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Kritik zu M5


SMH

Empfohlene Beiträge

Puh, Panther stellt ja schneller Fragen, als man sie beantworten kann ;)

 

Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil.

 

 

Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 91 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel...

 

M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen. Eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt ;)

 

 

Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest?

 

Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar.

 

 

Midgard lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen.

 

 

Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4?

 

Und es ist wirklich einfacher bei der Buchführung! Das hat mich überzeugt.

 

Und ja, das Lernsystem ebenso wie das System der Punktevergabe ist spürbar einfacher geworden, das entlastet sowohl mich als SL als auch die Spieler.

 

LG Galaphil

 

Ah: Ein neuer Punkt: M5 ist besser, weil die Punkte einfacher zu verwalten sind als SL, und zwar bei Individueller Vergabe! Sehen das die anderen M5-SLs auch so?

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Hallo Panther

 

Deine Frage, wieviele GS ich pro EP vergebe, geht leider komplett an meinem Stil zu Leiten vorbei, da ich diese beiden Größen nicht korreliere. Ich biete eine bestimmte Belohnung an, nehmen es die Figuren an, ist es gut, wenn nicht, dann müssen sie versuchen, mehr herauszuholen. Waren sie sehr erfolgreich, gibt es vielleicht noch einen Extrabonus des Auftraggebers. Gab es keinen Auftraggeber, kann es schon mal vorkommen, dass sie ein Abenteuer ohne irgendeine Geldbelohnung durchführen und ausschließlich EP einstreifen. Armut würde ich das aber nicht nennen, denn bis auf ganz wenige Ausnahmen konnten sich die Figuren immer ein durchschnittlich gutes Leben leisten und mussten nicht hungern/versandeln.

 

Ich sehe es auch nicht so wie du, dass angebotene LM ein Goldersatz ist: Ein Alfarbarde kann eben nur das anbieten, was er kann (Wissen, Sozial, Bardenlieder), der Krieger geht dann eben leer aus. Dafür gibt es ein andermal wieder eine Lernmöglichkeit bei der Stadtwache, da gehen dann Figuren, die nicht ihre Waffen steigern wollen, leer aus. Vergibst du dagegen Gold, kann sich jeder entscheiden, was er lernen will, oder ob er das Gold eben für was anderes ausgeben will.

 

Beispiel: Nach dem Stab der drei Jahreszeiten (ja ich leite auch die Kaufabenteuer, wandle sie aber passend für meine Gruppen um und glätte RR-Stellen) hatte die Gruppe erstmals wirklich viel Gold. Die Culsupriesterin spendet das fast ausschließlich ihrem Tempel. Die Todeswirkerin kann sich aussuchen, gibt sie 90% aller Erlöse dem Orden und lernt dafür dort kostenlos, ohne sich um die Bezahlung Gedanken zu machen, oder behält sie die Schätze und lernt dafür woanders.

Und die Assassinin hat alles im Selbststudium gelernt und dafür ihr ganzes Gold in zwei tolle neue Armbrüste und besondere, magische Bolzen gesteckt (ihre Armbrust ging verloren, so dass sie Ersatz brauchte, und sie ist auch auf Armbrust und Scharfschießen spezialisiert).

 

Also, Gold ist für mich bei der Vergabe definitiv kein Punkt, über den ich mir Gedanken mache.

 

Zur Punktevergabe an sich von M4 zu M5: Ja, ich merke, dass die Punkte für den Kampf weniger geworden sind und die allgemeinen Punkte mehr. In M4 konnte man sehr, sehr viele KEP, wenige ZEP und durchschnittlich AEP generieren. Jetzt bekommt man viele allgemeine EP und etwa gleich viel Punkte fürs Zaubern und Kämpfen (wenn man die Spezialisten betrachtet, ein Kämpfer bekommt natürlich keine Punkte fürs Zaubern ;))

 

Und es gab auch schon die Anmerkung, dass die Lernkosten genau um das Pflichtdrittel an Gold gekürzt wurden. Deshalb also ja, die Kosten zum Lernen sind geringer (um ein Drittel), dafür bekommt man möglicherweise auch weniger EP, aber für meine Gruppen von Vorteil, man braucht nicht so viel Gold.

 

Ja, die Gruppen bekommen das im Allgemeinen hin, auch wenn ich Kaufabenteuer verwende. Wie beschrieben, baue ich diese aber meist noch so um, dass sie deutlich mehr Freiheiten gewähren, als im Abenteuer vorgesehen. Die Kämpfer versuchen dabei aber immer, die Nichtkämpfer möglichst abzuschirmen.

Es gab aber auch schon Abenteuer, wo sich eine Beschwörerin mutig einem übermächtigen Gegner im Nahkampf in den Weg stellte, um einer anderen Zaubererin die Zeit zu geben, die Hauptgegnerin auszuschalten. Oder dass die oben genannte Assassinin immer wieder die Möglichkeit erhält, mit ihrer Armbrust die gegnerischen Zauberer oder Anführer auszuschalten und dafür nicht in den Nahkampf muss, wo sie nur gegen einfache Gegner eine Chance hätte (oder wenn sie ungesehen von hinten herankommt).

 

Puh, die Frage, welche Abenteurertypen in der Gruppe sind, ist schwer zu beantworten, da dies davon abhängig ist, wer von den Spielern gerade Zeit hat und welche Figuren gespielt werden.

Den Stab der 3 Jahreszeiten hab ich, sehr erfolgreich, mit einem Ermittler, einem Krieger, einem weißen Hexer, einer Assassinin, einer Todeswirkerin und einer Culsurächerin (regeltechnisch: As-P(T)) gespielt.

Die Dvarsgardrunde wird ausschließlich von den von mir geschaffenen Elementarkämpfern gespielt, die da wären: Eine Eissängerin (mehr ZAU, kaum Kämpfer), einem Erdwächter (mehr Kämpfer, kaum ZAU), einem Feuerwanderer, einem Hüter der Quellen (Wasser) und einem Sohn des Frühlings (Holz). Die Gruppe hat bis jetzt niemand, der magische Heilungen beherrscht, hat sich aber bis jetzt immer zu helfen gewusst.

In Alba/Thame spiele ich derzeit eine Runde mit einem Druiden, einer Spitzbübin, einem Inquisitor (regeltechnisch: Hj/PRI (He)), einem Magister, einer Glücksritterin und einem zwergischen Runenmeister. Der Inquisitor, der früher sehr viel mit dem Langschwert gekämpft hat, kämft derzeit fast ausschließlich mit Feuerlanzen aus der zweiten Reihe. Der Magister dagegen entwickelt sich immer mehr zum Pazifisten, der mehr auf Heilung als auf Verletzung aus ist (er kämpft nur mehr mit Kurzschwert statt Langschwert, was eigentlich seine Spezialwaffe war, und er verteidigt deutlich mehr als er angreift - auch durch massenhaft PP auf seine Abwehrwürfe vorgegeben, hier haben die Würfel anscheinend den Spieler auch zu einem Umdenken bewogen.

 

Ich hoffe, ich konnte dir damit weiterhelfen, deine Neugier zu stillen ;)

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Puh, Panther stellt ja schneller Fragen, als man sie beantworten kann ;)

 

Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil.

 

 

Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 913 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel...

 

Ich versuche es und es ist im Laufe der Jahre (Jahrzehnte) sicher immer besser geworden. Manchmal lässt aber das Fortschreiten der Handlung wenig Möglichkeiten zu, trotzdem sollen die Spieler immer die Chance haben, eigene Ideen im Spiel zu verwirklichen.

 

Ja, ich finde auch, dass ein Rollenspiel kein Kampfspiel ist und dieser Teil nur einen kleinen Teil des Rollenspiels darstellen sollte. Wenn ein Kampfspiel gewünscht wird, muss ich nicht ein Rollenspiel ausmachen, dafür gibt es (bessere) Brettspiele ;)

 

 

M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen. Eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt ;)

 

 

Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest?

 

Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar.

 

Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen ;)

 

 

Es ist eine Entlastung, deutlich weniger Regeln im Kopf haben zu müssen und sich mehr auf das Fortschreiten der Handlung konzentrieren zu können. Und alleine dafür ist M5 schon ein dickes Lob auszusprechen!

 

 

Midgard lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen.

 

 

Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4?

 

M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind. Man hat viel weniger starke Bindungen und Vorgaben als früher, gerade eben beim Lernsystem, aber auch bei der Anwendung von Zaubersprüchen und Fertigkeiten.

 

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: Mein Bezugsbeitrag für die Diskussion war #93, nicht #91

Bearbeitet von Galaphil
Hausregeln hier themenfremd, auf Bitte von Roumorz entfernt
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Kriterien-Fragen:

 

Spiel mehr Rollenspiellastig oder mehr Abenteuerlastig.

Spieler mehr auf Punkte aus oder ist die Stimmung beim Spiel selber wichtiger?

Spielleiter eher auf Railroading oder in der Sandbox unterwegs?

Wie schnell steigen die Figuren auf oder wieviel Punkte und Gold wurden bei euch pro 5h Spiel im Mittel vergeben?

Spielt ihr Individual-System oder Pauschal-System bei der Punktevergabe?

Spielt Ihr mit Glückspunkten? Werden die oft eingesetzt?

Wie oft wird bei euch pro 5h Spiel ein größerer Kampf durchgespielt?

Lernen die Zauberer bei Euch in der Gruppe ihre Waffen trotz der Kosten möglichst hoch?

Welche Abenteurer-Typen sind in der Gruppe?

EDIT:

Welche Hausregeln benutzt ihr?

 

a) eher rollenspiellastig. Bei uns wird aber relativ viel gewürfelt (insb. soziale Fähigkeiten).

b) ausgewogen, sowohl "Entwicklung" als auch "Stimmung" haben eine Rolle gespielt.

c) Begriffe wie Railroading und Sandbox sind mir ein Graus, weil hier im Forum kontrovers und teilweise obskur benutzt. Wir haben eine Mischung aus offiziellen und selbstgeschriebenen Abenteuern gespielt, wobei die Lösungswege zumeist völlig offen waren.

d) EP pro 4-stündigen Spielabend zwischen 40 p.p. (ohne Kämpfe) und bis zu 100 p.P. (sobald ein Kampf vorkam). Nicht an jedem Spielabend kam es zu kämpfen. Ein gutes Mittel sind wahrscheinlich so 60-70 EP pro Spielabend. Auf Grad 1 waren das natürlich weniger als auf Grad 5/6, im Großen und Ganzen sind wir in etwa auf die offiziellen EP-Werte der pauschalen Vergabe gekommen. EP wurden individual vergeben (wobei bei uns als Ausgleich alles in einen Pool geschmissen wurde, damit sich die EP einigermaßen fair verteilen - in der Summe kam dies den Zauberern zugunsten).

e) keine Glückspunkte, Hausregeln vermieden, wo es nur ging

f) Unsere beiden Zauberer haben Waffen quasi nur mit Praxispunkten gesteigert.

g) Es waren 2 Krieger, Hexer, Priester(Bewahrer)

 

Ich muss mich hinsichtlich der Schleichen-Kritik korrigieren bzw. klar stellen (Kontext war hier einfach unglücklich formuliert) - natürlich steht nur dem besten Gegner ein EW:Wahrnehmung zu. Ändert aber nichts daran, dass es Situationen gibt, in denen dies nicht der Fall ist.

