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Sildo

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  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Jan. 15 2002,12:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Meucheln setzt doch nicht nur voraus, dass das Ziel nicht mit dem speziellen Angriff rechnet, sondern eben auch vorhersehbar handelt.<span id='postcolor'> In den Regeln habe ich nichts gefunden, was sich in diese Richtung interpretieren ließe. Die Bewegung des Opfers ist meiner Meinung nach schon in der Notwendigkeit, einen EW:Angriff zu würfeln, enthalten. Für einen Meuchelangriff muß das Opfer nur ahnungslos gegenüber dem Angriff des Meuchelmörders sein, was natürlich zutrifft, wenn das Opfer von dessen Vorhandensein nichts weiß. Da eine solche Situation in den Regeln explizit beschrieben wird, weiß ich nicht, wieso man dann ein Meucheln im Nahkampf nicht zulassen soll, wenn die Vorraussetzungen erfüllt sind. Wenn man als SL ein solches Vorgehen der Spieler verhindern will, kann man dem Meuchler immer noch sagen: "Jetzt hat er dich aus dem Augenwinkel gesehen und dreht sich zur Seite." Ich würde allerdings auswürfeln, ob das Opfer ihn tatsächlich entdeckt. Sildo
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Jan. 12 2002,14:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Erstens widerspricht die vorgestellte Situation allen anderen im Regelwerk gegebenen Beispielen der Ahnungslosigkeit. Ein Charakter ist ahnungslos, wenn er nicht mit einem Angriff rechnet. Befindet er sich im Nahkampf, dann tut er das aber meiner Meinung nach. Weiterhin steht einem Charakter laut Regeln immer ein WW:Abwehr zu, wenn er nicht ahnungslos ist, auch gegen Angriffe von hinten, obwohl er den Gegner nicht sehen kann. Er rechnet ja schließlich mit Angriffen. Das gilt sogar, wenn der Gegner unsichtbar ist oder Kampf im Dunkeln stattfindet.<span id='postcolor'> Wenn ich Deine Argumentation richtig verstehe, gehst Du davon aus, daß eine Spielfigur entweder universell ahnungslos ist oder eben nicht. Ich denke aber, daß man hier unterscheiden sollte, wovon diese Figur ahnungslos ist und was sie dagegen schon bemerkt hat. Gegenüber dem Angriff eines Bewaffneten, der vor einem steht, ist man natürlich nicht ahnungslos. Gleichzeitig kann man aber keine Ahnung von dem Angreifer haben, den man noch überhaupt nicht bemerkt hat und der sich erfolgreich von hinten angeschlichen hat (EW:Schleichen gegen WW:Wahrnehmung/Sehen und EW:Gefahr spüren des Opfers). Genauso wäre eine Spielfigur bei mir ahnungslos gegenüber dem ersten Angriff eines Unsichtbaren, von dem sie eben noch nichts bemerkt hat. Sildo
  3. Warum Meucheln und nicht Betäuben? Das hat imho viel mit dem Berufsstolz eines echten Assassinen zu tun. Eine Person, die für immer ausgeschaltet werden soll, erst betäuben und dann umbringen - wie anfängerhaft und dilettantisch! Nein, da macht man einen sauberen Schnitt durch die Kehle und dann war's das. Nur nicht zuviel Blut vergießen oder sich zu viel Zeit für so etwas nehmen, wenn es auch ganz schnell und leise gehen kann... Ich habe zwar noch keinen Assassinen gespielt, aber so in der Art würde ich das angehen. Sildo
  4. Sildo

    Titelbild

    Was mich am Titelbild ein wenig stört, ist, daß es nicht so recht zum Buch paßt. Da sich der Rand des Einbandes sehr vom Bild absetzt, kommt mir das Bild immer wie aufgeklebt vor. Das sieht beim Arkanum deutlich besser aus, da ist mir auch erst jetzt dann der Rand überhaupt aufgefallen. Daher lege ich das DFR meistens mit der Rückseite nach oben irgendwo hin. Oder natürlich am liebsten aufgeschlagen. Sildo
