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Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?


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Mich interessiert Eure Meinung hierzu aus zwei Gründen:

 

Zum einen für mich selbst, weil ich in absehbarer Zukunft hochstufige Abenteuer schreiben will und zum anderen weil ich denke, dass noch andere, außer mir, hierzu Tips gebrauchen können, um Hemmungen bei der Entwicklung solcher Abenteuer abzubauern. Damit verbunden ist natürlich meine nicht ganz uneigennützige Hoffnung, dass künftig auf Cons mehr hochstufige Abenteuer angeboten werden.

 

Diese Hemmungen kommen bei mir daher, weil ich selbst als Spieler erst einen Char habe, der auf der Schwelle zu Gr.9 steht. Deshalb besitze ich kaum praktische Erfahrungen für diesen Schwierigkeitsbereich. Von daher würde ich gerne das theoretische Rüstzeug erfahrener Spielleiter nutzen, wenn sie es denn hier kundtun.

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Von daher würde ich gerne das theoretische Rüstzeug erfahrener Spielleiter nutzen, wenn sie es denn hier kundtun.
Eine Theorie dazu gibt es wahrscheinlich nicht. Aber einige Erfahrungen können natürlich geteilt werden.

 

Der grundsätzliche Aufbau und der Plot unterscheidet sich nicht wirklich von Abenteuern für kleine Grade. Wie weit Du bei Dir unbekannten Figuren auf Kontakte zu NSC eingehst (ja, meine Figur isst jeden Ljosdag mit dem König zu Mittag), da musst Du Dir einige Infos für Deinen Hintergrund überlegen und notfalls nein sagen wenn Deine Vorstellungen zu sehr von denen des Spielers abweichen. Wenn es frühzeitig mitgeteilt wird, dann sollte das keine Schwierigkeiten verursachen (bzw. dann wäre der Spieler wohl eh nicht geeignet).

 

Probleme bereiten hochstufige Zauber, die einfach noch nicht im Erfahrungsschatz vorkommen. Hier kann der Spielleiter von Wirkungen überrascht werden oder vermeintliche Herausforderungen verkommen zu einem einzelnen Erfolgswurf.

 

Bei Kampfgegnern fällt verstärkt auf, dass hochgradige Monster relativ geringe Angriffswerte haben, die in Verbindung mit hohem Schaden statistisch ganz anders wirken als eine Räuberbande für Grad 3. Menschenähnliche Gegner wachsen hingegen fast uneingeschränkt mit der Gruppe und brauchen verstärkt ein Aktionsmuster in der Vorbereitung. Ansonsten kann in einer Aktionsphase nicht genug aus den Fertigkeiten geholt werden und es verkommt auf ein reines Herunterprügeln der LP und AP.

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Da Hochgradige Char allein ob ihrer Fahigkeiten einfache Plotts relativ schnell lösen können, sollte man sich hier auf die Geschichte(n) drumherrum konzetrieren. Erstmal müssen die Char die Aufgabe(n) finden. Man kann das ganze dann noch mit nicht plottrelevanten Informationen zur Ablenkung versehen. Und mit mehrern Auftraggeben mit unterschiedlichen und auch nicht gleich offenen Intressenlagen würzen. Wenn Kampf gewünscht ist Masse immer Klasse vorzuziehen ( die 1. und 20. machen es )

Wenn hochgradige Zauberer dabei sind, vorher die Zauber kontrollieren, das diese nicht mit einem oder zwei Zaubern die Haupt oder Nebenaufgabe erledigen.

Ansonsten klassische Scenarien im neuen exotischem Gewand geht immer. Wenn es in der Runde ok ist gerne mal Crossover in andere Sphären.

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Bezüglich Kampfhandlungen mit Zauberer(end)gegnern: Die machen zu mehrt Spaß, also mindestens als Duo. Oder einer alleine hat richtig potente Kampfgefährten dabei, die ihm/ihnen ungestörte Runden zum Zaubern verschaffen. Sie sollten jedenfalls erst später im Kampf mit den SpF in Kontakt kommen, sonst können sie ihr Potential nicht ausschöpfen. Dabei können ihnen die von jul erwähnte Masse an "Minions" die SpF vom Hals halten, allerdings helfen auch wenige "Klasse"gegner mit besonderen Fähigkeiten (machts farbiger ;)). Auch sind entsprechende Gegenmaßnahmen für die Spieleraktionen in Form von vorbereiteten Zaubern oder Artefakten auf der Gegnerseite spannungsfördernd im Kampf. Um eine Artefaktflut nach dem Sieg zu verhindern, machen sich hohe ABW Werte für den "Kleinkram" ganz gut.

