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Druidentor & Hort der Natur: Exklusivität für Druiden und Schamanen


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Hort der Natur [ARK+ 22]: "Mit diesem Zauber schützen Druiden und Schamanen ihnen heilige naturbelassene Orte..."
Druidentor [ARK+ 20]: "Dieser Zauber kann nur an bestimmten, den Druiden heiligen Stätten gewirkt werden."

Gilt das ausschließlich und exklusiv für Druiden und Schamanen? Oder kann diese Zauber jeder erlernen und wirken, der Zugriff auf Dweomer hat? Sprich: Sind Druiden und Schamanen nur Worthülsen für mächtige Zauberwirker mit starkem Dweomerbezug?

Hintergrund: Unsere Gruppe erschließt sich einen unbekannten Kontinent, der ein nicht zu verachtendes, nekromantisches Gefährdungspotenzial aufweist.. Mein schamanistisch stark ausgerichteter Bestienjäger würde gerne (idealerweise an Linienkreuzungen) entsprechende Horte der Natur aufstellen, um seinen Leuten wochenlange Reisen über hunderte von Meilen zu ersparen, wenn man schon mal so etwas wie eine Basis etabliert hat, aber weiter forschen möchte.

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vor 33 Minuten schrieb Bro:

Ich halte diesen ersten Satz für Fluff. Jeder, der Zugriff auf die Dweomerzauber hat, kann den lernen und anwenden, incl. Fiann, Hexer und Tiermeister usw

Also wieder so eine Geschichte,  wo man als Leser entscheiden muss,  ist das das eine Regel oder Fluff? 

Edited by Panther
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vor 18 Minuten schrieb Panther:

Also wieder so eine Geschichte,  wo man als Leser entscheiden muss,  ist das das eine Regel oder Fluff? 

Naja, bezogen auf die genannten Klassen ist es Fluff, bezogen auf die Umstände des Zaubers nicht. Einfach mal irgendein Geländestück zum HdN machen, weil man weiß, dass da übermorgen eine Zombiearmee durchstiefelt, ist vielleicht auch übertrieben.

Mit dem Druidentor kenne ich mich nicht so aus. Aber auch Hexer, als jetzt die „weltlichsten“ unter den Dweomerzauberern sollten solche Tore wirklich nur an Naturheiligtümern basteln.

Sonst kommt vielleicht eine Spezialeinheit Netzbewahrer, um den ungerechtfertigten Schwarzbau wieder zu entfernen.

Edited by Bro
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@Bro, dass man das nicht aus Jux und Dollerei macht, sehe ich ähnlich. Ich würde auch in meinem Garten mitten in der Stadt nicht einfach einen Hort der Natur aufziehen. Aber wenn mich z.B. der Herrscher einer Region darum bittet, weil er entweder niemanden hat, der den Zauber Heimstein beherrscht oder einfach selbst der Natur sehr zugetan ist, könnte ich es mir schon vorstellen. Konkret mein Bestienjäger würde den Hort eher auf eine Linienkreuzung in der Nähe der Stadt setzen. Eine Alternative wäre z.B. um den Maibaum eines Dorfes, das immer wieder von Untoten heimgesucht wird, weil in der Nähe bzw. drum herum früher eine blutige Schlacht getobt hat, die Zehntausende an Opfern gefordert hat. Meiner Ansicht nach gibt es jede Menge an möglichen Situationen, wo ein Hort der Natur wünschenswert wäre, es aber keinen ortsansässigen Druiden oder Schamanen gibt.

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Zu Hort der Natur:

Der Flufftext stammt noch unverändert aus M4. In M4 konnten Schamanen, Druiden, Heiler und (graue) Hexer den Zauber lernen. Da M5 die Tendenz hat, die Kompetenzen der einzelnen Klassen eher zu erhöhen, als einzuschränken, würde ich den Zauber allen M5 Dweomerkundigen zugutekommen lassen. Der Zauber ist mächtig, hat aber Einschränkungen, da die Zaubermaterialien verbraucht werden und etwas sperrig sind. Zusätzlich ist es ein hochstufiger Zauberspruch, nicht jeder Lehrmeister wird ihn bereitwillig lehren.

Zu Druidentor:

Der Flufftext stammt ebenfalls noch unverändert aus M4. In M4 konnten Druiden, Wildläufer und Heiler den Zauber lernen. Schwierigkeit liegt wieder auf der Fluffebene, heilige Städten müssen dem Zauberwirker bekannt sein. Ich würde den Zauber ebenfalls jedem Dweomerkundigen zugestehen, wenn er es schafft, eine Lehrnmöglichkeit zu finden.

