Zum Inhalt springen

Macht über Unbelebtes


Empfohlene Beiträge

Braucht man als Materialkomponente wirklich den schwarzen Vollvisierhelm aus Plastik?

 

Mal ohne scheiß: Macht über Unbelebtes funktioniert doch so, dass man eine "unsichtbare Hand" benutzen kann und dann durchaus auch mit begrenzter Kraft. In den seltensten Fällen wird man jemanden einfach so durch einen Druck auf den Kragen und einem Zerren an der Kravatte in ernsthafte Bedrängis bringen können. Die Luftnot wird nicht so schnell so groß sein und man kann sich mit seinen eigenen Händen effektiv Erleichterung verschaffen.

 

Da müsste einer schon eine echte Schlinge um den Hals haben, wo er selbst nicht mehr mit den Fingern hinterhaken kann.

 

Fieser sind da schon "indirekte Effekte" - wenn ich den Schal eines Gegners an einem anfahrenden Pferdefuhrwerk einhake oder wenn der Schal beim Reiten über einen Ast gezogen wird usw.

Link zu diesem Kommentar

Eleazar hat sehr nette Ideen für MüU mit Schals. :D

 

Die Vader-Variante, die ich mit MüU im Sinne hatte, war keinesfalls so stark wie Erdrosseln. Schon allein die geringe Kraft (250 N) und kurze Wirkungsdauer (10 sec) verhindern dies. Stellt es Euch so vor: Man legt Euch von hinten eine Schlinge (Krawatte, Schal, etc.) um den Hals und hängt für 10 Sekunden einen vollen Bierkasten dran. Das wird Euch nicht umbringen, aber sicherlich sehr irritieren und garantiert im Kampf behindern. Darum habe ich den Malus von -4 ins Spiel gebracht. Es ging mir nie darum, MüU zu einem billigen Killerzauber zu machen.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Leute,

 

ich möchte eure Unterhaltung nicht unterbrechen,

 

trotzdem

 

hat mich Serdos Frage zu einer anderen geführt:

Nehmen wir einen Mönch aus dem tsaiChen Tal. Er kann zaubern und KiDo. Als Mönch widmet er sich (eher) den "weichen" Techniken. Wurftechniken können nun auf der Ausnutzung des Schwunges des Gegners aufbauen. Nehmen wir hierzu den Sturmangriff.

Kann ein Mönch MüU zaubern und zB Fallender Sack als Technik gleichzeitig anwenden und damit einen Sturmangreifer weit vor sich abwehren?

Nachdem ich bisher als Hausregel entweder Zauber oder KiDo bei einem Charakter zugelassen habe, hat sich mir diese Frage nie gestellt.

Link zu diesem Kommentar
Nachdem ich bisher als Hausregel entweder Zauber oder KiDo bei einem Charakter zugelassen habe, hat sich mir diese Frage nie gestellt.

 

Was für dich eine Hausregel ist, gilt auch offiziell! :D

 

Der KiDoka besitzt laut QB:KanThaiPan keine magischen Fertigkeiten (s. Seite 148) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar
Nachdem ich bisher als Hausregel entweder Zauber oder KiDo bei einem Charakter zugelassen habe, hat sich mir diese Frage nie gestellt.

 

Was für dich eine Hausregel ist, gilt auch offiziell! :D

 

Der KiDoka besitzt laut QB:KanThaiPan keine magischen Fertigkeiten (s. Seite 148) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

oh, ok, aus Versehen mal was richtig gemacht...

 

Da wirds dann aber einige Errata in offiziellen Midgard-Abenteuern geben...

 

Und jetzt bitte weiter mit der Diskussion über MüU.

Bearbeitet von midgardholic
Link zu diesem Kommentar

Ich würde das schon ermöglichen, aber in zwei getrennten Aktionen. Also in der ersten Runde die Entwaffnung (eine magische Hand erleidet zum Glück ja keinen Schaden beim Griff an die Klinge) und in der nächsten Runde dann ein EW:Angriff. Bwedeutet natürlich einen zweiten EW:Zaubern...

