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Warum Erfahrungspunkte


Nelson

Empfohlene Beiträge

Also wenn man dicht am Strangthema bleiben will, dann gibt es in diesem Strang keine Veranlassung eine Hausregel = pauschale Punktevergabe zu diskutieren. Außerdem ist im Eingangsbeitrag von der pauschalen Punktevergabe auch nicht ansatzweise die Rede.

 

Die Argumente, warum ich eine individuelle Punktevergabe gegenüber einer pauschalen oder gar keiner Punktevergabe bevorzuge sind allerdings nahezu deckungsgleich.

 

Ich könnte dir, Stephan, gerne auf deine Frage antworten, aber das ist nicht im Sinne der Frage des Strangeröffners.

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Wir befinden uns hier in der Kategorie Rollenspieltheorie. Im Eröffnungsbeitrag dieses Strangs wird klar gemacht, dass es um mögliche Weiterentwicklungen des Regelwerks zu M5 geht.

In diesem Kontext halte ich es für unsinnig, der bestehenden Regelung ein Primat zu zu erkennen.

Meines Erachtens laufen alle Hinweise auf den 'Hausregelcharakter' bestimmter Beiträge oder die Regeltreue anderer Beiträge dem Sinn dieses Strangs zuwider.

 

Bei enger Aulegung des Strangthemas ist in der Tat die Diskussion, ob man EPs pauschal oder individuell vergibt, nicht Gegenstand dieses Strangs. Darauf habe ich sogar zu Beginn des Strangs hingewiesen. Das hat andere Teilnehmer der Diskussion aber nicht daran gehindert, in ihren Beiträgen eine Lanze für das eine oder andere Modell zu brechen.

 

Allerdings geht es in dem Strang ja nunmal darum, wofür das Konstrukt der EP überhaupt benötigt wird. Und es ist klar, dass die Antwort auf diese Frage auch Auswirkungen hat, wie man sie vergibt. Von daher ist eine völlige Trennung dieser beiden Aspekte vermutlich sowieso illusorisch.

 

Konsens besteht wohl darüber, dass die EP als einheitliche Währung für den Charakterfortschritt dienen.

Ist man, wie ich, der Meinung, dass dies der einzige Sinn der EP ist, so kommt man automatisch drauf, dass die von M4 vorgegebenen Regeln zur EP-Vergabe zum Einen (für diesen Zweck) zu kompliziert sind und zum zweiten es unverständlich bleibt, warum die EP individuell vergeben werden.

 

Im Rahmen der Diskussion in diesem und anderen Strängen wurden nun weitere Features angegeben, die den EPs anhaften sollen. Mir fallen davon spontan ein

1. Schaffung eines Wettbewerbs zwischen den Spielern

2. Motivation der Spieler zu aktiverem Spiel

3. Belohnung von aktiven Spielern (nicht das gleiche wie der vorherige Punkt)

4. Controlling-Funktion über die Verteilung der Spielanteile

5. Kategorisierung der gespielten Abenteuer

 

Die Punkte 2, 4 und 5 überzeugen mich nicht. Ich zweifele an, dass die EP-Vergabe in ihrer jetzigen Form diesen Zweck erfüllt.

Die Punkte 1 und 3 erscheinen mir noch einigermaßen plausibel, auch wenn ich hier der Meinung bin, dass das jetzige System auch diese Features nur in suboptimaler Form gewährleistet.

 

Alle Punkte gemeinsam haben allerdings, dass ich sie für überflüssig halte.

Ich wünsche mir keinen Wettbewerb zwischen den Spielern und habe auch nicht das Bedürfnis, aktive Spieler zu belohnen. Mir ist aber klar, dass man da andere Präferenzen haben kann. Daher habe ich mir im Strang zu M5 ja auch ein ausgearbeitetes Pauschal- und ein Individualsystem gewünscht.

 

Die Punkte 2, 4 und 5 bleiben für mich allerdings Phantome. Dass Spieler, die ansonsten lethargisch wären, wegen der Aussicht auf EP aktiv werden, glaube ich nicht. Und wenn, dann frage ich mich, ob es die Aktivität ist, die ich mir wünsche.

Und für die Punkte 4 und 5 gibt es nun bei Weitem einfachere und trotzdem zuverlässigere Methoden.

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@LaA: Deinen Beitrag verstehe ich nicht. Du hattest darauf hingewiesen, dass ich mich auf rein subjektive Wahrnehmung stütze (was richtig ist).

Dass du das erwähnst, lies mich schließen, dass du für deine Herangehensweise eine höhere Objektivität annimmst.

Die bezweifele ich. Wenn du sie gar nicht in Anspruch nimmst, bleibt mir der Sinn deiner Bemerkung zur Subjektivität meiner Herangehensweise unklar.

 

Den Gedanken der direkten Korrelation habt aber nur ihr beiden aufgebracht, ebenso wie die Behauptung der automatischen Objektivität. Die Zahlen sind Fakt, sie bilden jedoch nur eine Grundlage für die Bewertung (die dann auch wieder subjektiv ist). Ich unterscheide hier zwischen rein subjektiven Grundlagen (Beobachtung, Wahrnehmung) zur Bewertungsfindung und nachvollziehbaren Grundlagen (Aufschreibung individueller AEP,KEP,ZEP). Beides zusammen ermöglicht mir eine - in meinen Augen - bessere Bewertung des Spielabends, als wenn ich mich nur auf die rein subjektiven Aspekte beziehe (oder dank pauschaler Vergabe eigentlich gar nicht bewerte). Eleazar, Nelson, Peperonimus, Serdo und Nomo Sikeron scheinen mich in dieser Hinsicht zu verstehen.

 

Wenn du also auch der Meinung bist, dass es keine direkte Korrelation zwischen EPs und Spielanteilen gibt, warum hältst du dann die EPs für ein geeignetes Mittel zur Bestimmung der Spielanteile?

 

Und wenn du die EPs nicht als automatisch objektiv ansiehst, warum sind sie deiner Meinung nach besser geeignet als die anderen subjektiven Aspekte?

 

Im übrigen bewerte ich durchaus bei der Vergabe pauschaler EP. Allerdings bewerte ich dann die Leistung der Gruppe, nicht die des einzelnen Charakters oder gar Spielers. Zumindest für mich bedeutet pauschale Vergabe, dass ich am Ende des Abenteuers eine Summe AEP vergebe, die je nach Erfolg oder Misserfolg der Gruppe durchaus größer oder kleiner ausfallen kann.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Anscheinend wollt ihr bei euren Einwänden immer nur auf den Unterschied zwischen den verschiedenen EP-Vergabe-Systemen hinaus. Um den geht es überhaupt nicht. Auch nicht um einen objektivere Messung von Spielanteilen. Ein Zauberer kann jede Menge Spielanteil haben, ohne auch nur einmal gezaubert zu haben, während der Kämpfer 14 Gegner mit jeweils einem Schlag besiegt hat, aber ansonsten nur in dumm in der Gegend rumgestanden, und der Spitzbube sich einmal tarnen durfte und einmal Schlösser geöffnet hat. Die detaillierte EP-Vergabe sagt mir als Spielleiter (zumindest in der Art und Weise wie ich meine Notation anfertige), ob ich die diversen Charaktere gleichmäßig mit ihren individuellen Stärken gleichmäßig angespielt habe oder ob bestimmte Charaktertypen bevorzugt wurden. Hier, und wirklich nur genau hier, ist diese Form der EP-Vergabe objektiv, denn die Spieler aus dem Beispiel würden vermutlich das Anspielen der Charktereigenschaften im Gespräch anders bewerten, als die nackten Zahlen es zeigen. Zusammenfassend betrachtet hilft mir (als Spielleiter) die detaillierte Notation der EP die Charaktertypen - und damit meine Spieler - besser und gleichmäßiger anzuspielen. Es dient also einer Kontrolle meiner selbst als Spielleiter. Nebenbei ist es für die Spieler in meinen Augen auch interessant ob der Rollenspielabend stärker vom Spielen einer Rolle durch den Spieler oder durch die gelernten und angewendeten Fertigkeiten des Charakters der durch den Spieler geführt und entwickelt wird bestimmt wurde.

