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Kritik zu M5


SMH

Empfohlene Beiträge

  • 1 Monat später...
Ich hatte gezwungenermaßen etwas Zeit mir M5 durchzulesen und muß sagen das vor allen die Abhängigkeit der Spieler vom Spielleiter gestiegen ist.

 

geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...?

 

Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen.

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Ich hatte gezwungenermaßen etwas Zeit mir M5 durchzulesen und muß sagen das vor allen die Abhängigkeit der Spieler vom Spielleiter gestiegen ist.

 

geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...?

 

Nach meiner fragmentarischen Lektüre würde ich eher sagen, dass die Gruppen mehr Freiheiten bei der Regelinterpretation haben. Haben in einer Gruppe die Spieler nichts zu sagen, käme raus, was Jul schreibt.

 

Ansonsten kann ich das überhaupt nicht verstehen. Wenn mein Spieler so leitet, dass ich damit unzufrieden bin, wird darüber gesprochen. Als Spieler bin ich nie "abhängiger" von meinem Spielleiter als andersrum. Schließlich spielen wir zusammen oder gar nicht.

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Ich hatte gezwungenermaßen etwas Zeit mir M5 durchzulesen und muß sagen das vor allen die Abhängigkeit der Spieler vom Spielleiter gestiegen ist.

 

geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...?

 

Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen.

 

Es ist eine Frage der Spielgruppe, wie sie hochlernen (zwischen den Abenteuern) regelt.

 

a) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich für alles als Belohung gratis

b) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich nur für dies und jenes, aber keine Zauber

c) Hier habt ihr Punkte, wenn ihr was lernen wollt, sagt mir Bescheid, dann ist die Suche nach den Lehrmeistern das nächste Abenteuer.

 

Je nach dem fühlt man sich "abhängiger" oder eben nicht!

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Ich hatte gezwungenermaßen etwas Zeit mir M5 durchzulesen und muß sagen das vor allen die Abhängigkeit der Spieler vom Spielleiter gestiegen ist.

 

geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...?

 

Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen.

 

Das finde ich eigentlich besser als früher - die Spieler können sich jetzt viel leichter selbst entscheiden, was sie lernen oder verbessern wollen. Auch in M4 gab es einen Fixkostenanteil zusätzlich zum Lebensunterhalt, der jetzt aber in den Gesamtkosten schon beinhaltet ist.

 

Nichtsdestotrotz hat diese starre Fixerung von Kosten auch Nachteile, die man als fortgeschrittener SL auch aufweichen kann, wenn man sich die Mühe machen will. Die Regelung soll eigentlich nur eine sehr einfache und wenig komplexe Lösung anbieten, wenn sich weder SL noch Spieler groß Mühe machen wollen.

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Ich hatte gezwungenermaßen etwas Zeit mir M5 durchzulesen und muß sagen das vor allen die Abhängigkeit der Spieler vom Spielleiter gestiegen ist.

 

geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...?

 

Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen.

 

Es ist eine Frage der Spielgruppe, wie sie hochlernen (zwischen den Abenteuern) regelt.

 

a) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich für alles als Belohung gratis

b) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich nur für dies und jenes, aber keine Zauber

c) Hier habt ihr Punkte, wenn ihr was lernen wollt, sagt mir Bescheid, dann ist die Suche nach den Lehrmeistern das nächste Abenteuer.

 

Je nach dem fühlt man sich "abhängiger" oder eben nicht!

 

Und nach dem lesen ist bei M5 eher b und c der Vorschlag

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Also aus meiner Sicht ist die Hauptintention des vergünstigten Lernens a) (um nicht so Unsummen Gold ins Spiel zu bringen).

 

Option b) doch entweder um die Lernmöglichkeiten plausibel zu gestalten (bestimmte Fertigkeiten / Zauber sind nun mal nicht in jedem Rasthof oder Fischerdorf verfügbar) oder tatsächlich um Fertigkeiten/Zauber zu dämpfen oder zu puschen - aber auch da fallen mir zig plausible Gründe ein. Wenn es vom Spieler so empfunden wird, dass er sich nicht entfalten kann ist das in erster Linie ein Problem zwischen SL und Spieler und nicht der Regeln.

 

Option c) ähnlich. Wenn die Suche nach Lehrmeistern langweilig ist sollte sie tunlichst vermieden werden, sie könnte aber doch auch spannend sein. Auch keine Regelfrage sondern eher eine Frage der Qualität des SL. Wenn er kein Gespür für die Wünsche seiner Spieler hat hat die Gruppe ein Problem. :dunno:

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a) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich für alles als Belohung gratis

b) Hier habt ihr Punkte, ihr könnt alles lernen, was ihr wollt. Lehrmeister stelle ich nur für dies und jenes, aber keine Zauber

c) Hier habt ihr Punkte, wenn ihr was lernen wollt, sagt mir Bescheid, dann ist die Suche nach den Lehrmeistern das nächste Abenteuer.

 

Je nach dem fühlt man sich "abhängiger" oder eben nicht!

 

Und nach dem lesen ist bei M5 eher b und c der Vorschlag

 

Ich lese aus M5 keine Präferenz heraus. Das kann man halten wie der vom Dach, und ganz ehrlich, wenn "b" oder "c" die Regel sein sollte, dann würde der Verlag deutlich mehr unterstützendes Material (z.B. zur Verfügbarkeit von Lehrmeistern wo-wer-wieviel) publizieren (müssen).