 

@ Galaphil: Natürlich kann ich einen Zauberer auf mit AbwB und Schild hinstellen. Ändert aber nichts daran, dass der Kämpfer mehr EP generiert. Wieso Zauberer deutlich mehr Zauber im M5 besitzen als in M4, ist mir schleierhaft. Anhand der Lerneinheiten ist das nicht nachvollziehbar. Früher hing es nur eben von meinen Lernpunkte-Wurf ab. Aber in der Regel hat ein Zauberer dann noch mit 4-5 Zaubern gestartet (jetzt sind es eben 5-6).

Das Zauberer früher WM-2 auf Nicht-Grundzauber erhielten war zumindest für die ersten Grade quasi völlig unwichtig, da zumeist nur Grundzauber gelernt wurden (weil günstig). Auf höheren Graden waren diese WM-2 nicht mehr so sehr von relevanz, da der Zauberer über gute EW:Zaubern verfügte.

 

Natürlich macht jede Gruppe ihre eigenen Erfahrungen und es mag sein, dass M5 bestimmten (offenbar anderen) Spielstilen entgegen kommt. Deswegen habe ich ja auch nur meine Wahrnehmung geschildert. Vielleicht dauern die Kämpfe bei uns auch einfach nur sehr lange, was den Kämpfern entgegen kommt. Das kann alles sein, ändert aber eben nichts an meiner subjektiven Wahrnehmung. In der Summe ergibt sich aber eben für mich das beschriebene Bild, mit dem ich nicht glücklich bin.

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Hallo Panther

 

Deine Frage, wieviele GS ich pro EP vergebe, geht leider komplett an meinem Stil zu Leiten vorbei, da ich diese beiden Größen nicht korreliere.

 

Also, Gold ist für mich bei der Vergabe definitiv kein Punkt, über den ich mir Gedanken mache.

 

Wenn ich mal zwei Spielersorften definiere:

 

a) Rollenspieler, er spielt M, um eine Rolle zu spielen. Dazu läßt er sich auf Abenteuer ein oder auch nicht.

b) Abenteuerspieler, spielt M, um ein Abenteuer zu lösen. Dabei kann er auch noch seine Rolle spielen oder auch nicht.

 

Nach dieser Einteilung seit Ihr wohl eher eine Gruppe von Rollenspieler: Goldvergabe planst du nicht als SL? Ich bin überrascht, das ist eine der Basis-Aufgaben des SL! Die Grade sind bekannt, die Punkte, die man vergeben wird, sind manchmal schwer vorherzusagen, aber insgesamt sollte es möglich sein zu sagen, nach M5/M4 Regelwerk sollte ich soviel an GS in die Gruppe schmeissen. Wenn man davon mit einer Hausregel abwicht, wie du es tust, verzerrt das schon die Wahrnehmung des Regelwerks. Du hast dann noch nie reines M4/M5 erlebt.

 

Also meine Gruppe - da bin ich ehrlich, ist eine Klare Sammlung von Abenteuerspielern.

 

Um am Abend Spass gehabt zu haben, wollen meine Spieler ein Abenteuer/Auftrag/Problem bekommen und es lösen. Dabei spielen sie noch nach Möglichkeit ihre Rolle. Mit als SL macht es Spass, diesen also solche Problem zu stellen, bei denen sie noch ihre Rolle ausspielen können. Wie ist das bei dir? Nun ich denke, deine Gruppe will ihre Rolle spielen, das Abenteuer ist ihr egal, es ergbist sich was (oder auch nicht), aber es hat Spass gemacht und damit auch dir! Also erste Regel von mir © erfüllt :)

 

 

Ich sehe es auch nicht so wie du, dass angebotene LM ein Goldersatz ist: Ein Alfarbarde kann eben nur das anbieten, was er kann (Wissen, Sozial, Bardenlieder), der Krieger geht dann eben leer aus. Dafür gibt es ein andermal wieder eine Lernmöglichkeit bei der Stadtwache, da gehen dann Figuren, die nicht ihre Waffen steigern wollen, leer aus. Vergibst du dagegen Gold, kann sich jeder entscheiden, was er lernen will, oder ob er das Gold eben für was anderes ausgeben will.

 

 

Also diese Regel kenne ich bei Midgard gar nicht: Wer von den Figuren darf Lehrmeister sein: In manchen Runden heiss diskutiert, ich bringe meinem Freund hier mal Langschwert+12 bei, das kann ich ja auch.

Da Das Midgard Regelwerk dafür keine Regel kennt, hast du dir wohl eine eigene Hausregel gebastelt, die sagt, wenn einer schon irgendwie LM ist, dann kann er nur seine Grundfähigkeiten beibringen, korrekt?

 

Nun, ein Fürst könnte aber auch als Belohnung, die LM für die Spieler als Belohnung organisieren, also bei meinem Hofmagier, bei meinem Stallmeister und bei meinem Chef der Wachen könnt Ihr umsonst hochlernen... Eigentlich wäre es doch schön gewesen, hierfür in M5 eine Regel zu bekommen, aber vielleicht kommt das noch.. M5 wird ja noch nicht fertig angesehen im Vergleich zu M4, wo diese Regel auch fehlte.

 

 

Zur Punktevergabe an sich von M4 zu M5: Ja, ich merke, dass die Punkte für den Kampf weniger geworden sind und die allgemeinen Punkte mehr. In M4 konnte man sehr, sehr viele KEP, wenige ZEP und durchschnittlich AEP generieren. Jetzt bekommt man viele allgemeine EP und etwa gleich viel Punkte fürs Zaubern und Kämpfen (wenn man die Spezialisten betrachtet, ein Kämpfer bekommt natürlich keine Punkte fürs Zaubern ;))

 

 

Da spielst du vielleicht in M4 eine Hausregel, die die ZEP Vergabe verändert hat. Bei meiner Gruppe (individuelle Punkte-Vergabe nach Fortgeschrittenen-System) sieht es eher so aus KEP und ZEP gleichviel ca. Die KÄM eben soviel KEP wie die ZAU in ZEP bekommen. Das mit mMn reinen M4-Regeln. Die AEP bekommen alle ca. gleich, die Fertigkeiten-Könner bekommen mehr, das ist klar. Aber nie soviel AEP wie KEP. Bei uns in der Gruppe gibt es in 5h ca 2h Kämpfe.

 

 

Ja, die Gruppen bekommen das im Allgemeinen hin, auch wenn ich Kaufabenteuer verwende. Wie beschrieben, baue ich diese aber meist noch so um, dass sie deutlich mehr Freiheiten gewähren, als im Abenteuer vorgesehen. Die Kämpfer versuchen dabei aber immer, die Nichtkämpfer möglichst abzuschirmen.

 

und deine Abenteuer sind so gebaut, dass sie das im Allgemeinen auch zulassen. Ich muss zugeben, bei meiner Gruppe (50-50 KÄM/ZAU) sind die Abenteuer so, dass das meist nicht geht. So agieren meine SL aufgefahrenen Gegner nicht, dass sie in Unterzahl...

 

 

 

 

Puh, die Frage, welche Abenteurertypen in der Gruppe sind, ist schwer zu beantworten, da dies davon abhängig ist, wer von den Spielern gerade Zeit hat und welche Figuren gespielt werden.

 

Aus deinen Gruppenbeschreibungen würde ich schon sagen, dass du mehr ZAUfähige als reine KÄM in den Gruppen hast.

 

Hmm zu den beiden Typen nochmal:

 

Abenteuerspieler finden es in einem Regelwerk natürlich wichtig, dass sie Lernsystem haben, dass sie schnell in die Lage versetzt, mit neuem Können potenzielle neue Probleme zu lösen.

 

Rollenspieler finden es in einem Regelwerk wichtig, dass der Char ordentlich erschaffen wird und das das Lernsystem sie schnell in die Lage versetzt, ihre Rollenspiel-Ziele umzusetzen, der As eben mit seiner Armbrust und Scharfschiessen zB.

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Hallo Roumorz

 

@ Galaphil: Natürlich kann ich einen Zauberer auf mit AbwB und Schild hinstellen. Ändert aber nichts daran, dass der Kämpfer mehr EP generiert. Wieso Zauberer deutlich mehr Zauber im M5 besitzen als in M4, ist mir schleierhaft. Anhand der Lerneinheiten ist das nicht nachvollziehbar. Früher hing es nur eben von meinen Lernpunkte-Wurf ab. Aber in der Regel hat ein Zauberer dann noch mit 4-5 Zaubern gestartet (jetzt sind es eben 5-6).

Das Zauberer früher WM-2 auf Nicht-Grundzauber erhielten war zumindest für die ersten Grade quasi völlig unwichtig, da zumeist nur Grundzauber gelernt wurden (weil günstig). Auf höheren Graden waren diese WM-2 nicht mehr so sehr von relevanz, da der Zauberer über gute EW:Zaubern verfügte.

 

Natürlich macht jede Gruppe ihre eigenen Erfahrungen und es mag sein, dass M5 bestimmten (offenbar anderen) Spielstilen entgegen kommt. Deswegen habe ich ja auch nur meine Wahrnehmung geschildert. Vielleicht dauern die Kämpfe bei uns auch einfach nur sehr lange, was den Kämpfern entgegen kommt. Das kann alles sein, ändert aber eben nichts an meiner subjektiven Wahrnehmung. In der Summe ergibt sich aber eben für mich das beschriebene Bild, mit dem ich nicht glücklich bin.

 

Meine Fragen waren teils sehr provokativ gestellt, das geb ich ja gerne zu ;)

 

Das Beispiel für ZAU mit Schild und AbB sollte nur deinem Beispiel mit KÄM Angriff +14 in Grad 1 gegengesetzt sein. Beides sind aber mMn Extrembesipiele, die im normalen Spiel wohl nicht allzu häufig vorkommen werden.

 

Ich sagte, ein KÄM wird im Kampf mehr EP generieren als ein ZAU, aber da vergleichst du dann Äpfel mit Birnen. Im Allgemeinen werden bei M5 deutlich weniger EP im Kampf vergeben als zu M4 Zeiten. Dadurch werden die EP, die alle bekommen, prozentuell mehr und jeder bekommt ausgewogener EP.

 

Ein M5-Zauberer besitzt einen typischen Zauber von Stufe 4 zusätzlich zu den 5-6 Zaubersprüchen, die er sich normal wählen kann. Und er lernt sehr, sehr schnell durch PP weitere niedrigstufige Zauber, ohne dafür irgendetwas ausgeben zu müssen. Das hat eine spürbare Wirkung. Der Zauberer muss natürlich auch zaubern, wenn er nur dahinter steht und zuschaut, wie die anderen Figuren alles lösen, dann wird er natürlich nicht besser werden.

 

Ich schrieb ja auch, dass ein Magier jetzt zusätzlich +2 auf sein Spezialgebiet bekommt, das entspricht dem +2 des KÄM auf seine Spezialwaffe. Und ich denke schon, dass es vor allem Hexer waren, die anfangs sehr wenige Grundzauber und viele Standardzauber hatten, denen der Abzug von -2 weh getan hat, in niederen und auch und vor allem in mittleren Graden. Und jetzt, da der Zauberbonus nur mehr halbiert ist, ist dieser Wegfall eine deutliche Erleichterung für alle ZAU.