Soweit meine Erfahrungen mit einer kampfstarken Gruppe um Grad 9. gegen heftige Zauberer (z.B. Zyklus der 2 Welten).

 

VG, M&M

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Rechne mit jedem (na gut, fast jedem) Zauber, den Du irgendwo in Regel- oder Quellenbüchern finden kannst. Gut, das muß man nicht ganz extrem sehen, aber Du wirst auf jeden Fall Zauberer da haben, die mit über +20 zaubern, 50 und mehr AP mitbringen, und ihre Spruchliste nicht mehr auf eine einzige Seite A4 komprimieren können.

Auf jeden Fall rechnen mußt Du mit: Unsichtbarkeit (natürlich teuer...), Heranholen, Beschleunigen, Zauberauge, Tor, Reise der Seele, Hören der Geister, Austreibung und Bannen aller Art, Person wiederfinden, Dinge wiederfinden, Verkleinern, Sehen von Verborgenem, Stille, Angst, Erkennen der Aura, Vision, Beeinflussen, Macht über Menschen.

Z.T. werden diese Zauber als Artefakte mitgeführt, das gefällt mir persönlich zwar gar nicht, aber es ist so (sonst wäre man ja an die Begrenzungen der Zauberlisten nach Typ gebunden, schrecklicher Gedanke...).

 

Die Gruppe wird massiv Schaden anrichten können. Wenn ein Gegner eine Runde lang konzentriert bekloppt werden kann, können locker 30 und mehr Schadenspunkte auflaufen (in EINER RUNDE - ohne Zwanziger, mit halbwegs normalen Würfelwürfen). Gegner müssen entsprechend ausgewählt werden.

Rechne in dem Zusammenhang auch mit sehr hohen Gewandtheiten. Wenn Du sicher sein willst, daß jemand einen Sekundenzauber anbringt, braucht er Gw100, am besten mit drei Sternchen beim Stichentscheid.

Ein echter "mano a mano"-Kampf ist hier nur noch schwer zu realisieren, wenn er eine Herausforderung sein soll. Hast Du mal bei mir gespielt? Ich habe da ein Abenteuer (wenn Du bei mir gespielt hast, dann war es das; könnte sein in einer Runde mit Drachenmann und/oder Dyffed), bei dem der Endkampf regelmäßig die Hälfte der Abenteuerzeit in Anspruch nimmt.

 

Normale Fertigkeitswürfe verkommen in vielen Fällen (besonders Bewegungsfertigkeiten) zu "keine 1, der Rest ist egal". Deshalb eher auf Widerstandswürfe gehen, da zählt weiterhin jeder Punkt.

 

Du "darfst" exotische Fertigkeiten fordern. Wenn eine Gruppe auf Grad 9 nicht irgendwie Wagenlenken (Segeln, Überleben im Schnee, ...) kann, dann darf der SL auch einmal mit den Schultern zucken und sagen "selber schuld".

 

Artefakte. Rechne mit magischen Waffen aller Arten, Spruchwirkungen (s.o.), Sonderboni hier und da. Die darf man allerdings als SL dann auch mal kräftig ausdünnen. Talismane, Thaumagrale, Stein des Schnellen Feuers, usw usf.

 

Die Figuren sind i.a. keine Niemande mehr. Sie dürfen oft begründet erwarten, von der Spielwelt mit einem gewissen Respekt behandelt zu werden und/oder verfügen über tragfähige Beziehungen in höchste Machtebenen hinein. Ein Abenteueraufhänger à la "der Büttel beschuldigt Euch fadenscheinig falsch und wird Euch auspeitschen lassen, wenn Ihr nicht für ihn..." wird nicht mehr funktionieren. Andererseits kann man die Gruppe über ihre Beziehungen wunderbar in alle möglichen verwickelten Intrigen hinein ziehen.

 

Um der geballten Macht einer hochgradigen Gruppe zu widerstehen, werden deren Gegner intelligent agieren und ihrerseits viel an Ressourcen einsetzen müssen. Taktiken, Verhaltensweisen und Reaktionen sollten daher vorher, mit viel Zeit (und vielleicht einem Sparringspartner) vorgeplant werden.

