möglichst selten verwenden.

 

nice dice

Mike Merten

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Ich gebe Mike da recht. Solche Situationen sind eigentlich zu vermeiden. Wenn mir als Spieler das passiert bin ich auch immer leicht gefrustet. Ich habe dann immer das Gefühl meinen Charakter nicht spielen zu dürfen. Auch die von Mike angesprochenen Regeländerungen helfen da nur wenig. Eine Regeländerung die nur für einen einzigen Moment gültig ist, kann man sehr schnell als Willkür deuten. Was es ja auch irgendwie ist.

 

Bei selbstgeschriebenen Sprüchen keinen WW:Resistenz zu erlauben ist genauso eine Merkwürdige Idee. Sieht genauso wie Willkür aus. Mein Vorschlag wäre folgender in solchen Situationen:

 

Lasse den Spieler seinen WW:Resistenz machen. Schafft er ihn nicht, dann sage: 'Du spürst ein leichtes ziehen im Nacken'. Schafft er ihn, dann sag zu ihm irgendetwas das sich so anhört: 'Glück gehabt, Du spürst nur ein leichtes ziehen im Nacken.'.

 

Due siehst den Unterschied? Diese Methode ist zwar auch Willkür, aber sie sieht nicht danach aus :)

 

Bi Arkanums Zaubern geht das natürlich nicht, da die meisten Spieler wissen dürften wie sich ein gepackter WW:Resistenz bei welchem Spruch auswirkt. Aus besagten Willkürgründen lehne ich das eigentlich sowohl als Spieler und Spielleiter ab. Eine Ausnahme kann sein um eine Gruppe in ein Abenteuer zu bringen. Das muss aber richtig verpackt sein. Dann akzeptieren das die Spieler auch. Ich denke da z.B. an Die Rache des Frosthexers.

 

Viele grüße

hj

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Dann und wann als Spielleiter verdeckt würfeln, dann den Spielern mit Grabesstimme zuzuflüstern: Würfle mal W20, und dann ggf. die Miene zu verziehen, leicht den Kopf schütteln, grinsen oder "Glück gehabt murmeln" ist ebenso alt wie billig wie effektiv :-) Wenn du unbedingt willst, daß ein Zauber funktioniert, dann würfele, mache eine überraschte Miene, sage dem Spieler: er solle mal W20 würfeln ("Was denn? Was denn? Resistenz, Abewehr...? Hoch oder niedrig?" "Würfle einfach...") und wenn er nicht gerade eine 20 gewürfelt hat: beschreibe den Effekt. Willst du das Risiko einer 20 vermeiden und es kommt nur darauf an, daß irgendeiner "erwischt" wird - wenns denn mal sein muß - dann laß alle würfeln. Irgendeiner würfelt 'offensichtlich' zu wenig :-) Aber sie müssen das Gefühl haben, ihre Fähigkeiten, also auch resistenzen, nutzbringend einsetzen zu können. Sie sind Helden :-)

 

Thomas

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Laut Arkanum ist dann ein Resistenzwurf zulässig, wenn auch ein Abwehrwurf gemacht werden müsste...

Auf "Zaubern aus dem Hinterhalt" gibt es keine Resistenzwürfe...

Seite im Arkanum folgt demnächst... an dieser Stelle... ;)

 

(ich hoffe, ohne das Regelwerk keinen Blödsinn geschrieben zu haben)

 

Marek

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Ich finde schon, dass es Momente gibt, in denen man als Spieler der Dumme ist.

Ich kenne Spieler sie sehen die Resistenz als was internes/automatisches an. Was man dann mal für einen Abend machen kann ist in jeder Situation einen Resistenzwurf machen zu lassen, egal ob man das verzaubern gewährt oder nicht: Heilzauber, GoldenerPanzer, Heiltränke, Beschleunigen und was es da noch so alles an Positiven Zaubern gibt die auf einmal nicht mehr alle klappen.

Gleich vorweg: die Speiler haben am ende der Session einen Hals und schlucken lieber die 'Willkür' als sich das gefallen zu lassen.

 

 

Argol

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 3:39 pm am Juli 22, 2001

I Was man dann mal für einen Abend machen kann ist in jeder Situation einen Resistenzwurf machen zu lassen, egal ob man das verzaubern gewährt oder nicht: Heilzauber, GoldenerPanzer, Heiltränke, Beschleunigen und was es da noch so alles an Positiven Zaubern gibt die auf einmal nicht mehr alle klappen. </span>

 

Dir ist schon klar, daß das durch die Regeln nicht abgedeckt ist, oder?

Buch der Magie, S. 131: Spieler dürfen einen Resistenzwurf machen. Von müssen steht da nix.

Seite 134: "Ein Abenteurer darf jederzeit darauf verzichten, einen fälligen WW:Resistenz zu machen, um so die Folgen eines Zaubers automatisch zu erleiden."

 

In meiner Gruppe wäre ich nach Anwendung Deines Vorschlages abgesetzt. Und zwar recht spontan.