  5. So, die erste Figur ist konvertiert. Boni haben sich nach der neuen Berechnung aber nicht wesentlich geändert, deshalb bin ich etwas überrascht von den zum Teil so großen Änderungen. Schon vorhandene Werte wie Selbstbeherrschung und persönliche Ausstrahlung habe ich einfach übernommen, auch wenn es jetzt neue Regeln dafür gibt. Aber der Spieler hat sich ja schon an seine alten Werte gewöhnt und seine Figur dementsprechend ausgestaltet, deshalb sehe ich keine Notwendigkeit neu zu würfeln. Bei Gs und Gw werde ich meinen Spielern die Wahl lassen, ob der alte Geschicklichkeitswert nun die Gewandheit oder die neue Geschicklichkeit darstellt, das andere ist dann der alte Reaktionswert. Neue Eigenschaften wie Willenskraft werden neu ausgewürfelt. Aber ich bin auch schon mal gespannt, wie die offiziellen Vorschläge wohl sein werden. Sildo
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Merl @ Dez. 21 2001,10:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1. Kampfrunde 1sec (warten) 2sec (warten) 3sec (warten) 4sec (warten) 5sec (warten) 6sec (warten) 7sec (warten) 8sec (warten)9sec (warten) 10 sec (ein sekunden zauber). Kampfrunde Ende 2. Kampfrunde 1sec (ein sekunden zauber) 2sec (warten) 3sec (warten) 4sec (warten) 5sec (warten) 6sec (warten) 7sec (warten) 8sec (warten) 9sec (warten) 10 sec (warten). Kampfrunde Ende ich breche also die regel je kampfrunde nur ein zauber nicht!<span id='postcolor'> Vorrausgesetzt, dem Zauberer gelingt ein PW:Gewandheit am Anfang der 2. Runde kann er das natürlich so machen, aber was hat er davon? Er kann deswegen ja auch nicht öfter zaubern und soll in der ersten Runde auch noch ewig warten? Den Sinn einer solchen Aktion verstehe ich nicht ganz. Sildo
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ Dez. 19 2001,01:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der von Dir beschriebene Bauer beherrscht Naturkunde. Vielleicht nur +5 oder +6, aber mit einem positiven Wert. Wieso Du ihm diese Fertigkeit absprechen willst, verstehe ich nicht. Etwa nur, um die Argumentation für Mindest-In 61 aufrecht erhalten zu können? <span id='postcolor'> @Mike: Wenn der Bauer wirklich Naturkunde wie ein Abenteurer beherrschen würde, dann müßte er auch gut über andere Dinge Bescheid wissen, die damit verbunden sind, so wie lawinengefährdete Hänge und die Funktion von Vulkanen. Das tut er aber nicht. Diese Naturkunde ist viel universeller als der Bauer es kann. Irgendwo habe ich ein Beispiel über eine alte Frau gelesen, die in ihrem Wald Kräuterkunde+16 kann, aber sonst in die Richtung nicht viel auf dem Kasten hat. Werde mal . Man kann sich also in gewisser Weise Wissensfertigkeiten aneignen, durch lange, lange praktische Erfahrung und wiederholte Anwendung, auch ohne die geforderte Intelligenz zu besitzen. Der Bauer kann also im mittleren Alter meinetwegen auch Naturkunde+12, aber eben nur wenn es um Wettervorhersagen in seiner Heimat geht, die Auswirkungen auf seine Arbeit als Bauer haben. So wie die Abenteurer es lernen geht es aber nur mit einer hohen Intelligenz, weil man sich universell auskennen will, ohne langjährige praktische Erfahrungen zu sammeln. Da sie sich ein umfassendes Wissen in relativ kurzer Zeit aneignen wollen, müssen sie sich eben auf den Hosenboden setzen und ihren Grips anstrengen. Wenn man die Regeln so interpretiert, machen die geforderten Intelligenzwerte für mich Sinn. Sildo