 

In unserer Gruppe ist es üblich, daß als Teil der Belohnung die jeweils landestypischen bzw. realistisch in der Umgebung verfügbaren Fertigkeiten vergünstigt werden. "a" würde ja im Extremfall bedeuten, daß im tiefsten Alba KiDo gelernt werden könnte. Bei uns heißt das dann z.B. "alle Grundfertigkeiten eines Steppenbarbaren, Wundertaten PH, Grundzauber Druide und die landestypischen Waffen, sonst fragt halt mal kurz nach" (was dann oft auch noch positiv beschieden wird).

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Tja, Ma Kai, wenn man so eine Buluga Hexe spielt in einer Eschar-Gruupe, dann würde das beim Erlernen von Zaubern meist doch heissen:Ab nach Hause! Muss ich dann immer erst den SL fragen? Ansonsten kann ich ja als Buluga Hexe in einer Eschaar-Gruppe kaum was lernen. Da sagt der SL, dann fährst du eben mal nach Hause und kommst dann wieder. Die Zeit zwischen den Abenteuern spielte man in allen Gruppen, in denen ich dabei war, nicht. Manchmal wurde noch nach der Hochlernzeit gefragt, da konnte es schon sein, wie oben schon erwähnt, dass man - obwohl man nur 20 GFP verlernt hatte, der andere aber gerade Wissen von der Magie gelernt hatte, mal 3 Jahre älter war. Nun in der Gradstufe wurde bei den Gruppen eine längere Pause auch nicht ungewöhnlich erachtet....

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So wie ich das neue Regelwerk verstehe ist beim Lernen eine Vereinfachung der Kosten und eine Flexibilisierung von Dauer und Art&Weise des Lernens angestrebt. Man kann sich das auch wieder komplizierter Machen/Diskutieren, aber dann versteht man meiner Meinung nach die Kernbotschaft der Überarbeitung des Regelwerkes nicht. (Tante edit, sagt danke)

Bearbeitet von gegnar
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So wie ich das neue Regelwerk verstehe ist beim Lernen eine Vereinfachung der Kosten und eine Flexibilisierung von Dauer und Art&Weise des Lernens angestrebt. Man kann sich das auch wieder komplizierter Machen/Diskutieren, aber dann versteht man meiner Meinung nach die Kernbotschaft der Überarbeitung des Regelwerkes.

 

Im letzten Satz fehlt Dir wahrscheinlich ein "nicht"... ?

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Tja, Ma Kai, wenn man so eine Buluga Hexe spielt in einer Eschar-Gruupe, dann würde das beim Erlernen von Zaubern meist doch heissen:Ab nach Hause! Muss ich dann immer erst den SL fragen? Ansonsten kann ich ja als Buluga Hexe in einer Eschaar-Gruppe kaum was lernen. Da sagt der SL, dann fährst du eben mal nach Hause und kommst dann wieder. Die Zeit zwischen den Abenteuern spielte man in allen Gruppen, in denen ich dabei war, nicht. Manchmal wurde noch nach der Hochlernzeit gefragt, da konnte es schon sein, wie oben schon erwähnt, dass man - obwohl man nur 20 GFP verlernt hatte, der andere aber gerade Wissen von der Magie gelernt hatte, mal 3 Jahre älter war. Nun in der Gradstufe wurde bei den Gruppen eine längere Pause auch nicht ungewöhnlich erachtet....

 

Das hat mit M5 bestenfalls noch sehr peripher zu tun und sollte daher separat besprochen werden - zum Beispiel hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34937-Exotische-Figurentypen-lernen-typischer-Fertigkeiten-fern-der-Heimat?p=2403025#post2403025

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  • 2 Monate später...
...

 

Ich besitze so ziemlich jedes M4 -Regelwerk, das seit M3 erschienen sind (Ausnahme: Barbarenwut und Ritterehre). Natürlich muss man nicht auf M5 umsteigen, wenn man mit M4 gut leben kann, alle Regeln versteht und sicher anzuwenden weiß sowie selbst das höchstkomplizierte EP-Vergabesystem, Lernsystem und die zig unscharfen oder diskussionwürdigen Regeln (die immerhin ein ganzes Forum füllen) für gut befindet. Aber: Ich habe sehr viele Mitspieler wegen M4 verloren, die eben o.g. Aspekte kritisierten... und das finde ich traurig. Vielmehr sollten sich auf eingefleischte Midgard-Fans, die glauben alle Regeln zu nutzen die M4 so bietet, fragen, ob es nicht tatsächlich einen enormen Regelballast mit sich trägt, den man de facto kaum oder garnicht benötigt.

 

Ich begrüße ausdrücklich ein verschlanktes Midgard-Regelwerk, dass sich wieder auf seine Kernkompetenzen stützt und dieses spielbarer macht! Auch der neue optische Look ist sehr, sehr gelungen! Die Lernregeln sind deutlich einfacher und vor allem erfordern sie keine kompliziertes Rechnen, blättern und Herausschreiben mehr (so zumindest mein Ersteindruck). Auch die Entschlankung der Fähigkeitsliste finde ich als Spielleiter angenehm, da ich nicht mehr jede Bedeutung von jeder noch so kleinen Fähigkeit wissen musste, deren Regelauslegung und Ausnahmen.

 

...