 

Natürlich kann man diese Information durch eine andere Form der Notation ebenfalls erreichen. Da das Regelwerk aber bereits eine - für mich geeignete - Aufschreibeweise vorsieht, warum sollte ich was neues erfinden?

 

Das Regelwerk sieht drei verschiedene Möglichkeiten der EP-Vergabe vor, die meines Erachtens sowohl die Extreme "Pauschalvergabe" als auch "Detallierte Individualvergabe" abdecken. Ich verstehe nicht, warum eine Forderung nach besserer Ausarbeitung aufkommt (vielleicht sollte man aber die Benennung ändern ;)).

 

Wenn ich mir Stephans 5 Punkte ansehe, so denke ich schon, dass das Regelwerk hinsichtlich der EP-Vergabe diese Punkte abdeckt. Auch wenn es Gruppen gibt, die diese 5 Punkte überhaupt nicht benötigen und für die die EP nur eine "Währung fürs Lernen" sind, so gibt es Gruppen und Spieler, die einige oder alle dieser 5 Punkte in den EP sehen. Was ist daran falsch? Spielen diese Spieler und Gruppen nicht richtig Rollenspiel?

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Hallo Saidon

 

Du hast natürlich recht, wenn du schreibst, dass Stephan als erster darauf hingewiesen hat, dass der Strang abgleitet. Auf den letzten Seiten fällt mir allerdings besonders auf, dass nur noch über die EP-Vergabe gestritten wird. Man kann da unterschiedlicher Meinung sein, ich glaube allerdings, dass es nichts mit dem Strangthema zu tun hat, wie die EP vergeben werden, wenn es eigentlich gar keine mehr geben soll laut Nelson.

 

Ich weiß außerdem nicht, wo du meinst, dass ich unhöflich gegenüber Stephan war. Mich irritiert allerdings, mit welchem Eifer er versucht, alles außer die pauschale Vergabe schlecht zu reden. Und auch das einzig abstruse Argument stammt von ihm, dass ich in diesem Strang gelesen habe (betreffend Sonnenaufgang).

 

Wenn du meinen Standpunkt genau durchliest, wirst du vielleicht bemerken, dass ich kein absoluter Verfechter der individuellen Vergabe bin, sondern eine gemischte Vergabe vorziehe. Das habe ich selbst immer wieder klargelegt. Trotzdem habe ich Verständnis für die Leute, die eine rein individuelle Vergabe vorziehen. Allerdings scheint es sehr schwer zu sein, euch dieses Verständnis näher zu bringen, zumindest scheinen alle bisherigen Versuche gescheitert zu sein. Es tut mir leid, wenn ich mich außer Stande sehe, es anders zu erklären, als das es mir und anderen einfach mehr Spielspaß bringt. Aber noch einmal: ich will weder dir noch Stephan sein/euer System schlecht reden! Das war nie Sinn der Sache.

 

#Stephan: ich glaube immer noch nicht, dass das Verständnis, warum es im Regelsystem zu M4 eine rein individuelle EP-Vergabe gibt, weiter hilft oder überhaupt hilfreich ist. Ich unterstütze allerdings deinen Wunsch, dass man durchaus zwei verschiedene EP-Vergabesysteme in einer Überarbeitung von M4 vorstellen kann/soll. (ich glaube nämlich nicht, dass es ein komplett neues System geben wird). Allerdings sollte jeder die Freiheit haben, sich sein System selbst auszusuchen - das verstehe ich unter Toleranz.

 

Ein Beispiel, was mir aufstößt, ist folgender Schluss:

 

Konsens besteht wohl darüber, dass die EP als einheitliche Währung für den Charakterfortschritt dienen.

Ist man, wie ich, der Meinung, dass dies der einzige Sinn der EP ist, so kommt man automatisch drauf, dass die von M4 vorgegebenen Regeln zur EP-Vergabe zum Einen (für diesen Zweck) zu kompliziert sind und zum zweiten es unverständlich bleibt, warum die EP individuell vergeben werden.

Den ersten Teil unterstütze ich. Deine Meinung sei dir unbenommen, obwohl sie nicht alle teilen. Ich akzeptiere sie aber. Nur: warum folgt deshalb automatisch, dass die vom GRW vorgegebenen Regeln zu kompliziert sind? Warum bleibt es unverständlich, dass die EP individuell vergeben werden, nur weil der Sinn der EP eine einheitliche Währung für den Charakterfortschritt ist? Um jetzt einen Vergleich aus dem realen Leben zu ziehen: du sagst quasi nichts anderes, als dass der Sinn der Einführung des Euro als Währung in Europa der wäre, dass alle Leute innerhalb des Euroraumes gleich viel Geld zur Verfügung hätten, egal ob sie arbeiten oder nicht. Und diese Schlussfolgerung kann ich einfach nicht nachvollziehen (wenngleich es auch umgekehrt nicht passt, wie Stephan ja auch richtig feststellt - gleichbedeutend, dass sich eine individuell unterschiedliche Bezahlung auch nicht sinnvoll herleiten lässt, außer eben, dass sie historisch so gewachsen ist - genauso ist es auch mit der EP-Vergabe passiert, sie ist in der individuellen Form historisch gewachsen)

 

Leachlains Kommentar kann ich mich nur anschließen. Ich möchte nur als sechsten Punkt hinzufügen, wie schon öfter vorher geschrieben, dass viele damit einfach mehr Spielspaß generieren. Warum und wieso auch immer. Aber es ist offensichtlich so (und ja, meine Gruppe wird eben sowohl pauschal als auch individuell mit EP beteilt und ich bin damit zufrieden und die Spieler ebenso).

 

LG GP

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Hi Stephan.

Du bist nicht überzeugt und stehst in deiner Meinung so fest, dass du dich sicherlich auch gar nicht überzeugen lassen möchtest. Mir geht es in etwa ebenso. Und ich habe gar kein Interesse daran, dich zu überzeugen. Wenndu es anders sehen möchtest, tu es doch!

Alle Argumente sind mehrfach gesagt und wiederholen sich nur noch. Wer sich darüber informieren möchte, kann das bereits. Also sehe ich keinen Sinn in der fortführung der Debatte.

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Alle Punkte gemeinsam haben allerdings, dass ich sie für überflüssig halte.

Ich wünsche mir keinen Wettbewerb zwischen den Spielern und habe auch nicht das Bedürfnis, aktive Spieler zu belohnen. Mir ist aber klar, dass man da andere Präferenzen haben kann. Daher habe ich mir im Strang zu M5 ja auch ein ausgearbeitetes Pauschal- und ein Individualsystem gewünscht.

 

 

Hallo Stephan!

 

Wie sollte die die Ausarbeitung eines Pauschalsystems aussehen? Im DFR steht wieviele Punkte ein SC pro Abend im Schnitt erhalten sollte. Was möchtest Du mehr?

 

Bei Dir bekommen Spieler wirklich 50*Grad Punkte pro Abend fix? Führt dies nicht zu einem sehr schnellem Aufstieg?

 

LG

 

Chaos

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Alle Punkte gemeinsam haben allerdings, dass ich sie für überflüssig halte.

Ich wünsche mir keinen Wettbewerb zwischen den Spielern und habe auch nicht das Bedürfnis, aktive Spieler zu belohnen. Mir ist aber klar, dass man da andere Präferenzen haben kann. Daher habe ich mir im Strang zu M5 ja auch ein ausgearbeitetes Pauschal- und ein Individualsystem gewünscht.

 

 

Hallo Stephan!

