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Addrorock

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  1. 🙈 Peinlich, jetzt wo Du es sagst, hab ich es (nach genauem Hinsehen) auch auf dem M-Wiki Eintrag gesehen.
  2. Ouh, da war ich wohl etwas zu voreilig, entschuldige. Immerhin hab ich nun etwas über Einhörner gelernt. Mir war gar nicht bewusst, dass es in diesem Sinne noch einen anderen Namen für Eichhörnchen bei Midgard gibt, gut zu wissen. 🤓
  3. Bei der Wahl des Eisvogels, kann ich mir je nach Region den Drang nach Wasser/Meer gut vorstellen. Da der Vogel ja auch normalerweise durch seine Ernährung an das Wasser gebunden ist. Vielleicht gibt es diesen Glückseffekt: Beim Fischfangen +1 oder einen modifizierten Wurf bei Seereisen (wg Wasser). Es ist in erster Linie eher eine charakterliches Merkmal, "Wasser" zu lieben, aber das gibt dem Charakter noch etwas mehr Tiefe.
  4. Eine gute Ergänzung, Danke! Mir fällt dazu die Frage ein, ob die gelernten "Schwarzmagischen"-Zauber nur die Finstermagie /Wilder Dreomär oder alle Schadenszauber etc. ? Der Faktor der Zauber kommt ja dann eher selten zum Zug, da nur wenig "Finstermagie" gelernt wird, oder? Wie ist es am besten in der Handhabung: Würfeln Spieler, Buchführung SL? Sonst kommt es zu so einem gerechne.. Ich kann noch 3 Finsterzauber lernen und so oft schlechte Taten machen, dass ich (nicht) Schwarzalb werde.
  5. Die Idee mit der "Verderbtheit" finde ich auch gut! Es ist aber eher ein schleichender Prozess (wie die Alkoholsucht), die durchaus auch verdeckt hinter dem SL-Schirm mit notieren kann. Vorher vielleicht einmal auf das "elfenkonforme" Handeln und Leben hinweisen, weil sonst dieses "OK, wie viel kann ich noch unelfisch sein?" kommt. Ein ähnliches Prinzip gibt es ja im recht neuen "Dunkle Mächte-M5" mit den Finstermagiern, die auch VZ sammeln, bevor sie in die Hölle gezogen werden. Vielleicht kann man dieses Prinzip modifizieren nach deinen Vorschlägen und auf finstere Charaktere/ Elfen umsetzen.
  6. Das sind die coolsten Abenteuer mit Grad 0-2 Chars!! Da man nicht sehr erfahren ist, muss man sich eben kreativ in sämtlichen Situationen selbst helfen. Nur zu empfehlen. 😅
  7. Einhörnchen (verstehe ich als kleines Einhorn) sind ja generell sehr selten und wenn nur in den Zauberwäldern (Karmodin) und der Zauberwald in Alba, wie es einer meiner Vorredner auch schon geschrieben hat. Eintrag bei Midgard-Wiki Ich würde es auch eher kritisch sehen, da (wie es auch im Artikel steht) die Einhörner ihre Hood/Wald beschützen wollen. Obendrein kommt ihre magische Fähigkeit mit den Dämonenschutz, Verkleidung usw. Dies ist als kleines Wesen vielleicht noch nicht so ausgeprägt, aber in späteren Jahren würde es wahrscheinlich zur Zielscheibe werden, wenn es in ihrer Erscheinungsgestalt erkannt wird. Für Kampagnen im Karmodin/anderen nördlichen Zauberwäldern kann man das als NPC einbauen, aber als Vertrauten ist es nicht geeignet. Sie haben eine menschliche Intiliegenz, womit sie wahrscheinlich nicht unterdrückt werden wollen. Dies könnte aber auch dazu führen, dass es dich mag. Letztendlich entscheidet der SL.