 

Ein Abenteuer für eine hochgradige Gruppe anzubieten, ist eine echte Herausforderung. Es kann aber auch sehr viel Spaß machen. Man kann mit den Spielern zusammen tolle Dinge erleben.

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Ich hab nur einen Tipp: Kenne Dein Abenteuer. Kenne Deine NSCs in- und auswendig. Du musst gut im improvisieren sein. Du musst Deine Welt gut genug kennen um alle erdenklichen Aktionen der SC in Reaktionen der Spielwelt umsetzen zu können. Vergiss also die Denkweise der klassischen Abenteuer.

 

 

--

Mobil gesendet, daher: Korrigieren kostet Akku - Be green ;)

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Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben. Ich empfehle dir noch folgendes: Mache dir genau Gedanken darüber, welche der hochgradigen Gegner verzichtbar sind und welche bis zum Schluss aktiv sein müssen. Es sollte beides geben. Die SCs sollte ab und an ein Erfolgserlebnis haben und einen hochgradigen Gegner ausschalten dürfen. Deine wichtigsten Akteure sollten aber alle eine 100%ige Fluchstrategie haben. Dies muss den Spielern nicht zwingend als SL- Willkür vorkommen, da sie ja auch ab und an einen Gegner plätten können. Der Endkampf muss von dir so geplant werden, dass er auf keinen Fall zu leicht ist. Nehme dir ernsthaft vor die SCs zu töten!

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Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben. Ich empfehle dir noch folgendes: Mache dir genau Gedanken darüber, welche der hochgradigen Gegner verzichtbar sind und welche bis zum Schluss aktiv sein müssen. Es sollte beides geben. Die SCs sollte ab und an ein Erfolgserlebnis haben und einen hochgradigen Gegner ausschalten dürfen. Deine wichtigsten Akteure sollten aber alle eine 100%ige Fluchstrategie haben. Dies muss den Spielern nicht zwingend als SL- Willkür vorkommen, da sie ja auch ab und an einen Gegner plätten können. Der Endkampf muss von dir so geplant werden, dass er auf keinen Fall zu leicht ist. Nehme dir ernsthaft vor die SCs zu töten!

 

Solche durchchoreographierten Abenteuer werden mit steigendem Grad immer schwieriger. Was für mich an hochstufigen Abenteuern interessant ist - und was ich deshalb auch gerne in hochstufigen Abenteuern sehe - ist die Möglichkeit, großflächig Einfluß auf den Abenteuerverlauf zu nehmen. Plakativ ausgedrückt: Auf niedrigen und mittleren Graden lautet die Frage: "Wie schalten wir den bösen Obermotz aus?"

Auf hohen Graden will ich mich aber fragen: "Sollen wir den angeblich bösen Obermotz überhaupt ausschalten?"

 

Und da gilt wieder, was Abd schon schrieb: Man muss seine NSCs kennen, ihre Ziele, ihre Vorgehensweise, ihre Resourcen. Dazu gehört aber auch die Einbettung der Charaktere (SCs wie NSCs) in die große weite Welt, und wie sich deren Aktionen auswirken.

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Mai Kai hat schon alle und viel mehr Mechanismen angesprochen, auf die ich hätte kommen können. :thumbs:

 

Darum greife ich mal die letzten vier Beiträge auf:

Meine schönsten Spielabende hatte ich, wenn mein Abenteuer in einem gut vorbereiteten Sandkasten stattfand und die Abenteurer unter Zeitdruck (ingame) standen.

 

Für mich besteht ein bewährter Trick darin, die Aufgabe so absurd schwierig und kurzfristig anzusetzen, dass der direkte Weg, also mit dem Kopf durch die Wand, sofort ausscheiden sollte.

Wenn eine hochgradige Gruppe etwa einen Gegenstand stehlen soll, befindet der sich einem Setting, mit dem ich schon über die Schilderung einen Einbruch zum echten Risiko mache - und die Gruppe sucht nach alternativen Lösungswegen.

Muss sie aber nicht, sie kann auch versuchen einzubrechen, muss sich dafür aber ganz klar vorbereiten und ausrüsten.

Meine Zeitvorgabe sollte jedenfalls beide Vorgehensweisen sehr knapp ermöglichen.

 

Egal aber, wie sich die Gruppe entscheidet, ab diesem Moment muss ich die gesamte Umwelt des Gebäudes und seiner Bewohner parat haben, sonst werde ich unsicher.