 

Wie sollte die die Ausarbeitung eines Pauschalsystems aussehen? Im DFR steht wieviele Punkte ein SC pro Abend im Schnitt erhalten sollte. Was möchtest Du mehr?

 

Bei Dir bekommen Spieler wirklich 50*Grad Punkte pro Abend fix? Führt dies nicht zu einem sehr schnellem Aufstieg?

 

LG

 

Chaos

Hallo LG,

die feste Punktevergabe pro Abend erschien uns unpassend, da ja bei der Individualvergabe die Zahl der EP, die er durchschnittlich macht, auch mit steigendem Grad wächst.

Ein Zauberer hat z.B. in höherem Grad mehr AP und kann damit logischer Weise auch mehr ZEP machen.

 

Wir haben uns daher dafür entschieden, die vergebenen Punkte linear mit dem Grad mitwachsen zu lassen.

Genau hier wünsche ich mir aber eine Vorgabe aus dem DFR, die möglicherweise besser mit den sonstigen vom Reglewerk vorgegebenen Kurven (AP-Maximum, Kostenverlauf bei den Fertigkeiten...) zusammenpasst.

 

Und ja, der Aufstieg verlief bei uns recht fix. Ich hätte auch einen langsameren Aufstieg bevorzugt. Dann hätte ich ein paar mehr von meinen Abenteuern für niedrige und mittlere Grade einsetzen können.

Der Meinungsbildungsprozess in der Gruppe tendierte aber mehr zu einem solchen schnellen Aufstieg.

 

Offenbar werden die niedrigen Grade bei Midgard doch von sehr vielen Spielern als unbefriedigend empfunden.

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Warum Erfahrungspunkte?

 

M.M.n. dienen sämtliche EP der zukünftigen Figurenentwicklung.

Nur so kann eine Figur eine völlig neue Fertigkeit erlernen und bereits erlernte verbessern.

Das ist zwar eine Binsenweisheit, aber ein grundsätzlicher Regelmechanismus bei Midgard, was ja allein schon an den Summen erkennbar ist und daran, dass auf den verlernten Punkten der eigene Grad aufbaut, von dem wiederum Eigenschaften der Figur abhängen (z.B. Immunität gegen bestimmte Zauber, eine eigene Aura, der Bekanntheitsgrad der Figur).

 

Warum keine Pauschalvergabe?

 

Als Gradmesser für die Punktevergabe dienen mir verschiedene Wertungen:

Anzahl und Gefährlichkeit besiegter Gegner,

zielorientiertes Einsetzen abenteuer- oder situationswichtiger Fertigkeiten,

figurengerechtes Auftreten und stimmungsvolles Verkörpern von Typ und Figur,

stringentes und glaubwürdiges Charakterspiel,

außerdem zeitliche Anwesenheit des Spielers.

Mir persönlich sind außerdem noch Teamwork und saubere Trennung von Figuren- und Spielerebene wichtig.

 

Für die KEP habe ich die EP-Stufe und die AP, sowie Unter- und Überzahlregeln.

Um den Einsatz von Fertigkeiten zu bemessen, definiere ich im Vorfeld AEP für Teilziele des Abenteuers,

die entweder jede an der Situation beteiligte Figur erhält oder die ganze Gruppe - je nach meiner vorherigen Definition.

Charakterspiel bemesse ich vorrangig an der Reaktion der Mitspieler und an der Erfüllung der eigenen Vorgaben des Figurenverhaltens durch den Spieler selbst.

Und dafür, dass ein Spieler (meinetwegen auch komatös) am Tisch sitzt und sich mein Geschwafel anhört, vergebe ich pauschal AEP/Stunde.


Auch bei individueller Punktevergabe kann ich keinen Grund für ein Wettbewerbs- oder Konkurrenzverhalten erkennen.

Ich sehe in einer individuellen Punktevergabe eher meine ernsthafte Reflexion auf das Spiel jedes Einzelnen, in die ich außerdem versuche, die Reaktion der anderen Mitspieler einfließen zu lassen.

Und das finde ich gut, weil ich damit Spiel und Spielanteile jedes Einzelnen würdige und nicht alle über einen Kamm schere.

Bei einer pauschalen Vergabe habe ich häufig einen faden Beigeschmack, als wären die Punkte gleichgültig oder sogar lästig.

Sind sie aber nicht; ich brauche sie, um meine Figur weiter zu entwickeln.

Und als Spieler interessiert mich, wo die Defizite in meinem Spiel gelegen haben, unabhängig von Wettbewerb.

 

Damit lehne ich eine pauschale Punktevergabe nicht ab, nur muss dann m.M.n. eben eine Nachbereitung im Gruppengespräch erfolgen...

Und nein, das meine ich nicht therapeutisch! ;)

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Warum keine Pauschalvergabe?

 

Als Gradmesser für die Punktevergabe dienen mir verschiedene Wertungen:

Anzahl und Gefährlichkeit besiegter Gegner,

zielorientiertes Einsetzen abenteuer- oder situationswichtiger Fertigkeiten,

figurengerechtes Auftreten und stimmungsvolles Verkörpern von Typ und Figur,

stringentes und glaubwürdiges Charakterspiel,

außerdem zeitliche Anwesenheit des Spielers.

Mir persönlich sind außerdem noch Teamwork und saubere Trennung von Figuren- und Spielerebene wichtig.

Individuelle Punkte für Anzahl und Gefährlichkeit besiegter Gegner halte ich für schwierig, da ich mir die Gegner nicht unbedingt aussuchen kann. Und ich weiß nicht, ob einer seine mühsam hochgepäppelte Figur wegen der EP gegen den "kann mit einem Treffer töten"-Gegner schickt. Auch die Anzahl kann man nicht unbedingt steuern, wenn man nach einen kritischen Treffer ausgeschaltet ist, hat man wenig Kampferfahrung, weiß aber wie das mit der schweren Beinverletzung ist.

 

zielorientiertes Einsetzen abenteuer- oder situationswichtiger Fertigkeiten ist zwar Ziel jedes Spielers, aber ich weiß ja nicht, wann das situationswichtig ist. Ich halte das für schwierig zu belohnen. Ok, Reiten ist beim Tauchen nicht angemessen, aber in allen Grenzfällen (Pflanzenkunde-Kräuterkunde, Balancieren-Akrobatik, Sagenkunde-Landeskunde) würde ich nicht sagen wollen, was die richtige Fertigkeit ist. Spieler machen meiner Meinung nach erst dann Unsinn, wenn sie keine Chance mehr sehen.

 

Figurengerechtes Auftreten und stimmungsvolles Verkörpern von Typ und Figur und stringentes und glaubwürdiges Charakterspiel ist zwar schön, aber wenn alle Spieler das machen, was sie sich bei ihrem Charakter vorstellen, dann haben wir meiner Meinung nach realen Zoff am Spieltisch. Ich halte es für schwierig, zu bewerten, wenn der im Leben zurückhaltende Spieler auch als Adeliger zurückhaltend ist, weil ihm die Rampensäue unter den Spielern den Scheid abkaufen. Und das man am Ende das spielt, wie wie man tatsächlich ist (weil es dafür leichter EP gibt), ist ja auch nicht Sinn des Rollenspiels.

 

Was man meiner Meinung nach tatsächlich belohnen kann ist zeitliche Anwesenheit des Spielers, weil man das objektiv messen kann. Und weil das manchem beim Prioritäten setzen hilft. Zwar würde man für 1000 GFP nicht auf das Date mit der/dem Traumfrau/mann verzichten, aber auf andere Sachen.

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Gäbe es keine EP, müßte man sich etwas anderes einfallen lassen.

Etwas anderes für was?

 

Etwas anderes, um festzulegen, wie viel eine Figur lernen kann.

Man könnte auch sagen, daß sich jeder alles auf den Bogen schreiben kann, was ihm Spaß macht... geht natürlich auch so...