 

Solwac

 

P.S. Ein Hieb am Ende der Runde wäre noch zu überlegen, aber das könnte sehr schnell sehr mächtig werden.

Link zu diesem Kommentar
P.S. Ein Hieb am Ende der Runde wäre noch zu überlegen, aber das könnte sehr schnell sehr mächtig werden.

Na ja, wir wollen man nicht übertreiben. Der Angriff, die Waffe zu entreißen muss mit der Erfolgswert der bloßen Hand, ggf. WaLoKa erfolgen. Der Angriff mit der Waffe dann mit dem Waffenwert. Selbst wenn beides auf Maximum, sprich auf +14, ist, sind die Erfolgsaussichten nicht besonders große. ...und dann ist die Figur schon mindestens Grad 8 und da kann man so eine Macht schon mal erreicht haben.

Link zu diesem Kommentar

Das Entreißen der Waffe ist ja kein Angriff in dem Sinne sondern wird - zumindest bei uns - wie bei "Heranholen" gehandhabt, also dem Gegner steht eine Resi in Höhe seiner Stärke / 5 zu.

 

Ich komme eigentlich nur darauf, weil es neulich einen kritischen Erfolg beim Zaubern gab, der in doppelte Zauberdauer umgesetzt wurde, und da war es keine Frage, in der nächsten Runde angreifen zu können, da der Zauber noch wirksam war.

 

Hier stellt sich eher das Problem des "Umgreifens", da zum Entwaffnen ja wohl die Klinge gepackt wird und man nur eine "Hand" zur Verfügung hat.

 

Wenn man andererseits, wie es normalerweise ja eigentlich immer der Fall ist, sagt, daß Zaubern und Angriff nicht in derselben Runde stattfinden können, stellt sich die Frage, wie dann überhaupt ein Angriff mit der bloßen (imaginären) Hand möglich sein kann, oder übersehe ich da etwas ?

Link zu diesem Kommentar

Hallo Alshara!

 

Ich komme eigentlich nur darauf, weil es neulich einen kritischen Erfolg beim Zaubern gab, der in doppelte Zauberdauer umgesetzt wurde, und da war es keine Frage, in der nächsten Runde angreifen zu können, da der Zauber noch wirksam war.
Ein kritischer Erfolg beim Zaubern hat keine Auswirkung auf die Zauberdauer (erst recht keine Verdopplung; ARK, S. 23). Wie Du in Deinem folgenden Zitat ausführst, ist eine Durchbrechung des Regelkonstruktes, wonach ein Zaubervorgang mit anschließendem Angriff innerhalb einer Runde stattfindet, unzulässig.

 

Wenn man andererseits, wie es normalerweise ja eigentlich immer der Fall ist, sagt, daß Zaubern und Angriff nicht in derselben Runde stattfinden können, stellt sich die Frage, wie dann überhaupt ein Angriff mit der bloßen (imaginären) Hand möglich sein kann, oder übersehe ich da etwas ?
Es handelt sich um keinen Angriff im regeltechnischen Sinne, sondern um eine magische Attacke, die analog zu einem regeltechnischen Angriff gehandhabt wird.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Link zu diesem Kommentar
Hallo Alshara!

 

Ich komme eigentlich nur darauf, weil es neulich einen kritischen Erfolg beim Zaubern gab, der in doppelte Zauberdauer umgesetzt wurde, und da war es keine Frage, in der nächsten Runde angreifen zu können, da der Zauber noch wirksam war.
Ein kritischer Erfolg beim Zaubern hat keine Auswirkung auf die Zauberdauer (erst recht keine Verdopplung; ARK, S. 23). Wie Du in Deinem folgenden Zitat ausführst, ist eine Durchbrechung des Regelkonstruktes, wonach ein Zaubervorgang mit anschließendem Angriff innerhalb einer Runde stattfindet, unzulässig.

 

Ich denke, Alshara meinte die Wirkungsdauer und nicht die Zauberdauer.