Immer, wenn ich offensichtlich versuche, die Gruppe von einem bestimmten Lösungsweg abzubringen, sollte ich über genügend Ortskenntnisse verfügen, ihre Fragen nach alternativen Zugängen spontan aufgreifen und beantworten zu können.

Und wenn ich alles richtig gemacht habe, kommen jetzt das Rollenspiel und die ganzen sozialen Fertigkeiten in meinem Sandkasten-Setting zum Tragen.

In diesem Sandkasten spielen aber hochgradige Figuren, die ziehen alle Register und notfalls auch im Alleingang los.

Darum muss ich auch die Bewohner / Benutzer des Gebäudes kennen, ihre Verbindungen zur Umgebung und deren soziales Gefüge.

Die Abenteurer werden sich irgendwo einquartieren und das Objekt auskundschaften.

Ich habe hochgradige Figuren fast immer als sehr weltoffen, gewandt und aufgeschlossen erlebt.

Trotzdem fällt die Gruppe mit Sicherheit auf, die Umwelt reagiert.

Eine hochgradige Gruppe kann auf nahezu jede Situation mit einem passenden EW reagieren, es macht einfach nur Spaß:

Du zockst mit diesen Leuten einfach dein Szenario durch, Schwierigkeiten und kurze Kämpfe gegen ernstzunehmende Gegner werden pfiffig gelöst.

Du wirst deine Freude haben!

Mach dich auf eine mitunter extreme Gruppendynamik gefasst, die dich mitreißen kann. :cool:

Schließlich haben sie für jede denkbare Fertigkeit wenigstens einen Gelernten.

 

Aber wie gesagt: Ich selber kriege so einen Höhenflug nur hin, wenn ich innerlich in der Umgebung zuhause bin,

wenn ich aus dem Stegreif König, Priester, Schreiner, Brauereipferd und Gullideckel geben kann.

Zu jeder Spiel-Tageszeit.

Und immer das Betiarium bereit, hochgradige Figuren wollen und kriegen die Breitseite.

Auf dem Weg zur Lösung des Abenteuers lässt sich ihnen alles entgegenwerfen, wovor bisher jeder andere gekniffen hat.

Nur dann kriege ich es hin, solchen Figuren einen Raum zu bieten, der ihnen allein schon wegen ihrer Fertigkeiten zusteht,

von den Spielern ganz zu schweigen.

Und natürlich spielen sie in der ersten Liga:

Sie gehen an niedriggradigen NSC vorbei auf die hochgradigen und diese wiederum auf die Abenteurer zu.

 

Wenn ich ihnen am Schluss nach knackigen Gegnern sogar ein Happy-End bieten kann,

das auf den aufgelaufenen fünftausend erfolgreichen EW:soziale Fertigkeit/Wissen/Landeskunde/Sagenkunde/diverse Kunden/usw basiert und Stoff für Lieder und Legenden bietet, dann ist der Abend für alle perfekt.

Auch ohne Endkampf.

 

Hmmm.

Irgendwie passt mein Beitrag ja pauschal auf jedes meiner Abenteuer.

Ich glaube, der Unterschied liegt einfach zum einen darin, dass du Hochgradigen fröhlich alle möglichen EW abverlangen kannst, die dann auch noch regelmäßig gelingen, zum anderen darin, dass du bei deiner Gegnerauswahl nicht mehr ständig befürchten musst, aus Versehen eine Figur zu killen.

Die halten was aus und brauchen das auch.

Also können alle Beteiligten, SL und Spieler, jederzeit jede Situation gelassen und angstfrei eskalieren lassen.

Bearbeitet von Drachenmann
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Mir geht es ähnlich wie ohgottohgott; habe nur eine Figur im Grad 9 und wenig Abenteuer für hochgradige Figuren geschrieben.

 

Wie sieht es mit dem Warum aus? In niedrigen Graden gibt es eventuell einen Auftraggeber, der die Abenteurer bezahlen kann. Aber bei höheren Graden hat man es teilweise nicht mehr nötig für (wenig) Geld zu arbeiten.

Wenn es eine feste Gruppe ist, kennt man als SL die Abenteurer und kann auf sie eingehen. Aber wie ist es auf einem Con? Da kennt man die SC ja meist nicht.

 

Mich würd also mal interessieren, ob da Motivationsprobleme aufkommen.