 

Ja, es kann sein und wird wahrscheinlich auch so sein, dass die unterschiedlichen Erfahrungen mit unterschiedlichen Spielstilen zusammenhängen, das war Solwacs Aussage und ist auch meine Meinung. Was nicht heißen soll, dass dein Spielstil schlecht ist, aber offensichtlich benötigt es Anpassungen an das neue Regelwerk, um alle Spieler inklusive dich als SL zufrieden zu stellen.

Ich hoffe für euch, dass ihr das bald hinbekommt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Panther

 

Nun, es ist nicht so, dass meine Spieler keine Abenteuer lösen wollen. Es kann aber durchaus vorkommen, dass sie nur Teilerfolge erzielen. Keineswegs wollen sie ausschließlich eine Sandbox ohne Abenteuerprobleme spielen, was mir auch so geht. Also stundenlanges oder sogarabendübergreifendes Rollenspiel ohne Abenteuer wäre für niemanden von uns etwas.

 

Ich finde das interessant, dass du meinst, dass es ein Basisaufgabe des SL ist, sich zu überlegen, wieviel Gold in einem Abenteuer verteilt wird. Darüber hatten wir aber schon in einem anderen Strang eine Diskussion, wo wir unsere unterschiedliche Meinung festhielten. M5, das stimmt, gibt jetzt erstmals eine Richtlinie für die Goldvergabe, in M4 gab es die meiner Meinung nach nicht. Ich stelle es mir aber frei, sowohl diese Richtlinie als auch die für die EP-Vergabe zu ignorieren und stattdessen einfach die Welt als in sich logische - das betrifft auch und vor allem das Währungssystem - Einheit darzustellen. Das bedeutet aber auch, dass es keine pauschalen Kosten, sondern vom Umfeld abhängige Kosten geben muss: Ein Adeliger verlangt für dieselbe Leistung deutlich mehr Gold als ein Bauer. Das erfordert zwar mehr Arbeit für mich als SL, kann aber deutlich leichter nachvollzogen werden.

 

Zum LM an sich: Ich verstehe deine Aussage nicht. Spieler können bei mir anderen Spielern auch nichts beibringen, wo liest du das heraus?

 

Zur KEP/ZEP Vergabe nach M4: Nein, ich spiele keine Hausregel. Ich weiß aber, dass in irgendeinem Strang DiRi selbst mal zugegeben hat, dass man deutlicher weniger ZEP als KEP erwerben kann, dies also unter M4 durchaus so gedacht war. Wahrscheinlich genau aus dem Grund, da Zauberer zwar auch KEP erwerben können, Kämpfer aber nie ZEP.

 

Oh, ich habe nicht gesagt, dass die Gegner immer in Unterzahl agieren, aber durch die dynamischen Kampfregeln, mit der ich spiele, kann ein Kämpfer/Krieger leichter mehr Gegner an sich binden als vielleicht im Standardmidgardsystem. Das ist da durchaus inbegriffen. Und dann greifen gegnerische Zauberer ja auch nicht im Nahkampf die Zauberer der Gruppe an, sondern zaubern selbst.

 

Wenn du die zK als Zauberer und nicht als Kämpfer rechnest, hab ich mehr Zauberer ;) Ich würde es eher nicht so sehen, aber es ist lustigerweise wirklich so, dass manche Zauberer sehr kampflastig spielen und dafür manche reine KÄM fast überhaupt nicht in Kämpfe eingreifen.

 

Ich gebe auch zu, dass meine Spieler gar nicht so erpicht darauf sind, schnell neue Sachen zu steigern, sondern dass das oft ein Kampf ist, sie dazu bringen, sich darüber Gedanken zu machen. Insofern hast du natürlich recht, dass für meine Spieler das Lernen nicht so wichtig ist, da sie ihre Rolle ja auch gut einfach so spielen können.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil.
Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 913 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel...

 

Ich versuche es und es ist im Laufe der Jahre (Jahrzehnte) sicher immer besser geworden. Manchmal lässt aber das Fortschreiten der Handlung wenig Möglichkeiten zu, trotzdem sollen die Spieler immer die Chance haben, eigene Ideen im Spiel zu verwirklichen.

 

Ja, ich finde auch, dass ein Rollenspiel kein Kampfspiel ist und dieser Teil nur einen kleinen Teil des Rollenspiels darstellen sollte. Wenn ein Kampfspiel gewünscht wird, muss ich nicht ein Rollenspiel ausmachen, dafür gibt es (bessere) Brettspiele ;)

 

siehe auch mein anderen Beitrag, meine Gruppe ist eine Gruppe von Abenteuerspieler, wenn ich der 5h nur Rollenspiel ermögliche, dann sind die genervt, ich sehe es also als meine Pflicht an, sie glücklich zu machen und ihnen in der Spielwelt ein Problem/ein Abenteuer zu bieten. Dabei hasse ich Railroading. Wenn dann Sprüche kommen: "Ey, für 1000 GS bewege ich meinen Krieger doch nicht in die Grabkammer da, meine Auftraggeber geben mir für die lebensgefährlichen Aufträge, die ich immer erfolgreich löse, stets so ca. 10000 GS" (Wenn man nach M4 rechnet, wären das 500 FP, was für einen KRI der Stufe 7 eigentlich an KEP/AEP nach 5h Rollenspiel ganz normal ist.

 

Ich passe die Härte meiner Gegner als Sl natürlich der Stärke, die mit den Abenteuern steigt, der Spieler an (Stichpunkt Grad-Anstieg). Damit werden meine Spieler eigentlich nie unterfordert! Manchmal fühlen sie sich überfordert, aber nach dem Abenteuer sagen sie oft: "Ah ja, da hätte man drauf kommen können sollen, dann hätten wir es einfacher gehabt".

 

 

 

M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen. Eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt ;)

Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest?

Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar.

 

Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen ;)

 

Die wichtigste ist wohl die Auflösung der starren Trennung in der schematischen Kampfrunde in ein dynamisches Handlungssystem und dazu passend die Individualisierung der Kampftaktik (was dazu geführt hat, dass es neben der M5-Fertigkeit 'Anführen' bei mir die individuelle Fertigkeit 'Kampftaktik' gibt, die zur Dynamik im Kampf beiträgt und Handlungen erlaubt, die durch das normale Kampfsystem nicht abgedeckt werden.

 

Meinst du diese Regel die Verteilung von Punkten innerhalb der Gruppe verändert, also das deine KÄM weniger und deine ZAU mehr EP bekommen? Du spielst die Hausregel ja in M4 und in M5, korrekt?

 

 

Eine weitere habe ich auch schon im Forum vorgestellt, bei der Erschaffung eines Charakters Lerneinheiten zu verschieben. Auch sehe ich es nicht als gottgegeben hin, dass ein Freilandcharakter die Standespunkte in Halbwelt oder sozial vergeben kann, nicht aber zusätzlich in Freiland.

Das ist eine Hausregel zur Erschaffung: Sie hat wenig Auswirkungen auf Punkte, aber erfreut deine Rollenspieler, da sie schon viel früher besser ihre Rolle ausstaffieren können.

 

 

Es ist eine Entlastung, deutlich weniger Regeln im Kopf haben zu müssen und sich mehr auf das Fortschreiten der Handlung konzentrieren zu können. Und alleine dafür ist M5 schon ein dickes Lob auszusprechen!

 

 

Aha, das ist eine Entlastung während des Spiels, eben statt 140 Fertigkeiten nur 70 kennen zu müssen. Meinst du das? Bei den Sprüchen hat sich noch so viel getan und Th und Be sind zur Zeit weggefallen. Das als Entlastung und Schritt in die richtige Richtung anzusehen..... Warten wir forhen Mutes auf ein komplettes und damit vergleichbares M5.

 

 

 

 

Midgard 5 lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen.

Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4?

 

M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind.

 

 

Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5.

 

Man hat viel weniger starke Bindungen und Vorgaben als früher, gerade eben beim Lernsystem, aber auch bei der Anwendung von Zaubersprüchen und Fertigkeiten.

 

Aha, wieder was:

a) Vorgaben sind bei M5 zu M4 geringer: Meinst du 500 gegen 1500 Seiten Vorgaben oder was für Vorgaben sind bei M5 besser als bei M4?

b) Bindungen sind bei M5 zu M4 geringer? Was für Bindungen?

 

Du sprichst vom Lernsystem, was nicht mehr so bindet und weniger Vorgaben macht im Vergleich M5 und M4. Hmmm... Wo?

 

  1. 70 statt 140 Fertigkeiten, OK, das sind weniger Spezialisierungvorgaben, OK!
  2. Schamane kann jetzt alle Sprüche lernen, weniger Gängelein im Spruch-Lernsystem? Da werden wohl viele (siehe Ma) anderer Meinung sein!
  3. Es gibt nun die pauschale Punktevergabe im Regelwerk: Ja, das reduziert die Last des SL, also weniger Vorgaben! Einige meinen, das nimmt ihnen den Spielspass, weil ihre individuellen Ideen nicht mehr belohnt werden.
  4. Es gibt nun mehr PP als vorher, darum kümmern sich die Sp selber. Naja, bei Entdeckungsfertigkeiten geht das gar nicht. Ob das SL/Sp entlastet, weniger bindet? Naja... Auf jeden Fall sind PP aufgewertet worden mMn. Zum Lernen ist das wohl ein Vorteil.
  5. Die KEP ZEP AEP - zu kompliziert, jetzt gibt es nur noch EP! Ja das ist einfacher! Ein grosser Pluspunkt.
  6. Das Lernen an sich mit Den Kosten ist durch die LE/TE einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung.
  7. EP-Vergabe für den SL ist einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung. Die GF der Monster muss ich immer noch bestimmen. OK, die Übermachtsverhältnisse gehen nun überhaupt nicht mehr sein. Das erleichtert, finden aber auch einige wieder schlecht.
  8. Also Typenwechsel geht bei M5 gar nicht im Vergleich zu M4! Das ist eine super starke Bindung mehr!

 

Sorry: Wo ist das M5 Lernsystem besser?

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Hallo Panther

 

Nun, es ist nicht so, dass meine Spieler keine Abenteuer lösen wollen. Es kann aber durchaus vorkommen, dass sie nur Teilerfolge erzielen. Keineswegs wollen sie ausschließlich eine Sandbox ohne Abenteuerprobleme spielen, was mir auch so geht. Also stundenlanges oder sogarabendübergreifendes Rollenspiel ohne Abenteuer wäre für niemanden von uns etwas.

 

Meine Gruppe biete ich Sandboxing an! Einmal in 3 Jahren haben sie 4 Stunden lang nur reine Rolle gespielt! Eigentlich ist mein Sandboxing Perlen vor die Säue, es kostet mich Mörder-Aufwand und die Spieler rennen doch nur schnurstraks dem Auftrag hinterher. Da wird nicht rechts oder links gefragt.

 

 

Ich finde das interessant, dass du meinst, dass es ein Basisaufgabe des SL ist, sich zu überlegen, wieviel Gold in einem Abenteuer verteilt wird. Darüber hatten wir aber schon in einem anderen Strang eine Diskussion, wo wir unsere unterschiedliche Meinung festhielten. M5, das stimmt, gibt jetzt erstmals eine Richtlinie für die Goldvergabe, in M4 gab es die meiner Meinung nach nicht.

In M4 stand, 1/3 Gold ist Pflicht, 2/3 ist Maximum, damit sagen viele, 1/2 ist die von M4 im Mittel vorgegeben Menge an Gold, die nach den vergebenen Punkten dann vergeben werden kann: 100 KZAEP also 500 GS.