 

nice dice

Mike Merten

 

(Geändert von Mike um 11:17 pm am Juli 22, 2001)

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Ob es einen Resistenzwurf gibt, oder nicht liegt immer im Ermessen des SLs. Bei den meisten Zaubersprüchen ist der entsprechende Resistenzwurf beschrieben. Doch es gibt auch genügend Sprüche bei denen dem Opfer kein Resistenzwurf bzw. nur ein anderer Wurf (St, Gw, Gs, ...) zusteht. Äußerst effektiv ist es z. B. meistens dem bösen Obermagier mit Macht über Unbelebtes von seinen Amuletten oder ähnlichen Schmuckstücken zu erleichtern.

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Ihr diskutiert hier auf zwei Ebenen:

Regelwerk & Spielgruppe

 

Ich denke ersteres kann man getrost zur Seite schieben...

Was allerdings die Spielgruppe angeht, muss hier das Vertrauen bestehen, dass der SpL sie nicht über den Jordan schicken, sondern ihnen einen spannendes Spiel bieten will. Wenn natürlich die Konstellation einige Querköpfe beinhaltet, wird das schwierig. Das verstehe ich Mike aus eigener bitterer Erfahrung...

Allerdings gilt das für viele Kleinigkeiten des Rollenspiels.

 

Marek

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Davon mal ganz abgesehen, dass der SL alles darf, sollte er dem Spieler immer die Möglichkeit zur Resistenz lassen. Gerade im geschilderten Fall (wenn der kurze Schmerz am Hinterkopf denn die einzige Wirkung war) hätte man sich doch sicherlich nichts vergeben, wenn man eine Resistenz zugelassen hätte. Ich sehe einfach keinen Grund, warum man dem Spieler seine Resistenz nicht lassen sollte. Die anderen Methoden (würfel mal; aber das Ergebnis ist eigentlich egal) mögen zwar diplomatischer sein, lösen aber nicht das Grundproblem: die Spieler werden auf einem festen Weg durch das Abenteuer geprügelt; es ist eigentlich egal was sie tun. Das ist IMHO eine Einstellung, die man als Meister tunlichst vermeiden sollte.

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Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Grundsätzlich denke ich, daß der Master ALLES "darf",

Pragmatisch meine ich (wie HJ), die Spieler müßen nicht alles merken

also: Laß sie würfeln und nimm ( wenn das Ergebnis für Dich von vornherein feststeht) die entsprechenden WM vor,

Erspart einfach Diskussionen ...

 

Und das gewisse Sachen passieren MÜSSEN wenn man einen Plot hat, steht ausser Frage: Du bist der Master, Du hast die Macht, Nutze sie, damit das Spiel ALLEN Spaß macht(auch Dir!).

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Hallo Stardust,

den Spielern möglichst große Freiräume zu gewähren ist ja ganz löblich, aber was ich von einem Meister erwarte ist eine gut erzählte Geschichte. Wenn man auf alle Vorgänge würfeln lässt, wo zieht man dann die Grenze? Würfelst du wenn ein Botenjunge auf dem Markt zu den SF's ist auf Geländelauf, oder wenn ein Reh über einen Baumstamm springt auf Springen? Ich denke doch mal nicht: du erzählst. Shaitan hat sich das Recht herausgenommen in der Situation zur Förderung der Stimmung einfach mal etwas geschehen zu lassen und dazu hat er auf jeden Fall das Recht.

Theophil

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 2:52 pm am Juli 24, 2001

... aber was ich von einem Meister erwarte ist eine gut erzählte Geschichte.</span>

 

So unterscheiden sich die Wünsche ;)

 

Wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen möchte, lese ich ein Buch o.ä.

Als Rollenspieler möchte ich die Geschichte schreiben. Natürlich zusammen mit den anderen Spielen und dem SpL.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Shaitan am 9:57 am am Juli 24, 2001

@ Stardust

 

Siehts du es wirklich so das die Spieler wegen EINER solchen Aktion schon auf festen Wegen durch das Abenteuer geprügelt werden?!

Eigentlich denke ich, dass meine Spieler sonst genügend Freiräume haben.

</span>

 

Nein, wenn sowas selten bleibt sehe ich da keine Gefahr. Im übrigen werden sicherlich Spieler, die sich gegändelt fühlen, dies auch kund tun. Aber: wenn es wirklich unwesentlich ist, warum dann auf die Resistenz verzichten ? Man setzt sich selbst damit ein (schlechtes) Beispiel und erwirbt sich auch eine entsprechende Geisteshaltung, wenn man anfängt, gewohnheitsmäßig den Spielern nur noch vorzusetzen, was jetzt passiert.

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@Theophil: Natürlich erwürfle ich nicht alles. Und das hat auch seinen Grund: ich würde den Spaß verlieren und meine Spieler auch, mal abgesehen vom Zeitaufwand. Nur gibt es hier einen Unterschied: der SC ist direkt betroffen, ihm stößt etwas zu. Wenn der Botenjunge aus Deinem Beispiel versuchen würde, den SC zu bestehlen, würde ich ja auch würfeln, ob's denn klappt und nicht einfach sagen: Du wurdest gerade bestohlen.

