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Druiden und Glaube


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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

 

Damit stellst Du aber auch fest, daß diese Figur aus Deiner Sicht sich vom Dweomer entfernt hat und nicht mehr einfach als Druide weiter machen sollte...

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Wie würde es ein Druide mit Gold halten. Nimmt er keine Belohnung in Gold an? Je mehr ich lese um so verwirrter werde ich. Bislang hatte ich mich für Druiden an den Dweomer-Meistern von K. Kerr orientiert, die ja auch im Arkanum referenziert sind. Die machen auf mich doch einen recht pragmatischen Eindruck. Eine völlige Ablehnung von Metall habe ich bisher nicht mit dem Druidentum verbunden. Wenn dies wirklich der Fall ist sollte die in M5 nicht mehr so stark verklausuliert stehen.

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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

Das umgeht aber lediglich die regeltechnische Frage.

 

Uh, jetzt hast Du mich abgehängt. Was sollte ich noch beachten?

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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

 

Damit stellst Du aber auch fest, daß diese Figur aus Deiner Sicht sich vom Dweomer entfernt hat und nicht mehr einfach als Druide weiter machen sollte...

Nö, überhaupt nicht. Ich frage meinen Spieler wie ER gerne seinen Druiden weiterentwickeln möchte und mach ihm ein Angebot. Hat er keinen Bock zu ist die Sache für mich erledigt.

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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

Das umgeht aber lediglich die regeltechnische Frage.

 

Uh, jetzt hast Du mich abgehängt. Was sollte ich noch beachten?

 

Na ja, wenn Du einen Priester darum machst, dann ist das eine Lösung, die sozusagen die "Problemebene Druide" verläßt. Wäre eine zusätzliche Einschränkung die, daß die Figur regeltechnisch ein Druide bleiben müsse (vielleicht, weil der Spieler das so will; Du achtest ja sehr auf Spielerwillen), was würdest Du dann vorschlagen? Sehr hypothetische Frage natürlich...

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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

 

Damit stellst Du aber auch fest, daß diese Figur aus Deiner Sicht sich vom Dweomer entfernt hat und nicht mehr einfach als Druide weiter machen sollte...

Nö, überhaupt nicht. Ich frage meinen Spieler wie ER gerne seinen Druiden weiterentwickeln möchte und mach ihm ein Angebot. Hat er keinen Bock zu ist die Sache für mich erledigt.

 

Was heißt erledigt? Sicher nicht "wenn er keinen Bock auf den Priester hat, darf er weiter Dweomer zaubern und gleichzeitig an Götter glauben (und womöglich z.B. von denen GG erlangen)"? Aber ich schätze, Du wärst auch nicht einer, der dann sagen würde, "gut, dann kann er gar nicht mehr zaubern, erledigt"... ?

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Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

Das umgeht aber lediglich die regeltechnische Frage.

 

Uh, jetzt hast Du mich abgehängt. Was sollte ich noch beachten?

 

Na ja, wenn Du einen Priester darum machst, dann ist das eine Lösung, die sozusagen die "Problemebene Druide" verläßt. Wäre eine zusätzliche Einschränkung die, daß die Figur regeltechnisch ein Druide bleiben müsse (vielleicht, weil der Spieler das so will; Du achtest ja sehr auf Spielerwillen), was würdest Du dann vorschlagen? Sehr hypothetische Frage natürlich...

Dann bliebe die Figur regeltechnisch halt ein Druide. Ich weiß noch immer nicht worauf ihr hinaus wollt.

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Ich sehe halt diesen Tabubruch beim Druiden nicht. Ich hätte vor dieser Diskussion das "Nicht Metall Tragen" als religiöses Dogma als völlig abwegig deklariert. Ich habe Dweomer bisher auch nie als denkende Kraft gesehen. Einen Gott kann man verärgern. Ein Totem auch. Aber Dweomer? Es fehlt einfach die Instanz die Entscheidet was Gut und was Schlecht ist (ich verzichte mal auf den Begriff "Böse"). Druiden sammeln ja auch keine GG. Wenn es niemanden gibt, der sie belohnt, gibt es auch keine höhere Instanz die sie bestraft. Die Gemeinschaft der Druiden könnte sie durchaus bestrafen. Das hat aber keine Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten.

 

Kurzfristige Auswirkungen wie z.B. sie verlieren ihre Zauberkraft wenn sie Metallwaffen führen oder in einer Metallrüstung stecken kann ich mir aus den Regeln wunderbar herleiten. Mehr aber auch nicht. Der Rest ist die persönliche Sicht des Spielers.