 

Es ist mMn eine Basisaufgabe, damit mein Spieler Spass haben. Wenn ich die kauserig (nach der Regelwerk-Vorgabe sagen wir mal nur bei 100 KZAEP nur 100 GS) entlohne, dann haben sie auf mittelfristige Sicht kein Spass mehr (an mir als SL). Och der Panther schmeisst nie Kohle raus, mach du mal, oh, den Galaphil auch nicht als SL, der denkt auch nie(!) über Goldvergabe in seinen Abenteuer nach!

 

 

Ich stelle es mir aber frei, sowohl diese Richtlinie als auch die für die EP-Vergabe zu ignorieren und stattdessen einfach die Welt als in sich logische - das betrifft auch und vor allem das Währungssystem - Einheit darzustellen. Das bedeutet aber auch, dass es keine pauschalen Kosten, sondern vom Umfeld abhängige Kosten geben muss: Ein Adeliger verlangt für dieselbe Leistung deutlich mehr Gold als ein Bauer. Das erfordert zwar mehr Arbeit für mich als SL, kann aber deutlich leichter nachvollzogen werden.

 

Das das GS-Wirtschafts-Simulations-System von M4 und auch von M5 Mist ist, ist glaube ich allen klar, man hatte bei der Einführung von M5 gehofft, es würde besser werden, ist es aber nicht. Wie heisst es: Früher war noch 1 GS = 1GS, dann auf einmal bei M2 war 1 GS = 10 GS. Beim Übergang von M1 nach M2 hatte man die EP-Lernkosten durch 10 geteilt, aber die GS-Lernkosten nicht.

 

 

 

Zum LM an sich: Ich verstehe deine Aussage nicht. Spieler können bei mir anderen Spielern auch nichts beibringen, wo liest du das heraus?

 

Nein, das lese ich raus... aber bei mir gehorschen die Sp und die Nsp den gleichen Regeln. Also könnten theoretisch die Nsp den Sp nie was als LM beibringen, da es keine LM-Regel gibt.

 

Dazu eine Frage: Spielt ihr der Lernen aus? Bei meiner Abenteurergruppe gibt es am Ende die Punkte und jeder lernt für sich hoch. Am nächsten Abend trifft man sich und jeder sagt, wieviel älter er geworden ist. Das Maximum ist der Zeit-Vorschub.

 

 

Oh, ich habe nicht gesagt, dass die Gegner immer in Unterzahl agieren, aber durch die dynamischen Kampfregeln, mit der ich spiele, kann ein Kämpfer/Krieger leichter mehr Gegner an sich binden als vielleicht im Standardmidgardsystem. Das ist da durchaus inbegriffen. Und dann greifen gegnerische Zauberer ja auch nicht im Nahkampf die Zauberer der Gruppe an, sondern zaubern selbst.

 

Würdest du sagen, deine Hausregel ermöglicht es, dass Gegner-Zauber an sich ungestört durch Nahkampfangriffe zum Beenden Ihrer Zauber kommen? Andersherum kann man auch sagen, das M4 und auch das M5-Regelwerk ist so ausgelegt, dass es die Verwicklung von ZAU in Nahkämpfen fördert, damit sie nicht zum Beenden ihrer Zaubersprüche kommnen. Den KÄM wird es zu leicht gemacht, die ZAU zu stören?

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siehe auch mein anderen Beitrag, meine Gruppe ist eine Gruppe von Abenteuerspieler, wenn ich der 5h nur Rollenspiel ermögliche, dann sind die genervt, ich sehe es also als meine Pflicht an, sie glücklich zu machen und ihnen in der Spielwelt ein Problem/ein Abenteuer zu bieten. Dabei hasse ich Railroading. Wenn dann Sprüche kommen: "Ey, für 1000 GS bewege ich meinen Krieger doch nicht in die Grabkammer da, meine Auftraggeber geben mir für die lebensgefährlichen Aufträge, die ich immer erfolgreich löse, stets so ca. 10000 GS" (Wenn man nach M4 rechnet, wären das 500 FP, was für einen KRI der Stufe 7 eigentlich an KEP/AEP nach 5h Rollenspiel ganz normal ist.

 

Ich passe die Härte meiner Gegner als Sl natürlich der Stärke, die mit den Abenteuern steigt, der Spieler an (Stichpunkt Grad-Anstieg). Damit werden meine Spieler eigentlich nie unterfordert! Manchmal fühlen sie sich überfordert, aber nach dem Abenteuer sagen sie oft: "Ah ja, da hätte man drauf kommen können sollen, dann hätten wir es einfacher gehabt".

 

Tja, dann hast du sie in der Vergangenheit zu sehr mit Gold zugeschüttet ;)

Was ich aber auch bemerke, dass ich nicht einfach Abenteuer an Abenteuer reihe, sondern das ganze mehr einer kontinuierlichen Kampagne ohne Leitfaden ist. Und da kommt nicht jeden Abend ein Auftraggeber, der einem sagt, was zu tun ist, sondern sie stolpern oft in Abenteuer, die sie dann lösen müssen, ob sie wollen oder nicht (um sich zum Beispiel selbst von einem Verdacht freizuwaschen oder einer gefährliche Situation zu entgehen. Da gibt es dann natürlich auch keine versprochene Belohnung am Anfang.

Noch anders schaut es aus bei Aufträgen, die von einer höheren Instanz kommen, wo man vom Hintergrund her nicht widersprechen kann (zum Beispiel der eigenen Gottheit, oder dem eigenen Mentor als Hexer). Da muss dann von einer Spielfigur erst der Rest überredet werden, Gold kann der natürlich nur soviel versprechen, wie er selbst hat, und das bringt dann kein zusätzliches Gold in die Runde sondern teilt nur das vorhandene Gold auf.

 

Wieso sind nach M4 eigentlich 10000 GS nur 500 FP?

 

Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen ;)

 

Die wichtigste ist wohl die Auflösung der starren Trennung in der schematischen Kampfrunde in ein dynamisches Handlungssystem und dazu passend die Individualisierung der Kampftaktik (was dazu geführt hat, dass es neben der M5-Fertigkeit 'Anführen' bei mir die individuelle Fertigkeit 'Kampftaktik' gibt, die zur Dynamik im Kampf beiträgt und Handlungen erlaubt, die durch das normale Kampfsystem nicht abgedeckt werden.

 

Meinst du diese Regel die Verteilung von Punkten innerhalb der Gruppe verändert, also das deine KÄM weniger und deine ZAU mehr EP bekommen? Du spielst die Hausregel ja in M4 und in M5, korrekt?

 

Sorry, das verstehe ich nicht? Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

 

Eine weitere habe ich auch schon im Forum vorgestellt, bei der Erschaffung eines Charakters Lerneinheiten zu verschieben. Auch sehe ich es nicht als gottgegeben hin, dass ein Freilandcharakter die Standespunkte in Halbwelt oder sozial vergeben kann, nicht aber zusätzlich in Freiland.

Das ist eine Hausregel zur Erschaffung: Sie hat wenig Auswirkungen auf Punkte, aber erfreut deine Rollenspieler, da sie schon viel früher besser ihre Rolle ausstaffieren können.

 

Ich habe die Hausregeln von mir und ihre Aufzählung nicht im Zusammenhang mit der EP-Vergabe gesehen und aufgezählt und ja, sie sorgen dafür, dass die Spieler mit ihren Figuren von Anfang an mehr Freude haben, ohne dass die Figuren jetzt mächtiger sind als nach Regelwerk erschaffene.

 

 

Es ist eine Entlastung, deutlich weniger Regeln im Kopf haben zu müssen und sich mehr auf das Fortschreiten der Handlung konzentrieren zu können. Und alleine dafür ist M5 schon ein dickes Lob auszusprechen!

 

 

Aha, das ist eine Entlastung während des Spiels, eben statt 140 Fertigkeiten nur 70 kennen zu müssen. Meinst du das? Bei den Sprüchen hat sich noch so viel getan und Th und Be sind zur Zeit weggefallen. Das als Entlastung und Schritt in die richtige Richtung anzusehen..... Warten wir forhen Mutes auf ein komplettes und damit vergleichbares M5.

 

Nicht nur, aber die Sonderregelungen bei den Fertigkeiten oder im Kampf sind ja deutlich weniger geworden, wie Ma Kai auch einmal schrieb: ich muss nicht mehr jedesmal nachblättern, welche Modifikation beim Klettern eine Wand bei welchen Bedingungen hat, sondern habe EINE Schwierigkeitentabelle, die für alle Fertigkeiten gilt. Das gilt auch für viele andere Fertigkeiten.

 

Weil das immer wieder kommt: Da es das Zusatzmaterial als pdf gibt, verstehe ich die immer wieder geäußerten Bedenken bezüglich M5 nicht komplett und Warten auf alle Regeln von M4 nicht. MIR geht nichts ab und ich spiele sehr wohl mit Beschwörungen, thaumaturgischen Hilfsmitteln und alten Charaktertypen...

 

 

M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind.

 

Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5.

Nein, erinnere dich, Branwen antwortete einmal selbst zur Klage, es sei nicht mehr alles überregelt: "Ihr wolltet mehr Freiheiten - jetzt habt ihr mehr Freiheiten! Also jammert nicht."

Dieses Prinzip zieht sich durch den Großteil des Regelwerks und das finde ich gut.

 

 

 

Aha, wieder was:

a) Vorgaben sind bei M5 zu M4 geringer: Meinst du 500 gegen 1500 Seiten Vorgaben oder was für Vorgaben sind bei M5 besser als bei M4?

b) Bindungen sind bei M5 zu M4 geringer? Was für Bindungen?

 

Du sprichst vom Lernsystem, was nicht mehr so bindet und weniger Vorgaben macht im Vergleich M5 und M4. Hmmm... Wo?

 

  1. 70 statt 140 Fertigkeiten, OK, das sind weniger Spezialisierungvorgaben, OK!
  2. Schamane kann jetzt alle Sprüche lernen, weniger Gängelein im Spruch-Lernsystem? Da werden wohl viele (siehe Ma) anderer Meinung sein!
  3. Es gibt nun die pauschale Punktevergabe im Regelwerk: Ja, das reduziert die Last des SL, also weniger Vorgaben! Einige meinen, das nimmt ihnen den Spielspass, weil ihre individuellen Ideen nicht mehr belohnt werden.
  4. Es gibt nun mehr PP als vorher, darum kümmern sich die Sp selber. Naja, bei Entdeckungsfertigkeiten geht das gar nicht. Ob das SL/Sp entlastet, weniger bindet? Naja... Auf jeden Fall sind PP aufgewertet worden mMn. Zum Lernen ist das wohl ein Vorteil.
  5. Die KEP ZEP AEP - zu kompliziert, jetzt gibt es nur noch EP! Ja das ist einfacher! Ein grosser Pluspunkt.
  6. Das Lernen an sich mit Den Kosten ist durch die LE/TE einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung.
  7. EP-Vergabe für den SL ist einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung. Die GF der Monster muss ich immer noch bestimmen. OK, die Übermachtsverhältnisse gehen nun überhaupt nicht mehr sein. Das erleichtert, finden aber auch einige wieder schlecht.
  8. Also Typenwechsel geht bei M5 gar nicht im Vergleich zu M4! Das ist eine super starke Bindung mehr!

 

Sorry: Wo ist das M5 Lernsystem besser?