 

 

Gruß

H.

Bearbeitet von Herothinas
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Mir geht es ähnlich wie ohgottohgott; habe nur eine Figur im Grad 9 und wenig Abenteuer für hochgradige Figuren geschrieben.

 

Wie sieht es mit dem Warum aus? In niedrigen Graden gibt es eventuell einen Auftraggeber, der die Abenteurer bezahlen kann. Aber bei höheren Graden hat man es teilweise nicht mehr nötig für (wenig) Geld zu arbeiten.

Wenn es eine feste Gruppe ist, kennt man als SL die Abenteurer und kann auf sie eingehen. Aber wie ist es auf einem Con? Da kennt man die SC ja meist nicht.

 

Mich würd also mal interessieren, ob da Motivationsprobleme aufkommen.

 

 

Gruß

H.

 

Ich denke, dass sich die Spieler auf einem Con da auch sehr entgegenkommend zeigen müssen. Es gibt einen angebotenen Motivationsgrund (der nicht gerade nur 200 GS betragen muss, sondern "Tue Gutes!" sein kann) und dann steigt man darauf ein oder man geht einen Crepes essen. Acht zum Teil unbekannte Leute einzeln zu bedienen, um das Abenteuer starten zu können, ist für eine einmalige Begegnung Zeitverschwendung.

 

Die Bereitstellung von Lehrern ist eine Belohnung, die jedem schmecken dürfte. Andererseits schließen angemessene Belohnungen so manches Abenteuer aus. Manchmal wird es wie bei den Glorreichen Sieben um die Ehre gehen.

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Mich würd also mal interessieren, ob da Motivationsprobleme aufkommen.

 

  1. Eine Hochgradergruppen würde ich nur nach durchsicht der Char und Hintergründe leiten. Zur Not wenn es nicht geht das die zugeschickt werden halbe Stunde Char check einplanen.
  2. Hochgrader haben einen Hintergrund, ein alter Bekannter fordert einen Gefallen.
  3. Hochgrader haben Besitz, Besitz verpflichtet. z.B. wer ein Lehen in Alba hat muß Truppen im Kriegsfall stellen.
  4. Hochgrader sind in ein soziales Gefüge eingebunden, sie erhalten eine Einladung zu einem Event. Eine Ablehnung wäre ein schwere Beleidigung des Gastgebers. Wie sich herrausstellt hat der Gastgeber oder ein naher Ver- oder Bekanter ein Problem und es ist Ehrensache das die Abenteuere sich darum kümmern.

Um das noch etwas netter zu machen kommt das Abenteuer nur zu einem der Gruppe und er muß den Rest überzeugen. Wenn du eine Gruppe hast die gut Rollenspielt kannst du auch zwei divergierende Aufgaben auf diesem Weg in die Gruppe bringen ...

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Hallo Frank!

 

Sich auf die Lösungen einlassen, nicht frustriert sein, wenn die Abenteurer ein Problem elegant lösen, sondern sich mit der Gruppe freuen.
Das ist für mich als Spielleiter für alle Abenteuer wichtig, nicht nur für solche für hochgradige Abenteurer. Allerdings braucht man das bei letzteren wohl häufiger.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Mich würd also mal interessieren, ob da Motivationsprobleme aufkommen.

 

In Kampagnen gint es eh keine Motivationsprobleme. Und auf Cons schneidere ich die Abenteuer den Charakteren auf den Leib oder spiele den Ball zurück: "Sag Du mir, warum Dein Abenteurer Interesse an dem Abenteuer hat." Dadurch ergeben sich auch gleich wieder interessante Optionen im Abenteuer selbst.

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Hallo Frank!

 

Sich auf die Lösungen einlassen, nicht frustriert sein, wenn die Abenteurer ein Problem elegant lösen, sondern sich mit der Gruppe freuen.
Das ist für mich als Spielleiter für alle Abenteuer wichtig, nicht nur für solche für hochgradige Abenteurer. Allerdings braucht man das bei letzteren wohl häufiger.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Diesen Beitrag möchte ich mal aufgreifen. Zumindest für mich sehe ich hierin einen Schlüssel für die eingangs genannte Hemmung.

 

Ich denke nämlich, dass das Problem nicht nur die Quantität betrifft ,wie häufig eine "eleganten" bzw. schnellen Problemlösung durch die Gruppe vorkommt, sondern auch die damit einhergehende Qualität.