 

Ich kann mir aber trotzdem coole NSC vorstellen: Der Druide, der in Metallrüstung gefangen gehalten wurde und jetzt glaubt nicht mehr zaubern zu können oder der SC, der wegen äußeren Umständen gezwungen war ein Druidentor zum Transport von Waffen einzusetzen (über verwandeln) und der Spieler jetzt diesen Zauber nicht mehr wirken möchte bevor er auf irgendeine Art Buße getan hat. Aber wie gesagt, das ist die persönliche Entscheidung des Spielers.

 

Weil der druidische Glaube ohne Gott auskommt, es daher auch keine GG gibt, formulieren die Regeln ja auch, dass der Druide den Glauben in seine Fähigkeit verliert und nicht, dass ihm diese von Außen genommen werden. Daher spielt es auch keine Rolle, wenn der Druide in eine Metallrüstung gezwungen wird. Er bricht ja damit nicht das Tabu. Würde er jedoch aus freien Stücken das Tabu brechen, hat er den Glauben in seine Zauberfähigkeiten auch schon verloren. Hier mag man dann als großzügiger SL dem Spieler erlauben, den Glauben an seine Fähigkeiten unter bestimmten Umständen zurückzugewinnen. Zunächst einmal wäre das Selbstvertrauen aber hin.

 

Ich bin da so streng, weil ich in der Sache vornehmlich einen Regelmechanismus sehe, der bestimmte Vorzüge des Abenteurertyps kompensieren soll.

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Habe ich schon erwähnt, dass ich da einfach keinen Regelmechanismus erkenne der das erklärt? Ich seh einfach nur, dass er beim tragen einer Metallrüstung seine Fähigkeiten verliert. Eben weil er glaubt das müsse so passieren. Legt er sie wieder ab, isses wieder gut :dunno:

 

Aber ok, ich denke wir lassen das jetzt am Besten. Führt eh nur zu einer Kreisdiskussion.

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Habe ich schon erwähnt, dass ich da einfach keinen Regelmechanismus erkenne der das erklärt? Ich seh einfach nur, dass er beim tragen einer Metallrüstung seine Fähigkeiten verliert. Eben weil er glaubt das müsse so passieren. Legt er sie wieder ab, isses wieder gut :dunno:

 

Aber ok, ich denke wir lassen das jetzt am Besten. Führt eh nur zu einer Kreisdiskussion.

 

Na ja, es sähe halt irgendwie blöd aus, wenn der Druide jedes mal, wenn er meint, Schutz sei jetzt kurzfristig wichtiger als schnell Zaubern, den Plattenpanzer überstreift. Addiert halt sozusagen sechs Runden zur Zauberdauer...

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Also, es bringt zwar wahrscheinlich nichts, aber: Aus den Regeln lässt es sich nicht als Regelantwort ableiten. Und der Hintergrund des Druiden ist nicht widerspruchsfrei. Und selbst wenn es jetzt eine offizielle Regelantwort gibt, sollte man gewisse Regeln einfach sein lassen. Mein erster Wunsch für M5 wäre dann, die Regelantwort wieder zu streichen. Und man sollte über alle Rollenvorgaben fett und deutlich "REGELTECHNISCH OPTIONAL" und "NORMALERWEISE" schreiben; bestimmte Dinge, die für die Erhaltung des Spielgleichgewichts unbedingt benötigt werden, sollten dann als solches erklärt werden.

 

Beispiele:

 

[spoiler=Wilder König]

Wo sind die ganzen Götter und Naturgeister wenn ein "Wilder König" (offizielles Abenteuer) aus einem Druiden entsteht, der das Gleichgewicht massiv bedroht? Das finden alle in Ordnung und es kümmert keinen. Es ist ja ein Abenteuer für die Spieler.

 

 

Wenn aber mein Druiden-Spieler seinen metallischen Bären-Anhänger mit durchs Druidentor mitnehmen will und ich ihm sage "Das geht nicht." und er daraufhin auf Tiergestalt kommt, dann sage ich ihm "There must be a rule against this." (Weil es mir nicht passt.) Jetzt blättere ich im Regelwerk und sagen wir ich finde eine Regel, die mich bestätigt, dann sage ich ihm "Nein, das geht nicht." und er muss seinen Bärenanhänger zurücklassen, denn der hätte meine Spielwelt in dramatische Konsequenzen gestürzt und vernichtet. Oder wenn es geht, ziehe ich mir eine Begründung aus den Fingern (oder kann sagen "Das folgere ich aus der Beschreibung hier.") und lasse ihn von seinem Gewissen quälen und er darf nie wieder zaubern.