 

Vorgaben: es gibt weniger fixe Regeln, wie was zu regeln ist.

Bindungen: Sich an eben diese fixen Regeln zu halten. Der SL wird öfter aufgefordert, manche Regeln in bestimmten Situationen bewusst zu ignorieren oder außer Kraft zu setzen.

 

Ich finde den Typenwechsel im Spiel als etwas an den Haaren herbeigezogen. M4 hatte da eine konkrete Regel, die teilweise sehr unverständlich war. In M5 ist es viel einfacher, diesen Typenwechsel selbst herzuleiten. Ein KÄM lernt zaubern und gut ist (wieviel EP und Zeit man dafür veranschlagt, soll/kann sich jede Runde selbst festlegen).

Ein Zauberer braucht nicht mehr zum KÄM werden, da die Höchstgrenzen für Waffen gefallen sind und der AP-Unterschied nicht mehr so krass ist. Ansonsten kann er sowieso alles lernen, was ein Kämpfer lernen kann.

 

Das Lernsystem ist doch deutlich einfacher: Ich hab nicht mehr hunderte Tabellen pro Figur, die überall verstreut sind, sondern ein einfaches System von 10 Tabellen und Fixkosten für jede Tabelle.

Ich brauch nicht jedesmal ausrechnen, wieviel Gold ich mindestens zahlen muss, sondern weiß anhand der TE/LE automatisch, wieviel EP und wieviel Gold ich brauche.

Es kann sein, dass andere das nicht so sehen, aber diese Leute, denke ich, haben M5 noch nicht ausprobiert und verinnerlicht, so wie sie es von M4 gewohnt sind.

 

Das Magielernsystem: viel einfacher! Ich muss nicht mehr jeden Spruch einzeln nachschauen, sondern auch hier gilt, dass alles über Tabellen geregelt sind und alle vereinheitlichte Kosten haben (30/60/90/120). Der einzige Minuspunkt ist, dass es keine Tabelle gibt, in der die Sprüche nach Alphabet der Kategorie zugeordnet sind, wenn man das nicht auswendig weiß, sucht man sich dumm und dämlich, in welcher Tabelle ein Spruch, den man lernen will, zu finden ist. Oder man muss doch erst wieder zuerst im Arkanum in der Spruchbeschreibung nachschauen, welche Kategorie mein gewünschter Zauber hat.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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In M4 stand, 1/3 Gold ist Pflicht, 2/3 ist Maximum, damit sagen viele, 1/2 ist die von M4 im Mittel vorgegeben Menge an Gold, die nach den vergebenen Punkten dann vergeben werden kann: 100 KZAEP also 500 GS.

 

Es ist mMn eine Basisaufgabe, damit mein Spieler Spass haben. Wenn ich die kauserig (nach der Regelwerk-Vorgabe sagen wir mal nur bei 100 KZAEP nur 100 GS) entlohne, dann haben sie auf mittelfristige Sicht kein Spass mehr (an mir als SL). Och der Panther schmeisst nie Kohle raus, mach du mal, oh, den Galaphil auch nicht als SL, der denkt auch nie(!) über Goldvergabe in seinen Abenteuer nach!

 

Ich fürchte, da missinterpretierst du etwas:

In M4 gab es ebenso ein Selbststudium, wo du außer deinen Lebensunterhalt nichts zu bezahlen hattest. Nur wenn du einen Lehrmeister hinzugezogen hattest, dann musstest du ein Drittel in Gold zahlen. Das war aber keine Aufforderung des Systems, immer dieses Drittel als Mindestgoldmenge in die Gruppen zu pumpen. Wobei natürlich auch klar ist, dass man sich komplett ohne Gold auch schwer getan hat.

Und auch, wenn viele als Mittelwert einfach so viel Gold in die Gruppen gepumpt haben, dass man immer 50% mit Gold lernen konnte, war dies eine Selbstvorgabe der SL/Spielgruppen, aber keine Regel aus M4.

 

Seltsam, meine Spieler haben auch Spaß, wenn sie nicht dauernd mit Gold überhäuft werden. Insofern ist es natürlich etwas schwer, in dieser Diskussion auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Vielleicht sind aber die Ziele der Spieler/Spielfiguren in unseren Runde komplett verschieden?

 

Zum LM an sich: Ich verstehe deine Aussage nicht. Spieler können bei mir anderen Spielern auch nichts beibringen, wo liest du das heraus?

 

Nein, das lese ich raus... aber bei mir gehorchen die Sp und die Nsp den gleichen Regeln. Also könnten theoretisch die Nsp den Sp nie was als LM beibringen, da es keine LM-Regel gibt.

 

Dazu eine Frage: Spielt ihr der Lernen aus? Bei meiner Abenteurergruppe gibt es am Ende die Punkte und jeder lernt für sich hoch. Am nächsten Abend trifft man sich und jeder sagt, wieviel älter er geworden ist. Das Maximum ist der Zeit-Vorschub.

 

Also, das Regelwerk stellt extra klar, dass NSpf anderen Regeln unterliegen wie Spf. Wenn NSpf aber keine LM sein können und Spf auch nicht, bei wem lernen dann deine Spieler, resp. deren Figuren?

 

Nein, spielen wir nicht aus. Dank M5 haben sich die Zeiten, in denen man lernt, aber auch drastisch verkürzt. Ein weiterer Punkt, der wirklich gut ist.

 

Oh, ich habe nicht gesagt, dass die Gegner immer in Unterzahl agieren, aber durch die dynamischen Kampfregeln, mit der ich spiele, kann ein Kämpfer/Krieger leichter mehr Gegner an sich binden als vielleicht im Standardmidgardsystem. Das ist da durchaus inbegriffen. Und dann greifen gegnerische Zauberer ja auch nicht im Nahkampf die Zauberer der Gruppe an, sondern zaubern selbst.

 

Würdest du sagen, deine Hausregel ermöglicht es, dass Gegner-Zauber an sich ungestört durch Nahkampfangriffe zum Beenden Ihrer Zauber kommen? Andersherum kann man auch sagen, das M4 und auch das M5-Regelwerk ist so ausgelegt, dass es die Verwicklung von ZAU in Nahkämpfen fördert, damit sie nicht zum Beenden ihrer Zaubersprüche kommnen. Den KÄM wird es zu leicht gemacht, die ZAU zu stören?

 

Das wage ich nicht zu behaupten, dazu fehlen mir die Vergleichsmöglichkeiten. Ich glaube, Con-SL, die auf vielen Treffen mit vielen komplett unterschiedlichen Gruppen und Spielern geleitet haben, können da besser Auskunft geben.

Ich möchte außerdem darauf hinweisen, dass dieses Problem nicht nur für Zauberer, sondern auch für Fernkampfspezialisten gilt.

 

 

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Hausregeln hier themenfremd, auf Bitte von Roumorz entfernt
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Was ich aber auch bemerke, dass ich nicht einfach Abenteuer an Abenteuer reihe, sondern das ganze mehr einer kontinuierlichen Kampagne ohne Leitfaden ist.

Das ist bei mir auch so. Nach 3 Jahren haben sie nun die erste Kampagne zuende, denke ich.

 

Tja, dann hast du sie in der Vergangenheit zu sehr mit Gold zugeschüttet ;)

 

Wieso sind nach M4 eigentlich 10000 GS nur 500 FP?

 

Und auch, wenn viele als Mittelwert einfach so viel Gold in die Gruppen gepumpt haben, dass man immer 50% mit Gold lernen konnte, war dies eine Selbstvorgabe der SL/Spielgruppen, aber keine Regel aus M4.

 

 

 

10000 GS mit 10 GS = 1 Gold-FP also 1000 Gold-FP. Normalerweise lernt man mit Lehrmeister, Selbststudium ist zwar im Regelwerk vorhanden, wird aber nur bei Geldmangel genutzt. Der Normalfall, auch hier aus dem Foum ist. Mit Lehrmeister lernen und mit 1/2 Gold. Also könnte man, wenn man 2/3 Gold lernt, unsere 1000 Gold-FP mit 500 FP (KEP/ZEP/AEP) zu 1500 GFP wandeln.

 

Aber im Schnitt, und so baue ich das Gold in die Abenteuer ein, ist es 10000 GS für 1000 KZAEP. Also 50-50. Das bedeutet nicht, dass meine immer die ganzen Goldsummen aus dem Abenteuer auch bekommen. Sie stellen sich ja manchmal so dumm an, naja. Wie sagte Abd, schmeiss soviel Gold raus, dass sie bequem lernen können. Das ist die 50-50/10 Regel.

 

 

Meinst du eine Hausregeln haben die Verteilung von Punkten innerhalb der Gruppe verändert, also das deine KÄM weniger und deine ZAU mehr EP bekommen? Du spielst die Hausregel ja in M4 und in M5, korrekt?

 

Sorry, das verstehe ich nicht? Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

 

OK, ist ein Nebenthema, ob ZAU benachteilgt sind durch M4 oder M5. Rumorz stellt ja fest, das die armen ZAU....

 

Nicht nur, aber die Sonderregelungen bei den Fertigkeiten oder im Kampf sind ja deutlich weniger geworden, wie Ma Kai auch einmal schrieb: ich muss nicht mehr jedesmal nachblättern, welche Modifikation beim Klettern eine Wand bei welchen Bedingungen hat, sondern habe EINE Schwierigkeitentabelle, die für alle Fertigkeiten gilt. Das gilt auch für viele andere Fertigkeiten.

 

Das heisst also, du spielt bei Balancieren zB nicht nach Tabelle KOD5 S. 105 sondern, einfacher nach der EINEN Tabelle auf KOD5 S. 50, habe ich Recht. Das ist dann deine Hausregel.... Ich finde die Harmonierung der Fertigkeiten und die Tabelle S. 50 übrignes gut, sie hilft dem SL ungemein. Aber abgeschafft ist S. 105 nicht.

 

Weil das immer wieder kommt: Da es das Zusatzmaterial als pdf gibt, verstehe ich die immer wieder geäußerten Bedenken bezüglich M5 nicht komplett und Warten auf alle Regeln von M4 nicht. MIR geht nichts ab und ich spiele sehr wohl mit Beschwörungen, thaumaturgischen Hilfsmitteln und alten Charaktertypen...

 

 

OK, wenn du dass machst, ist M5 aber nciht nur 450 Seiten, sonden mit den ganzen dadurch mitgeschleppten Sachen auch bestimmt 1200 Seiten stark. Da hoffe ich noch auf schlankeere einheitliche neue Regeln bei M5....

 

 

M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind.

 

Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5.

Nein, erinnere dich, Branwen antwortete einmal selbst zur Klage, es sei nicht mehr alles überregelt: "Ihr wolltet mehr Freiheiten - jetzt habt ihr mehr Freiheiten! Also jammert nicht."

Dieses Prinzip zieht sich durch den Großteil des Regelwerks und das finde ich gut.

 

Vorgaben: es gibt weniger fixe Regeln, wie was zu regeln ist.

Bindungen: Sich an eben diese fixen Regeln zu halten. Der SL wird öfter aufgefordert, manche Regeln in bestimmten Situationen bewusst zu ignorieren oder außer Kraft zu setzen.

 

Äh... wie bitte? Also ich habe den Satz: "Vergiss die (1500) Seiten M4-Regeln, wenn es nicht passt" auch bei M4 gelesen. In M5 steht er mMn nur deutlicher drin.

