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Also meine jahrelange Erfahrung im Einsatz für das Support-Team sieht da ganz anders aus: Diese vermeintliche Problematik hat bislang noch keinen einzigen Spieler gestört, da sie nicht als solche wahrgenommen wurde. Selbige Erfahrungen habe ich auch selbst mit meinen regelmäßigen Mitspielern gemacht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

Es gibt Spieler, die interessieren sich nicht über ein unbedingt notwendiges Maß hinaus für Regeln und überlassen es dem Spielleiter, diese anzuwenden und auszulegen. Für diesen Spielertypus stimmt Deine obige Aussage.

 

Es gibt auch Spieler (die dann meist auch Spielleitererfahrung haben), die sich mit den Regeln im Detail auseinandersetzen, weil sie Midgard als System einfach gut finden oder zumindestens besser als andere Systeme. Zwischen diesen Spielern kommt es zu Diskussionen (nicht unbedingt während des Spiels, sondern danach oder davor).

 

Da das "1 Sekundenzaubern" bestimmten Regelungen unterliegt, die sich von längeren Zauberdauern unterscheidet, gibts an dieser Stelle immer wieder Klärungsbedarf. Deshalb vermutlich auch die Diskussionen in diesem Strang.

 

In meiner nun auch schon über 20 Jahre dauernden Spielpraxis mit Midgard, habe ich in einer Reihe von Gruppen gespielt. Ich möchte behaupten, dass nahezu jede Gruppe den Ablauf einer Kampfrunde anders handhabt. Nun ist der Kampf sicherlich nicht der wesentlichste Teil von Midgard, er ist aber das Salz in der Suppe. Ob man das unterschiedliche Abhandeln von Kampfrunden jetzt als Vorteil oder als Nachteil sieht liegt im Auge des Betrachters.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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...

Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten. Es liegt wohl am Spielstil, was einem besser gefällt.

...

Da AP bei Midgard ein bewusst knappes Gut sind, ist es schon wichtig, ob ich die AP für einen geplanten Zauber auch verliere, wenn ich mich zur Abwehr entschließe, bevor ich laut Handlungsrang dran bin.

 

Übrigens gilt diese Fragestellung symmetrich natürlich auch für vom SL geführte Zauberer-NSCs.

...

Womit ich beim Spielstil wäre: Aus einem Teil der Beiträge erschließt sich mir ein Eindruck, dass einige Spielleiter bewusst darauf aus sind, ihre Spieler zu infantilisieren oder zu gängeln. Ist es wirklich ein Problem, wenn Spieler eigenständige Entscheidungen treffen oder auch revidieren, wenn sich herausstellt, dass die Umstände am Spieltisch doch anders dargestellt wurden, als sie eigentlich sein sollten? Muss man wirklich regeln wollen, wo ein kurzes Gespräch die individuelle Situation viel besser klären könnte?

 

Grüße

Prados

Sollte diese Anmerkung auf meine Beiträge gemünzt sein, so erschließt sie sich mir nicht. Ich bin mir jedenfalls nicht bewusst, dass ich meine Mitspieler infantilisieren oder gängeln will.

 

Allerdings gebe ich zu, dass ich beim Kampf durchaus eine zügige und durch klare Regelungen untermauerte Abwicklung bevorzuge.

Gerade in Kampfsituationen sind Regeldiskussionen nach meiner Erfahrung überhaupt nicht spaßfördernd (und das insbesondere auch für die (meisten) Spieler).

Und solche Regeldiskussionen entsehen halt, wenn

a) die Regeln erst gar nicht eindeutig formuliert sind oder

b) sie so kompliziert sind, dass es schwer fällt, sie sich richtig zu merken

 

und b) wird z.B. dadurch provoziert, dass es mehrere unterschiedliche Regelmechanismen in ähnlichen Situationen gibt (etwa bei Zehnsekündern musst du AP am Anfang der Runde abziehen, bei Einsekündern erst, wenn du dran bist).