Der nächste Spieler will dann mit einem Katapult auf einen geschrumpften Gnom genau zielen: Er möchte einen gezielten Schuss auf den Hals machen. Jetzt sage ich diesem Spieler auch "There must be a rule against this." (Es passt mir wieder nicht.) Ich blättere also und finde keine dieses Mal keine Regel dagegen (ich habe sie überblättert oder interpretiere falsch) und sage "Alles klar, es ist zwar seltsam und unlogisch, aber du kannst es machen."

Ich verstehe langsam echt nicht mehr, was Leute hier zum Teil für Probleme sehen. Warum zwinge ich überhaupt jemanden nur wegen einer Beschreibung es genau so zu machen? Was ist wenn ich nicht auf Midgard spiele oder einfach anders spielen möchte? Warum kann das Regelwerk mir nicht einfach eine Struktur geben und mir für eine Welt ein Beispiel, wie es dort normalerweise aussieht.

 

Zumal es bei Midgard so seltsame rollenspieltechnische Beschränkungen gibt: Zum Beispiel dürfen Spieler nur in Ausnahmefällen Schwarze Hexer spielen. Also gebe ich ihm einfach ein paar Bonuszauber. Will jemand einen Weißen Hexer spielen, muss der schwächer sein als die normale Variante (oder von mir aus auch gleich gut), da man den ja auch im Normalfall spielen darf.

Dann gibt es Kampfzauberer. Aber falls ein Mensch (Rasse) solch eine Klasse spielen möchte, dann brauch er starke rollenspieltechnische Beschränkungen. Aber ein Elf (eine Rasse, die manche für zu stark halten, um sie als Rasse zuzulassen), kommt ohne diese Beschränkungen aus. Der Vorteil ist über die Vorteile begründet, die ich der Rasse erst gegeben habe (Unsterblichkeit).

 

Außerdem werden die ganzen rollenspieltechnischen Beschränkungen willkürlich benutzt und bei jedem Spielleiter anders ausgelegt. Ich verstehe nicht, wie das jemandem der in verschiedenen Gruppen spielt, nicht auffallen kann. Also warum kann man sie nicht als das betrachten als das sie (hoffentlich) gedacht waren, als Anregungen.

 

In meiner Gruppe würde ich dem Druiden-Spieler erklären, dass Druiden auf Midgard Metall-Waffen und -Rüstungen normalerweise nicht benutzen und die Metallrüstungen auch nicht so recht zu dem vorgegebenen Bild passen. Deswegen kann er keine Metallwaffen als Waffenfertigkeit erlernen und sollte im Normalfall darauf verzichten. Wenn es die Situation begründet (oder er überredet wurde, es auszuprobieren), kann er aber eine Metallwaffe benutzen oder eine Metallrüstung anlegen. Solange er die Rüstung trägt verliert er seine Dweomer-Zauber und erhält die üblichen Abzüge (das ist eine sinnvolle, regeltechnische Maßnahme) - ich glaube kaum, dass dem jemand widersprechen würde. So alles Weitere hängt von der Interpretation des Spielers ab; will er sofort dauernd eine Vollrüstung tragen würde ich ihm erklären "Dass es meinem Bild eines Druiden widerspricht und ich gerne anders spielen würde."; meint die ganze Gruppe aber, dass das in Ordnung ist, dann macht er das halt; er ist damit auf keinste Weise ein viel zu mächtiger Druide. In diesem Fall gibt es nicht mal ein hartes Regelargument dagegen, aber es wäre ja wohl auch egal, wenn es das gäbe.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Habe ich schon erwähnt, dass ich da einfach keinen Regelmechanismus erkenne der das erklärt? Ich seh einfach nur, dass er beim tragen einer Metallrüstung seine Fähigkeiten verliert. Eben weil er glaubt das müsse so passieren. Legt er sie wieder ab, isses wieder gut :dunno:

 

Aber ok, ich denke wir lassen das jetzt am Besten. Führt eh nur zu einer Kreisdiskussion.