 

Natürlich kann man Fertigkeiten rein durch Lehrmeisterlernen und Praxis steigern lassen. Probier's doch ruhig mal aus, gib jeder Figur einfach bei Erschaffung zwei Millionen AEP und fange an, zu spielen. Sie muß die Punkte ja nicht sofort alle verlernen,

Eine pauschale unbegrenzte Zahl hat den selben Effekt, als würde ich gar keine EP vergeben und ohne EP lernen lassen!

 

Äh Danke, das wollte ich Dir ja gerade sagen.

In dem Fall ist das Lernen eben durch Zeit und durch das Erwerben von PPs begrenzt.

Interessant ist, welche Auswirkungen das hat, und ob die Begrenzung durch begrenzte EPs vermißt würde.

 

aber es würde mich z.B. interessieren, wie viele Spieler dann lieber eine im Lebensalter etwas fortgeschrittenere Figur mit mehr gelernten Fertigkeiten hätten, wenn sie erstmals auf Abenteuer aus ziehen.

Bestimmt all diejenigen, die keinen Bock auf Grad1 Luschen haben.

Aber hej, das ist doch ok, wenn die Spieler sagen, wir würden gerne mit kompetenteren Charakteren starten oder nach einer entsprechenden Lernpause weitermachen.

Warum nicht?

Die Regeln oder der Spielleiter haben nicht die Aufgabe die Figuren kleinzuhalten und den Spielern eine Spielweise aufzudrücken, die sie nicht wollen!

 

Hier vermengst Du ein wenig; wenn eine Gruppe Figuren eines bestimmten Grades spielen oder nicht spielen will, dann kann sie das mit und ohne EPs tun. EPs erleichtern dies administrativ sogar: es ist nun einmal einfacher, zu sagen, "wir fangen alle mit 1,000 GFP an" als "Luschen wollen wir nicht, aber bringt mir bitte auch keine Superfiguren an, halt so, nicht zu viel, und überhaupt, und eigentlich..."

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Warum keine Pauschalvergabe?

 

(...)

 

zielorientiertes Einsetzen abenteuer- oder situationswichtiger Fertigkeiten ist zwar Ziel jedes Spielers, aber ich weiß ja nicht, wann das situationswichtig ist. Ich halte das für schwierig zu belohnen. Ok, Reiten ist beim Tauchen nicht angemessen, aber in allen Grenzfällen (Pflanzenkunde-Kräuterkunde, Balancieren-Akrobatik, Sagenkunde-Landeskunde) würde ich nicht sagen wollen, was die richtige Fertigkeit ist. Spieler machen meiner Meinung nach erst dann Unsinn, wenn sie keine Chance mehr sehen.

Oh, mir geht es nicht um Unsinn.

Mir geht es um das Lösen von Situationen.

Als ich als SL bei der letzten Session plötzlich, aus heiterem Himmel das Tempo anzog und mir eigentlich so etwas wie ein EW:Wahrnehmung vorschwebte,

die Spielerin aber sehr cool mit "Kampftaktik" konterte, hatte sie völlig recht und gewann die Situation.

Resultat = AEP, weil situationswichtig.

Sobald mir ein Spieler nachvollziehbar und in einem einfachen Dreiwortsatz (ich bin ein Bub) darlegt, warum das Verhalten seiner Figur authentisch und der EW oder WW gerechtfertigt ist: Bitteschön, gelungen, Dankeschön!

Misslungen: Pech für die Kuh...in die Sch**** gelaufen, so ist das Leben.

No Risk, no Fun, wir sind Helden!

Figurengerechtes Auftreten und stimmungsvolles Verkörpern von Typ und Figur und stringentes und glaubwürdiges Charakterspiel ist zwar schön, aber wenn alle Spieler das machen, was sie sich bei ihrem Charakter vorstellen, dann haben wir meiner Meinung nach realen Zoff am Spieltisch. Ich halte es für schwierig, zu bewerten, wenn der im Leben zurückhaltende Spieler auch als Adeliger zurückhaltend ist, weil ihm die Rampensäue unter den Spielern den Scheid abkaufen. Und das man am Ende das spielt, wie wie man tatsächlich ist (weil es dafür leichter EP gibt), ist ja auch nicht Sinn des Rollenspiels.

Oha, jetzt muss ich tatsächlich über eine passende Antwort nachdenken...

:thumbs:

Was man meiner Meinung nach tatsächlich belohnen kann ist zeitliche Anwesenheit des Spielers, weil man das objektiv messen kann. Und weil das manchem beim Prioritäten setzen hilft. Zwar würde man für 1000 GFP nicht auf das Date mit der/dem Traumfrau/mann verzichten, aber auf andere Sachen.
Ganz genau!
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Figurengerechtes Auftreten und stimmungsvolles Verkörpern von Typ und Figur und stringentes und glaubwürdiges Charakterspiel ist zwar schön, aber wenn alle Spieler das machen, was sie sich bei ihrem Charakter vorstellen, dann haben wir meiner Meinung nach realen Zoff am Spieltisch. Ich halte es für schwierig, zu bewerten, wenn der im Leben zurückhaltende Spieler auch als Adeliger zurückhaltend ist, weil ihm die Rampensäue unter den Spielern den Scheid abkaufen. Und das man am Ende das spielt, wie wie man tatsächlich ist (weil es dafür leichter EP gibt), ist ja auch nicht Sinn des Rollenspiels.

Oha, jetzt muss ich tatsächlich über eine passende Antwort nachdenken...

:thumbs: ...aber spontan antworte ich:

 

Edit: Gelöscht. Spontan ist zwar schön und gut, aber die Antwort hat sich mal wieder blöde motzbackig gelesen und war doch gar nicht so gemeint.

Ich setze mich später noch mal dran und arbeite meinen Standpunkt besser heraus.

 

@ Marc: Nix für ungut! Ich war etwas gestresst von der Arbeit und vom Gesundheitszustand meiner angeschlagenen besseren Hälfte.

Sorry!

 

Grüße

Bearbeitet von Drachenmann
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Hallo,

 

zur Eingangsfrage gäbe es eine rein technische Antwort:

Ja, EPs werden in Midgard benötigt. Es sei denn man spielt ohne Weiterentwicklung für eine bestimmte Figur. Es gibt durchaus die Möglichkeit sich einen "Wegschmeiss-Charakter" zu entwickeln. Dann braucht man keine EP in Midgard. Ich stelle mal so in den Raum, wenn man keine EP will, dann sollte man sich vielleicht ein anderes Rollenspiel suchen.

 

zur Eingangsfrage könnte man auch im Sinne einer Analyse antworten:

Im Rahmen der Diskussion in diesem und anderen Strängen wurden nun weitere Features angegeben, die den EPs anhaften sollen. Mir fallen davon spontan ein

1. Schaffung eines Wettbewerbs zwischen den Spielern

2. Motivation der Spieler zu aktiverem Spiel

3. Belohnung von aktiven Spielern (nicht das gleiche wie der vorherige Punkt)

4. Controlling-Funktion über die Verteilung der Spielanteile

5. Kategorisierung der gespielten Abenteuer

 

Die Punkte 2, 4 und 5 überzeugen mich nicht. Ich zweifele an, dass die EP-Vergabe in ihrer jetzigen Form diesen Zweck erfüllt.

Die Punkte 1 und 3 erscheinen mir noch einigermaßen plausibel, auch wenn ich hier der Meinung bin, dass das jetzige System auch diese Features nur in suboptimaler Form gewährleistet.