  8. Ich hoffe Ihr fallt jetzt nicht alle über mich her, weil ich hier in die Diskussion einsteige, obwohl ich die neuen Regeln leider noch gar nicht habe. Aber zu dem Bauern und der Naturkunde denke ich, daß der Bauer eine Wettervorhersage treffen kann, auch ohne über die Fähigkeit Naturkunde zu verfügen. Warum? Er hat es von seinem Vater, der bestimmt auch schon Bauer war, gelernt. Zum Beispiel könnte er während seiner Jugend bei jeder passenden Gelegenheit gehört haben, daß Schäfchenwolken oft einen Wetterumschwung begleiten und er deshalb gut daran tut, seine Ernte einzufahren, wenn sich am blauen Himmel eben diese Schäfchenwolken zeigen. Die gleiche Vorhersage könnte natürlich auch eine Person mit der Fähigkeit Naturkunde treffen. Und zwar basierend auf dem Wissen, daß Schäfchenwolken abgerissene Stücke von großen Wolkenfeldern sind, die diesen voran- und hinterhertreiben. Ohne jemals darüber nachgedacht zu haben, daß das für denjenigen, über den diese Wolken hinwegziehen, wohl einen Wetterumschwung bedeuten wird. Die -kunde bedeutet also, daß der Kundige aus grundlegenden Zusammenhängen auf verschiedenste Auswirkungen schließen kann. Ein einfaches Anwenden von erlernten Regeln gehört IMHO nicht dazu. Hierzu paßt auch der schon erwähnte Handwerker, der einen rechten Winkel einfach ausmessen kann, ohne an den Satz von Pythagoras zu denken. Insofern habe ich kein Problem mit den Intelligenzanforderungen und hoffe nur daß die Regeln meiner Vorstellung nicht widersprechen, das DFRv2 tut es jedenfalls nicht, aber etwas neueres habe ich noch nicht. Nur die Empfehlungen für neue Spielfiguren sind dann wohl wirklich etwas problematisch. Sildo
  9. So eine Gildengründung ist mit den ganzen angesprochenen Problemen schon ein Abenteuer für sich - wenn nicht sogar mehrere. Man sollte nur darauf achten, daß dann auch die anderen Spieler ihren Spaß daran haben. Wenn dann die Gilde aber mal steht, dann sollte der Gründer und vermutlich Gildenvorstand in Personalunion immer in unmittelbarer Nähe bleiben, und ob die anderen Spielfiguren das dann auch machen, ist noch die Frage. Ansonsten spricht ja auch nichts dagegen, nur Abenteuer in der näheren Umgebung zu spielen. Aber es stimmt schon, auch nach meiner Vorstellung sollte ein Gildenvorstand dann schon eine Nichtspielerfigur werden. Wenn Niklas' Runde aber Spaß an einem solchen Spiel hat, dann sollten sie sich davon ja nicht stören lassen. Sildo
  10. @Hornack: Im Allgemeinen hast Du natürlich recht, aber bei einigen Zaubern steht in der Beschreibung, daß sie bei einem kritischen Fehler falsche Informationen liefern. Im Moment weiß ich nur Erkennen von Krankheit, es gibt aber denke ich noch mehr von der Sorte. Es muß aber auch wirklich explizit in der Beschreibung stehen, man darf das nicht auf alle Informationszauber verallgemeinern. Sildo
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ Dez. 15 2001,17:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, Südcon-Besucher haben alle einen Block mit Charakterbögen für's neue Regelwerk bekommen. Vielleicht kann ich die Datei ja irgendwo in's Netz bringen, dann allerdings etwas aufwändiger gelayoutet (musste für den Druck etwas zurückschrauben...). Grüße... Der alte Rosendorn<span id='postcolor'> Ja, das wäre wirklich spitze!! Muß aber nicht unbedingt aufwendiger gelayoutet sein, ich hatte auch vor, mir meine Charakterbögen immer auszudrucken. Auf jeden Fall dankeschön schon im Vorraus! Sildo