 

Was du meinst, ist wahrscheinlich die "Überregelungs"-Gefahr bei M4, die bei M5 nun nicht mehr ist. Der SL muss/kann/darf nun viel öfter schnell eine Regel improvisieren, weil es nicht soviele auf 500 Seiten gibt. Ist das die Freiheit, die du meinst.

 

 

Ich finde den Typenwechsel als M5-Nachteil im Spiel als etwas an den Haaren herbeigezogen. M4 hatte da eine konkrete Regel, die teilweise sehr unverständlich war. In M5 ist es viel einfacher, diesen Typenwechsel selbst herzuleiten. Ein KÄM lernt zaubern und gut ist (wieviel EP und Zeit man dafür veranschlagt, soll/kann sich jede Runde selbst festlegen).

Ein Zauberer braucht nicht mehr zum KÄM werden, da die Höchstgrenzen für Waffen gefallen sind und der AP-Unterschied nicht mehr so krass ist. Ansonsten kann er sowieso alles lernen, was ein Kämpfer lernen kann.

 

Ja, da hat dich M5 zu M4 massiv geändert, den KÄM wurde hier ein starker Vorteil genommen, würden einige sagen.

 

 

Das Lernsystem ist doch deutlich einfacher: Ich hab nicht mehr hunderte Tabellen pro Figur, die überall verstreut sind, sondern ein einfaches System von 10 Tabellen und Fixkosten für jede Tabelle.

 

Das stimmt, durch die ZAU-Kosten Tabelle ist das 100-Seiten Geblätter zu Ende.

 

Ich brauch nicht jedesmal ausrechnen, wieviel Gold ich mindestens zahlen muss, sondern weiß anhand der TE/LE automatisch, wieviel EP und wieviel Gold ich brauche.

Es kann sein, dass andere das nicht so sehen, aber diese Leute, denke ich, haben M5 noch nicht ausprobiert und verinnerlicht, so wie sie es von M4 gewohnt sind.

 

Es gab hier schon einige Stränge, die gesagt haben, sie müssen beim M5 System auch rechnen, bei M4 rechnet man so, beim M5 eben soanders. Ein Vorteil von M5 liegt in der Kürze der 10 Tabellen.

 

 

Seltsam, meine Spieler haben auch Spaß, wenn sie nicht dauernd mit Gold überhäuft werden. Insofern ist es natürlich etwas schwer, in dieser Diskussion auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Vielleicht sind aber die Ziele der Spieler/Spielfiguren in unseren Runde komplett verschieden?

 

Meine Spieler werden nicht mit Gold überhäuft, wenn das so wäre, dann würden sie mit zig tausenden von GS in Form von Edelsteinen rum laufen und Burgen/Schlösser kaufen. Das ist nicht der Fall. Sie sagen auch, das konnte ich nicht lernen, zu wenig Kohle.... Warum, weil sie eben nciht das Gold des letzten Adv gefunden haben (Verkaufen ein altes Buch beim ersten Händler und merken nicht dass es beim zweiten das 10fache Wert gewesen wäre.

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10000 GS mit 10 GS = 1 Gold-FP also 1000 Gold-FP. Normalerweise lernt man mit Lehrmeister, Selbststudium ist zwar im Regelwerk vorhanden, wird aber nur bei Geldmangel genutzt. Der Normalfall, auch hier aus dem Foum ist. Mit Lehrmeister lernen und mit 1/2 Gold. Also könnte man, wenn man 2/3 Gold lernt, unsere 1000 Gold-FP mit 500 FP (KEP/ZEP/AEP) zu 1500 GFP wandeln.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

 

Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können.

 

Du hattest Galaphil übrigens mißverstanden, er sprach von ca. 30% Kampf, also 3h/10h, nicht 2h/30h. Unterschied. Wobei Kämpfe ja vergleichsweise viel Realzeit in Anspruch nehmen, d.h. 3h sind vielleicht zwei knackige Kämpfe, da passiert in den restlichen 7h tendenziell um Einiges mehr (hängt natürlich auch vom Stil der Gruppe ab).

 

Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut.

 

OK, wenn du dass machst, ist M5 aber nciht nur 450 Seiten, sonden mit den ganzen dadurch mitgeschleppten Sachen auch bestimmt 1200 Seiten stark.

 

Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder?

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Wir haben den Goldanteil bei M4 höchstens auf den Graden 1-3 regellkonform gespielt, danach wurde das gehausregelt, damit nicht diese Unsummen ins Spiel kamen. Kein Spieler hatte ein Problem damit. Die meisten kannten das aus früheren Gruppen ähnlich.

 

Wenn überhaupt war die Umwandlung von 10 GS = 1 EP eine Option, die selten oder in geringem Umfang genutzt wurde. Dass wir mal Schätze gefunden haben, die mehr als 1000 GS pro Person erbrachten, war extrem selten.

 

Dass es die Regel war, dass man 50% oder mehr der GFP mit Gold machen konnte, kann ich nicht unterschreiben. Höchstens mal beim ersten Abenteuer, damit die Figur einen Schups bekommt.

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Interessante Punkt, Roumorz.

 

Die Benachteiligung der Zauberer sehe ich aber so nicht. Mir sind beim Umstellen primär zwei Sachen aufgefallen: die Kämpfer (insbesondere Krieger) bekommen mit Spezialwaffe merklich höhere Angriffswerte. Und die Zauberer zahlen viel weniger EP für ihre Sprüche. Mein hochgradiger Zauberer hat mal so eben um die Hälfte seiner M4-konvertiert-ES gebraucht, um unter M5 nachgebaut die gleichen Sprüche zu erwerben. Gerade, wenn Du Deine Figuren ordentlich mit Gold versorgst, müßten die Zauberer ein immer breiteres Sprucharsenal (plus mehr AP) haben.

Es ist natürlich als Zauberer so eine Sache mit dem Kämpfen. Man möchte das eigentlich nicht machen, es kostet nur AP, die man noch braucht, und man gewinnt nicht viel dabei. Ein Zauberer, der sich bedenkenlos in einen Nahkampf stellt, braucht sich also hinterher nicht zu beklagen, wenn sein Spaß daran eher begrenzt ist. Das ist eine Sache der Taktik, der Planung und auch der Abenteuer.

Es könnte letztendlich sogar spielweltlogisch sein, als z.B. Magier einen Leibwächter anzuheuern.

 

...

 

Ich besitze so ziemlich jedes M4 -Regelwerk, das seit M3 erschienen sind (Ausnahme: Barbarenwut und Ritterehre). Natürlich muss man nicht auf M5 umsteigen, wenn man mit M4 gut leben kann, alle Regeln versteht und sicher anzuwenden weiß sowie selbst das höchstkomplizierte EP-Vergabesystem, Lernsystem und die zig unscharfen oder diskussionwürdigen Regeln (die immerhin ein ganzes Forum füllen) für gut befindet. Aber: Ich habe sehr viele Mitspieler wegen M4 verloren, die eben o.g. Aspekte kritisierten... und das finde ich traurig. Vielmehr sollten sich auf eingefleischte Midgard-Fans, die glauben alle Regeln zu nutzen die M4 so bietet, fragen, ob es nicht tatsächlich einen enormen Regelballast mit sich trägt, den man de facto kaum oder garnicht benötigt.

 

Ich begrüße ausdrücklich ein verschlanktes Midgard-Regelwerk, dass sich wieder auf seine Kernkompetenzen stützt und dieses spielbarer macht! Auch der neue optische Look ist sehr, sehr gelungen! Die Lernregeln sind deutlich einfacher und vor allem erfordern sie keine kompliziertes Rechnen, blättern und Herausschreiben mehr (so zumindest mein Ersteindruck). Auch die Entschlankung der Fähigkeitsliste finde ich als Spielleiter angenehm, da ich nicht mehr jede Bedeutung von jeder noch so kleinen Fähigkeit wissen musste, deren Regelauslegung und Ausnahmen.

 

...

 

Das oben war mein Post kurz nach Erscheinen von M5. Nach nun ca. 9 Monaten spielen auf dem neuen Regelsystem muss ich für ich aber feststellen, das der Funke nicht wirklich übergesprungen ist. Nach dem ersten Lesen von M5 hatte ich die Hoffnung, dass viele Holprigkeiten von M4 ausgebügelt wurden. Teilweise ist das auch geschehen, aber ein paar Faktoren trüben bei mir z.Zt. den Spielspaß enorm:

 

- Das Festhalten am alten Initiativesystem (Initiative - Bewegungsphase - Handlungsphase) ist m.E. nicht mehr zeitgemäß und unnötig kompliziert. Während Kämpfe zu Beginn noch recht dynamisch sind, beobachte ich leider immer wieder, dass ab Runde 3 kaum noch Bewegungen auf dem Spielplan geschehen. Damit werden die Schritte 1+2 eigentlich überflüssig. Es wäre gut gewesen, hier stärker individuelle Initiativen einzubauen.

- Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer.

- In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen.

- Diese Problematik hat eine böse Konsequenz: Entweder die Kämpfe sind zu leicht, da die Gegner mit ihren EW:Angriffen nicht mit den Kämpfern der SpF mithalten oder sie sind zu schwer und mir sterben die Zauberer.

- Das EP-System und Lernsystem ist insgesamt sehr unintuitiv (um es nicht verkorkst zu nennen). Dem Lernsystem fehlt es an Transparenz und Balance. Das Lernen von Fähigkeiten ist m.E. viel zu günstig im Vergleich zum Steigern der Fähigkeiten. Dadurch wird die Spezialisierung der Figuren entschärft. Man merkt dies vor allem deshalb, da doch eine Reihe Fähigkeiten weggefallen sind und sich nun die EP-Ressourcen auf weniger, nützlichere Fähigkeiten konzentriert. Manche mögen das gut finden, ich allerdings nicht.

- Wenn ich die letzten drei Punkte zusammennehme, beobachte ich vermehrt, das Zauberer so gut wie keine EP generieren. Ohne Hausregeln ziehen die Kämpfer schnell davon (ich gehe jetzt mal von Spielabenden 4-5h mit ca. 1 Kampf aus), da sie durch die hohen EW:Angriff sehr oft treffen. Schon bei M4 war es leider so, dass die meisten EP über Kämpfe generiert wurden, aber insgesamt erschien es mir damals ausgeglichener von der EP-Generation her. Natürlich kann ich die EP auch pauschal vergeben (oder wie bei uns: über einen gemeinsamen Pool), schade finde ich es dennoch.

- Zaubern insgesamt ist abgeschwächt (bzw. geglättet) worden. Einerseits ist das besser für Zauberer, die niedriges Zt haben (gibt es da welche?), aber im Großen und Ganzen ist es noch leichter geworden, den Zaubern zu widerstehen. Talismane sind billig, die Resistenzen sind im Vergleich auf den niedrigen Graden gestärkt worden. Das dreht sich erst sehr spät und auf sehr hohen Graden. Nachvollziehbar ist dies nicht, insbesondere wenn ich die Entwicklung bei den Angriffswerten sehe. Auch dadurch generieren Zauberer weniger EP.

- Schon auf niedrigen Graden sind AP kaum noch von Relevanz. Meist werden Kämpfe nur noch über die LP bestimmt, solange die Gegner nicht sehr schwere Rüstung tragen. In den letzten 3-4 Kämpfen mit jeweils mehreren Kombattanten musste ich nur einen einzigen WW-4:Abwehr wg. Erschöpfung würfeln. Das ist m.E. eine Fehlentwicklung.