Link zu diesem Kommentar
Das Entreißen der Waffe ist ja kein Angriff in dem Sinne sondern wird - zumindest bei uns - wie bei "Heranholen" gehandhabt, also dem Gegner steht eine Resi in Höhe seiner Stärke / 5 zu.
Um einem Gegner mit Macht über Unbelebtes eine Waffe zu entreißen braucht es einen gelungenen Zauber und dann einen gelungenen EW:Angriff mit der bloßen Hand (waffenloser Kampf). Gegen den gibt es einen WW-4:Abwehr (WM-4 wegen des unsichtbaren Angriffs). Damit ist aber die Handlung für diese Runde vorbei, der Zauberer hat die Kontrolle über die Waffe.

 

Will er damit angreifen, so braucht er in der nächsten Runde einen weiteren EW:Zaubern. Ist der erste EW kritisch gelungen, so kann die Wirkungsdauer auch verdoppelt werden. Dann ist der zweite EW (samt AP) nicht mehr nötig.

 

@Akeem: Die Mächtigkeit sehe ich darin, dass bei einem Zauber der Stufe 1 schon mit der Entwaffnung der volle Erfolg da ist. Jetzt noch einen spontanen Hieb mit WM-4 am Ende der Runde, da ist der Vorteil ziemlich groß. Insbesondere sind kritische Fehler ja ohne Auswirkungen für den Zauberer. Im schlimmsten Fall ist die Waffe des anderen kaputt.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
Link zu diesem Kommentar

Mal ganz ehrlich: Von Anfang an hat mich die Zauberbeschreibung von MüU genervt. Immer werden die Magier mit der Nase darauf gestoßen, dass es ja so eine supertolle Idee sein müsste, mit Hilfe dieses Zaubers eine Waffe zu führen. Ich halte gerade diese Einsatzform in 9 von 10 Fällen für reichlich unsinnig, gerade in den unteren Graden. Und in den höheren Graden hat man meistens ganz andere Schadenszauber.

 

Immerhin zaubert man und macht sich in einer Kampfsituation angreifbar, man verliert kontinuierlich APs, hat mit einer soliden Wahrscheinlichkeit keinen nennenswerten Effekt und macht - wenn doch - einen Job, den jeder Trottel mit einer Keule mindestens genau so gut hinkriegt. Dabei hat der Spruch tatsächlich ein wahnsinniges Potential und ist das beste, was es für den Aufwand im Arkanum gibt.

 

Aber welche Einsatzmöglichkeiten gibt es z.B. in einer Kneipenschlägerei?

 

- Für den Anfang kann man einen Humpen Bier in den Schoß des Tischnachbarn kippen lassen. Kombiniert man das noch mit Stimmenwerfen, ist eine Schlägerei vorprogrammiert.

 

- Man kann den Kronleuchter runterfallen lassen.

 

- Man kann einen Geschirrschrank oder ein Regal umkippen lassen.

 

- Man kann Tische und Stühle an unpassende Orte schieben.

 

- Man kann die Schnapsflaschen in den Kamin werfen.

 

- Man kann einen Geldbeutel auskippen und alle helfen suchen.

 

- Man kann eine Gardine oder einen Vorgang quer und störend durch den Raum bewegen.

 

- Man kann jemandem eine Tür gegen den Kopf knallen usw.

 

Gerade der Zauber eröffnet tausend Möglichkeiten für einen Magier, etwas zu tun oder zu bewirken, das auf normale Weise nicht oder nur schwer möglich ist

Bearbeitet von Eleazar
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

@Akeem: Wer redet denn hier von Grad 1?

 

Auf Grad 1 sind sowohl der EW:Zaubern und der erste EW:Angriff schon harte Nüsse. Bei einem Zauberbonus von +3 und keinem Angriffsbonus hätten wir eine Chance von 18% für einen erfolgreichen Angriff, bei einer Abwehr von +11 insgesamt von etwa 13%. Aber selbst da wäre ein weiterer freier Angriff noch was wert.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
@Akeem: Wer redet denn hier von Grad 1?

Habe mal wieder schief geguckt. Habe nur "Zauber Stufe 1" gesehen und die Sache war klar... :silly:

 

Auf Grad 1 sind sowohl der EW:Zaubern und der erste EW:Angriff schon harte Nüsse. Bei einem Zauberbonus von +3 und keinem Angriffsbonus hätten wir eine Chance von 18% für einen erfolgreichen Angriff, bei einer Abwehr von +11 insgesamt von etwa 13%. Aber selbst da wäre ein weiterer freier Angriff noch was wert.