Zu den Netzbewahrern:

Das kommt jetzt etwas darauf an, wie stark man die Druiden/Netzbewahrer/Weißen Frauen innerhalb von Midgard miteinander kommunizieren und arbeiten lässt. Es gibt ebenfalls Wilde Druiden und Dunkle Schamanen, da treten ebenfalls nicht eine Horde von Netzbewahrern aus der nächsten Kreuzung und regeln das. Zusätzlich kann der Hort unabhängig von Kraftlinien gewirkt werden, d.h. im Zweifel haben Netzbewahrer es eh schwer den Einsatzort zu erreichen. Außerdem sind das Leute, die einem fremden Dweomerkundigen eher aufgeschlossen gegenübertreten und nicht blindlings angreifen, eher sanft überreden, dem Orden beizutreten.

Edited by Kar'gos
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vor 19 Stunden schrieb Kar'gos:

Zu Hort der Natur:

Der Flufftext stammt noch unverändert aus M4. In M4 konnten Schamanen, Druiden, Heiler und (graue) Hexer den Zauber lernen.

Da M5 die Tendenz hat, die Kompetenzen der einzelnen Klassen eher zu erhöhen, als einzuschränken, würde ich den Zauber allen M5 Dweomerkundigen zu Gute kommen lassen. De

Zu Druidentor:

Der Flufftext stammt ebenfalls noch unverändert aus M4. In M4 konnten Druiden, Wildläufer und Heiler den Zauber lernen. Schwierigkeit liegt wieder auf der Fluffebene, heilige Städten müssen dem Zauberwirker bekannt sein.

Ich würde den Zauber ebenfalls jedem Dweomerkundigen zugestehen, wenn er es schafft, eine Lehrnmöglichkeit zu finden.

Bitte: Wir sind hier bei "Regeltext" und nicht bei "ich würde bei mir ...."

Und wenn ich ein Regelwerk habe, dann ist es ein Regelwerk. Und da nirgendwo steht... diese und jene Stellen sind Fluff, die brauchste nicht zu berücksichtigen! Daher ist alles Regelwerk und Regeln.

Also M4 so und M5 eben nun mal weniger! Fertig.   Erst allgemeine Typen-Regeln, dann spezilelle Magie-Art-Regeln, dann spezielle Regeln, die explizit beim Spruch stehen. Alle gelten!

 

Edited by Panther
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Ich seh beides rein als Anwendungs-Hinweis, solang kein Satz dabeisteht: Lernbar nur von ...

Sprich Schamanen/Druiden bekommen vom Totem/Zirkel gehörig abgewatscht, wenn sie den Spruch "missbrauchen" (&es bekannt wird)

Bei Druidentor gibt es -a la bspw.Pflanzenmann- noch explizit eine Ortsbschränkung. Falls also ein NichtDruiden-Dweomeranwender über einen solchen Ort stolpert, kann auch er sich da ordentlich austoben (und wird bei Bekanntwerden ggf.auch vom entsprechenden Zirkel gehörig abgewatscht oder halt sogar Ehrenmitglied).

 

Ich seh als SL eher das Problem wie ein Nicht-Druide/Schamane, dass überhaupt lernen kann.

Edited by seamus
Tippfehler
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vor 31 Minuten schrieb Panther:

Bitte: Wir sind hier bei "Regeltext" und nicht bei "ich würde bei mir ...."

Und wenn ich ein regelwerk habe, dann ist es ein Regelwerk. Udn da nirgendwo steht... dieses und jede Stellen sind Fluff, die brauchste nicht zu berücksichtigen!. Daher ist alles Regelwerk und Regeln.

 

Also M4 so und M5 eben nun mal weniger! Fertig.   Erst allgemeine Typen-Regeln, dann spezilelle Magie-Art-Regeln, dann spezielle Regeln, dei explizit beim Spruch stehen. Alle gelten!

 

Dann argumentiere ich anders. ARK+ M5 ist zu einem Zeitpunkt entstanden, als es das Mysterium noch nicht gab. D.h. es gab maximal die Betaregeln für Heiler, einen Weisen/Bestienjäger o.ä. findest du in den Regeln nicht.

Folgt man deiner Argumentation, dass der Zauber automatisch auf Klassen eingeschränkt wird, die im Text erwähnt werden, wenn nicht "Zauberer" benutzt wird, gibt es dann noch einige weitere Einschränkungen.