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Es findet sich auch nicht explizit in den Regeln, dass die Abenteurer atmen müssen, um zu überleben. Anders gesagt, gewisse Dinge ergeben sich implizit, so auch diese Frage.
Wenn sogar die Initiativbestimmung als eigene Phase (und nicht als Teil der Bewegungsphase) geregelt ist, wundert es mich doch, dass so etwas nicht explizit aufgeführt ist.

 

Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten.
Nein, ein solches Wiederaufrollen der Handlungen wäre überhaupt nicht gut.

 

Beim Zauber geht das ja noch: Der Zauberer kündigt seinen Zauber nach Handlungsrang an, es stellt sich raus, dass er doch getroffen wurde, verliert noch ein paar LP/AP und seine Handlung verfällt. (Die Folge: Niemand würde in dieser Situation seinen Zauber noch ankündigen.)

 

Bei "Geschosse ausweichen" sieht das aber noch blöder aus: Der Spieler kündigt als er dran ist an, dass er "Geschossen ausweichen" wollte. Der fatale Schuss geht im Nachhinein doch daneben. Das sieht dann wirklich blöd aus.

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Ich dachte immer, dass ein Zauberer mit hoher GW einen Vorteil hat, weil er dann den Gegner auch mit schneller einsetzender Wirkung ausschalten kann. Einen Gegner zuerst Vereisen zu können, bevor man den eventuellen Schlag des Gegners abwarten muss, halte ich zumindest weiterhin für einen Vorteil.
Es ist dann ein Vorteil, wenn ich den Gegner ausschalten kann, bevor er zuschlägt. (Oder ich noch einmal austeilen kann, bevor ich zu Boden gehe.)

 

Es ist ein Nachteil, wenn ich im Kampfgetümmel nicht genau weiß, wer wen angreift. Dann habe ich einen taktischen Vorteil, wenn ich mir die Entscheidung aufsparen kann: Schlägt der Gegner auf mich ein (und trifft), wehre ich ab und schlage zurück. Verprügelt er den Tank neben mir, kann ich ihn mit Schlaf außer Gefecht setzen.

 

Vielleicht ist das aber auch beabsichtigt, damit eine niedriger Gw kein zu großer Nachteil wird.

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Gerade in Kampfsituationen sind Regeldiskussionen nach meiner Erfahrung überhaupt nicht spaßfördernd (und das insbesondere auch für die (meisten) Spieler).

Und solche Regeldiskussionen entsehen halt, wenn

a) die Regeln erst gar nicht eindeutig formuliert sind oder

b) sie so kompliziert sind, dass es schwer fällt, sie sich richtig zu merken

 

und b) wird z.B. dadurch provoziert, dass es mehrere unterschiedliche Regelmechanismen in ähnlichen Situationen gibt (etwa bei Zehnsekündern musst du AP am Anfang der Runde abziehen, bei Einsekündern erst, wenn du dran bist).

In den Regeln steht nirgends, dass das mit Zehnsekündern und Einsekündern so sei. Dieser Schluss kommt erst nach einer aufwändigen Interpretation und dem Vergleich dreier Regelstellen (DFR vorne, DFR hinten, ARK vorne).

 

Und er ist noch nicht einmal eindeutig: Man könnte genauso zu dem Schluss kommen, dass man auch Zehnsekünder erst nach Handlungsrang abhandelt (nur EW und Wirkung werden ans Ende der Runde verschoben). Gegebenenfalls muss zumindest für die relevanten Beteiligten zum sekundengenauen Ablauf gewechselt werden.

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Hallo,

 

irgendwie habe ich das Gefühl hier im Strang wird nun eher über einen allgemeingültigen Ablauf einer Runde diskutiert und nicht mehr über Sekundenzauber. Vor nicht allzulanger Zeit, habe ich mal für mich den Versuch unternommen Licht in das Dunkel zu bringen. Vielleicht hilfts ja dem ein oder anderen.

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52

 

Grüsse Merl

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