 

Das oben war mein Post kurz nach Erscheinen von M5. Nach nun ca. 9 Monaten spielen auf dem neuen Regelsystem muss ich für ich aber feststellen, das der Funke nicht wirklich übergesprungen ist. Nach dem ersten Lesen von M5 hatte ich die Hoffnung, dass viele Holprigkeiten von M4 ausgebügelt wurden. Teilweise ist das auch geschehen, aber ein paar Faktoren trüben bei mir z.Zt. den Spielspaß enorm:

 

- Das Festhalten am alten Initiativesystem (Initiative - Bewegungsphase - Handlungsphase) ist m.E. nicht mehr zeitgemäß und unnötig kompliziert. Während Kämpfe zu Beginn noch recht dynamisch sind, beobachte ich leider immer wieder, dass ab Runde 3 kaum noch Bewegungen auf dem Spielplan geschehen. Damit werden die Schritte 1+2 eigentlich überflüssig. Es wäre gut gewesen, hier stärker individuelle Initiativen einzubauen.

- Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer.

- In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen.

- Diese Problematik hat eine böse Konsequenz: Entweder die Kämpfe sind zu leicht, da die Gegner mit ihren EW:Angriffen nicht mit den Kämpfern der SpF mithalten oder sie sind zu schwer und mir sterben die Zauberer.

- Das EP-System und Lernsystem ist insgesamt sehr unintuitiv (um es nicht verkorkst zu nennen). Dem Lernsystem fehlt es an Transparenz und Balance. Das Lernen von Fähigkeiten ist m.E. viel zu günstig im Vergleich zum Steigern der Fähigkeiten. Dadurch wird die Spezialisierung der Figuren entschärft. Man merkt dies vor allem deshalb, da doch eine Reihe Fähigkeiten weggefallen sind und sich nun die EP-Ressourcen auf weniger, nützlichere Fähigkeiten konzentriert. Manche mögen das gut finden, ich allerdings nicht.

- Wenn ich die letzten drei Punkte zusammennehme, beobachte ich vermehrt, das Zauberer so gut wie keine EP generieren. Ohne Hausregeln ziehen die Kämpfer schnell davon (ich gehe jetzt mal von Spielabenden 4-5h mit ca. 1 Kampf aus), da sie durch die hohen EW:Angriff sehr oft treffen. Schon bei M4 war es leider so, dass die meisten EP über Kämpfe generiert wurden, aber insgesamt erschien es mir damals ausgeglichener von der EP-Generation her. Natürlich kann ich die EP auch pauschal vergeben (oder wie bei uns: über einen gemeinsamen Pool), schade finde ich es dennoch.

- Zaubern insgesamt ist abgeschwächt (bzw. geglättet) worden. Einerseits ist das besser für Zauberer, die niedriges Zt haben (gibt es da welche?), aber im Großen und Ganzen ist es noch leichter geworden, den Zaubern zu widerstehen. Talismane sind billig, die Resistenzen sind im Vergleich auf den niedrigen Graden gestärkt worden. Das dreht sich erst sehr spät und auf sehr hohen Graden. Nachvollziehbar ist dies nicht, insbesondere wenn ich die Entwicklung bei den Angriffswerten sehe. Auch dadurch generieren Zauberer weniger EP.

- Schon auf niedrigen Graden sind AP kaum noch von Relevanz. Meist werden Kämpfe nur noch über die LP bestimmt, solange die Gegner nicht sehr schwere Rüstung tragen. In den letzten 3-4 Kämpfen mit jeweils mehreren Kombattanten musste ich nur einen einzigen WW-4:Abwehr wg. Erschöpfung würfeln. Das ist m.E. eine Fehlentwicklung.

- Wahrnehmung ist lächerlich einfach geworden. Bei einer 5er Gruppe liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges eines gewöhnlichen EW:Wahrnehmung (das ja nun alle besitzen) bei über 80%, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Erfolges bei fast 13%. Vorher hatten vielleicht 1-2 Personen eine gelernte Fähigkeit Wahrnehmung (und meist mit niedrigerem EW, der ja auf +6 gedeckelt war). Das macht es quasi unmöglich sich an eine Gruppe anzuschleichen ohne Hilfe von Magie.

- Die Charaktererschaffung lässt deutlich weniger Freiheit. Teilweise reichen die Lernpunkte nicht einmal, um die Kernkompetenzen einer Figur halbwegs abzudecken. Wenn ich dann einen etwas anderen Charakter bauen will, fehlen mir teilweise essentielle Fähigkeiten (Beispiel? Ein Waldläufer kann nicht Tarnen, Schleichen und Spurensuche zusammen erlernen...). Zudem sind die Lernschemata noch unübersichtlicher geworden. Die Aufteilung in M4 nach Abenteuertyp-, Berufs- und ungewöhnlichen Fähigkeiten hatte da ihren Charme. Selbst in M3 hatte ich mehr Freiheiten (Lernschemata, Beruf und allg. Lernliste). Für mich eine falsche Entwicklung.

 

Dann gibt es da viele Kleinigkeiten, die mich persönlich stören...

- EW:ungelernte Fernwaffe+0 ist für mich nicht nachvollziehbar. Ich hätte mir hier auch ein +4 gewünscht.

- Reiterkampf

- EW:Wahrnehmung(Nachtsicht) > EW:Wahrnehmung...

 

Die Liste ist keineswegs vollständig. Hinzu kommt, das M5 tatsächlich nicht mehr ist als ein Einsteigersystem. Die Vielfalt der Magie ist verloren gegangen (da hilft es auch nichts, dass es jetzt einen Dweomer-Heilzauber und einen Wundertaten-Heilzauber gibt). Momentan habe ich mehr und mehr das Bedürfnis zu hausregeln. Meine Zauberer-Spieler tuen mir wirklich leid und haben beide schon geäußert, dass die Figuren keinen Spaß machen, weil sie einfach nicht kompetent sind. Auch meine eigene Lust aufs Leiten schwindet, da ich gefühlt mehr Vorbereitungsaufwand habe.