"Erdbad" wäre ebenfalls nur für Druiden, "Schutzgeist", "Naturgeist rufen" und "Wildgeist rufen" für Druiden und Schamanen. Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Göttlicher Schutz vor Magie schließt Schamanen aus. Ordenskrieger können "Himmlischer Helfer" nicht lernen. Fast alle Thaumatherapiezauber wären dem "Heiler" vorbehalten. Dito Nekromantie dem "Nekromanten".

EDIT: Weder deine noch meine Argumentation sind zu 100% aus den Regeln ableitbar, wir können gerne eine offizielle Regelfrage stellen.

Edited by Kar'gos
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Nur auf die Regeln bezogen kann eine Characterklasse alles das erlernen was lt. Regeln erlaubt ist. Für mich heißt das alle Dweomerzauber können potentiell von allen erlernt werden, denen lt. Regelwerk Dweomerzauber offen stehen.

Evtl. schränkt die Beschreibung des Zaubers dies ein, was ich aber bei Druidentor nicht gesehen habe. Da steht am Anfang des dritten Absatztes "Zauberer" und ansonsten keine Einschränkung.

Bei Hort der Natur interpretiere ich den ersten Satz so, dass Druiden und Schamanen diesen Zauber nutzen, da sie die Hüter dieser Gegend sind. Daraus schliesse ich nicht, dass dieser Zauber exklusiv für diese beiden Klassen zugänglich sind.

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Ich sehe das so:

Rein von den Regeln her kann jeder,  der Zauber einer Kategorie lernen kann, auch alle Zauber dieser Kategorie lernen wenn er eine Quelle dafür hat (Lehrer, Schriftrolle usw.) Ausnahmen hierzu werden im Regelwerk genannt. (Elfen dürfen keine schwarzmagischen Zauber lernen.) 

Für spätere Publikationen (also in dem Fall das Mysterium) und darin enthaltene neue Charakterklassen gelten die selben Regeln. Sollte es hier Beschränkungen geben sollen, müssten die bei der entsprechenden Klasse und ihren Regeln dabei stehen. Ansonsten müsste mit jeder neuen Veröffentlichung ja alle vorhergehenden überarbeitet werden.

Ob im Spiel ein Charakter eine Lernmöglichkeit für einen Zauber findet und wie er die erreichen kann liegt dann im Ermessen des SL. 

Edited by Thomas
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vor 58 Minuten schrieb Rulandor:

In einem Spiel gestern hat auch ein Spieler eingewandt, dass nur ein Priester "Wasserweihe" lernen könne, weil die Spruchbeschreibung ausdrücklich von "Priester" spricht. Das habe ich als Spielleiter abgebügelt, meinem persönlichen M5-Dreisatz folgend: a) Es ist eine Wundertat. b) Wundertaten können auch von Ordenskriegern und Schamanen gelernt und gewirkt werden. c) Ergo können auch Ordenskrieger und Schamanen jede Wundertat lernen, einschließlich solcher, deren Spruchbeschreibung ausdrücklich Priester erwähnt.

Ja, der Sc und der Or können Wasserweihe lernen. Aber, bitte, warum soll man einen Zauber lernen, wenn das Regelwerk deutlich sagt, dass man ihn nicht anwenden kann. :dunno: 

@ohgottohgott: Was ist daran traurig?

Edited by Bro
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vor 10 Minuten schrieb Rulandor:

Du beziehst dich vermutlich auf den Satz "nur in einem Schrein oder Tempel".

Bei einem Ordenskrieger sehe ich da kein Problem.

Bei einem Schamanen muss oder kann sich der Spielleiter überlegen, ob eine Schwitzhütte, eine Höhle oder ein Hain zu der Beschreibung passen könnte.

Obwohl Weihwasser kein sonderlich schamanistisches Aroma hat, zugegeben.

Weihwasser kann nur von Priestern angewendet werden. Punkt.

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Wasser, das nicht von seinem Glauben geweiht ist?

Warum nicht. Wenn ich von einem Gott der nicht aus meinem Pantheon ist gesegnet werden kann (oder von einem Schamanen), warum sollte ich als Priester dann nicht sein Weihwasser verwenden können? Schließlich ist mri als Midgard-Priester bewusst, dass es nicht nur meine eigenen Götter gibt.