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Dez. 13 2001,12:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Erklären wir das ganze mal anhand der Feuerkugel und dem Blutstein: 1. Version: Der Blutstein wird in Energie verwandelt. Diese Energie mischt sich mit der vom Zauberer sonst benutzten Energie und in 1m Entfernung vom Zauberer entsteht eine Feuerkugel. 2. Version: Der Blutstein, den der Magier anfangs der 5sec in der Hand hält, verwandelt sich durch vom Zauberer beschworene Magie direkt in eine Feuerkugel.<span id='postcolor'> Ich bin ebenso für die erste Version. Im Arkanum steht bei der Beschreibung der materiellen Zauber, daß das Material lediglich zum Wecken der magischen Energie dient und die Menge z.B. von der Anzahl der zu verzaubernden Personen unabhängig ist. Wenn man sich nun mal vorstellt, ein besonders toller Magier könnte gleich zwei Feuerkugeln auf einmal zaubern, dann bräuchte er dafür auch nur einen Blutstein. Demnach paßt die erste Variante IMHO einfach besser zur Magie auf Midgard. Sildo
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Diese Liste muß nicht unbedingt vollständig sein, wer als erstes einen weiteren ungeklärten Spruch wie "Heranholen" findet hat gewonnen!<span id='postcolor'> Ich habe gerade nochmal nachgeschaut. Es gibt wohl doch noch ein paar mehr Zauber, die in diese Kategorie fallen, auch noch welche, die man gerne mal in Situationen anwenden würde, in denen man ebenso gerne eine Rüstung anhätte. Das wären dann z.B. Warnung oder Seelenheilung. Viel mehr geschockt hat mich, daß nach den Regeln "Erheben der Toten" und "Göttliche Strafe" für Ordenskrieger nicht zu den Wundertaten gehören. Sogar einige Priestertypen können aus eigener Kraft, ohne die Hilfe ihrer Gottheit, Tote erwecken! Vielleicht sollte man daher doch auf Nixonians Interpretation der Standard- und Ausnahmezauber zugreifen. Auch wenn ich weiterhin dafür bin, daß Priester und Ordenskrieger dafür auch eine materielle Komponente benötigen. Sildo PS: Meine Aussage bzgl. Erheben der Toten ziehe ich so schnell wieder zurück, wie ich sie geschrieben habe. Bleibt nur noch Göttliche Strafe für Ordenskrieger, was weiterhin zu selbst bewirkter Magie gehört.
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Dez. 11 2001,18:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Sildo: Der anonyme User wurde wegen Missbrauchs gesperrt. Hornack<span id='postcolor'> Na gut, dann fällt diese Möglichkeit, sein Spielleiterwissen zu kaschieren, wohl weg! Sildo
  15. Ich kann mich hier nur der Meinung von Hiram und Tairesian anschließen. Die Regeln zu diesen Sachen sind so in Ordnung, wie sie sind. Der Priester/Ordenskrieger braucht Material für Zauber, die nicht zu seinen Grundfertigkeiten gehören und er kann sie weiterhin benutzen, wenn er vom Glauben abfällt. Der Priester muß sich wohl damit abfinden, daß er seine vollen Zauberfähigkeiten nur ohne Metallrüstung einsetzten kann, das sollte ihn aber nicht behindern, da ja bereits andiskutiert wurde, daß Priester nicht unbedingt eine Rüstung brauchen. Beim Ordenskrieger ist das schon eher der Fall. deswegen habe ich mir die problematischen Sprüche mal genauer angesehen (nur die, die hier schon genannt wurden): - Beschleunigen: Der Ordenskrieger erleidet die selben Nachteile wie andere Kämpfer, daß er in Metallrüstung nicht beschleunigt werden kann. - Flammenklinge: Reichweite Berührung - Flammenkreis: Reichweite Berührung - Heranholen: bleibt problematisch - Umkehrschild: Wirkungsbereich Zauberer - Zauberschild: Wirkungsbereich Zauberer - Zauberschmiede: Reichweite Berührung Diese Liste muß nicht unbedingt vollständig sein, wer als erstes einen weiteren ungeklärten Spruch wie "Heranholen" findet hat gewonnen! Aber ich denke bei Heranholen dürfte es der Ordenskrieger schon verkraften, wenn er den nur ohne Metallrüstung zaubern darf! @Lemeriel: Das Arkanum gehört schon zu den neuen Regeln. Dort soll es meines Wissens die Fähigkeit "Wissen von der Magie" nicht mehr geben, diese wird durch das universelle "Zaubern" ersetzt. Darin sollte ja auch ein Ordenskrieger ausgebildet werden, so daß er auch zu den Magiekundigen gehört. Sildo
