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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?

Hervorgehobene Antworten

Vor 6 Minuten, Kazzirah schrieb:

Das ist dann aber schlicht ein Spielerproblem. dunno

Ich hab so Spieler auch schon erlebt, ich gehe ihnen mittlerweile gezielt aus dem Weg.

Ich glaube aber weiter bigtt, dass das der Regelfall ist. Sondern Extremfälle.

Aber definitiv kein Strohmann und ja, wenn möglich pflege ich das aus dem Weg gehen ebenfalls.

Warum gönnt man den Kämpfern nicht, eine Domäne zu haben, in der sie glänzen können? Warum sollen die klein gehalten werden? Was ist eurer Meinung nach die Existenzberechtigung für einen Barbaren, wenn die Gruppe in hohe Grade vorrückt? Sehr viele körperliche Fertigkeiten lassen sich durch Zauber perfekt (und manchmal billig) ersetzen. Die Diskussion gab‘s schon öfter. Und wenn jetzt die Zauberer zusätzlich auch in der ersten Reihe glänzen wollen, dann scheint es mir nicht um Balance zu gehen, sondern um Spotlight-Vereinnahmung. Nicht schön. Und deswegen gibt es Regelautoren und SL, die das einschränken.

Vor 7 Minuten, EK schrieb:

Aber definitiv kein Strohmann und ja, wenn möglich pflege ich das aus dem Weg gehen ebenfalls.

Es war als Antwort auf ein Zitat von mir gebracht, also zumindest in meiner Wahrnehmung der Versuch, das dort geschriebene zu widerlegen, obwohl es inhaltlich gar nichts damit zu tun hat. Strohmänner sind ja inhaltlich korrekt, sonst würden sie ja nicht funktionieren.

2 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Ich finde es halt langweilig, wenn alle SCs einander gleichen, weil alternative Wege verboten werden.

Aber das wäre doch die Konsequenz, wenn "Zauberer mit Lähmen-Thaumagral" z.B. eine dominante Strategie wäre.

Warum musst du da jetzt einen Strohmann aufstellen und dann verbrennen?

Wie kommst du darauf, dass so was die notwendige Konsequenz wäre, wenn man Spielern mehr Freiheiten erlaubt? Wo kommt dieses Bedürfnis, andere zu kontrollieren her?

Äh, wie kommst Du auf Kontrollierenwollen? Das Lähmen-Thaumagral war der Kontext der Diskussion, das habe ich nicht spontan erfunden. Es zieht sich durch die voran gegangenen Beiträge, Du müsstest da nur nachlesen.

Du ziehst mit "Freiheiten" und "Bedürfnis, andere zu kontrollieren" das ja schon ein bisschen auf eine emotionale Ebene. Offenbar ist Dir das wichtig. Natürlich sind Freiheiten immer schöner als Einschränkungen. Aber was sind Spielregeln anderes als Einschränkungen? Wenn der ganze Kodex nur aus den Worten bestünde "schreibt auf Euren Figurenbögen, was ihr mögt, und erzählt euch dann, was ihr wollt", dann wäre das wohl die maximale Freiheit. Das war jetzt die extreme Version. Aber "Du kannst für soundsoviel GFP Deine Waffe nur auf +12 lernen und sie macht mit Deinen Eigenschaftswerten nur 1W6+3 Schaden" schränkt die Freiheit der Spieler auch ein und entspringt natürlich ebenfalls dem Bedürfnis, zu kontrollieren, was eine gegebene Nichtspielerfigur in einer Runde so normalerweise abkriegt. Damit wird dann z.B. das Ergebnis erreicht, dass Spielerfiguren normalerweise nicht mit "Gegner erledigt auf den ersten Schlag" durch die Landschaft sensen. Es sei denn, sie hätten die M4-Lähmen-Thaumagrale, bei denen ich das recht häufig beobachtet habe. Deswegen wären halt diese Thaumagrale - da sage ich Dir nichts für Dich Neues, wenn Du unvoreingenommen draufschaust - eine dominante Strategie. Wer den besten Kämpfer bauen wollte, müsste dann einen Zauberertyp wählen, der das entsprechende Thaumagral haben könnte. Das wäre irgendwo widersinnig, oder? Also, natürlich hätten die Spieler die Freiheit, das zu tun, und wenn es ihnen egal wäre, wie effektiv ihre Figur sein würde, hätten sie auch die Freiheit, weniger effektive Strategien (alle anderen Typen) zu wählen. Aber es bleibt halt so: wenn man Spielern die Wahl unter vielen schlechten und einer praktisch immer klar besseren Strategie erlaubt, dann fördert das nicht unbedingt die Diversität, oder?

Als Kämpfer hätte ich es für angemessen gehalten, dass in einer Umgebung solcher Thaumagrale die Standardwaffe nicht einfach (+1/+1) wäre, sondern eben (+1/+1, wirkt bei schwerem Treffer Lähmung mit Zaubern+22). Und das natürlich nicht nur auf Seiten der Spielerfiguren, sondern auch deren Gegner. Und dann sind wir auch nicht mehr so ganz bei dem Midgard, das wir mögen, oder?

4 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Äh, wie kommst Du auf Kontrollierenwollen? Das Lähmen-Thaumagral war der Kontext der Diskussion, das habe ich nicht spontan erfunden. Es zieht sich durch die voran gegangenen Beiträge, Du müsstest da nur nachlesen.