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Am 27.10.2020 um 12:05 schrieb Hiram ben Tyros:

Warum nicht. Wenn ich von einem Gott der nicht aus meinem Pantheon ist gesegnet werden kann (oder von einem Schamanen), warum sollte ich als Priester dann nicht sein Weihwasser verwenden können? Schließlich ist mri als Midgard-Priester bewusst, dass es nicht nur meine eigenen Götter gibt.

Weil nicht mal ein Or des selben Gottes das kann? Man scheint also eine besondere Verbindung zu dem Gott zu brauchen. Und die hat ein Priester nur zu seinem eigenen Gott.

Ich versteht zwar nicht, warum ein Or das nicht anwenden kann, aber der Priester soll das Weihwasser von einem fremden Gott mit göttlicher Wirkung verwenden können? 

Edited by Mogadil
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    • By Fenix83
      Der Automaten- Tresor ist meist eine Tierfigur, die von Zwergen geschaffen wurde und in ihren Details extrem dem tierischen Orginal ähnelt. Zum Beispiel hat der Adler-AT richtige Federn aus Metall, mit denen er sogar fliegen kann.
      Neben den "normalen" speziell gehärteten Materialien werden in den Automaten auch Magien gewoben, die es dem Automaten ermöglichen, ihren Besitzer zu erkennen. Die Bindung des Automaten an den Besitzer erfolgt auf magischer Ebene und der Besitzer gibt einen Teil seiner Seele in den Automaten, was allerdings vom Automaten aus geht, nicht vom Besitzer. Die Konsequenz dessen ist, dass der Besitzer immer weiss, wo sein Automat ist und der Automat auch auf Gedankenbefehl erscheinen kann.
      Danach kann der Besitzer den Automaten mit Wertgegenständen füttern, die ins Maul/Schnabel des Automaten passen. Diese landen dann in einer magischen Blase im Inneren, die mit dem Inhalt wächst, genau wie der Automat selbst. Die Zwerge, die diese Automaten schaffen, können nicht erklären, wieso das so ist, nur dass sie auch wieder schrumpfen, wenn man ihnen Gegenstände entnimmt. Das Entnehmen von Gegenstände geht ganz einfach: Man berührt den Automaten am Kopf und hält eine Hand unters Maul/Schnabel und flüstert dem Automat zu, was man haben will. Die maximale Ausdehnung des Automaten ist auf das 4-fache seiner Orginalgröße beschränkt.
      Die Automaten-Tresore sind auch mit einer Art Diebstahlschutz ausgerüstet: Will jemand etwas entnehmen, der nicht Besitzer des Automaten und somit auf ihn geprägt ist, wird sich der Automat mit allen Kräften dagegen wehren. Ist der Automat ein Vogel, wird er dem "Dieb" davonfliegen und seinen Besitzer alarmieren. Ist der Besitzer auf Reisen, kann der Automat in begrenztem Umfang auch selbstständig mitreisen. 
      Wenn ein Magier, oder magisch Begabter mit "Bannen von Zauberwerk" oder "Bannen von Zauberei" versucht auf den Automaten einzuwirken, um an den Inhalt zu gelangen, wird der Zauber auf den zaubernden zurückgeworfen und er kann 3w6 Tage keine Magie anwenden. Der Zauber "Rost" hat keinerlei Auswirkungen auf die Automaten.
      Ist der Automat beschädigt, kann man ihn mit Alchemisten- Metall füttern, das der Automat selbstständig zur "Eigenreparatur" nutzen kann. Bei schweren Schäden ist ein begabter Zwergenschmied notwendig um den Automaten zu reparieren. Außerdem hat jeder dieser Automaten eine Punze des Schmieds eingeprägt, der den Automaten geschaffen hat. Ist der Automat fast völlig zerstört, kann nur dieser Schmied die Reparaturen durchführen. 
      Die Automaten gibt es in 4 Größen: Klein, mittel und groß und gigantisch. 
      Kleintiere (Nager, kleine Vögel usw), "normal" große Tiere (Hund, Katze, Greifvögel usw.), Großtiere wie Pferde, Löwen usw. (hier ist die maximale Ausdehnung auf das 2-fache der Orginalgröße begrenzt) und Giganten, wie Elefanten. 
      Meerestiere finden sich bei den Automaten keine, da die Automaten auch eine annähernd gleiche Umgebung brauchen, wie ihre Orginale.
      Jeder Zwerg, der seinen Reichtum zeigen möchte, hat einen dieser Automaten, mindestens in mittlerer Größe.
      Preise:
      Kleine Automaten-Tresore: 15000 GS / 1500 GS für einen Reparatursatz
      Mittlere Automaten: 18.000 GS / 2000 GS für einen Reparatursatz
      Große Automaten: 22.000 GS / 2500 GS für einen Reparatursatz
      Gigantische Automaten: 30.000- 70.000 GS / 10000- 300.000 GS für einen Reparatursatz.
      Zwerge, können für 7.500 GS extra eine magische Verbindung zu ihrem Hort schaffen. Möchte man den Inhalt des Automaten direkt in den Hort einlagern, kann man dies dem Automaten mitteilen. Allerdings ist auch hier das "Auslagern" aus dem Hort nicht möglich. 
       