- Wahrnehmung ist lächerlich einfach geworden. Bei einer 5er Gruppe liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges eines gewöhnlichen EW:Wahrnehmung (das ja nun alle besitzen) bei über 80%, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Erfolges bei fast 13%. Vorher hatten vielleicht 1-2 Personen eine gelernte Fähigkeit Wahrnehmung (und meist mit niedrigerem EW, der ja auf +6 gedeckelt war). Das macht es quasi unmöglich sich an eine Gruppe anzuschleichen ohne Hilfe von Magie.

- Die Charaktererschaffung lässt deutlich weniger Freiheit. Teilweise reichen die Lernpunkte nicht einmal, um die Kernkompetenzen einer Figur halbwegs abzudecken. Wenn ich dann einen etwas anderen Charakter bauen will, fehlen mir teilweise essentielle Fähigkeiten (Beispiel? Ein Waldläufer kann nicht Tarnen, Schleichen und Spurensuche zusammen erlernen...). Zudem sind die Lernschemata noch unübersichtlicher geworden. Die Aufteilung in M4 nach Abenteuertyp-, Berufs- und ungewöhnlichen Fähigkeiten hatte da ihren Charme. Selbst in M3 hatte ich mehr Freiheiten (Lernschemata, Beruf und allg. Lernliste). Für mich eine falsche Entwicklung.

 

Dann gibt es da viele Kleinigkeiten, die mich persönlich stören...

- EW:ungelernte Fernwaffe+0 ist für mich nicht nachvollziehbar. Ich hätte mir hier auch ein +4 gewünscht.

- Reiterkampf

- EW:Wahrnehmung(Nachtsicht) > EW:Wahrnehmung...

 

Die Liste ist keineswegs vollständig. Hinzu kommt, das M5 tatsächlich nicht mehr ist als ein Einsteigersystem. Die Vielfalt der Magie ist verloren gegangen (da hilft es auch nichts, dass es jetzt einen Dweomer-Heilzauber und einen Wundertaten-Heilzauber gibt). Momentan habe ich mehr und mehr das Bedürfnis zu hausregeln. Meine Zauberer-Spieler tuen mir wirklich leid und haben beide schon geäußert, dass die Figuren keinen Spaß machen, weil sie einfach nicht kompetent sind. Auch meine eigene Lust aufs Leiten schwindet, da ich gefühlt mehr Vorbereitungsaufwand habe.

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Hallo Ma Kai

 

10000 GS mit 10 GS = 1 Gold-FP also 1000 Gold-FP. Normalerweise lernt man mit Lehrmeister, Selbststudium ist zwar im Regelwerk vorhanden, wird aber nur bei Geldmangel genutzt. Der Normalfall, auch hier aus dem Foum ist. Mit Lehrmeister lernen und mit 1/2 Gold. Also könnte man, wenn man 2/3 Gold lernt, unsere 1000 Gold-FP mit 500 FP (KEP/ZEP/AEP) zu 1500 GFP wandeln.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

 

Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können.

 

Du hattest Galaphil übrigens mißverstanden, er sprach von ca. 30% Kampf, also 3h/10h, nicht 2h/30h. Unterschied. Wobei Kämpfe ja vergleichsweise viel Realzeit in Anspruch nehmen, d.h. 3h sind vielleicht zwei knackige Kämpfe, da passiert in den restlichen 7h tendenziell um Einiges mehr (hängt natürlich auch vom Stil der Gruppe ab).

 

Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut.

 

OK, wenn du dass machst, ist M5 aber nciht nur 450 Seiten, sonden mit den ganzen dadurch mitgeschleppten Sachen auch bestimmt 1200 Seiten stark.

 

Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder?

 

Wie ich mit M4 angefangen habe, dachte ich auch, man muss immer 2/3 an Gold anbieten. Selbst mit Reduktion der Goldkosten auf die Hälfte ging es sich aber mit offiziellen Kaufabenteuern nicht aus. Das war in den niedrigen Graden. Mittlerweile stehe ich auf dem Standpunkt, dass Gold eindeutig überbewertet wird :D

 

Der zweite Punkt: Ich habe von einem Experten Midgards anfangs auf meine Nachfrage gehört, dass der größte Spaß der Figuren eigentlich bei Grad 4-6 liegt (nach M4). Heute bin ich der Meinung, dass die Figuren wirklich viel Spaß haben, wenn sie noch Ziele haben.

 

Zur Aufteilung der Spielzeit: Nein, da hast du mich missverstanden. Ich schrieb, dass auf lange Sicht maximal 20% der Spielzeit bei mir Kämpfe sind. Denke ich zumindest.

 

Das letzte Dvarsgardabenteuer, dass ich gerade vor mir abrechnungsmäßig liegen habe, brachte den Kämpfern 30-40 Punkte aus dem Endkampf, den Zauberern ca.70 Punkte aus den Zaubersprüchen und allen zwischen 100 und 150 EP aus allgemeiner Vergabe (je nach Anwesenheit der Spieler). Das war für etwa 10 Stunden Spielzeit gerechnet. Belohnung? Na ja, bis jetzt hat die Gruppe dabei nur verloren (Gegenstände, die sie untersuchen lassen wollten, wurden bei der Ermordung des von ihnen beauftragten Alchemisten gestohlen) und jetzt haben sie zwar den Auftraggeber in einem heroischen Einsatz niedergerungen, aber es ist nach wie vor fraglich, ob ihnen die Obrigkeit glaubt. Mit etwas Pech müssen sie froh sein, nicht eingesperrt zu werden, da sie eine Verbindung des von ihnen ermordeten Konkurrenten des Mordopfers mit dem Mord nicht einwandfrei nachweisen können. Also: viele EP, kein Gold! Lernen maximal im Selbststudium und von den Resten von früher zehren. Hart ist das Abenteurerleben :cry:

 

Ja, zu den Erweiterungen auf M-O: das wollte ich auch schreiben, zusätzliche 1200 Seiten sehe ich nicht, mir reichen die paar Seiten aus dem Beta-Abenteurer-pdf und vielleicht noch spezielle Regeln für Thaumaturgie und Beschwörungen, das sind im Detail vielleicht 20-30 Seiten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Hausregeln hier themenfremd, auf Bitte von Roumorz entfernt
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10000 GS mit 10 GS = 1 Gold-FP also 1000 Gold-FP. Normalerweise lernt man mit Lehrmeister, Selbststudium ist zwar im Regelwerk vorhanden, wird aber nur bei Geldmangel genutzt. Der Normalfall, auch hier aus dem Foum ist. Mit Lehrmeister lernen und mit 1/2 Gold. Also könnte man, wenn man 2/3 Gold lernt, unsere 1000 Gold-FP mit 500 FP (KEP/ZEP/AEP) zu 1500 GFP wandeln.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

 

Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können.

 

Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 EDIT: M4 ist.

 

Du hattest Galaphil übrigens mißverstanden, er sprach von ca. 30% Kampf, also 3h/10h, nicht 2h/30h. Unterschied. Wobei Kämpfe ja vergleichsweise viel Realzeit in Anspruch nehmen, d.h. 3h sind vielleicht zwei knackige Kämpfe, da passiert in den restlichen 7h tendenziell um Einiges mehr (hängt natürlich auch vom Stil der Gruppe ab).

 

OK, wenn ich min meiner Gruppe auf ca. 4h/10h Kampf komme, dann ist das interessanterweise fast gleich. Aber ich habe mehr ZEP für meine Zauberer nach reiner Regelwerk ZEP-Vergabe. Hmmm ich frage mich, warum kriegen die bei Galaphil so wenig ZEP, die Zauberer?

 

Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut.

 

Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln...

 

OK, wenn du dass machst, ist M5 aber nciht nur 450 Seiten, sonden mit den ganzen dadurch mitgeschleppten Sachen auch bestimmt 1200 Seiten stark.

 

Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder?

 

Nein, würde ich nicht meinen, du musst den MDS und das Thaumathurgium, viele Zauber des KOM mitnehmen, dazu die Beta und Ergänzungen und Konvertierungen. Da kommen schon ein paar Seiten dazu, und die sind alle noch kreuz und quer und nciht so schön sortiert wie bei M5. Allein deswegen kann man sagen M5 ist nicht fertig. Es fehlt ein Th und Be- Band.

Bearbeitet von Panther
Tippfehler fatal korrgiert
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Wir haben den Goldanteil bei M4 höchstens auf den Graden 1-3 regellkonform gespielt, danach wurde das gehausregelt, damit nicht diese Unsummen ins Spiel kamen. Kein Spieler hatte ein Problem damit. Die meisten kannten das aus früheren Gruppen ähnlich.

 

Wenn überhaupt war die Umwandlung von 10 GS = 1 EP eine Option, die selten oder in geringem Umfang genutzt wurde. Dass wir mal Schätze gefunden haben, die mehr als 1000 GS pro Person erbrachten, war extrem selten.

 

Dass es die Regel war, dass man 50% oder mehr der GFP mit Gold machen konnte, kann ich nicht unterschreiben. Höchstens mal beim ersten Abenteuer, damit die Figur einen Schups bekommt.

 

Tja, dann ist alles eben gehausregelt. Das Lernsystem von M4 ist in Sachen Gold ja nicht so realistisch, was man ja auch bei der Wirtschaftssimulation sieht Regeln und Kosten für welttliche Dinge. Das ist bei M5 nun nicht besser geworden. Tja.

 

Fazit ist: Eigentlich hausregeltn alle, die M4 gespielt haben, die Gold-Geschichte, nur Panther in seiner Gruppe hat die Goldis raus (was ja egal ist, da das Gold ja gleich beim LM landet).

 

Ich weiss noch, nach einer Kampagne von 10 Abenden hatten wir alle ca. 5000 EP auf Halde in einer fremden Sphäre, kein Lehrmeister in Sicht. Dort bekamen wir dann Kontakt zu einem Chaos-Priester, der uns für eine horrende Summe ein Weltentor nach hause aufzaubern wollte. Die Summe beorgten wir uns beim Millionen-Spiel, eine Art Blood-Bowl mit uns als Spielern. naja.

 

Die Belohnung war 1 Million, die Hälte kriegte der Weltentorzauberer, die andere Hälfte die Gruppe, als 1 von 5 hatte ich also 100.000 GM, was dann zu Hause, das die zu Hause auf Midgard die Edelsteine weniger wert waren, nur noch 50.000 GSmit den 5000 EP sofort zu 10.000 GFP verlernt wurde. Ein halber Midgard4 Grad.

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Du verstehst mich mehrfach miß, insofern wird diese Diskussion ggf. kurz.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 ist.

 

Hier hast Du die zwei Regelversionen zusammengeworfen, s. Hervorhebungen.

Selbststudium gibt es in der Form in M5 ja gar nicht mehr.

 

Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut.

Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln...

 

Auf KOD5 S. 59/60 sehe ich keine Tabelle, die irgendwelche Relevanz für Balancieren hätte. Über Balancieren habe ich mich auch gar nicht geäußert.

Mir ging es hier lediglich um das Problem "erst Bewegung, dann Handlung". Ich entnehme dem Ende der Beispieltexte, die von S. 59 auf S. 60 reichen, die Rechtfertigung, um das bei mir nach Bedarf anders zu handhaben, eben integriert.

