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Spielleiten für Charaktere Grad 9+


jul

Empfohlene Beiträge

[...]Grad der Virtuosität im Umgang mit den Zaubern der Spieler.[...]
Also jetzt ohne Witz, Ironie oder Hintergedanken: Das verstehe ich nicht, was ist das? Was machst du da als SL besser oder schlechter, wenn du den Zauber kennst?
Ich kann direkt, am Ende der Ansage des Spielers und dem nötigen EW (eventuell noch WW) die Wirkung erkennen und in meine Beschreibung einbauen.

Ich weiß um regeltechnische Konsequenzen (z.B. Unsichtbarkeit und Erfolgswürfe) usw.

 

Das Abenteuer wird also flüssiger im Ablauf und es gibt weniger Missverständnisse bzw. Fehler.

 

Solwac

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O.k., danke, jetzt verstehe ich die Theorie. Magst du mir noch zwei konkrete Beispiele machen? Ich kann mir es noch immer nicht konkret vorstellen, wie mein Leiten anders wäre. (Liegt möglicherweise aber auch daran, dass ich sowieso fast keinen Zauberspruch so auswendig kann.)
Hm, schwierig zu beschreiben.

 

In einer Runde hat ein Mitspieler Zauberwirklichkeit gezaubert. Der Spielleiter kannte den Spruch gut und hat direkt mit dem Mitspieler über Details gesprochen und dann mit der Beschreibung der weiteren Handlung fortgesetzt. Ich hatte in der Zwischenzeit erst mal das Arkanum geschnappt und angefangen zu lesen. In der nächsten Pause dann den Rest und den Text zu Erscheinungen.

 

Als Spielleiter hätte ich hier eine Pause machen müssen. Das mag jetzt nicht so tragisch erscheinen, stört mich aber. Und es gibt ja noch mehr solcher "Überraschungen".

 

Solwac

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Hallo rust!

 

Es ist beispielsweise praktisch, wenn ich schon ohne Nachsehen weiß, daß es bei Bannen des Todes für das Opfer keinen Widerstandswurf gibt, und nicht erst nachlesen muß, oder versehentlich einen Widerstandswurf mache.
Klar wäre es praktisch, wenn es der Spielleiter weiß. Da ich in dieser Funktion aber niemals einen solchen Überblick habe, vertraue ich da schon eher auf die Spieler - die werden schon wissen, wie ihre Zauber funktionieren.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo rust!

 

Es ist beispielsweise praktisch, wenn ich schon ohne Nachsehen weiß, daß es bei Bannen des Todes für das Opfer keinen Widerstandswurf gibt, und nicht erst nachlesen muß, oder versehentlich einen Widerstandswurf mache.
Klar wäre es praktisch, wenn es der Spielleiter weiß. Da ich in dieser Funktion aber niemals einen solchen Überblick habe, vertraue ich da schon eher auf die Spieler - die werden schon wissen, wie ihre Zauber funktionieren.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Man kann (und sollte) hier natürlich mit den Spielern zusammen arbeiten. Aber trotzdem ist es flüssiger bei Kenntnis durch den Spielleiter.

 

Solwac

 

P.S. Ich nehme die "9+" im Strangtitel übrigens nicht als fixe Grenze. Letztlich ist es so, dass die Erfahrungen als Spieler und die als Spielleiter Hand in Hand gehen. Und wenn man in einer Heimrunde mit wächst, dann hat man weniger Probleme auch ohne eigene Figur in den Graden.

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Da ich in dieser Funktion aber niemals einen solchen Überblick habe, vertraue ich da schon eher auf die Spieler - die werden schon wissen, wie ihre Zauber funktionieren.

Ich sehe mir lieber die von den Spielfiguren beherrschten unüblichen Zauber selbst noch einmal an, einerseits fühle ich mich dann beim Leiten "sattelfester", andererseits ist das Erinnerungsvermögen der Spieler in dieser Hinsicht manchmal ein wenig "selektiv" ...