      Ich weiß die Automaten sind sehr teuer und ein normaler "Reisender" oder "Arbeiter" wird sich das nie leisten können, aber welcher "Abenteuerer" ist schon ein normaler "Reisender/Arbeiter" ?
       
      Was meint ihr zu diesem Automaten- Tresor?
    • By Der Himmel ist blau
      Hallo,
      ich vermute mal, es wird nicht gehen. Aber welche Regel spricht genau dagegen?
      Ich aktiviere a) mental b) verbal c) auslösende Handlung wie Berührung des Artefakts ein Artefakt (zB Schildgürtel) und will in der gleichen Kampfrunde noch einen 1s zauber durchführen.
      Gibt es Abstufungen zwischen a, b oder c?
      LG
      dHib
    • By Panther
      Situation:
       
      Ein Drache haucht seinen Atem auf eine Figur, die vor ihm in einen Gang steht, die Figur hat KEINE Chance, dem Hauch zu entkommen!
      Der Schaden sei 20 LP!
      EDIT: Widerstandswurf statt Schutzwurf 
      EDIT2: Ergebnisse markiert (Fett/gestrichen)
      1 Welchen Schaden gibt es?
      1a) KEIN Widerstandswurf 20 LP - Rüstung schützt
      1b) Widerstandswurf mit WM-20 und dann 20 LP bzw 10 AP leicht falls EW-5 - 20  Abwehr gelingt - Rüstung schützt
      1c) Immer EW-5: Abwehr, wenn er gelingt vollen Schaden (20) , ansonsten reduziert erwürfelten Schaden)
      Nun trage aber unser Opfer ein Schutzamulett gegen FEUERZAUBER
      2a)  ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 20 Schaden, nicht mal leicht!
      2b)  ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 10 Schaden, dann aber Abwehr ohne Schild wegen des normalen Feuers mit Schild? Wenn Abwehr (mit EW -5?) gelingt, 10 leichter Schaden durch das normale heisse Feuer, ansonsten 10 Schweren Schaden mit Rüstungsschutz
       