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Insgesamt scheinst Du ein anderes M5 zu spielen. :dunno:

 

Das ist auch nicht schlimm, allerdings möchte ich bei einem Punkt nachhaken:

- Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer.

- In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen.

Du scheinst Figuren nur im 1:1 wahrzunehmen. Bei mir sind Einzelkämpfe aber die Ausnahme, erst recht für Zauberer gegen Kämpfer. Die meisten Kämpfe betreffen eine Gruppe aus Zauberern und Kämpfern. Dabei können natürlich einzelne Angriffe gegen Zauberer vorkommen, aber zum einen sollten die Abenteurer dies durch Geschick vermeiden, zum anderen ist nach einem schweren Treffer ja immer noch Unterstützung da.

 

M5 ist sicher in vielen Details anders als M4, Spieler und Spielleiter müssen dies beachten. Ich habe mit meinen Zauberer damit schon begonnen und beobachte dies auch bei anderen Spielern. Kompetenzmangel ist mir dabei noch nicht untergekommen.

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Hallo Solwac,

 

wie kommst du darauf, dass ich Zauberer nur im 1:1 wahrnehme? Mein ganzer Post ist doch nicht nur ein Vergleich zwischen Zauberern und Kämpfern, sondern spiegelt doch meine Erfahrungen sowie die Rückmeldungen meiner Spieler wieder. Wir haben auch quasi keine Einzelkämpfe bei uns, darum ging es mir auch nicht. Mir ging es eher darum, Fehlentwicklungen aufzuzeigen, die m.E. besonders die Zauberer, aber auch Midgard insgesamt betreffen. Aber vielleicht findest du Grad 1-Krieger mit Stoßspeer+14 ja cool, die im Sturmangriff mal eben 2W6+x Schaden verursachen (mit dem Bihänder käme er mit 50 EP und 100 GS auch noch auf +12, da er sich ja inzwischen darauf spezialisieren kann...). Das ist keine 1:1-Wahrnehmung, sondern m.E. ein großes Problem. Die Spielmechanik & - balance im Kampf gerät hier aus den Fugen. Der o.g. Bihänder-Kämpfer generiert bei einigermaßen regelmäßig stattfindenden Kämpfen dann ein Vielfaches an EP des Zauberers. Ich finde das nicht toll.

 

Und wie machen das die Zauberer mit der EP-Generierung? Schwierig, da AP gedeckelt und oft an WW:Resistenz gekoppelt, Spruchrollen nicht mehr so effizient, im Kampf zusätzlich oft wehrlos, Wissensfähigkeiten als einziges exklusives Spezialgebiet der Zauberer zu billig zum Erlernen um das aufzufangen auszugleichen... puuuuh.

 

Ich für meinen Teil mag ein wenig Spielbalance und wenn ich die in M5 nicht mehr sehe, dann ist das für mich eben ein Kritikpunkt.

Bearbeitet von Roumorz
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Ein Kämpfer, der nur Waffen steigert, der ist zu spezialisiert. Das mag bei Abenteuern mit sehr viel Kampf funktionieren, aber andere Figuren kriegen insgesamt mehr vom Spiel.

Und die +14 auf Grad 1 halten doch nicht lange, denn gerade die Anfangsgrade werden doch eher schnell durchquert.

 

Allerdings haben wir wohl stark unterschiedliche Ansichten über die Punktvergabe. Wenn der Kampf dominiert, dann sind starke Kämpfer natürlich im Vorteil.

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Hallo Roumorz

 

So wie Solwac finde ich auch, dass deine Beschreibung, wie ihr M5 spielt, anders ist als unsere. Dadurch kommt es für dich auch zu den von dir genannten Fehlentwicklungen.

Teilweise kommt es mir aber auch vor, dass ihr manche Regeln falsch ausgelegt habt, bzw suboptimal umsetzt. Aber dazu im Detail unten.

 

... aber ein paar Faktoren trüben bei mir z.Zt. den Spielspaß enorm:

 

- Das Festhalten am alten Initiativesystem (Initiative - Bewegungsphase - Handlungsphase) ist m.E. nicht mehr zeitgemäß und unnötig kompliziert. Während Kämpfe zu Beginn noch recht dynamisch sind, beobachte ich leider immer wieder, dass ab Runde 3 kaum noch Bewegungen auf dem Spielplan geschehen. Damit werden die Schritte 1+2 eigentlich überflüssig. Es wäre gut gewesen, hier stärker individuelle Initiativen einzubauen.

- Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer.

- In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen.

- Diese Problematik hat eine böse Konsequenz: Entweder die Kämpfe sind zu leicht, da die Gegner mit ihren EW:Angriffen nicht mit den Kämpfern der SpF mithalten oder sie sind zu schwer und mir sterben die Zauberer.

- Das EP-System und Lernsystem ist insgesamt sehr unintuitiv (um es nicht verkorkst zu nennen). Dem Lernsystem fehlt es an Transparenz und Balance. Das Lernen von Fähigkeiten ist m.E. viel zu günstig im Vergleich zum Steigern der Fähigkeiten. Dadurch wird die Spezialisierung der Figuren entschärft. Man merkt dies vor allem deshalb, da doch eine Reihe Fähigkeiten weggefallen sind und sich nun die EP-Ressourcen auf weniger, nützlichere Fähigkeiten konzentriert. Manche mögen das gut finden, ich allerdings nicht.