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Danke an Bruder Buck für die Ratschläge.

 

Beim weiteren Lesen der Posts hier ist mir doch etwas plümerant geworden. :uhoh:

Ich sollte wohl doch die Finger davon lassen...

:lookaround:

 

Ehrlich gesagt hatte ich gedacht, dass die Spieler von so hochgradigen Charakteren gerne auch mal richtige Helden sein wollen und so richtig Superheldenhaft einige Kämpfe locker meistern und sich nicht immer noch wie die letzten Hanswürste vorkommen wollen, weil der Spielleiter sich dermaßen auf alle ihre Kampfesfertigkeiten vorbereitet hat und die richtig heftigen Gegner herausholt.

 

:?:

 

Also, falls ich jemals eine meiner Figuren so hoch steigern kann, dann möchte ich auch mal ein Abenteuer spielen, in dem mir alles leicht von der Hand geht und nix misslingt.

 

:dozingoff:

 

Wenigstens einmal... :blush:

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Also ich finde Zauberkombos auch nicht weiter tragisch. Immerhin kann ich die entsprechenden Sprüche im Arkanum nachschlagen (und klar sind das auf höheren Graden ein paar mehr als sonst).

 

Problematischer finde KanThai-Fertigkeiten oder Thaumaturgen/Beschwörer-Details, weil ich da schlicht nur seltenst Spieler hatte, die das können.

 

Das mag ich nicht, weil ich entweder zügig leite (was ich gern mag), dann aber der Spruchschilderung des Spielers blind vertrauen muss. Ist zwar mit dem Vertrauen bislang stets gut gegeangen, aber ein unangenehmes Restgefühl bleibt.

 

LG SchneiF

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Beim weiteren Lesen der Posts hier ist mir doch etwas plümerant geworden. :uhoh:

Ich sollte wohl doch die Finger davon lassen...

:lookaround:

Wie leitest Du denn für kleinere Figuren? Und welche Grade (samt deren Möglichkeiten) hast Du am Spieltisch denn schon erlebt?

 

Wenn ich jetzt nächste Woche eine Gruppe Grad 12 leiten sollte, dann hätte ich kein Problem damit. Ich würde mich nur eben wahrscheinlich nicht so wohl fühlen wie bei Grad 9.

 

Aber auch für Spielleiter gilt: Übung macht den Meister. ;)

 

Also, falls ich jemals eine meiner Figuren so hoch steigern kann, dann möchte ich auch mal ein Abenteuer spielen, in dem mir alles leicht von der Hand geht und nix misslingt.
Wäre das wirklich so toll? :?:

 

Ich erwarte (als Spieler) und ermögliche (als Spielleiter), dass mit steigendem Grad Kleinigkeiten immer leichter fallen. Aber die Kernherausforderungen des Abenteuers steigen natürlich mit dem Grad.

 

Solwac

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[...]Grad der Virtuosität im Umgang mit den Zaubern der Spieler.[...]
Also jetzt ohne Witz, Ironie oder Hintergedanken: Das verstehe ich nicht, was ist das? Was machst du da als SL besser oder schlechter, wenn du den Zauber kennst?
Ich kann direkt, am Ende der Ansage des Spielers und dem nötigen EW (eventuell noch WW) die Wirkung erkennen und in meine Beschreibung einbauen.

Ich weiß um regeltechnische Konsequenzen (z.B. Unsichtbarkeit und Erfolgswürfe) usw.

 

Das Abenteuer wird also flüssiger im Ablauf und es gibt weniger Missverständnisse bzw. Fehler.

 

Ja, kann ich verstehen. Aber ich kann mir eh nicht alle Zauber merken :D

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[...]Grad der Virtuosität im Umgang mit den Zaubern der Spieler.[...]
Also jetzt ohne Witz, Ironie oder Hintergedanken: Das verstehe ich nicht, was ist das? Was machst du da als SL besser oder schlechter, wenn du den Zauber kennst?
Ich kann direkt, am Ende der Ansage des Spielers und dem nötigen EW (eventuell noch WW) die Wirkung erkennen und in meine Beschreibung einbauen.