 

Na ja, es sähe halt irgendwie blöd aus, wenn der Druide jedes mal, wenn er meint, Schutz sei jetzt kurzfristig wichtiger als schnell Zaubern, den Plattenpanzer überstreift. Addiert halt sozusagen sechs Runden zur Zauberdauer...

Genau. Es sieht blöd aus. Darauf kann die Spielwelt dann reagieren.

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@Dracosophus: Als Hausregel kannst du machen, was du möchtest. Wenn wir aber hier Regeln diskutieren, dann können wir das eben nur auf der Basis des Regelwerks tun. Nach deinen letzten Ausführungen (auch den Wilden König betreffend) glaube ich aber, dass dein Bild vom Druiden nicht dem Midgardregelwerk entspricht. Die Sichtweise der Druiden auf das, was das Gleichgewicht sein soll ist sehr speziell. Hierzu solltest du dir auch über die Rolle des Crom-cruach klar werden. Die Sichtweise der Druiden passt eben nicht einfach in das Gut-Böse- Schema.

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Ich glaube, dass das Problem letztlich eh bei der Midgard-Konzeption des Druiden liegt. Historische Vorbilder gibt es dafür nicht, weil die historischen Druiden sehr wohl Götter hatten. Kürzt du die raus, bist du eigentlich bei den Naturreligionen der Schamanen. Und bei diesem selbstgemachten Fantasy-Druidentum knirscht es immer wieder hier und da im Gebälk. Diese Diskussion zeigt es deutlich.

 

Mischt man die Allumfassende Schlange und die Droch-Druiden mit rein wird es in meinen Augen noch kryptischer und fehlerträchtiger. Hinzu kommt das fadenscheinige Konstrukt mit den Dweomerzaubern, die mal den normalen Zaubern entsprechen, mal was ganz eigenes sind usw. Für mich ist das Midgard-Druidentum ein einziger Konstruktionsfehler, der immer wieder mal nicht zum ganzen Rest passt. Der nicht mal in sich selbst stimmig ist.

 

Meiner Meinung nach wäre es am besten, in M5 oder später das Druidentum noch mal neu herzuleiten - meinetwegen aus einer Art naturverbundenen, urwüchsigen Protogöttern, die irgendwo zwischen Totemgeistern und richtigen Göttern liegen. Es war ein Fehler, für diesen Abenteurertyp noch mal ein ganz neues Fass aufzumachen.

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Na ja, es sähe halt irgendwie blöd aus, wenn der Druide jedes mal, wenn er meint, Schutz sei jetzt kurzfristig wichtiger als schnell Zaubern, den Plattenpanzer überstreift. Addiert halt sozusagen sechs Runden zur Zauberdauer...

 

Da kommt mir folgendes Bild in den Kopf:

Ein Schalke Fan findet dass der Mantel aus der Fan Collektion von Bayern München total warm und kuschelig ist. Also zieht er den immer dann an wenn es besonders kalt ist. Während er den Mantel an hat traut er sich natürlich nicht für Schalke zu jubeln. Zieht er den Mantel wieder aus, kann er auch wieder für Schalke jubeln. Als SpL würde ich ihm sagen, ey Du als Schalke Fan 'nen Bayern Mantel, geht das ?.

Wenn er dann sagt: "Ja, weil der ist so schön warm und ich friere so ungern", würde ich sagen: "Okay, aber Dir ist schon klar was passiert wenn Deine Kumpel vom Schalke Fanclub Dich so sehen?".

Wann würden sie ihn (im Spiel) sehen ?

Nun ich würde mir eine Wahrscheinlichkeit überlegen und ihm sagen: "Hey, pro angefangene Stunde die Du das Bayern Ding trägst besteht eine 5% Chance dass Dich einer Deiner Kumpel so sieht und erkennt". Und dann dürfte er halt immer wenn der den mantel anzieht würfeln.

Damit bringt er dann das Verhängnis selber über sich (er würfelt ja), und das gibt dann "nette" Spielsituationen, a'la

"Hey, seht mal der Manuel hat 'nen Bayern Fanmantel an, soll er doch hier abhauen und bei denen spielen" (und so geschah es dann)

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Ich glaube, dass das Problem letztlich eh bei der Midgard-Konzeption des Druiden liegt. Historische Vorbilder gibt es dafür nicht, weil die historischen Druiden sehr wohl Götter hatten. Kürzt du die raus, bist du eigentlich bei den Naturreligionen der Schamanen. Und bei diesem selbstgemachten Fantasy-Druidentum knirscht es immer wieder hier und da im Gebälk. Diese Diskussion zeigt es deutlich.