- Wenn ich die letzten drei Punkte zusammennehme, beobachte ich vermehrt, das Zauberer so gut wie keine EP generieren. Ohne Hausregeln ziehen die Kämpfer schnell davon (ich gehe jetzt mal von Spielabenden 4-5h mit ca. 1 Kampf aus), da sie durch die hohen EW:Angriff sehr oft treffen. Schon bei M4 war es leider so, dass die meisten EP über Kämpfe generiert wurden, aber insgesamt erschien es mir damals ausgeglichener von der EP-Generation her. Natürlich kann ich die EP auch pauschal vergeben (oder wie bei uns: über einen gemeinsamen Pool), schade finde ich es dennoch.

- Zaubern insgesamt ist abgeschwächt (bzw. geglättet) worden. Einerseits ist das besser für Zauberer, die niedriges Zt haben (gibt es da welche?), aber im Großen und Ganzen ist es noch leichter geworden, den Zaubern zu widerstehen. Talismane sind billig, die Resistenzen sind im Vergleich auf den niedrigen Graden gestärkt worden. Das dreht sich erst sehr spät und auf sehr hohen Graden. Nachvollziehbar ist dies nicht, insbesondere wenn ich die Entwicklung bei den Angriffswerten sehe. Auch dadurch generieren Zauberer weniger EP.

- Schon auf niedrigen Graden sind AP kaum noch von Relevanz. Meist werden Kämpfe nur noch über die LP bestimmt, solange die Gegner nicht sehr schwere Rüstung tragen. In den letzten 3-4 Kämpfen mit jeweils mehreren Kombattanten musste ich nur einen einzigen WW-4:Abwehr wg. Erschöpfung würfeln. Das ist m.E. eine Fehlentwicklung.

- Wahrnehmung ist lächerlich einfach geworden. Bei einer 5er Gruppe liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges eines gewöhnlichen EW:Wahrnehmung (das ja nun alle besitzen) bei über 80%, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Erfolges bei fast 13%. Vorher hatten vielleicht 1-2 Personen eine gelernte Fähigkeit Wahrnehmung (und meist mit niedrigerem EW, der ja auf +6 gedeckelt war). Das macht es quasi unmöglich sich an eine Gruppe anzuschleichen ohne Hilfe von Magie.

- Die Charaktererschaffung lässt deutlich weniger Freiheit. Teilweise reichen die Lernpunkte nicht einmal, um die Kernkompetenzen einer Figur halbwegs abzudecken. Wenn ich dann einen etwas anderen Charakter bauen will, fehlen mir teilweise essentielle Fähigkeiten (Beispiel? Ein Waldläufer kann nicht Tarnen, Schleichen und Spurensuche zusammen erlernen...). Zudem sind die Lernschemata noch unübersichtlicher geworden. Die Aufteilung in M4 nach Abenteuertyp-, Berufs- und ungewöhnlichen Fähigkeiten hatte da ihren Charme. Selbst in M3 hatte ich mehr Freiheiten (Lernschemata, Beruf und allg. Lernliste). Für mich eine falsche Entwicklung.

 

Dann gibt es da viele Kleinigkeiten, die mich persönlich stören...

- EW:ungelernte Fernwaffe+0 ist für mich nicht nachvollziehbar. Ich hätte mir hier auch ein +4 gewünscht.

- Reiterkampf

- EW:Wahrnehmung(Nachtsicht) > EW:Wahrnehmung...

 

Die Liste ist keineswegs vollständig. Hinzu kommt, das M5 tatsächlich nicht mehr ist als ein Einsteigersystem. Die Vielfalt der Magie ist verloren gegangen (da hilft es auch nichts, dass es jetzt einen Dweomer-Heilzauber und einen Wundertaten-Heilzauber gibt). Momentan habe ich mehr und mehr das Bedürfnis zu hausregeln. Meine Zauberer-Spieler tuen mir wirklich leid und haben beide schon geäußert, dass die Figuren keinen Spaß machen, weil sie einfach nicht kompetent sind. Auch meine eigene Lust aufs Leiten schwindet, da ich gefühlt mehr Vorbereitungsaufwand habe.

 

Zum Initiativesystem gebe ich dir uneingeschränkt recht, das hat sich nicht verändert zu M4, ist aber auch nicht schlechter geworden. Aber klar, das spiele ich auch immer schon anders.

 

Das Zauberer Ballast und unnötig sind, ist eine Fehlwahrnehmung. Zauberer sind auf Grad 1 noch keine Überhelden, aber sie sind deutlich aufgewertet worden gegenüber M4, da sie von Anfang an mehr Zaubersprüche können. Ihr Zaubernwert ist jetzt zwar etwas niedriger (aufgrund des niedrigeren Bonus), aber dafür entfällt die -2 bei Nichtgrundzaubern, Magier haben sogar explizit einen +2 Bonus auf ihr Spezialgebiet.

 

Zu Kämpfen: Wenn du Zauberer und Kämpfer in Kämpfen vergleichst, dann ist es klar, dass letztere schlecht abschneiden. Genauso kann ich Kämpfer und Zauberer im Zaubern vergleichen und rate mal, wer da schlecht abschneidet. Da halten sich die Zauberer in Kämpfen noch besser.

Ja, im Optimalfall kann ein Krieger Stichwaffe +14 auf Grad 1 - aber dann kannst du auch einen Zauberer mit einem Schild hinstellen und Abwehrbonus +2 (weil der Krieger im Vergleich ja auch Angriffsbonus +2 in deiner Rechnung hat) und schon haben beide einen Wert von +14 - der Zauberer muss also keine EP ausgehen und muss nur dieselbe Augenzahl wie der Angreifer würfeln, um abzuwehren.