Ich würde, auch wenn sie klar sind noch vervollständigen:

6. Risikobereitschaft der Spieler steigern

7. Erfahrungspunkte als eine Währung

8. Belohnung von Würfelglück

9. Spielspass

 

Ich denke man kann auch nicht bewerten, ob eins der aufgeführten Ziele durch die EP Vergabe erreicht wird oder nicht. Die Frage ist doch eher, gibt es Konstellationen, wo sich mit dem Werkzeug "EP-Vergabe" die oben genannte 9 Ziele beeinflussen lassen. Hier wird die Antwort im Regelfall immer "ja" sein. Der Erfolg wird vielleicht situationsbedingt eintreten oder erst eine Auswirkung nach mehren Spielabenden haben. Diesem Ergebnis kann man wieder gegenüberstellen, ob man die selben Ziele auch durch andere Werkzeuge erreichen kann. Auch hier wird die Antwort immer "ja" sein. Aber das bringt einen nicht wirklich weiter.

 

Sinnvoll wäre vielleicht ein Bewertung ob die oben genannten Ziele durch die Nichtvergabe von EP in bestimmten Situationen reduziert werden, gesteigert werden oder gleich bleiben.

 

reduziert 1,2,3,4,6,7,8,9

gleich 2,5,6,9

steigerung 2,6,9

 

Nun muss man sich überlegen, ob eine Reduzierung der Ziele gewünscht wird. Falls ja, erreicht man durch das Weglassen der EP eine Verbesserung.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Hallo,

 

zur Eingangsfrage gäbe es eine rein technische Antwort:

Ja, EPs werden in Midgard benötigt. Es sei denn man spielt ohne Weiterentwicklung für eine bestimmte Figur. Es gibt durchaus die Möglichkeit sich einen "Wegschmeiss-Charakter" zu entwickeln. Dann braucht man keine EP in Midgard. Ich stelle mal so in den Raum, wenn man keine EP will, dann sollte man sich vielleicht ein anderes Rollenspiel suchen.

 

Hallo Merl,

 

wenn du es technisch betrachtest, solltest du nicht EP und FP durcheinanderwürfeln.

 

EP sind in Midgard eine Messgröße für gemachte Erfahrungen, die zusammen mit Gold in Fertigkeiten umgewandelt werden können, die wiederum in FP gemessen werden.

 

Die Weiterentwicklung kann ich aber auch erreichen, wenn ich direkt FP verteile, ohne den Umweg über die EP. Das geht dann noch einen Schritt weiter als die pauschale EP-Vergabe, da z.B. auch selbstlose, materielle Güter ablehnende Figuren gespielt werden können, ohne bezüglich der Fertigkeiten ins Hintertreffen zu geraten, und generell das Gold an Bedeutung verliert.

 

Ich jedenfalls halte die EP-und-Gold-Regelung in Midgard nicht für so wesentlich, dass ich sie nicht einfach streichen könnte statt mir ein anderes Rollenspiel zu suchen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hallo Saidon,

 

nein ich würfle nichts durcheinander. Ich habe im Sinne der Frage des Stranges geantwortet.

 

Erfahrungspunkte sind ein System für die Spieler um das Weiterentwickeln ihres Charakters in einen irgendwie gearteten Zusammenhang zu den erlebten Abenteuern und den darin eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen zu stellen.

 

Dort wird auch nicht zwischen EP und FP unterschieden.

 

Grüsse Merl

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Hallo Saidon,

 

nein ich würfle nichts durcheinander. Ich habe im Sinne der Frage des Stranges geantwortet.

 

Erfahrungspunkte sind ein System für die Spieler um das Weiterentwickeln ihres Charakters in einen irgendwie gearteten Zusammenhang zu den erlebten Abenteuern und den darin eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen zu stellen.

 

Dort wird auch nicht zwischen EP und FP unterschieden.

 

Grüsse Merl

 

Doch, meines Erachtens zumindest implizit:

 

EP := "eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen"

FP := "Weiterentwickeln ihres Charakters"

 

Erfahrungspunkte brauche ich also nur, wenn ich die Weiterentwicklung in Zusammenhang mit den Risiken und Erfahrungen bringen will, nicht aber für die Weiterentwicklung generell.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Also warum Verzicht man nicht auf Erfahrungspunkte

und denkt sich eine Regel aus, mit der man die Entwicklung von Kompetenzen innerhalb der Spielwelt „simuliert“ und steuern kann?

 

Wenn man es tut, wie könnten diese Regeln aussehen?

 

Die Verfechter der verschiedenen Punktevergaben haben sich auf den vergangenen Seiten sehr detailiert über die Vorzüge der eigenen Vergabeweise ausgelassen und mit guten und weniger guten Argumenten bewiesen, dass sie die einzigen sind, die Recht haben. Ich freue mich sehr für euch.

 

Damit ich nicht in eines der Lager gesteckt werden kann, behalte ich die Art der Punktevergabe in unserer Runde erst mal für mich und möchte zur Ausgangsfrage zurückkehren, da ich diese durchaus Interessant finde.

 

Wie könnte eine solche Regel aussehen?

 

Der Spieler könnte sich einen Strich für jede erfolgreiche Anwendung einer Fertigkeit notieren. Natürlich, wie vom Regelwerk vorgesehen, nur einmal für mehrere Anwendungen in einer zusammenhängenden Situation. Bei genug Strichen steigt die Fertigkeit. Das sollte bei allen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten funktionieren.

 

Für jedes mal Zaubern könnte man sich den Grad des Zaubers aufschreiben, den man erfolgreich gewirkt hat. Nach entsprechender Punktzahl kann man einen neuen Zauber lernen oder den Zauberwert steigern.

 

Ausdauer, Abwehr und Resistenz steigen nach Erreichen eines neuen Grades automatisch.

 

Das erfordert natürlich eine komplette Überarbeitung sämtlicher Tabellen. Dadurch könnte man diese auch stark vereinfachen, was auch kein Nachteil sein sollte. Und bevor jetzt Rufe kommen wie: "wer soll das denn machen", "zuviel Arbeit", "zu Unausgeglichen". Wir sprechen hier doch von einer alternativen Punktevergabe für M5? Also könnte man das ausarbeiten. Natürlich muss man ein Augenmerk auf eine gewisse Ausgeglichenheit legen und "mächtige" Fertigkeiten bzw. leicht zu erwerbende Fertigkeiten teurer machen, damit diese nicht zu schnell hochgesteigert werden.

 

Weiter: Jeder Spieler und der Spielleiter darf pro Stunde einen Punkt an einen Mitspieler vergeben. Für gutes Rollenspiel, eine heroische Tat, weil er heute den ganzen Spieltisch unterhält, was auch immer. Für diesen Punkt darf sich der Spieler einen Strich bei einer beliebigen Fertigkeit aufschreiben.

 

Neue Fertigkeiten können gelernt werden, dafür muss ein Spieler aber eine gewisse Anzahl von Strichen von Fertigkeiten aus der gleichen/einer ähnlichen Kategorie streichen: z.B. wenn er beidhändiger Kampf lernen will, kann er Striche von Kampffertigkeiten und Waffenfertigkeiten verwenden, wenn er Stehlen lernen will, kann er Strichen von Schlösser öffnen, Suchen etc. verwenden. Hier sollte man großzügig in der Auswahl sein. Außerdem muss der Spieler einen Lehrmeister dafür finden. Ob dieser zusätzlich Orobor nimmt, einen Gefallen einfordert oder es kostenlos tut, bleibt dem Rollenspiel und der Situation überlassen.

 

Besonder gefällt mir an dieser Regelung das Fehlen der Goldkomponente. Sicher kann man auch ohne Gold in Midgard Fertigkeiten steigern, man wird aber dem geldsammelnden Kollegen immer hinterherhinken.

 

Gruß

Rana

 

P.S.: Falls es dich stört, dass ich "Striche" geschrieben habe, obwohl das auch eine Art von EP sein würde. Ja, du hast recht, es ist ein anderes Wort dafür. Und ja, ohne Punkte oder Striche geht es nicht, aber es ginge anders als jetzt.

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Grundsätzlich interessant.