  8. Moin, interessanter Ansatz! Mir ging es immer ähnlich: Als PB hat man die Wundertaten und GG für die "Götterconnection". Beten kann man Rollenspielerisch einbauen, hab ich auch gemacht, aber die SL waren dann meist etwas unbeholfen.. Da es dafür in diesem Sinne keinen Regelmechanismus (wie z.B. jetzt vorgeschlagen "Beten") gibt. Es gibt Modifikatoren für die GG-Würfe mit Wallfahrt/gefährliche Queste. Möchte man als PB beten oder in diesem Sinne Gott anrufen/chaotische Priester wollen dann vielleicht eher Opfern.. z.B., würde sonst nur über GG geregelt werden. Wofür es die GG meines Verständnis nicht gibt. Die GG ist das Ergebnis aus deinem vorbildlichen Leben (je nach Gottheit) und deinen Wundertaten. Aber das diese Anrufungsfertigkeit könnte man mit Boni (abhängig von der Gg-Anzahl) z.B. ab 5GG +1, 10GG+2 usw. versehen. Es klingt nun etwas gebremst, aber die Abenteurer müssen sich ihr (höheres) Ansehen verdienen. Sehen/Merken die Götter dies, ist der Bonus gerechtfertigt, denke ich. Auf diese Fertigkeit würd ich aber keinen Glückspunkte verwenden lassen, da dies nichts mit Glück in diesem Sinne zutun hat (Regeltechnisch ist es mit einem Ew legitim, aber plausibel ist es für mich weniger). A Regel/Punktetechnisch hätte ich es an den Kosten für Wundertaten je LE gemessen und dann Wissen sehr schwer. Begründung: Als PB musst Du die Glaubensinhalte/Liturgie etc. verinnerlichen, die passenden Gebete kennen (auch wenn dein Buch gerade zuhause liegt) und mit der richtigen Rhetorik, Art und Weise deine Anliegen vor deinen Gott bringen. Dies ist zunächst erstmal schwierig im Lernen, aber wenn man sich genügend GG verdient hat, bekommt man Verständnis u. Unterstützung von oben. Umsetzungstechnisch würde ich es nicht wie Vorhersagen (Astrologie) etc. händeln, da die Wege der Götter unergründlich sind (jedenfalls für die normal Sterblichen). Da vielleicht etwas gelassener und als SL etwas bedeckter sein, sonst geht die Authentizität der Götter flöten. Schöne Grüße aus dem Norden Addrorock
  9. Ein sehr gutes Thema, kann ich gut verstehen und nachvollziehen. In der letzten Kampagne bei uns waren die Kämpfe durch die Herausforderung schnell hergestellt (ich als Spieler). Wir wussten, dass es durchaus schief gehen kann, dass es durchaus kämpferisch oder kreative Lösungen geben kann. Diese Spannung wurde aufgebaut durch angemessene Gegner (tendenziell etwas stärker als wir) und andere Aktionen/Reaktionen. Bei der Konkurrenz aus Amerika (D&D) gibt es diese "Lair-Actions" die mächtigen Charakteren nochmal einen besonderen Kniff gibt. (Ich weiß nicht, ob es sowas in der Art auch bei Midgard gibt). Generell muss man dann auf die Balance schauen, da bei Midgard nach ca. 17-25 LP schluss ist. Hinzufügen zu den Vorschlägen meiner Vorredner wären Witterungsverhältnisse: Nebel, Abend/Morgendämerung, Sonnenfinsternis?, In WLAND (Waeland natürlich ) wäre dieses antarktische Tag/Nacht System ganz interessant: Kein Tag oder Keine Nacht.
  10. Guten Abend Zusammen, ich habe auch längere Zeit einen Schattenweber-Gnom gespielt (aktuell etwas über Gr 20) und daher kann ich das "Semi-vorbereitete" Kämpfen gut verstehen. Zu Beginn nur Zaubersalze, im Laufe der Zeit zwar Siegel etc., die aber nur in passenden Situationen brauchbar waren (wie z.B. Todeshauch) für einen Hinterhalt. Aber wie Solwac schon schrieb, es kommt auf den Spielstil und auch die Gruppe drauf an. Wenn die anderen die Gegner in Schach halten, dann gibt es keine Probleme, da man so mit anderen Wissens- oder Gassenfertigkeiten punkten kann, Wenn man etwas länger Sw gespielt hat, gibt es tolle Zauber wie Binden, sodass die Runenatäbe (nach 3600 ep) auch endlich länger halten.. soweit muss man jedoch erstmal kommen. Über die normalen Lern-Ep Kosten bin ich nicht gestolpert. Die ganzen Zauberwerkstatt-Lernkosten...., das ist was anderes.. Das ist aber nicht das Thema.
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