Wenn du dann noch Unterstützungszauber betrachtest, die zwar der Zauberer zaubern kann, der Krieger aber nicht, dann wird sich der Zauberer hoffentlich so lange halten können, bis er von anderen Kämpfern erlöst wird.

 

Nichtsdestotrotz finde ich aber, im Gegensatz zu dir, wie es aussieht, dass Kämpfe nur einen Bruchteil von 10 bis maximal 20% des Rollenspiels ausmachen. Bei 10 Stunden RS haben wir also maximal 2 Stunden Kampf, der Rest ist soziales Interagieren und Anwenden von Fertigkeiten (egal in welcher Art von Abenteuer). Wenn jetzt dein Superkämpfer mit Kurzschwert +14 in den 2 Stunden Kampf sagen wir vier Orks erledigt, generiert er ungefähr 32 EP. Für 10 Stunden Rollenspiel bekommt aber jeder 50 EP durch Spielzeit (5 pro Stunde) und dann pro erfolgreichem und sinnvollem Fertigkeiteneinsatz 5 EP und pro gutem Rollenspiel extra EP und Zauberer durch sinnvollem Zaubereinsatz EP - zaubert der Zauberer also pro Stunde einen Zauberspruch, sind das ebenfalls 30 EP (bei einem 1 AP-Zauber). Ich sehe da kein Missverhältnis zwischen Kriegern und Zauberern :dunno:

 

Die meisten EP wird ein Zauberer normalerweise auch nicht im Kampf, sondern mit Unterstützungszauber und Heilzauber generieren, gefolgt von Wissenszauber und nur einen Bruchteil mit Kampfzauber. Du nimmst also falsche Voraussetzungen an, wenn du Zauberer nur auf Kampfzauber in Grad 1 reduzierst. Diese kommen wirklich erst später. Grad 1 Zauberer sollten sich auf andere Zauberer in den Nichtkampfstunden des Rollenspiels konzentrieren.

 

Zum Lern- und Steigersystem: Der große Unterschied in M5 hier sind die Geldkosten: Während eine TE nur 20 GS kostet, kostet eine LE für einen Zauberspruch 100 GS, für eine Fertigkeit 200 GS (du hast fälschlicherweise die LE für Zaubersprüche auch mit 200 GS angegeben). Die meisten Figuren werden also erst ab Grad 3 oder 4 genug Gold zusammenkratzen können, um sich eine neue Fertigkeit zu kaufen, da Gold im Allgemeinen ein knappes Gut ist. Dank Spruchrollen, mit denen das Erlernen eines neuen Zaubers sogar nur 20 GS unabhängig der LE-Kosten beträgt, ist diese Art des Lernens sogar die günstigste!

Dazu kommt, dass meiner Erfahrung nach viele der niedrigen und mittleren Sprüche bis Stufe 3 oder 4 mittels PP komplett umsonst gelernt werden, ohne EP und Goldkosten. Das alles macht der Zauberer aber nebenbei, ohne dafür seinen ES oder seine Goldbelohnungen angreifen zu müssen!

 

Zur Wahrnehmung: Während man früher Sehen oder Hören auf +8 hatte, hat man jetzt nur noch Wahrnehmung auf +6, mMn wird das Wahrnehmen dadurch erschwert. Und bei einem Schleicher ist es doch sowieso so, dass der mit einem höheren Wert schleicht als man selbst Wahrnehmung hat: Ein Schleicher mit +10 und Eigenschaftsbonus von +2 schleicht sich mit einem doppelt so hohen Wert an wie deine Wahrnehmung ist. Das Verhältnis war in M4 deutlich schlechter für den Schleicher, mMn, da war man froh, Schleichen auf demselben Wert zu haben wie der andere sein Hören hatte.

 

Bei den starren Erschaffungsregeln geb ich dir recht, aber das lässt sich sehr leicht verhausregeln, ohne groß in das Erschaffungssystem einzugreifen. Wenn nicht, muss man damit leben, dass man erst in Grad 4 ungefähr das erlernt hat, was man sich vorgestellt hatte. Das war in M4 auch nicht besser, der Vorteil von M5 ist aber, dass du mit allen Fertigkeiten auf mindestens +8 anfängst, während man in M4 bei abenteuerrelevanten Fertigkeiten meistens nur +4 oder maximal +6 hatte.

 

Ich sehe M5 deutlich einfacher und eindeutig in die richtige Richtung gehend, auch wenn es in manchen Regeln noch radikaler sein könnte. Aber es ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber M4, was die Freiheiten der Spieler im Rollenspiel betrifft! Und das ist mMn ein großer Pluspunkt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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@ Roumorz: Ich hab kaum nach M5 gespielt, deshalb kann ich wenig zu deiner Kritik sagen. Mir ist aber ein Punkt aufgefallen, der offensichtlich an einer falschen Regelauslegung liegt.

Du sagst, einem Schleicher sei es nun unmöglich, sich der Gruppe zu näheren, weil alle Spieler jetzt einen hohen Wahrnehmungswert hätten.

Hier ist zu beachten, dass nur derjenige mit dem höchsten Wahrnehmungswert den Widerstandswurf gegen den eh schon höheren Schleichenwert würfeln darf. NICHT jede Figur darf dies einmal probieren, Kodex Seite 46.

Das war meiner Kenntnis nach auch anch M4 schon so.