Nichtsdestotrotz halte ich die Kombo für nicht sehr stark. Der Gegner müsste ja erst einmal die passende Waffe haben, dann muss das Entreißen gelingen usw. usf. In niedrigen Graden ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gering genug, um einen Zauberer, der auf die Idee kommt, seinen Spaß zu lassen. In höheren Graden hat man ohnehin effektivere Mittel.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Das Entreißen der Waffe ist ja kein Angriff in dem Sinne sondern wird - zumindest bei uns - wie bei "Heranholen" gehandhabt, also dem Gegner steht eine Resi in Höhe seiner Stärke / 5 zu.
Um einem Gegner mit Macht über Unbelebtes eine Waffe zu entreißen braucht es einen gelungenen Zauber und dann einen gelungenen EW:Angriff mit der bloßen Hand (waffenloser Kampf). Gegen den gibt es einen WW-4:Abwehr (WM-4 wegen des unsichtbaren Angriffs). Damit ist aber die Handlung für diese Runde vorbei, der Zauberer hat die Kontrolle über die Waffe.

 

Solwac

 

Das halte ich nicht für regelkonform.

 

Man kann mit der bloßen Hand angreifen. Man kann meinetwegen auch jemandem den Dolch aus der Scheide ziehen, aber man kann niemandem mit MüU die Waffen entreißen.

 

Das kann nicht mal ein normaler Walokakämpfer mit einem normalen Angriff. Dazu braucht es eine spezielle KiDo-Technik und selbst die muss zu einem schweren Treffer führen.

Link zu diesem Kommentar

@Einsi: Abgesehen von der Spruchbeschreibung (ARK S.149) gibt es zwei Unterschiede zu einem normalen Angriff: Die unsichtbare Hand schneidet sich nicht an Klingen und es greift nur eine Hand nach der Waffe, d.h. es gibt keinen Körper, der mitgeblockt werden könnte.

 

Überleg mal beim Basketball, wie sehr der Ballbesitzer seinen Körper zwischen Gegner und Ball bekommen kann. Das würde gegen Macht über Unbelebtes so nicht funktionieren. Deswegen erscheint mir die Entwaffnung auch durchaus als machbar.

 

Schwieriger ist der WW. Wie sieht es mit Verteidigungswaffen aus?

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Das halte ich nicht für regelkonform.

 

Man kann mit der bloßen Hand angreifen. Man kann meinetwegen auch jemandem den Dolch aus der Scheide ziehen, aber man kann niemandem mit MüU die Waffen entreißen.

 

Das kann nicht mal ein normaler Walokakämpfer mit einem normalen Angriff. Dazu braucht es eine spezielle KiDo-Technik und selbst die muss zu einem schweren Treffer führen.

 

Ich zitiere ARK, S. 149: "[...] oder ihm eine Waffe entreißen. [...]".

 

Es muss also irgendwie gehen.

Link zu diesem Kommentar

Ja, ihr habt recht. Die Spruchbeschreibung ist da eindeutig und ich sollte erst lesen.. Ich halte es trotzdem für zu mächtig, aber damit bin ich im Hausregelbereich. Im Grunde bin ich auch Eleazars Meinung, dass MüU mehr konkretisiert werden sollten. Das Beispiel mit dem schwebenden Bierkrug ist ja sogar falsch und mit dem Zauber gar nicht möglich.

 

Aber ich entferne mich vom Thema.

Link zu diesem Kommentar
Hier stellt sich eher das Problem des "Umgreifens", da zum Entwaffnen ja wohl die Klinge gepackt wird und man nur eine "Hand" zur Verfügung hat.

 

Warum umgreifen? Wenn die Hand und ihr Griff kräftig und unverletzlich genug ist, um die Waffe zu entreißen, dann trifft das gleiche auch zu, wenn sie Spitze oder Schneide mit dem vormaligen Besitzer oder dessen Freunden in Berührung bringt. Warum umgreifen?

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...