 

Insbesondere Drachenmann betont, dass man den Plot und die NSCs ganz genau kennen muss. Dazu kommt das Wissen um die Zauber der SCs und das ein oder andere "Artefaktchen" ("Mein Freund der Gott" oder so) oder spezielle Fähigkeiten und Fertigkeiten. Mit meinen Kenntnissen will ich als SL einer zu schnellen Problemlösung entgegenwirken, sonst ist es kein spannendes Abenteuer ("Wieso den Ring nach Mordor bringen? Ich habe doch "Bannen von ..."). Also fange ich an, mir Gedanken zu machen und arbeite viele Fakten auf, lese ein paar Regeln und vor dem Abenteuer hoffe ich, die Artefaktenliste der Charaktere mit all ihren Finessen verstanden zu haben. Das heißt, ich betreibe einen hohen Aufwand, den ich für die pickeligen Grad-1-Teenagerabenteurer nicht auf mich nehmen muss. Und dann kann es trotzdem passieren, dass im Spiel mit einer einizigen Handlung nicht nur ein Gegner ausgeschaltet, eine Falle gefunden oder ein NSc überzeugt wird (wie bei niedrigstufugen Abenteurern), sondern ganze Handlungsstränge obsolet werden.

 

Ein Beispiel: In einem meiner Abenteuer wurde die Gruppe auf See von einem waelischen Langboot eingeholt, dessen Besatzung sie massakrieren wollte. Ich habe mir zu der Verfolgung und dem Kampf auf See einige Gedanken gemacht und die waelische Besatzung ausgearbeitet. Diese bestand (aus gutem Grund) aus lauter Skeletten - Untote. Was hatte nun der Druide für einen Spruch? Na - ratet mal?

 

"Ring des Lebens". Der war mit bis dato nicht bekannt.

 

Gut war, wir kamen alle zeitig ins Bett.

 

Ich denke ausschließlich mit Wissen und intensiver Vorbereitung kommt man nur mäßig weiter. Zumal ich mir nicht alle Zauber, Fertigkeiten und was sonst noch entscheidend ist und schon gar nicht alle Kniffe ihrer Anwendung im Vorhinein aneignen kann. Also brauche ich - zumindest zusätzlich - die praktische Erfahrung. Das bedeutet für meine lieben Spielleiterkollegen: Bietet bitte mehr hochstufige Abenteuer an.

 

Dazu brauche ich Improvisationstalent, das man ein Stück weit durch seine Erfahrung verbessern kann und Mut, sich "einfach" mit seinen eigenen Abenteuern weiter nach oben - zu den hochstufigeren - vorzuwagen.

 

 

 

Ich muss mal schauen, für den Fall, dass ich Zeit und Muße habe, werde ich die Vorschläge und Ideen hier im Strang mal zusammenfassen und (unkommentiert) auflisten, damit jeder, der möchte, davon auf die Schnelle profitieren kann.

 

Schon jetzt einen herzlichen Dank an die fleißigen Kommentatoren. Ich hoffe, es kommen noch weitere schöne Beiträge.

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Oje, ich werde zum diesjährigen Breuberg-Con wieder ein hochstufiges Abenteuer (für Charaktere der Grade 3-9) anbieten, welches im wunderschönen Zapata (Lidralien) spielt, anbieten. Vielleicht spielt einer der hier anwesenden Forumsteilnehmer mit seinem Charakter mit und schaut einmal zu, wie ein anderer Spielleiter die Sache händelt. Dann kann man vielleicht nach dem Abenteuer bei einem Schoppen "Details" besprechen.

 

Generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass man als Spielleiter abwägen muss. Man kann die NSCs den Charaktern anpassen, dann wird es aber für die Spieler unangenehm (z.B. beidhändiger Kampf bei NSCs ab Grad 4, gezielter Hieb bei NSCs ab Grad 6, Scharfschießen, Gift, Intrigen etc.). Oftmals mögen zwar die Spieler hochstufige Charaktere haben, sie spielen, doch ist das Teamspiel innerhalb der Gruppe das "Salz in der Suppe" (oftmals spielen die Spieler ihre Charaktere suboptimal aus und sind regelrechte Ego-Prügler).

Hochgradige Abenteuer bedeuten in des auch, dass Fertigkeiten & Zaubersprüche & Verhaltensweisen der NSCs Verwendung finden, die sich bei konsequenter Anwendung auch zum Nachteil der Spieler bzw. Spielatmosphäre auswirken.