Bearbeitet von Einskaldir
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1) Ein Kämpfer, der nur Waffen steigert, der ist zu spezialisiert.

 

Das interessiert mich: ein Kämpfer in Grad 1 mal seine ersten Punkte in das setzt, weil er da gut ist und besser sein möchte, dass ist Krieger-Abenteurer-Typen undtypisch? Das sehe ich nicht so!

 

2) Allerdings haben wir wohl stark unterschiedliche Ansichten über die Punktvergabe. Wenn der Kampf dominiert, dann sind starke Kämpfer natürlich im Vorteil.

 

Das ist eine Theorie von dir, aber vielleicht könnte Rumorz ja mal eine typische Punktevergabe vorstellen, wo gerade so ein KÄM ein paar EP bekommen hat. Laut oben braucht er ja 50 EP....

 

Ansonsten würde ich Solwac doch bitten, ihre Kritik zu M5 auch hier zu schreiben, Kritik kann ja auch positiv sein!

 

Wenn Galaphil und Solwac vermuten, dass sie ein "anderes Midgard" spielen, so würde ich gerne erfahren, wo die Unterschiede zwischen Solwacs/Galaphils Midgard auf der einen Seite und Rumorz Midgard auf der anderen Seite sind.

 

Kriterien-Fragen:

 

Spiel mehr Rollenspiellastig oder mehr Abenteuerlastig.

Spieler mehr auf Punkte aus oder ist die Stimmung beim Spiel selber wichtiger?

Spielleiter eher auf Railroading oder in der Sandbox unterwegs?

Wie schnell steigen die Figuren auf oder wieviel Punkte und Gold wurden bei euch pro 5h Spiel im Mittel vergeben?

Spielt ihr Individual-System oder Pauschal-System bei der Punktevergabe?

Spielt Ihr mit Glückspunkten? Werden die oft eingesetzt?

Wie oft wird bei euch pro 5h Spiel ein größerer Kampf durchgespielt?

Lernen die Zauberer bei Euch in der Gruppe ihre Waffen trotz der Kosten möglichst hoch?

Welche Abenteurer-Typen sind in der Gruppe?

EDIT:

Welche Hausregeln benutzt ihr?

Bearbeitet von Panther
EDIT: Hausregelfrage ergänzt und Typo
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Ich sehe M5 deutlich einfacher und eindeutig in die richtige Richtung gehend, auch wenn es in manchen Regeln noch radikaler sein könnte. Aber es ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber M4, was die Freiheiten der Spieler im Rollenspiel betrifft! Und das ist mMn ein großer Pluspunkt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

Wenn ich das lese, denke ich das Galaphil eher auf der Rollenspielseite liegt und er einiges an Hausregeln einsetzt bei M5 und bei M4.

 

Ob man aus dieser Veränderungsahrnehmung und der Wahrnehmung von Rumorz eine Aussage treffen kann?

 

Und Galaphil schreibt. "richitge Richtung", das "richtig" ist narürlich das richtig im Sinne von Galaphil, objektiv wird nur gesagt: Von M4 nach M5 meint Galaphil eine Veränderung in Richtung Freiheit im Rollenspiel festgestellt zu haben! Das ist schon was: Was versteht du darunter: "Freiheit im Rollenspiel"???

 

1. Lernsystem flexibler, ich kann einfacher lernen, um meine Figur sich zu der Rollen entwickeln zu lassen, in der ich sie haben will?

2. Spielsystem besser, ich kann einfacher mein Rollenspiel am Spielabend umsetzen?

3. Früher hat mich XXXXX bei M4 beim Rollenspiel eingeschränkt, das ist jetzt durch YYYY bei M5 nicht mehr so! Es ist also besser geworden.

 

Generell wage ich auch zu behaupten, dass die Art der gespielten Abenteuer in ihrer Art viel dazu beitragen, ob ein Spielabend und damit das Spielsystem (hier M5) als gut oder schlecht empfunden wird. Ah, mein Glückritter war in diesem Stadtabenteuer am Hofe so richtig gut! Es ergibt sich also die Frage, wie der SL die Abenteuer den Spielfiguren und hoffentlich den Spielern dahinter maßschneidert.

Bearbeitet von Einskaldir
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Hallo Panther

 

Wenn du wissen willst, welches Midgard ich bespiele, musst du nur meinen Beitrag #93 durchlesen ;)

 

Dort steht auch beschrieben, wie das Verhältnis Kampf:Sonstiges RS aussieht und EP-Vergabe, ebenso, dass ich individuell vergebe.

 

Mit Glückspunkten spiele ich nicht, allerdings habe ich schon zu M4 Zeiten die GG-Einsatzmöglichkeiten so erweitert, dass die jetzigen GP damit großteils abgedeckt wurden.

 

Es gibt bei mir eher wenig Gold im Vergleich zu EP, sodass Selbststudium oft Mittel der Wahl ist. Oder kostenlose LM passend zum letzten Abenteuer. M5 macht das wesentlich einfacher, da diese Art des Lernens meinem Leitstil entgegenkommt.

 

Wenn einmal viel Gold vergeben wird, dann sollen sich die Chars auch was ordentliches leisten. Wer sich dann einen zusätzlichen LM leisten will, soll und kann das gerne machen, andere gehen dafür lieber besondere oder magische Gegenstände einkaufen.

 

Also, Figuren, die nicht als Kämpfer konzipiert sind, steigern ihre Waffen kaum bis gar nicht. Ist auch nicht notwendig. Im allgemeinen sorgen die Kampfchars dafür, dass diese nicht in den Kampf verwickelt werden. Ich muss aber auch nicht meine Begegnungen an die Gruppengröße anpassen, es reicht, wenn sie für mich Spielweltrealistisch bleiben.