Ich weiß um regeltechnische Konsequenzen (z.B. Unsichtbarkeit und Erfolgswürfe) usw.

 

Das Abenteuer wird also flüssiger im Ablauf und es gibt weniger Missverständnisse bzw. Fehler.

 

Ja, kann ich verstehen. Aber ich kann mir eh nicht alle Zauber merken :D

Wer kann das schon? :silly:

 

Aber die Sicherheit im Umgang kommt halt mit der Übung.

 

Solwac

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Bei einer Con-Runde kann auf den Hintergrund der Figur nicht eingegangen werden.

 

Natürlich kann ein SL auch bei einer Con-Runde auf den Hintergrund der Figuren eingehen. Dieser bietet meistens sogar einen guten Ansatzpunkt für die Motivation des Chars für das Abenteuer.

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Ja, jul, wie du meinst. Man kann sicherlich auf ein paar Bröckchen eingehen, mehr aber auch nicht. Und bevor ich dann so eine Bröckchen-Wirtschaft mache, lass ich die Sache doch lieber gleich sein. Denn es ist meiner durchaus recht beachtlichen Erfahrung nach immer nur unbefriedigend und schlecht.

 

Ach ja, und es bleibt trotzdem die Aufgabe der Spieler eine Motivation für ihre Charaktere zu finden. Dabei bleibe ich, auch wenn du noch so oft widersprichst. Deinen Weg halte ich zwar für möglich, aber unnötig und sinnlos.

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Ja, jul, wie du meinst. Man kann sicherlich auf ein paar Bröckchen eingehen, mehr aber auch nicht. Und bevor ich dann so eine Bröckchen-Wirtschaft mache, lass ich die Sache doch lieber gleich sein. Denn es ist meiner durchaus recht beachtlichen Erfahrung nach immer nur unbefriedigend und schlecht.

 

Ach ja, und es bleibt trotzdem die Aufgabe der Spieler eine Motivation für ihre Charaktere zu finden. Dabei bleibe ich, auch wenn du noch so oft widersprichst. Deinen Weg halte ich zwar für möglich, aber unnötig und sinnlos.

 

Lieber Rosendorn, du diskutierst hier wieder über Aberteuer- oder Rollen-Zentrisches leiten. Das hat aber nicht mit den Graden der Chars zu tun.

Als einziges könnte ich mir vorstellen das bei höhergradigen Char die Warscheinlichkeit höher sein könnte, das sie eine Fähigkeit haben welche für das Abenteuer zum Plottkiller werden kann.

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Ich finde das Leiten in hochgradigen Gruppen nicht ganz unproblematisch.

 

Normalerweise ist das Problem nicht so groß, nur bei den Kämpfen wird es etwas haarig. Natürlich kann man einfach "mitgehen" und mehr/höhergradige Gegner entgegensetzen - sozusagen "brute force".

Hier stößt man aber recht schnell an die Grenzen des realistischen. Eine Spielwelt, in der eine Burg von lauter Grad-7-Söldnern bewacht wird, oder in der jeder Oberbösewicht aus Buxtehude über hunderte von Untergebenen kommandiert, verliert schnell an Authentizität.

Die einzige echte Alternative ist es, die Gegner ausreichend intelligent zu spielen. Und das ist oft nicht so einfach - finde ich zumindest. Natürlich geht es - aber es verlangt etwas (mehr) Vorbereitung.

Der erste der 10 Charaktere meiner Runde hat inzwischen Grad 8 erreicht, und so langsam komme ich schon etwas ins Schwitzen.