 

Das Hauptproblem sähe ich darin, dass so das Steigern um so leichter würde, um so besser man eine Fertigkeit schon kann. (Was zudem noch dadurch verstärkt würde, dass man i.A. eine bessere Fertigkeit auch häufiger einsetzt, zumindest wenn eine Wahl besteht.) Dem könnte man aber dadurch etwas entgegenwirken, dass man die Zahl der Striche, die für einen Anstieg nötig sind, mit jedem Level größer macht.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Rana,

 

an deinem Ansatz würde mich stören, dass dem Spieler ein guter Teil der Freiheit, was sein Charakter lernen soll, entzogen wird.

 

Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung. Natürlich wird es auch Spieler geben die das nicht stört und die im Gegenteil die direkte Kopplung der Weiterentwicklung an die eingesetzen Fertigkeiten begrüßen werden. Das wäre meines Erachtens sogar die konsequente Steigerung der individuellen EP-Vergabe.

 

An dieser Stelle möchte ich noch betonen, dass es mich nicht stört, wenn andere Gruppen mit individuellen EP spielen. Es ist jedem selbst überlassen, ob er die Wettbewerbskomponente zwischen den Spielern wünscht oder nicht. Nur für mich persönlich ist das aus Gründen, die in meinen eigenen Erfahrungen mit beiden Systemen liegen, eben nicht das richtige.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Erfahrungspunkte

Warum gibt es sie, wozu sollen sie dienen, braucht man sie wirklich?

 

Ich frage euch jetzt mal, worin seht ihr eure Motivation, die Freude euch mit Leuten zu treffen und Rollenspiel zu spielen?

1) Dem Spielen einer Figur,

2) im Gestalten oder Erleben einer gemeinsamen Story,

3) dem Weiterentwickeln der Kompetentzen der Figur z.B. durch Lernen und Besitzerwerb,

4) dem Weiterentwickeln der Persönlichkeit der Figur,

…... nicht abgeschlossene Aufzählung

X) dem Erwerb von abstrakten Belohnungspunkten.

 

Ich glaube die meisten von euch werden die Punkte 1) bis 4) +... nennen. Die wenigsten den Punkt X einschließen.

 

Also warum Verzicht man nicht auf Erfahrungspunkte

und denkt sich eine Regel aus, mit der man die Entwicklung von Kompetenzen innerhalb der Spielwelt „simuliert“ und steuern kann?

 

 

Wenn man es tut, wie könnten diese Regeln aussehen?

 

Ich möchte noch mal an den Ursprung zurück:

 

Meiner Meinung nach ist die Benennung des Punktes X im Prinzip die Karrikatur einer Position und damit nicht geeignet, in irgendeiner Art eine Diskussion voranzubringen. EPs sind in DFR eine Währung wie der Euro in Deutschland. In erster Linie sind beides universelle Tauschmittel, die selbst keinen Eigenwert haben: 1000 KEP sind eine Zahl und 1000 Euro sind zwei oder mehr Blatt Papier. Nun gibt es zwar Leute, die eine Liebe zum Geld an sich entwickeln und Geld horten, anstelle damit was anzufangen, aber das ist mir mit EPs in fast 30 Jahren Midgard-Spielen noch niemals untergekommen.

 

Ich kenne keinen einzigen Fall, in dem ein Spieler seine EPs so geliebt hat, dass er sie nicht bereitwillig in Fertigkeiten o.ä. umgetauscht hätte. Der EP hat also wohl keinen emotionalen Wert an sich, also kann er auch nicht an sich zur Belohnung für irgendwas dienen. Wahlmöglichkeit (X) ist also kompletter Unsinn.

 

Wofür dienen EPs also tatsächlich? Sie sind beim DFR die Währung, in der man Punkt 3 und eigentlich auch Punkt 4 bezahlen kann. Und letztlich hat es auch Auswirkungen auf 2 und 1. Mittels EP erweitere ich die Kompetenzen meiner Spielfigur, ich gebe ihr im Laufe des Spiels durch neue Fähigkeiten mehr Persönlichkeit und Ausdrucksmöglichkeiten, ich kann mit einer erfahreneren Figur Storys mit höheren Anforderungen erleben, ich kann eine Figur spielen, die nicht starr ist, sondern sich entwickelt. Wofür brauche ich also EPs? Nicht für x, aber für 1 bis 4.

 

Wie komme ich nun an meine EPs? Unabhängig von der Gestaltung der Währung EP sehe ich da verschiedene grundsätzliche Varianten:

 

1.) EPs in Korrelation zum individuellen Spielgeschehen:

Hierzu gehören die EP-Vergabe laut DFR, die Praxispunkte, EPs für "gutes Rollenspiel", mit geplündertem Gold zu zahlende Lehrmeister, als Belohnung zur Verfügung gestellte Lehrmeister, Strichlisten für erfolgreiche Fertigkeitseinsätze usw. Hier könnte man auch Spruchrollen und magische Waffen einordnen, obwohl das ja nicht direkt EPs sind, sie aber im Blick auf die Spielfigur genau so wirken.

Nach meiner Meinung hat dieses Paket den Vorteil, dass der Fortschritt meiner Spielfigur in einem Verhältnis zu meinem Spiel steht. Es gibt eine Belohnung (z.B. Kompetenzgewinn), den ich durch mein Handeln als Spieler gestalten kann. Ich freue mich über den Lernfortschritt meiner Figur, weil ich als Spieler dafür etwas getan habe. Nebenaspekte sind der Wettbewerb mit den Mitspielern, der für alle motivierend sein kann, aber auch die Kontrolle, ob einzelne Spieler durch die Art der Abenteuer einseitig bevorzugt werden. Außerdem bekommen die Spieler über die EPs immer auch ein Feedback, ob ihre Handlungen abenteuerdienlich sind, bzw. gemäß der Spielregel belohnungswürdig.

In dieser Diskussion wird der Wettbewerbsaspekt von einigen einseitig negativ gesehen. Neid oder das Gefühl, ungerecht behandelt zu werden, könnten auftauchen. Ich frage mich, wieso eigentlich? Die meisten anderen Spiele haben auch einen Wettbewerbsaspekt und entwickeln gerade daraus einen Teil seines Spielspaßes. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Ich meine, wer hätte Spaß an Mensch-ärgere-dich nicht, wenn man dabei einfach endlos im Kreis laufen würde? Beim Sport brachte ich früher immer meine besten Laufzeiten, wenn ich nicht alleine lief. Ich war sogar dann am schnellsten, wenn schnellere Läufer dabei sein. Warum sollte es mich demotivieren, wenn ein Mitspieler mal mehr KEP gemacht hat als ich - vor allem weil doch 1000 EP für einen Erstgrad viel wertvoller sind als für einen Zweitgrad?

Wenn der Spruch gilt, dass geschenkte Dinge nichts wert sind, dann ist der Lernfortschritt durch diese Punktevergabe besonders erfreulich, denn der Spieler hat sich die Belohnung ja verdient, indem er mit seiner Spielaktivität einen Gegenwert geschaffen hat.

 

2.) EPs in Korrelation zum gemeinschaftlichen Spielgeschehen:

Hierzu gehören EPs aus pauschaler, aber an der Gruppenleistung orientierter EP-Vergabe, EPs für die Lösung von Abenteuern oder dem Erreichen von Teilzielen, Goldbelohnungen, die aufgeteilt werden, Lehrer, die nur für eine bestimmte Zeit zur Verfügung stehen ...

Hier fällt der Wettbewerb der Mitspieler untereinander weg, ebenso der Bezug auf die individuelle Leistung, jedoch leistet letztlich ja jeder einzelne Spieler einen Beitrag zur Gruppenleistung. Im besten Fall löst ein Spieler das Abenteuer im Alleingang und alle bekommen die Belohnung (EPs), im dümmsten Fall verspielt ein Spieler alleine für alle die Belohnung.