 

Was sind Adb-Typen?

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Puh, Panther stellt ja schneller Fragen, als man sie beantworten kann ;)

 

Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil.

 

Ja, du hast das richtig gedeutet, die 'richtige' Richtung ist die, die mir mehr entgegenkommt. Ich war anfangs auch skeptisch, aber der Versuch hat mich überzeugt (mit Dank an Ronja, die als erstes Versuchskaninchen ihre Figuren in M5 nachgebaut und gespielt hat!)

 

M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen und lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen. Und es ist wirklich einfacher bei der Buchführung! Das hat mich überzeugt.

 

Und ja, das Lernsystem ebenso wie das System der Punktevergabe ist spürbar einfacher geworden, das entlastet sowohl mich als SL als auch die Spieler.

Und eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt ;)

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Panther

 

Wenn du wissen willst, welches Midgard ich bespiele, musst du nur meinen Beitrag 291 93 durchlesen ;)

 

Es gibt bei mir eher wenig Gold im Vergleich zu EP, sodass Selbststudium oft Mittel der Wahl ist. Oder kostenlose LM passend zum letzten Abenteuer. M5 macht das wesentlich einfacher, da diese Art des Lernens meinem Leitstil entgegenkommt.

 

Wenn einmal viel Gold vergeben wird, dann sollen sich die Chars auch was ordentliches leisten. Wer sich dann einen zusaetzlichen LM leisten will, soll und kann das gerne machen, andere gehen dafuer lieber besondere oder magische Gegenstaende einkaufen.

 

Also, Figuren, die nicht als Kaempfer konzipiert sind, steigern ihre Waffen kaum bis gar nicht. Ist auch nicht notwendig.

 

 

Aha: Das sind alles Hinweise auf das Lernsystem: Wie vergibst du Gold für 1 EP in der Gruppe gibt es 3 GS? Nach deinem Beitrag vermute ich viel weniger. Auch sehe ich die ganze Diskusssion um die LM in M5 überhaupt nicht. LM also Lehrmeister gab es in M4 und in M5, sie sparen der Gruppe - wenn sie umsonst beibringen - der Gruppe GS, aber eigentlich könnte der SL auch das beim LM gesparte Gold in die Gruppe schmeissen. Das ist für mich keine Gold-Ersparnis durch das Lernsystem. Was soll sich da im Vergleich zu M4 viel geändert haben. Der Speilleiter wirft pro EP 3 GS in die Runde. Wenn er weniger rausschmeissen will, kann er anstatt GS einfach LM einbauen. Aber die 1 EP => 3 GS Regel bleibt.

 

Ich vermute nach deinen Aussagen, dass die deutlich weniger als 3 GS pro EP in die Runde schmeisst und auch nicht an diese Regel herankommst, wenn du das gesparte LM-Gold dazurechnest. Liege ich richtig? Bei Euch ist Armut normal in der Gruppe?

 

Bei M4 war die Regel nun 1 EP => 5 GS (Auch hier wurde durch LM viel gespartes Gold virtuell eingesetzt) Also gibt es im Verlgeich M5 zu M4 jetzt weniger Gold! Ist das für dich der Schritt in die richtige Richtung? Wenn ich mir M4 und M5 Lernsysteme anschaue, würde ich sagen, die Kosten sind bei M5 auch zum Lernen gesunken, man braucht nicht mehr soviel. Also ist die Regeländerung 1->5 nach 1->3 voll in Ordnung und ändert nichts am Midgard an sich. Es ist gleich geblieben. Nur ändert sich vielleicht die gefühlte Wahnehmung der Figuren, die jetzt kleinere Abenteuer-Auftrags-Belohnungen kriegen....

 

Da über diese Regel nun die Goldvergabe von der Punktevergabe abhängt, könnte man sich fragen: Hat sich bei der Punktevergabe von M4 nach M5 was geändert, was so das Lernsystem geändert hat, das es als Schritt in eine XXXX Richtung empfunden wird. Tja... Auch hier würde ich sagen, man bekommt bei M5 vielleicht ein bischen weniger EP als in M4, aber die Lernkosten sind ja auch geringer geworden, man braucht weniger. Beim Lernen also besser zu werden, ist im Vergleich von M5 zu M4 gleich geblieben oder evtl. sogar einfacher/billiger geworden, da 140 Fertigkeiten zu 70 geworden sind und die Zauberer günstiger gwworden sind. Auch bei den Waffen gibt es noch 10 statt ca. 80 Fertigkeiten.

 

 

 

 

Im allgemeinen sorgen die Kampfchars dafuer, dass diese nicht in den Kampf verwickelt werden. Ich muss aber auch nicht meine Begegnungen an die Gruppengroesse anpassen, es reicht, wenn sie fuer mich Spielweltrealistisch bleiben.

 

 

Das ist ein Hinweis auf die Abenteuer, die gespielt werden: Also ich vermute selbstgebaut und nicht gekauft und so, dass die ZAU (=nicht KÄM) es (mit Hilfe der KÄM) es hin bekommen, im Allgemeinen (also in den einen Kampf alle 10h Spielzeit) NICHT mit reingezogen zu werden. Habe ich das richtig ?

 

 

Was sind Adb-Typen?

LG Galaphil

 

Typo: Abenteurer-Typen, habe ich korrigiert....

Bearbeitet von Panther
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