Dass es allgemein entspannter wird, kann ich nicht bestätigen. Durch die steigende Gefährlichkeit der Gegner steht das Leben jedes einzelnen Charakters zunehmend mehr auf Messers schneide, und es kommt immer öfter vor, dass ein einzelner Würfelwurf über Leben und Tod entscheidet - und oft ist Schicksalsgunst die letzte Rettung. Auch deswegen, weil die Erfahrung zeigt, dass Figuren mit steigendem Grad allgemein etwas zu Größenwahn neigen, der auf Dauer recht ungesund sein kann.

Beispiel: In dem Abenteuer, das wir aktuell spielen, haben die Abenteurer sich ziemlich übel in die Bredouille gebracht, weil sie einen einzelnen Gegner nicht ernst nahmen - als Resultat sind jetzt drei von ihnen in einem dunklen Kellerloch gefangen und warten auf ihre Hinrichtung, wenn die anderen sie nicht freikaufen.

Letzten Endes leite ich, wie ich gestehen muss, doch lieber in niedriggradigen Gruppen. Da kann ich das Abenteuer freier gestalten und muss nicht ständig aufpassen, dass es nicht langweilig wird. Denn darum geht es letztlich: Es muss spannend bleiben.

Deswegen setze ich in hochgradigen Gruppen vermehrt auf Rätsel- und Detektivabenteuer, bei denen mehr Hirnschmalz als Waffengewalt gefragt ist. Für die kampforientierten Figuren ist das natürlich schade - sie haben schließlich einen Großteil ihrer FP für Kampffertigkeiten ausgegeben. Aber für mich kristallisiert sich bei Abenteuern für hochgradige Figuren immer mehr ein bestimmtes Muster heraus:

Ein langer und kampfarmer Rätselteil wird von einem furiosen Finale gegen einen hochintelligenten und gut ausgearbeiteten Bösewicht beendet. "Zwischen"- oder "Aufwärm"-Kämpfe in dem Sinne gibt es dann nicht mehr - sie wären eine reine Formalität, da sie ohnehin keine echte Gefährdung darstellen.

 

Grüße,

Gimli CDB

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Wenn Gegner einfach nur hoch skaliert werden, dann ist das Flickwerk. Höhergradige Figuren haben Möglichkeiten, die im Kampf auch gefordert sein wollen. Eine Gruppe Grad 10 will andere Abenteuer als eine Grad 6.

 

Solwac

 

Ist das in dieser Pauschalität so?

Was machen dann die ganzen Conspielleiter falsch, die Abenteuer für Figuren Grad 1-10 oder so anbieten?

Versteh mich nicht falsch, ich schreibe mich bei sowas nicht ein, weil ich immer denke, dass es dann kaum aufs Würfeln ankommen an und das finde ich langweilig.

 

Aber offensichtlich mögen es doch viele, dann einfach ihren Charakter auszuspielen.

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Meinst Du ein einziges Abenteuer, das für die Grade 1-10 gedacht ist?

 

Alles schon gehabt. Sogar Situationen, wo Gr9- und Gr1-SpF nebeneinander spielen. Und mein Lieblingskaufabenteuer Smaskrifter ist sogar ganz offiziell für "beliebige Grade" gedacht.

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Meinst Du ein einziges Abenteuer, das für die Grade 1-10 gedacht ist?

 

Alles schon gehabt. Sogar Situationen, wo Gr9- und Gr1-SpF nebeneinander spielen. Und mein Lieblingskaufabenteuer Smaskrifter ist sogar ganz offiziell für "beliebige Grade" gedacht.

 

Ich habe ein Abenteuer, das ich mit "Grade beliebig" anbiete. Es erfordert fast keinen Kampf und fast keinen Fertigkeiteneinsatz. Ich hatte schon mal in einem ganzen Tag bei mehreren Figuren Null KEP und zwei Strichle Fertigkeiten.

Gut, hochgradigere Figuren kommen trotzdem hin und wieder mit etwas hin - Menschenkenntnis, wenn sonst nichts - aber denkbar ist der Fall jedenfalls.

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