 

Mischt man die Allumfassende Schlange und die Droch-Druiden mit rein wird es in meinen Augen noch kryptischer und fehlerträchtiger. Hinzu kommt das fadenscheinige Konstrukt mit den Dweomerzaubern, die mal den normalen Zaubern entsprechen, mal was ganz eigenes sind usw. Für mich ist das Midgard-Druidentum ein einziger Konstruktionsfehler, der immer wieder mal nicht zum ganzen Rest passt. Der nicht mal in sich selbst stimmig ist.

 

Meiner Meinung nach wäre es am besten, in M5 oder später das Druidentum noch mal neu herzuleiten - meinetwegen aus einer Art naturverbundenen, urwüchsigen Protogöttern, die irgendwo zwischen Totemgeistern und richtigen Göttern liegen. Es war ein Fehler, für diesen Abenteurertyp noch mal ein ganz neues Fass aufzumachen.

Nachdem ich einmal begriffen habe, dass das Druidentum in Midgard mit den Historischen Druiden gar nichts und mit den Mystischen Druiden nur zum Teil etwas zu tun hat, kam ich eigentlich sehr gut klar. Man darf halt nur nicht seine Vorstellungen vom Druiden in den Midgarddruiden hineinlesen, bzw. man darf nicht erwarten, dass dies dann passt. man kann der Midgarddruiden aber wunderbar auf der Basis des Midgarddruiden spielen. Wer lieber einen Historischen Druiden spielen will sollte besser den Schamanen oder den Heiler nehmen.

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Ich glaube, dass das Problem letztlich eh bei der Midgard-Konzeption des Druiden liegt. Historische Vorbilder gibt es dafür nicht, weil die historischen Druiden sehr wohl Götter hatten. Kürzt du die raus, bist du eigentlich bei den Naturreligionen der Schamanen. Und bei diesem selbstgemachten Fantasy-Druidentum knirscht es immer wieder hier und da im Gebälk. Diese Diskussion zeigt es deutlich.

 

Mischt man die Allumfassende Schlange und die Droch-Druiden mit rein wird es in meinen Augen noch kryptischer und fehlerträchtiger. Hinzu kommt das fadenscheinige Konstrukt mit den Dweomerzaubern, die mal den normalen Zaubern entsprechen, mal was ganz eigenes sind usw. Für mich ist das Midgard-Druidentum ein einziger Konstruktionsfehler, der immer wieder mal nicht zum ganzen Rest passt. Der nicht mal in sich selbst stimmig ist.

 

Meiner Meinung nach wäre es am besten, in M5 oder später das Druidentum noch mal neu herzuleiten - meinetwegen aus einer Art naturverbundenen, urwüchsigen Protogöttern, die irgendwo zwischen Totemgeistern und richtigen Göttern liegen. Es war ein Fehler, für diesen Abenteurertyp noch mal ein ganz neues Fass aufzumachen.

Nachdem ich einmal begriffen habe, dass das Druidentum in Midgard mit den Historischen Druiden gar nichts und mit den Mystischen Druiden nur zum Teil etwas zu tun hat, kam ich eigentlich sehr gut klar. Man darf halt nur nicht seine Vorstellungen vom Druiden in den Midgarddruiden hineinlesen, bzw. man darf nicht erwarten, dass dies dann passt. man kann der Midgarddruiden aber wunderbar auf der Basis des Midgarddruiden spielen. Wer lieber einen Historischen Druiden spielen will sollte besser den Schamanen oder den Heiler nehmen.

 

Das ist doch gar nicht der Kernpunkt meiner Kritik. Ich weiß selber, dass der Midgarddruide komplett unhistorisch ist. Meinetwegen darf er es auch ruhig sein. Ich habe nur den Eindruck, dass der Eigenbau letztlich nicht stringent durchgezogen ist und auch nicht wirklich in das System vom Rest passt. Für mich sind die Midgarddruiden wie ein Puzzelteil, das an verschiedenen Stellen mit drei Seiten ins Puzzel passt. Mir dem vierten dann aber nicht.