  16. Hmmm, wenn man mal in das Nahuatlan- Quellenbuch schaut, da kommen die Herrschaftspriester tatsächlich nicht gut weg. Die Rede ist von "selbsternannten Halbgöttern", sie würden anderen "bedenkenlos über den Mund fahren" und weiter in der Art. Aber vielleicht sind das ja auch alles nur Vorurteile, und Ausnahmen gibt es ja immer! Insofern sollten sich diejenigen, die diese Einstellung haben, doch einfach mal positiv überraschen lassen. Sildo
  17. @Florian: Nein, Rosendorn wartet nur auf das komplette Regelwerk der 4. Edition: Weihnachten 2003 Sildo
  18. Da ich (selten) auch mal spiele, versuche ich, Diskussionen über mir nicht bekannte Abenteuer nicht mitzuverfolgen. Wahrscheinlich könnte ich sowieso nicht viel damit anfangen. Wenn es darum geht, daß der Spielleiter irgendetwas aus einem geplanten Abenteuer hier diskutieren will und er weiß, daß seine Spieler mitlesen, gibt es ja immer noch den Anonymen Benutzer, als der man posten kann. Da weiß dann keiner, ob das jetzt ihm als Spieler zustoßen wird oder einem anderen. Bei anderen Diskussionen wäre es mir als Spielleiter dafür sehr recht, wenn meine Spieler sie mitverfolgten, dann müßte ich ihnen nicht so oft wieder mal Regeln erklären! Sildo
  19. @Prados: Bei einigen Fertigkeiten sind die 80% in Ordnung, aber zum Beispiel bei den Waffenfertigkeiten finde ich das schon ziemlich viel verlangt. Maximal erlernbar ist +19, erforderlich wäre dann +15 (ist auch noch abgerundet). Hier wäre +12 meiner Meinung nach vollkommen ausreichend, um einem Anfänger Waffenkenntnisse zu vermitteln. Um sich nicht für jede Fertigkeit einzeln etwas überlegen zu müssen, schlage ich vor, als Mindestvorraussetzung entweder einen Erfolgswert von +12 oder 80% des maximal erlernbaren Erfolgswertes zu verlangen, je nachdem was niedriger ist. Das ist zwar vermutlich auch nicht ganz optimal, aber dafür nur unwesentlich komplizierter. Sildo
  20. Dankeschön. Das Problem mit der Mindestbeherrschung sehe ich genauso wie Du. Ich würde das auch ganz weglassen, wenn man vorraussetzt, daß der Lehrer einen um ... höheren Erfolgswert haben muß. Sildo
  21. @Mike: Leider habe ich diese Ausgabe des Gildenbrief nicht. Es wäre nett, wenn Du hier mal kurz zusammenfassen könntest, wie diese Lehrfähigkeit angewendet wird. Sildo
  22. Sildo

    Götter

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Beltog @ Dez. 07 2001,11:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab da mal ne Frage zu den Grundzaubern und der materiellen Komponente. Der Zauber "Zauberschmiede" braucht Alchemistenmetall, brauch ein Priester, der diesen Grundzauber gelernt hat, dieses Metall nun? Sonst könnte er ja auch andere Waffen verzaubern.<span id='postcolor'> Die Diskussion zu dieser Frage findest Du hier im Thread zur Stellung von Priestern bei den Rassen und Klassen. Sildo
  23. @HarryB Ich war etwas knapp in meiner Beschreibung, aber tatsächlich hat er nicht auf Angriff gewürfelt, sondern auf Meucheln. Er wollte halt gezielt nur 1 Schadenspunkt machen und ich habe dann die Fähigkeit etwas umfunktioniert, so daß es bei Erfolg nur 1 Schadenspunkt gibt und bei Mißerfolg normalen Schaden, dadurch daß man mit Meucheln sozusagen sehr gezielt viel (oder wenig) Schaden anrichten kann. Für die gewürfelte 1 fiel mir dann kritischer Schaden ein - aber da mußte ich eben spontan sein und habe nicht lange überlegt. Sildo