      Nun habe das Opfer noch zusätzlich einen Hitzeschutz aktiviert
      3a) ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 20 Schaden,
      3b) ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 10 Schaden, aber nur 5 Schaden durch den Hitzeschutz durch das normale heisse Feuer. Ob leicht oder schwer entscheidet ein Abwehr EW -5
      Zitate aus ARK und BEST 
      Am Ende dann ist natürlich zu klären, ob seine Kleidung Feuer fängt. Ist der Hitzeschutz aktiv, dann auf keinen Fall.
      Nach KOD4 302 entzündet sich Leder mit 30% in normalen Feuer, in magischen Feuer mit 60%, Eine Metallrüstung hat 1, um in normalen Feuer kaputt zu gehen, in magischen Feuer 40% Ein Schild 5% bei normalen Feuer, bei magischen Feuer 50%. Stoff entzündet sich mit 80%, bei magischen Feuer mit 99%.
    • By Bro
      In meinem neuen Kapitel aus der Reihe „Du und Dein Zauberauge“ befassen wir uns heute mit den Möglichkeiten, ein lästiges, gegnerisches Zauberauge zu vernichten.
      1.) Man kann das Z. mit magischen Waffen bekämpfen. Voraussetzung sollte sein, dass man erst einmal wahrnehmen kann. Zauberer haben die Möglichkeit, mit einem EW-4: Resistenz gegen Geist die Anwesenheit eines Zauberauges zu erkennen. Leuchtet das Auge, können es alle Wesen sehen. Meines Erachtens sollte der Zauber „Sehen in Dunkelheit“ hier nicht helfen, da vom leuchtenden Zauberauge keine Wärme ausgeht. Aber das ist nur eine Mutmaßung und sollte in einem Strang zu jenem Zauber erörtert werden. So, nun kontert man einen erfolgreichen EW:Angriff mit einem WW: Abwehr, worüber sich die Spruchbeschreibung nicht auslässt. bleibt also die Frage: 
      Wie wehrt der Zauberaugenzauberer einen solchen Angriff ab? Welcher Abwehrwert wird angenommen? Interessanter Weise war die Situation in M4 genau so. Aber da hatte niemand gefragt.
      2.) Man kann das Z. vernichten mit einem Körperzauber mit Reagens Feuer. Zu dieser Gruppe zählen: 
      Kraft entziehen - ist als B-Zauber tricky und als schwarzmagischer Zauber erzböse!
      Macht über das Selbst - sinnlos
      Scharfblick - hier auch sinnlos, da man das Auge ja schon bemerkt hat
      Schmerzen - aua, ja, einfach und sinnvoll
      Sehen in Dunkelheit - toll...
      Austreibung des Bösen - naja, wenn es ein Böses Zauberauge wäre...  
      Erholung, Handauflegen, Kraftspende, Lindern von Entkräftung, Lied der verborgenen Kraft, Lebensschub - gut...
      Lebensstärkung - ernsthaft: damit müsste man das Zauberauge eines Mitstreiters stärken können! Selbst wenn wir bei dem Auge von Grad 0 ausgehen, bekäme es 1W6 AP dazu!
      Linienwanderung - ja, toll
      Kühlsalz -  
      Geisterrune - naja, der Vollständigkeit halber, okay?
      9 thaumatherapeuthische Elixiere - hier auch sinnfrei
      Katzenaugen - super, kann das Auge dann noch besser sehen?
      Kraftband - nur sinnvoll, wenn man durchsetzt, dass Z. tierische Gefährten werden dürfen
      17 nekromantische Zauber - hier unpassend
      Austreibung des Guten - passt auch nicht
      2 finstermagische Zauber - bringen auch nichts.
      Der Sieger dieses Vergleichs ist der Billigzauber Schmerzen. Er ist ein Körperzauber mit Reagend Feuer und entzieht einem Zauberauge nach zehn Sekunden den einzigen Ausdauerpunkt, den es hat. PENG!
      Wer hätte das gedacht. Es gibt im Grunde nur zwei sinnvolle Zauber in Arkanum, Mysterium und Dunkle Mächte, die einem Zauberauge zu Astralleibe rücken können. Und einer davon ist zwar nicht nett, aber auch nicht geächtet, einfach zu lernen und billig in der Ausführung. Also, wenn Ihr irgendwo ein Zauberauge spürt, von dem Ihr nicht wisst, dass es Euch wohlgesonnen ist, zückt schonmal die Silber- oder Knochennadel. Leider ist auch in der Thaumagralversion die Zauberdauer 10 Sekunden. Also hat der Augenbesitzer immer noch die Chance, sich schnell zu verpieseln.
      Moderation:  
      Beitrag von Panther hier noch eingefügt.
      EInMODskaldir
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
        
       
      @Panther bat mich, zu ergänzen, dass die Regelung, auf die im Zitat hingewiesen wird, nur bis M3 galt. Ansonsten soll ich ergänzen: „wenn die Dornen aus Kaltem Eisen sind“.
       
    • By Panther
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/19700-kunterbuntfische-wie-soll-man-das-denn-zaubern/?tab=comments#comment-1648663
      Wir hatten eine Situation:  Ich zaubere im Wasser schwimmend und einen Feind (einen Hai auf mich zukommend) sehend, den Zauberspruch....
      Ich denke: der wird auf jeden Fall auf B3 abgebremst und dann noch -4, alles gut!
      Leider sagt der Spielleiter: Umgebungsmagie? Also hat das Opfer einen WW: Abwehr.... ... ha! geschafft, ich schwimme mit meiner B weiter auf dich zu....
       
      Ich denke eher, das Opfer hat keinen Schutzwurf! Das ist Umgebungsmagie, die Fische sind da.....
       
      Habe ich Recht?
       
      PS: Ansonsten war es ja lustig..... So oft kommt der Spruch nicht zur Anwendung und wir hatten Spass, da meine Mitspielfigur mit einem Thaumagral unter Wasser dann "Namenloses Grauen" gewirkt hat und der Hai mit voller B dann wieder davonschwamm  ( Der Hai war ein "Haimensch" und hatte menschliche Int)
       
       
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