 

Sicher ist die Geschichte das Wichtigste am Ende des Spiels; aber warum sollte man dem Spiel den Reiz nehmen indem man bereits vorher entscheidet, wie die Geschichte ausgeht ? Und da sicherlich der Spielverlauf von einem Schmerz am Hinterkopf NICHT abhängt sehe ich keinen Grund, hier Willkür walten zu lassen.

 

@Mike: So sehe ich das auch.

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Hi alle,

 

ich sehe 2 Wege das ursprüngliche Problem zu lösen.

 

1. Man läßt den Spieler würflen, läßt ihn das Ergebniss aber nicht sehen. "Grund": Man will ncht, das der Spieler weiß auf was gewürfelt wird bzw. wie mächtig der Gegner ist. Das machen wir in unseren Gruppen normalerweise nur bei -kunden. Aber es gibt dem Spieler das Gefühl er hätte den Wurf in der Hand.

 

2. Man würfelt einfach verdeckt, am besten schon vorher damit der Spieler nicht Verdacht schöpft um wen oder was es geht, und dann kann man aus dem Wurf als SL machen was man will.

Als SL habe ich ja das Recht, jeden beliebigen Wurf für den Spieler verdeckt auszuführen.

 

Wenn man allerdings mit Spielern spielt, die wie Mike (wenn ich dich richtig verstanden habe) keinen Spielleiter wollen, der den Zufall (hier der Resiwurf) zurecht biegt. Dann sollte man das auch nicht machen. Denn IMHO und ich hoffe auch in eurer, sollte Rollenspiel Spaß machen. Und zwar allen.

 

Kahal Durak

 

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@ Mike: Witzbold :tongue:

 

@ Kahal: solche verdeckten/geheimen Würfe mache ich auch sonst sehr gerne, z.B. beim Tarnen, Beeinflussen, bei der Menschenkenntnis oder Seilkunst -also immer dann wenn der Spieler (aus dramaturgischen Gesichtspunkten) nicht sofort wissen soll, ob die Fähigkeit erfolgreich war shocked.gif . Oder wenn die Figuren gewisse Dinge einfach nicht wissen - z.B. ob eine Falle ausgelöst wurde. Es kommt also bei mir recht häufig vor, dass ich oder meine SLs meine/deren Spieler nicht wissen lasse(n), was gewürfelt wurde.

Ergo kann es doch nicht so schlimm sein, wenn man einen Zauberer zur Förderung der Stimmung einen Schlag an den Hinterkopf (magisch) ausführen lässt. Soetwas soll natürlich nicht die Regel sein, aber ICH kann damit leben, das manche Sachen in der Spielwelt einfach passieren, ohne dass ich einen Einfluss darauf habe smile.gif .

Theophil

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  • 1 Monat später...

Hallo zusammen!

 

biggrin.gif Selbstverständlich lasse ich SCs auch mal einen Resistenzwurf machen, wenn sie Ziel eines "positiven" Zaubers sind...meistens, wenn sie a) nicht wissen, wer da was auf sie zaubern will (z.B. weil gerade mal der EW:Zauberkunde nicht geklappt hat, sie nichts gesehen haben und sie den Zauber selber nicht beherrschen) und b) ich die Spieler mit einem süffisanten Grinsen ansehe, während ich die Zauberhandlung des NSCs beschreibe und dann ganz unschuldig frage, ob sie auf ihren Resistenzwurf verzichten  wollen... :biggrin:...klappt immer wieder! Spätestens dann, wenn der in die Gruppe eingeschleuste Fiesling das erste Mal statt dem Heilzauber eine Graue Hand oder ein Verursachen von Wunden eingesetzt hat... biggrin.gif

Und wer sagt denn, dass alle spielerbegeleitenden NSCs den SCs immer nur Gutes antun wollen???

 

Man sollte die Spieler möglichst oft dabei im Ungewissen lassen, wenn sie mit Magie konfrontiert werden - und wer sagt denn, das ein Zauberer nicht auch irgendwelche unbedeutenden Gesten machen darf, wenn er gerade nur einen Wortzauber von sich gibt...nur um die Opfer zu verwirren und damit eine Identifikation seines Zaubers zu erschweren?

 

Und bis jetzt habe ich noch keinen Spieler getroffen, der mir für einen Charakter glaubhaft machen konnte, dass dieser alle Zaubersprüche des Regelwerkes kennt.

 

Yarisuma

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Hi Yarisuma,

Nun ich glaube nicht, dass das überhaupt jemand von allen Zauberformeln des Arkanums weiss. Ich gehe aber andererseits davon aus, dass einer mit Wissen v. d. Magie, Z+18 und Zauberkunde +7 eine gewisse reale

Chance besitzt gewisse Verhaltensweisen eines Gegenübers richtig als Zaubervorgang zu deuten, was eigentlich fürd erste reichen müsste.

was meinst Du?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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