  24. Mit Euren Anregungen habe ich mir folgendes überlegt: Es gibt eine Fähigkeit "Lehren", die für jede Fertigkeitskategorie (Bewegung, Sozial, Waffen, ...) einzeln erworben werden muß und je nach Geschmack des Spielleiters 200 - 400 Lernpunkte kostet und für die man mindestens Intelligenz 61 braucht. Jeder "normale" NSC- Lehrmeister wird diese Fähigkeit in seiner Kategorie besitzen. Ein Erfolgswurf ist nur in bestimmten Situationen notwendig, zum Beispiel bei mangelhaftem Lernmaterial oder bei schlechten Sprachkenntnissen. Der Lehrmeister benötigt außerdem noch einen um 2 höherern Erfolgswert in der zu lehrenden Fertigkeit. Diese Fähigkeit sollten die Abenteurer erwerben, wenn sie als Lehrmeister Geld verdienen möchten, da sie ansonsten wohl keine zahlungswilligen Schüler finden werden. Es gibt aber auch die Möglichkei, ohne diese Fertigkeit als Lehrmeister tätig zu werden. Hierzu muß der Schüler 2/3 der Lernpunkte durch EP aufbringen, die Zeitdauer ist allerdings so, als hätte er nur 1/3 mit EP gezahlt. Der Lehrmeister muß außerdem einen um 4 höheren Erfolgswert haben, nur bei besonderer Befähigung des Schülers und Lehrers genügt ein um 3 höherer Wert, zum Beispiel Gesamtintelligenz der beiden über 150 oder ... In Situationen, in denen für den geübten Lehrer ein EW notwendig ist, versagt der unausgebildete Lehrmeister auf jeden Fall. Eine universelle Fähigkeit will ich dann doch nicht einführen. Was meint ihr dazu? Ist vielleicht etwas kompliziert, aber meine Spieler werden sich sowieso nicht für die Regel interessieren . Ich habe dafür einen hoffentlich stimmigen Hintergrund, mit dem ich sagen kann, ob und wie es geht. @Lemeriel: Was meinst Du mit "kostendeckend"? Welche Kosten werden gedeckt? @Henry: Der Knappe ist tatsächlich Grad 0, aber ich habe ihm bei seiner Entstehung schon 1W6 Lernpunkte in jeder Kategorie zugestanden - ein bißchen was kann er also schon. wahrcheinlich kann er einfach je nach Erlebnissen noch ein paar Lernpunkte sammeln und bei seinem Herrn verlernen, bis er dann ein richtiger Grad1er ist und mit EP anfängt. Sildo
  25. Hallo! Mich würde einmal interessieren, ob bei euch die Charaktere der Spieler schon einmal als Lehrmeister aufgetreten sind. Die Standardsituation wäre natürlich, daß der eine SC was von einem anderen lernt. Ich bin aber aus einer anderen Überlegung auf diese Frage gekommen: Einer meiner Spieler soll einen NSC als Knappen zur Seite gestellt bekommen. Diese lernen ja für gewöhnlich von ihren Herren, und so stellt sich mir die Frage, wie sich das regeltechnisch geeignet umsetzten ließe. Es müsste sich natürlich auch auf das Lernen von Spielerfigur von Spielerfigur übertragen lassen, denn wie könnte ich erklären, dass der Knappe vom Ritter lernen darf, der Abenteurerkollege aber nicht?! Es geht mir also um folgende Probleme: Unter welchen Vorraussetzungen kann eine Spielerfigur als Lehrmeister auftreten? Wie sollte das Lernen konkret ablaufen (in Bezug auf Zeit, Kosten, ...)? Bis jetzt bin ich mir darüber im klaren, daß der Lehrer natürlich auf einem höheren Fertigkeitsniveau sein muß als der Schüler, habe das aber noch nicht konkretisiert. Der Schüler muß natürlich mindestens wie im Normalfall EP investieren und sich mit dem Lehrmeister über die Bezahlung einigen. Was meint Ihr dazu? Sildo
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