 

Nein, würde ich nicht meinen, du musst den MDS und das Thaumathurgium, viele Zauber des KOM mitnehmen, dazu die Beta und Ergänzungen und Konvertierungen. Da kommen schon ein paar Seiten dazu, und die sind alle noch kreuz und quer und nciht so schön sortiert wie bei M5. Allein deswegen kann man sagen M5 ist nicht fertig. Es fehlt ein Th und Be- Band.

 

Wenn Du da 800 Seiten zählst, ist Dir nicht zu helfen.

Ich rate zu etwas Geduld...

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Du verstehst mich mehrfach miß, insofern wird diese Diskussion ggf. kurz.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 ist.

 

Hier hast Du die zwei Regelversionen zusammengeworfen, s. Hervorhebungen.

Selbststudium gibt es in der Form in M5 ja gar nicht mehr.

 

Zwei Anmerkungen von mir: Ich versteh nicht, warum Selbststudium eine Hausregel sein soll?!

 

Und die zweite Anmerkung: In M5 ist das Lernen von Zaubersprüchen und das Verbessern von Fertigkeiten im Selbststudium die Standardvorgangsweise! Insofern gibt es sehr wohl das Selbststudium noch, nur beim Lernen von neuen Fertigkeiten geht Selbststudium nicht. Das ist aber nicht neu, sondern war schon in M4 ebenso geregelt. Nur war dort das Selbststudium beim Steigern und lernen neuer Zauber nicht üblich, sondern eine zusätzliche Möglichkeit zum Lernen, wenn man nicht genug Gold hatte. Jetzt, also in M5, ist das Steigern mit Lehrmeister eine Möglichkeit, die über das Übliche, dem beschriebenen Selbststudium, hinausgeht. Zumindest verstehe ich die Anordnung im Regeltext so.

 

Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut.

Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln...

 

Auf KOD5 S. 59/60 sehe ich keine Tabelle, die irgendwelche Relevanz für Balancieren hätte. Über Balancieren habe ich mich auch gar nicht geäußert.

Mir ging es hier lediglich um das Problem "erst Bewegung, dann Handlung". Ich entnehme dem Ende der Beispieltexte, die von S. 59 auf S. 60 reichen, die Rechtfertigung, um das bei mir nach Bedarf anders zu handhaben, eben integriert.

 

Panther meint die Tabelle auf Seite 50, nicht 60

 

Nein, würde ich nicht meinen, du musst den MDS und das Thaumathurgium, viele Zauber des KOM mitnehmen, dazu die Beta und Ergänzungen und Konvertierungen. Da kommen schon ein paar Seiten dazu, und die sind alle noch kreuz und quer und nciht so schön sortiert wie bei M5. Allein deswegen kann man sagen M5 ist nicht fertig. Es fehlt ein Th und Be- Band.

 

Wenn Du da 800 Seiten zählst, ist Dir nicht zu helfen.

Ich rate zu etwas Geduld...

 

Sehe ich ebenso wie Ma Kai. ICH brauche weder 800 Seiten, noch muss ich warten. M5 gibt mir inklusive den Extra-pdfs alles in die Hand, um die Sachen weiterhin zu regeln.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Du verstehst mich mehrfach miß, insofern wird diese Diskussion ggf. kurz.

 

Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt.

Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 ist.

 

Hier hast Du die zwei Regelversionen zusammengeworfen, s. Hervorhebungen.

 

Jep, hinten ist falsch, ich miente natürlich reines M4. Das das eine Hausregel ist, meinte ich so: Um nicht so viel Gold in die Gruppe schmeissen zu müssen, schmeisst du in die Gruppe vermehrt EP, damit sie eben im Selbststudium ohne Gold genauso gut "bequem" lernen können.

 

Nein, würde ich nicht meinen, du musst den MDS und das Thaumathurgium, viele Zauber des KOM mitnehmen, dazu die Beta und Ergänzungen und Konvertierungen. Da kommen schon ein paar Seiten dazu, und die sind alle noch kreuz und quer und nciht so schön sortiert wie bei M5. Allein deswegen kann man sagen M5 ist nicht fertig. Es fehlt ein Th und Be- Band.

 

Wenn Du da 800 Seiten zählst, ist Dir nicht zu helfen.

Ich rate zu etwas Geduld...

 

So, ich habe gezählt, 38 im LKDX4, 450 Seiten LARK4, 45 M5-ARK-Download und 255 Seiten LBEST4 macht 785 Seiten. OK, ich habe mich ein bisschen geirrt. Aber alle diese Seiten musst du mitnehmen, weil sie noch nicht in M5 Manier sauber zusammengedampft wurden. Sagen wir mal 224 Seiten... Darauf warte ich frohen Mutes und ich denke, die werden kommen. MMn lohnt es sich für, noch mal so einen Band rauszubringen mit allen, was man noch machen wollte und den Kram, den man vergessen hatte. Dann werden auch die ganzen Sachen aus dem Download-Bereich überflüssig werden, denke ich.

 

Wenn ich unter M5 heute einen Th anfangen will zu spielen, dann mach ich das nach "offiziellen" M5 Regeln wie?

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Das Lernsystem ist doch deutlich einfacher: Ich hab nicht mehr hunderte Tabellen pro Figur, die überall verstreut sind, sondern ein einfaches System von 10 Tabellen und Fixkosten für jede Tabelle.

Ich brauch nicht jedesmal ausrechnen, wieviel Gold ich mindestens zahlen muss, sondern weiß anhand der TE/LE automatisch, wieviel EP und wieviel Gold ich brauche.

Es kann sein, dass andere das nicht so sehen, aber diese Leute, denke ich, haben M5 noch nicht ausprobiert und verinnerlicht, so wie sie es von M4 gewohnt sind.

 

Das Magielernsystem: viel einfacher! Ich muss nicht mehr jeden Spruch einzeln nachschauen, sondern auch hier gilt, dass alles über Tabellen geregelt sind und alle vereinheitlichte Kosten haben (30/60/90/120). Der einzige Minuspunkt ist, dass es keine Tabelle gibt, in der die Sprüche nach Alphabet der Kategorie zugeordnet sind, wenn man das nicht auswendig weiß, sucht man sich dumm und dämlich, in welcher Tabelle ein Spruch, den man lernen will, zu finden ist. Oder man muss doch erst wieder zuerst im Arkanum in der Spruchbeschreibung nachschauen, welche Kategorie mein gewünschter Zauber hat.

 

Zu Magiesystem-Lernsystem: Wo ist das denn jetzt einfacher? Vorher hatte ich eine Tabelle, in der mein Endpreis zu finden war. Der einzige Suchaufwand war herauszufinden, ob der Zauber in meiner Liste auftaucht. Die war glücklicherweise alphabetisch geordnet. Suchaufwand < 10 Sekunden.

Und jetzt? Suche: 1) Welcher Schule gehört der Zauber an? 2) Welche Stufe hat der Zauber? 3) Wieviele LE brauche ich für diese Stufe ? 4) Ausmultiplizieren von Gold und EP.

Natürlich ist das alles machbar. Vielleicht sind das ja alles bei dir Automatismen. Bei meinen Spielern war es keine Automatismen, sondern akribische Rechenarbeit. Aufwändiger ist das aber definitiv.

 

Zum Lernsystem allgemein: Genaugenommen musste ich früher maximal 2 Tabellen pro Fertigkeit prüfen. 1) Was kostet mich die Fähigkeit, wenn ich sie neu lerne. 2) Was kostet mich die Fähigkeit zu steigern. 3) EP- und Gold berechnen. Heute prüfe ich:

1) Welchen Kategorien ist die Fähigkeit zugeordnet (d.h. 2-3 Tabellen sichten, wenn ich das nicht im Kopf habe),

2) Was kosten mich diese Kategorien bzw. welche ist die günstigste Kategorie

3a) Zum Neulernen: Alle Werte x3 multiplizieren, Gold berechnen

3b) Zum Steigern: PP abziehen, Werte multiplizieren, Gold berechnen

Es sind also nicht weniger Schritte geworden, eher sogar ein Schritt mehr. Nur der Suchaufwand ist gestiegen. Das Rechnen war vorher nicht komplizierter oder weniger kompliziert. Was hat sich also verbessert? Ich muss im Endeffekt genauso viel blättern, übersehe evtl. sogar, dass die Fähigkeit woanders günstiger zu erwerben ist, zahle zuviel, bin dann frustriert...

 

Vielleicht noch ein kleiner Hinweis am Rande: Wenn in einem Threat M5-Kritik ständig Hausregeln zitiert werden, die das Leben erleichtern, macht der Threat in dieser Form keinen Sinn. Ich z.B. spiele weitestgehend ohne Hausregeln. Wenn ich ein Spiel weitestgehend hausregele, kann ich das System auch selber schreiben. Da muss ich dann nicht viel Geld für ein fertiges Regelsystem hinlegen. Natürlich spricht nichts gegen hausregeln, wenn es das eigene Spielgefühl verbessert oder Unzulänglichkeiten des Systems kaschiert.

Betrifft hier insbesondere: Geändertes Initiativesystem, Selbststudium (bislang nicht in M5 vorgesehen).

 

Ergänzung:

Zauberer im Kampf sind natürlich immer so ein Thema. Ich für meinen Teil verstehe aber nicht, warum den Zauberern das Leben so schwer gemacht wird. Es ist - abgesehen von den meist schwachen Augenblickszaubern - quasi nicht möglich den Kampf sinnvoll zu unterstützen, ohne in die "Fischfutter"-Falle zu tappen. Natürlich sollen Kämpfer hier überlegen sein. Dafür verzichten sie auf Magie. Aber es hätte nicht geschadet auch niedrig gradigen Zauberern vielleicht mal den einen oder anderen sinnvollen (Fernkampf-)Kampfzauber zu spendieren, der nicht gleich in der Gefahr "besonders schwerer Verletzungen" endet, nur weil man wehrlos ist.

Bearbeitet von Roumorz
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Vielleicht noch ein kleiner Hinweis am Rande: Wenn in einem Threat M5-Kritik ständig Hausregeln zitiert werden, die das Leben erleichtern, macht der Threat in dieser Form keinen Sinn. Ich z.B. spiele weitestgehend ohne Hausregeln. Wenn ich ein Spiel weitestgehend hausregele, kann ich das System auch selber schreiben. Da muss ich dann nicht viel Geld für ein fertiges Regelsystem hinlegen. Natürlich spricht nichts gegen hausregeln, wenn es das eigene Spielgefühl verbessert oder Unzulänglichkeiten des Systems kaschiert.

Betrifft hier insbesondere: Geändertes Initiativesystem, Selbststudium (bislang nicht in M5 vorgesehen).

 

 

Genau: Diese ganze Hausregel Sache sollte rausgegabelt werden. Hier im diesn Strang bitte nur reines M4 mit reinem M5 vergleichen, sprich Kritik an M5: Ala "M5 ist gut, weil XXX" oder "M5 ist schlecht, weil DDDD". Vielleicht kann man auch wieder 2 Stränge aufmachen: Einer für die Auflistung, der andere für die Diskussion. Was meinen die Mods dazu? "Nach 9 Monaten Efahrung mit M5: Das ist gut/schlecht - Auflistung" und "Nach 9 Monaten Efahrung mit M5: Das ist gut/schlecht - Diskussion"

 

Mich interssiert diese Hausregel "Geändertes Initiativesystem" auch!

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