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By Abd al Rahman
Weil's mir beim letzten Con passiert ist:
Liebe Spielleiter: Runenstäbe sind Sekundenzauber. Die Frage: "Kannst Du Deinen Runenstab so schnell ziehen?" ist völlig unerheblich. Um festzustellen, wie schnell der Runenstab gezogen werden kann, hat auch der Thaumaturg seinen Gewandheitswert.
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By Merl
Hallo,
ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
Voraussetzungen:
- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
1. Kampftaktikduell:
Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
2. Bewegungs- und Handlungsansage:
Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
Phase 1:
- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
Phase 2:
- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
Allgemein:
- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
Grüsse Merl
1. Anpassung:
Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
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By Bro
Vorab: Falls dieses Thema zu speziell ist, um einen eigenen Strang zu bekommen, kann es gern mit einem dazu geeigneten verschmelzt werden. Ich wäre in dem Fall über eine Benchrichtigung froh. Danke.
Zum Thema: In verschiedenen Strängen zum Thema "Berührungszauber" wurde geäußert, dass die Hände bloß sein müssen, also keine Kampfriemen, Handschuhe o.ä. tragen dürfen. Ich möchte dies etwas vertiefen: Bei Midgard spielt es meist eine Rolle, ob jemand Metall im Spiel ist. Wie wäre es denn, wenn man der Einfachheit festlegt, dass man zumindest nichtmetallische Handschuhe (Leder, Leinen, Wolle) tragen darf bei B-Zaubern, metallische aber eventuell nicht?
Denn natürlich tragen auch Zauberer in bestimmten Situationen Handschuhe, und wenn sie mit einemal zaubern müssen, sind sie dann angeschmiert. Wenn jetzt das Vorhandensein jeglicher Handbekleidung an B-Zaubern hindern würde, müsste man das doch auch weiterspinnen: Wieso sollte ein Lederhandschuh dann nicht auch bei anderen Zaubern hindern? Wieso sollte ein Lederhandschuh einen Berührungszauber unmöglich machen, eine "Feuerkugel" jedoch nicht?
Was meint ihr?
Edit meint, ich soll noch klarstellen, dass es hier NICHT um Thaumagrale geht.
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By Bro
Logarns Beitrag hier brachte mich darauf: Wenn man - egal ob mit der bloßen Hand oder mit Thaumagral - einen Berührungszauber wirken will, muss man ja zuvor einen erfolgreichen leichten Angriff machen. Gelingt dieser, kann man zaubern und ist in der Folge erstmal wehrlos.
Was aber, wenn der Angriff als Solcher schon misslingt? Ist man dann auch wehrlos, wenn man einen Einsekundenzauber wirken will? wie denn, wenn der doch erst bei Berührung aktiv wird?
Wo ist mein Denkfehler?
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