Auch hier wird der Lernfortschritt erspielt und ist sozusagen eine Belohnung, aber es wird vom Spielleiter ein Gesamteindruck bewertet und der einzelne Spieler bekommt kein einzelnes Feedback vom SL, bzw. wenn er es im Kontext der EP-Vergabe beommt, dann ist es ein besonders hervorgehobenes.

Diese pauschale, leistungsbezogene EP-Vergabe ist im DFR von je her als Ergänzung der individuellen gedacht. DFR fährt also in jedem Falle ein Mischmodell.

Der individuelle Wettbewerb fällt zwar weg, aber auch diese Vergabe könnte in der Gruppe konfliktträchtig sein. Wenn sich ein Spieler besonders bemüht und einsetzt oder auch seine Spielfigur in Gefahr bringt, hat er selbst nichts davon. Wenn ein anderer Spieler durch seinen Leichtsinn, sein Charakterspiel oder sein Unvermögen wiederholt die Lösung von Abenteuer erschwert oder verhindert, müssen alle darunter leiden. Manche möglichen Konflikte in der Gruppe werden durch diese Punktevergabe umgangen, andere entstehen dadurch erst. In jedem Fall hat der SL wenig Arbeit damit, wenn er die EP-Menge abschätzt, die die Spieler für ihr Spiel verdient haben. Ob die Spieler damit nun immer zufrieden sind, steht auf einem anderen Blatt.

 

Für mich wäre die interessanteste Frage eigentlich, ob ein pures Verteilen nach 1.) oder 2.) oder nach 1+2.) eigentlich die meisten Konfliktpotentiale aus dem Weg räumt. Das muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden.

 

3.) EPs ohne Korrelation zum Spielgeschehen:

Hier drunter wären Pauschalvergaben zu verstehen, die unabhängig vom Spielgeschehen immer gleich sind: EPs nach Spielzeit, Lernoptionen nach Spielweltzeit, willkürliches Festsetzen von Spielgraden.

Außerhalb dieser Diskussion gab es dieses Modell praktisch in der Diskussion meistens nur als Ausgangspunkt für den Spielbeginn oder bei Einführung einer neuen Figur in eine bestehende Gruppe mit höhergradigen Spielfiguren. Danach wurde immer mit 1 oder 2 oder 1+2 weitergespielt.

In diesem Modell werden die EPs irgendwie verhandelt oder festgelegt, haben mit dem eigentlichen Spiel aber nichts mehr zu tun. Es wird kein Lernfortschritt mehr verdient oder erspielt, sondern er wird zugeteilt. Dies funktioniert dann gut, wenn die Spieler allein mit einer intrinsischen Motivation gut miteinander harmonieren. Das Vorankommen der Figur wird nicht mehr erspielt. Hier ist es eine Überlegung wert, welche Bedeutung dann Gold, magische Gegenstände oder magische Waffen haben sollen? Was ist mit Spruchrollen und Artefakten? Entweder beseitigt man diese Anreize aus den Abenteuern oder man muss sich klar machen, dass jede Ausschüttung die entsprechende Spielfigur individuell bevorteilt, ohne dass über das Spiel ein Ausgleich erfolgen kann, es sei denn man würde auch die Schätze quotieren.

Differenzierung und Wettbewerb würden tendentiell mittels der Ausrüstung im Spiel ihren Niederschlag finden.

 

Keine Erfahrung und kein Lernfortschritt:

Nur der Vollständigkeit halber: Man könnte sich Figuren ja auch gar nicht entwickeln lassen.

 

Fazit:

Warum EPs? Ganz ehrlich halte ich das eigentlich für die falsche Frage. EPs sind eine Währung um die Kompetenzentwicklung einer Spielfigur regeltechnisch umzusetzen. Alle Alternativen zu den EPs sind grundsätzlich erstmal nichts anderes als andere Währungen, andere Varianten von EPs, die sich substantiell jedoch von den EPs unterscheiden. Und wenn ich Hunger habe und mit ein Brot kaufen will, dann ist mir das erstmal komplett egal, ob ich das in Euro, in Dollar oder Goldstücken tue. Brot bleibt Brot.

 

Interessanter ist doch erst mal, was ich mit meiner Währung umsetzen will: Wie will ich welche Form von Kompetenzfortschritt oder Charakterentwicklung darstellen. Und warum bedarf es einer Alternative?

 

Die EPs und alle Äquivalente sind abstrakte Regelkonstrukte. Dem entsprechen abstakte Regelkonstrukte, wonach es Klettern +15 und Klettern +16 geben soll. Die einzige Qualität eines Regelkonstruktes ist, dass es im Spiel funktioniert und praktikabel ist. Letztenendes kann man mit Hilfe von EPs alle bislang diskutierten Varianten der Charakterentwicklung darstellen: 1-3 laufen ohne Probleme und für 4 braucht man kein System. Und damit ist es dann ja wohl auch gut, oder? Natürlich kann man es auch anders machen, aber anders ist ja noch nicht besser. Und Gründe für ein besseres Midgard ohne EP habe ich hier noch keinen einzelnen gelesen.

 

Würde mich auch wundern, wenn einer auftauchte.

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Benennung des Punktes X im Prinzip die Karrikatur einer Position

 

Völlig richtig!

Niemand spielt nur um der EP willen, sondern um der obigen andern Punkte wegen Rollenspiel.

Von der Mechanik her sind die EP eine Währung um sich Charakterentwicklung zu kaufen und haben noch ein paar - in den vorherigen Seiten zur genüge dikutierten - gewollte o. ungewollte Nebeneffekte (Motivation, Belohnung....).

 

Mir ging es im Ausgangspost um die Analyse, was sind EP, wofür werden sie gebraucht und werden sie wirklich für das gebraucht, für das man sie erdachte, die Charakterentwicklung.

 

Folgt man dem obigen Vorschlag von Rana - mit der Ergänzung, dass die entsprechenden Fetigkeiten, etc. nach einer festgelegten Anzahl an erfolgreichen Einsätzen automatisch steigen - so hätten wir aber den Fall, für die Entwicklung keine EP, sondern lediglich FP im System zu haben. Man sammelt FP bis sie eine Schwelle überschreiten und das drückt sich dann im neuen EW aus.

Neue Fertigkeiten oder auch noch fehlende Praxis/Übung (technnisch: die nötigen FP) würden dann z.B. bei einem Lehrmeister (mit Gold) erkauft.

 

Der Unterschied zwischen EP und FP wäre, dass ersteres eine Währung ist, mit der man sich etwas kauft nämlich zweiteres mehr Kompetenz dargestellt durch FP. Die FP/ die Kompetenz erwirbt & erspielt man sich direkt ohne den Umweg des Erkaufens.

 

Die genannten anderen Effekte von EP kann man, wenn man sie im Spiel braucht - und es sprechen ja einige dafür - durch direktere und passendere Mechansimen ersetzten: Bennies, "Glanzsteine", Bonuswürfel, Erzählrechte, Rum&Ruch auf der Spielwelt u.v.m.

 

Zum Ende noch einmal, ich will die EP nicht auf Biegen und Brechen abschaffen, sie funktionieren ja gut. Mit ihnen sind aber Komplikationen, Probleme und Aufwand verbunden, die in div. Themen Seiten füllen. Um das alles zu umgehen oder zu minimieren überlegte ich ob es nicht Sinn macht sich von ihnen zu trennen.

so far....

Bearbeitet von Nelson
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Ganz ehrlich: Ich finde die Unterscheidung zwischen EP und FP relativ überflüssig. Ich habe danach nicht differenziert und quasi alles, was in neue oder bessere Fähigkeiten umgemünzt werden kann, als EPs bezeichnet. Sonst verliert man sich von Anfang an ganz und gar in Details.