 

Das fällt erst mal gar nicht groß auf, aber wenn du in die Feinheiten gehst, dann schon. Mir jedenfalls ist es unwahrscheinlich schwergefallen, eine druidische Kultur für Midgard zu entfalten oder Crom-Cruach logisch einzubinden. Mag ja sein, dass ich einfach zu blöd bin. Ich glaube zumindest zusätzlich, dass einige Designfehler mit dazu beitragen. Ein Fehler ist meiner Meinung nach, dass die Druiden nicht zu den Schamanen und Priestern passen, sondern irgendwie daneben gestellt wurden.

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Die druidische Weltsicht stammt von den Alfar und nicht von den Menschen. Da scheint es mir nur "logisch", dass wir als Menschen das nicht alles verstehen.

 

Dass die "Welt" durch ein Lied geprägt ist, das muss man auch erst mal verdauen.

 

Blox(barbardeundweltensänger)mox

 

Vielleicht haben es die Druiden auch mittlerweile verbockt und denken ganz falsch. So wie bei uns auf der Erde sich der christliche Glaube auch immer wandelt.

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Ich glaube, dass das Problem letztlich eh bei der Midgard-Konzeption des Druiden liegt. Historische Vorbilder gibt es dafür nicht, weil die historischen Druiden sehr wohl Götter hatten. Kürzt du die raus, bist du eigentlich bei den Naturreligionen der Schamanen. Und bei diesem selbstgemachten Fantasy-Druidentum knirscht es immer wieder hier und da im Gebälk. Diese Diskussion zeigt es deutlich.

 

Mischt man die Allumfassende Schlange und die Droch-Druiden mit rein wird es in meinen Augen noch kryptischer und fehlerträchtiger. Hinzu kommt das fadenscheinige Konstrukt mit den Dweomerzaubern, die mal den normalen Zaubern entsprechen, mal was ganz eigenes sind usw. Für mich ist das Midgard-Druidentum ein einziger Konstruktionsfehler, der immer wieder mal nicht zum ganzen Rest passt. Der nicht mal in sich selbst stimmig ist.

 

Meiner Meinung nach wäre es am besten, in M5 oder später das Druidentum noch mal neu herzuleiten - meinetwegen aus einer Art naturverbundenen, urwüchsigen Protogöttern, die irgendwo zwischen Totemgeistern und richtigen Göttern liegen. Es war ein Fehler, für diesen Abenteurertyp noch mal ein ganz neues Fass aufzumachen.

Nachdem ich einmal begriffen habe, dass das Druidentum in Midgard mit den Historischen Druiden gar nichts und mit den Mystischen Druiden nur zum Teil etwas zu tun hat, kam ich eigentlich sehr gut klar. Man darf halt nur nicht seine Vorstellungen vom Druiden in den Midgarddruiden hineinlesen, bzw. man darf nicht erwarten, dass dies dann passt. man kann der Midgarddruiden aber wunderbar auf der Basis des Midgarddruiden spielen. Wer lieber einen Historischen Druiden spielen will sollte besser den Schamanen oder den Heiler nehmen.

 

Das ist doch gar nicht der Kernpunkt meiner Kritik. Ich weiß selber, dass der Midgarddruide komplett unhistorisch ist. Meinetwegen darf er es auch ruhig sein. Ich habe nur den Eindruck, dass der Eigenbau letztlich nicht stringent durchgezogen ist und auch nicht wirklich in das System vom Rest passt. Für mich sind die Midgarddruiden wie ein Puzzelteil, das an verschiedenen Stellen mit drei Seiten ins Puzzel passt. Mir dem vierten dann aber nicht.

 

Das fällt erst mal gar nicht groß auf, aber wenn du in die Feinheiten gehst, dann schon. Mir jedenfalls ist es unwahrscheinlich schwergefallen, eine druidische Kultur für Midgard zu entfalten oder Crom-Cruach logisch einzubinden. Mag ja sein, dass ich einfach zu blöd bin. Ich glaube zumindest zusätzlich, dass einige Designfehler mit dazu beitragen. Ein Fehler ist meiner Meinung nach, dass die Druiden nicht zu den Schamanen und Priestern passen, sondern irgendwie daneben gestellt wurden.

 

Mit dem Crom-Cruach habe ich keine Probleme. Es ist für mich sogar für das Verständnis von der druidischen Weltbild bei Midgard von allergrößter Bedeutung. Hier zeigt sich nämlich, dass sich der druidische Glaube nicht gegen das Chaos richten. Auch das Chaos ist ein Teil des natürlichen Gleichgewichts.

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Die druidische Weltsicht stammt von den Alfar und nicht von den Menschen. Da scheint es mir nur "logisch", dass wir als Menschen das nicht alles verstehen.