 

Die richtige Balance zu finden, so finde ich, ist hierbei die Kunst!

 

Ciao,

Lars

 

PS: Ich freue mich auf Eure Anmeldungen (max. fünf Spielercharaktere).

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Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben.

 

Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht.

Noch mal Mai Kais Beitrag gelesen.

Ok, die drei Zweizeiler in der Mitte können auch sehr restriktiv verstanden werden, Du hast nicht unrecht.

 

Mir ging es eher um den Tenor, dass hochgradige Figuren haufenweise Fertigkeiten, Zauber und Erfahrungswerte in den Ring werfen können.

Ich sehe darin ja die Chance für zielorientierte Gruppendynamik und habe Mai Kais Beitrag durch diese Brille gelesen.

 

Mich beruhigt die Gewissheit sehr, dass ein abgedrehtes Szenario nicht an einem fehlenden EW:Fertigkeit scheitern wird.

Dann kann ich richtig Gas geben, und die Spieler stehen drauf.

Meinem Sandkasten kommen höhergradige Figuren sehr gelegen, wie du weißt.

 

@ Ohgottohgott:

Dabei fällt mir noch ein Punkt ein.

Mit der Hochgradigkeit kannst du die Figuren nicht nur sehr gut sozial einbinden und sie über ihre vielleicht einflussreichen Kontakte zum Setting bringen.

Mit ihr kannst du auch begründen, warum ausgerechnet die Abenteurer das Setting überhaupt als solches erkennen.

Viele Konflikte in meinem Sandkasten spielen sich unterhalb der gesellschaftlichen Oberfläche ab, nur mit konsequenter Anwendung von sozialen Fertigkeiten lassen sie sich überhaupt erst fassen.

Und wenn sie dann zutage treten, wird Figuren und Spielern schnell klar, warum es zur Lösung dieser Aufgabe mehr als Grad 6 braucht.

 

So kannst du auch glaubwürdig vermitteln, warum Generationen von Anwohnern blind an einem Problem vorbei gestolpert sind, das nun ausgerechnet den vielleicht ortsfremden Figuren ins Auge fällt.

Sie sind nun mal die ersten Ausnahmehelden überhaupt, die den Finger auf die Wunde legen.

Vielleicht sogar zunächst gegen den Widerstand der Bevölkerung, die das Anliegen der Abenteurer eben grundsätzlich anders wahrnehmen und werten kann.

Ihr fehlt eben der Durchblick, den die erfahrenen hochgradigen Figuren mitbringen.

 

Ach, und noch ein Grund, warum ich solche Gruppen als sehr angenehm empfinde:

Sie brauchen keine KEP-Lieferanten mehr und müssen sich nicht mehr an jedem Straßenräuber und jeder Stadtwache abarbeiten.

Oft reicht ein einfaches "Buh!", um potentielle Angreifer abzuwehren, in dem Wissen, dass ihre allermeisten Gegner sowieso nur noch Opfer darstellen, für die es keine KEP gibt.

Es fielen schon Sätze wie:"Nö, ich ziehe meine Waffe nicht, ich bin doch kein psychopatischer Massenmörder!"

Sie stehen sich selbst nur sehr selten durch sinnfreie Kamikaze-Aktionen im Weg, sondern lassen sich gern und entspannt auf die Gegebenheiten ein, ganz in dem Bewusstsein der eigenen Möglichkeiten.

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Ich will nochmal kurz auf Artefakte und Zauber hinweisen, die den Spielern relativ viele Informationen geben und so ein Kriminalabenteuer recht schnell sprengen können. Der SL sollte sich bei magischen Träumen, Visionen oder Artefakten, die Hinweise "von oben" geben könnten, überlegen, wie er den Sachverhalt hinreichend wolkig umschreiben kann, so dass die SC zwar Anknüpfungspunkte aber nicht die Lösung bekommen.

 

Gute Meuchelmörder - die gegen wichtige Persönlichkeiten engagiert werden könnten - planen meiner Meinung nach ein, dass ein Priester etc. versuchen wird, den Toten mit "Hören der Geister" zu befragen. Bei uns funktioniert HdG zwar ab und an, aber der Geist des Toten hat oft noch gar nicht verstanden was passiert ist. Und das in einer Minute Wirkunsdauer zu erklären, nun ja ...

Bearbeitet von Marc
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