 

Um zu klären, wie man das mit dem Steigern, bzw. mit der Erfahrung regeln möchte, muss man erst mal wissen, wo der Hase in groben Zügen langlaufen soll. Und dann wird die Frage interessant, wie man das regelmechanisch umsetzen soll.

 

Der Vorteil des EP-Systems liegt meiner Meinung nach einfach darin, dass man damit fast jedes Bedürfnis (1-4) befriedigen kann. Und es gibt dem Spieler Freiheit, sich fast vollständig selbst zu entscheiden, was er lernen will. Unzufrieden bin ich eigentlich nur mit der PP-Vergabe, weil die wirklich kompliziert und lästig ist. Und die übliche Kritik an den Unsummen von Gold, die DFR in den Lernbereich pumpt und dann umständlich wieder wegerklärt.

 

Das EP-System könnte man sicher noch etwas eindampfen, aber im Prinzip ist es von der Struktur her einfach. Vielleicht ist es einfach eine Frage der Buchhaltung - würden bei jeder Fertigkeit 5 PP ausreichen, eine Fertigkeit um 1 zu steigern, dann wäre das simpel. Es könnte dafür meinetwegen einheitlich +200 GFP geben. Man müsste dann wahrscheinlich weniger PP bei den Waffen ausschütten.

 

Aber meine Erfahrung ist inzwischen: Die Mechanismen müssen durchgängig und simpel sein. Nicht zu viel Klöterkram drumrum.

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... Hier ist es eine Überlegung wert, welche Bedeutung dann Gold, magische Gegenstände oder magische Waffen haben sollen? Was ist mit Spruchrollen und Artefakten? Entweder beseitigt man diese Anreize aus den Abenteuern oder man muss sich klar machen, dass jede Ausschüttung die entsprechende Spielfigur individuell bevorteilt, ohne dass über das Spiel ein Ausgleich erfolgen kann, es sei denn man würde auch die Schätze quotieren.

Differenzierung und Wettbewerb würden tendentiell mittels der Ausrüstung im Spiel ihren Niederschlag finden.

...

 

Als aktiver Vertreter der Pauschalpunktevergabe möchte ich auf diese berechtigte Frage antworten:

Der Unterschied liegt darin, dass der Erwerb von Gold, magischen Gegenständen und magischen Waffen inhärenter Bestandteil der Realitäts-Simulation ist, die im Spiel betrieben wird.

 

Auch in der Realität wird der Zugang zu Resourcen maßgeblich durch Talent und Glück beeinflusst.

Will man dies verhindern muss man zwangsläufig massiv in diese Simulation eingreifen.

 

Ich vermute, dass dies in kleinem Maße sogar geschieht. So mancher SL hat vermutlich in einem Abenteuer schon mal ein Artefakt versteckt, das gerade der Spielfigur gut passte, die bisher zu kurz gekommen war.

 

Ein vollständiger Ausgleich wäre aber eigentlich nur durch massiven Eingriff von Außen möglich.

Man beachte übrigens, dass es für die Spielerfiguren völlig logisch ist, sich, teilweise in Konkurrenz ,teilweise im Team, um den optimalen Zugang zu Resourcen zu bemühen. So wie wir das ja alle im Leben auch tun.

Es wäre für Spieler ziemlich absurd, wenn sie dieses Bestreben ihrer Figuren ausspielen sollten, obwohl sie wüssten, dass Regelmechanismen diesen Zugang wieder normieren.

 

Dagegen, das scheint mir inzwischen Konsens, haben EP keine realweltliche Entsprechung. Ihr Erwerb ist also nicht Teil der Simulation, sondern muss über einen reinen Regelmechanismus abgebildet werden.

Hier, so will mir scheinen, muss man erst einmal einen guten Grund haben, warum man nicht das extrem einfache und nachvollziehbare Gießkannenprinzip verwendet.

... Warum EPs? Ganz ehrlich halte ich das eigentlich für die falsche Frage...

Ich finde die Frage eigentlich ziemlich gut. Nicht unbedingt in Hinblick auf eine mögliche Abschaffung der EP. Das sehe ich bisher auch nicht als gangbaren Weg.

 

Wenn man aber ein optimales (oder möglichst gutes) EP-System haben will, dann sollte man sich genau diese Frage stellen:

Welche Aufgaben sollen die EP in meinem Regelwerk haben?

 

Wenn man sich darüber klar geworden ist, dann hilft das auch dabei, das für diese Anforderungen richtige EP-System zu finden.

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Ganz ehrlich: Ich finde die Unterscheidung zwischen EP und FP relativ überflüssig.

Völlig meine Meinung. Beides sind Möglichkeiten die Spielfigur zu verbessern. Ob man nun EP nimmt, die man relative flexibel einsetzen kann. Oder ob man diese an Fertigkeiten als FP umsetzt. Das Ergebnis ist ähnlich.

 

(Ein reines Fertigkeitensystem-System, wie Rana es beschreibt, halte ich übrigens mit ebenfalls grossen Nachteilen behaftet. Es zwingt die Spieler förmlich dazu bestimmte Fertigkeiten, die womöglich gerade vor der Steigerung stehen, einzusetzen - aber das sollte man wohl eher in einem extra Strang ausdiskutieren)

 

Wenn jemand die EP/FP wegfallen lässt, entfernt man die vorgesehene "Währung" zu Verbesserung der Spielfiguren. Midgard würde seine Dynamik verlieren. Es gäbe nur noch statische Charaktere.

 

Man könnte natürlich andere Möglichkeiten vorsehen. Z.B. Der Spielleiter bestimmt aus nach jedem Spielabend, was die Figur "gelernt" hat. Z.B. Du warst heute mal im Wasser -> mal schaun ob du nun schwimmen kannst. (=50% Chance auf Schwimmen +10) oder seit geraumer Zeit stellst du immer mal wieder Fragen zu zaubern und bekommst sinvolle Antworten ... -> (= 30% das man Zauberkunde +4 neu gelernt hat) usw.

 

In diesem Fall kommt man sicherlich ohne EP/FP aus. Allerdings begibt man sich auch in direkte Abhängigkeit vom Spielleiter. Aus diversen Postings hier im Forum kann man aber recht deutlich entnehmen, dass die Meisten mit dieser Spielweise wohl nicht zurecht kämen (Stichwort "angebliche Spielleiterwillkür").

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Langer Thread, alte Diskussion.

 

Ich mag das jetzige EP-System, es ist gut handhabbar und man sollte es mit dem simulieren ja nicht übertreiben. Wo bleibt da dann der Spielspass und -fluss?

Früher haben wir eine zeitlang EP nach Kategorienen getrennt erfasst (z.B. ZEP, Einhandschwert, Bogen, Bewegungsfertigkeit und AEP nur durch RPG, Abenteuerprogression und Ideen). War ein schöner Schreibaufwand, aber handlebar. Das hat zu realistischeren Lern-Ergebnissen geführt.

 

Es nur über PP laufen zu lassen halte ich für zu starr. So ist man wirklich gezwungen, einzelne Fertigkeiten gezielt zu puschen.

 

Da ist das ERPS-Steigerungssystem charmanter:

  • Skill erfolgreich eingesetzt -> Nachwurf muss misslingen -> Punkt auf Skill
  • je höher der Skill war, desto mehr punkte kostete die Steigerung auf die nächste Stufe (die genaue Progression habe ich nicht mehr im Kopf)
  • Die verwandten Skills waren über einen an sinnvollen Abzweigungen mit Punkten versehenen Fähigkeitsbaum miteinander verbunden. Man kann über die Verbindungen Erfahrungspunkte verschieben, aber je mehr Punkte man überschritt, desto teurer wurde das transferieren.
  • Es gab immer paar wenige Punkte (3-5) pro Abend, die man frei verteilen konnte
  • (ERPS ist ein klassenfreies System, man konnte alles abbilden und hat sich entsprechend seiner Spielweise entwickelt)

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