 

Dass die "Welt" durch ein Lied geprägt ist, das muss man auch erst mal verdauen.

 

Blox(barbardeundweltensänger)mox

 

Vielleicht haben es die Druiden auch mittlerweile verbockt und denken ganz falsch. So wie bei uns auf der Erde sich der christliche Glaube auch immer wandelt.

 

Ich halte die Elfen für reifer und glaube eher, dass der Götter- und Geisterglaube die Weltenordnung nur unvollkommen abbildet.

 

 

Blox(sängerdesdrachenliedes)mox

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Moderation :

Ich hab mal ein paar Schwampfbeiträge und ähnliches gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Die druidische Weltsicht stammt von den Alfar und nicht von den Menschen. Da scheint es mir nur "logisch", dass wir als Menschen das nicht alles verstehen.

 

Dass die "Welt" durch ein Lied geprägt ist, das muss man auch erst mal verdauen.

 

Blox(barbardeundweltensänger)mox

 

Vielleicht haben es die Druiden auch mittlerweile verbockt und denken ganz falsch. So wie bei uns auf der Erde sich der christliche Glaube auch immer wandelt.

Puh, damit hätte ich dann doch ein Problem so was in der Spielwelt darzustellen. Letztendlich sind alle Glaubensansätze individuell wahr. Deshalb funktionieren auf Midgard ja auch die verschiedenen Modelle der Welterschaffung.

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Um mal nach Stunden des Nachlesens auch noch was zu schreiben:

 

Gerade die Druiden finde ich in ihrer Einstellung 100% konsequent - man muss sich nur von dem Gedanken lösen, dass sie zum Wohle der Menschen agieren. Im Gegenteil, Menschen sind für sie wahrscheinlich (man muss ja eigentlich den Standpunkt der Alfar einnehmen, um das zu beurteilen) nichts anderes als beträchtlich störende Elemente, die immer wieder das natürliche Gleichgewicht gefährden (ist doch heute und im RL auch nicht anders).

 

Gerade deshalb finde ich die Droch-Druiden oder den Wilden König, weil es aufgekommen ist, besonders "urdruidisch", denn sein Zorn richtet sich insbesondere gegen jede Störung dieses natürlichen Gleichgewichts. [spoiler=Wilder König]Im Abenteuer selbst steht zur Erklärung ja nicht umsonst, dass der Wilde König am liebsten die Menschheit auf Midgard auf die Zeit vor die Entstehung der Götter (quasi Steinzeitmäßig) zurücksetzen würde - mit den Mitteln des Krieges.

Einen "bösen" Konnex bekommt das Ganze ja erst aus der Sicht der Menschen, aus Sicht der Natur dagegen wäre dies sicher ein Fortschritt (und die Alfar würden das mMn auch so ähnlich sehen).

 

Deshalb ist ein Druide als Spielerfigur mMn unheimlich schwer konsequent zu spielen, da er mit der Zeit auf immer stärkere Konflikte zwischen seinem "Glauben" und den Zielen der Gruppe seiner Mitabenteurer und - vielleicht auch - Freunde stößt.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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1. Muss ich zugeben, dass mein Exkurs zum Malus für das Tragen von Metallrüstungen für Zauberer die Diskussion nicht in die von mir gewünschte Richtung voran gebracht hat. Jedenfalls finde ich, dass ein Druide keine Angst vor einer Metallrüstung haben sollte und die sicher mal anziehen, 100m damit laufen und dann wieder ausziehen kann, ohne sein Druidentum zu verlieren. Ja wo sind wir Druiden denn hier! Aber natürlich würde ein Druide eine Metallrüstung nicht im Einsatz anziehen. Das ist doch wie Legolas und das Schleichen. Wenn sich Legolas eine Metallrüstung anziehen würde, würde er nicht schleichen, aber wenn er die Rüstung auszieht, könnte er natürlich wieder schleichen. Aufgrund eines kurzfristigen Tragens einer Metallrüstung sollte sich da nichts ändern. Aber sobald ein Druide als Druide wirken will macht es für ihn keinerlei Sinn eine Metallrüstung zu tragen.

 

2. Nehmen die Ausführungen zum "Wilden König" zu. Ich habe den noch nicht gespielt, und vielleicht sind auch einige andere nicht so scharf darauf, dessen Ergebnisse hier vorweggenommen zu kriegen. :lookaround:

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