Du ziehst mit "Freiheiten" und "Bedürfnis, andere zu kontrollieren" das ja schon ein bisschen auf eine emotionale Ebene. Offenbar ist Dir das wichtig. Natürlich sind Freiheiten immer schöner als Einschränkungen. Aber was sind Spielregeln anderes als Einschränkungen? Wenn der ganze Kodex nur aus den Worten bestünde "schreibt auf Euren Figurenbögen, was ihr mögt, und erzählt euch dann, was ihr wollt", dann wäre das wohl die maximale Freiheit. Das war jetzt die extreme Version. Aber "Du kannst für soundsoviel GFP Deine Waffe nur auf +12 lernen und sie macht mit Deinen Eigenschaftswerten nur 1W6+3 Schaden" schränkt die Freiheit der Spieler auch ein und entspringt natürlich ebenfalls dem Bedürfnis, zu kontrollieren, was eine gegebene Nichtspielerfigur in einer Runde so normalerweise abkriegt. Damit wird dann z.B. das Ergebnis erreicht, dass Spielerfiguren normalerweise nicht mit "Gegner erledigt auf den ersten Schlag" durch die Landschaft sensen. Es sei denn, sie hätten die M4-Lähmen-Thaumagrale, bei denen ich das recht häufig beobachtet habe. Deswegen wären halt diese Thaumagrale - da sage ich Dir nichts für Dich Neues, wenn Du unvoreingenommen draufschaust - eine dominante Strategie. Wer den besten Kämpfer bauen wollte, müsste dann einen Zauberertyp wählen, der das entsprechende Thaumagral haben könnte. Das wäre irgendwo widersinnig, oder? Also, natürlich hätten die Spieler die Freiheit, das zu tun, und wenn es ihnen egal wäre, wie effektiv ihre Figur sein würde, hätten sie auch die Freiheit, weniger effektive Strategien (alle anderen Typen) zu wählen. Aber es bleibt halt so: wenn man Spielern die Wahl unter vielen schlechten und einer praktisch immer klar besseren Strategie erlaubt, dann fördert das nicht unbedingt die Diversität, oder?

Als Kämpfer hätte ich es für angemessen gehalten, dass in einer Umgebung solcher Thaumagrale die Standardwaffe nicht einfach (+1/+1) wäre, sondern eben (+1/+1, wirkt bei schwerem Treffer Lähmung mit Zaubern+22). Und das natürlich nicht nur auf Seiten der Spielerfiguren, sondern auch deren Gegner. Und dann sind wir auch nicht mehr so ganz bei dem Midgard, das wir mögen, oder?

Dann lies gerne noch einmal meine Beiträge hier, und vor allem den Titel des Stranges:

Spieler kleinhalten - Woher kommt das?

Das ist keine Regeldiskussion. Das ist eine, um ein Spielerverhalten zu verstehen. Und im Kern ist das 'Kleinhalten' nun mal ein Kontrollversuch.

@EK Punkt kann ich nachvollziehen. Das ist ein für mich verständlicher Grund, so zu handeln. Er fürchtet Mary Sues. Und ich bin total bei ihm, Mary Sues sind schlicht langweilige, höchst uninteressante Charaktere.

Ich habe andere Erfahrungen gemacht, aber so ist das eben. Aber ich nehme immer wieder, auch bei mir, wahr, eine kreative Idee eines Spielers erst einmal unter den.Aspekt zu bewerten: Was spricht dagegen? Und weniger unter: 'Bereichert das unser gemeinsames Spiel?'

Dein Argument dagegen in dem.Kontext meines Beitrags an als:

Wenn man seine Sicht des RAI auch nur einen Gran von Ideen eines Spielers nachgibt, dann führt das zwingend zur Katastrophe, Sebst wenn die Spielersicht in Rahmen von RAW möglich wäre.

Der ganze Strang versucht rauszufinden, warum es diese gegenseitige Wahrnehmung gibt.

Ich nehme aus der Diskussion für mich mit: Im Kern liegt es in.den verschiedenen Spielertypen begründet, die bringen eine verschiedene Sicht auf das innerhalb der Regeln faire, sinnvolle und erlaubte Verhalten mit sich.

Ein Sroryteller in einer Gruppe von Simulationisten wird sich genauso kleingehalten fühlen, wie ein Simulationist in einer reine Storytellergruppe.

Jeder von uns hat notwendigerweise neben den Regeln RAW noch sein eigenes Framework, wie sie richtig zu verstehen sind. Davon ist erst einmal keine besser oder richtiger als eine andere. Sie sind nur halt mal mehr, mal weniger kompatibel.

Und dann kickt der Punkt dieses Stranges rein: Wenn wir besser nachvollziehen lernen, warum andere so anders handeln und verstehen, sie das gar nicht aus bösartigen Gründen tun, findet sich eher ein Weg, doch zusammen spielen zu können, und beide Seiten sich darin wiederfinden zu können.

Klappt natürlich nicht immer. Wenn jemand eine Mary Sue spielen will, weil er eine Mary Sue spielen will, dann funktioniert das nicht mal in einer Gruppe aus reinen Mary Sues. dunno

Aber meist liegen da eben andere Gründe vor. Und manchmal lohnt es sich, miteinander zu reden und verstehen zu wollen. Wir hören oft zu wenig aktiv zu. (Ich nehme mich da gar nicht aus.)

7 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Es war als Antwort auf ein Zitat von mir gebracht, also zumindest in meiner Wahrnehmung der Versuch, das dort geschriebene zu widerlegen, obwohl es inhaltlich gar nichts damit zu tun hat. Strohmänner sind ja inhaltlich korrekt, sonst würden sie ja nicht funktionieren.

Du sagst, du findest es langweilig, wenn alls Figuren gleich sind und MaKai legt dar, dass genau das seiner Meinung nach die Konsequenz wäre, wenn die Spieler solche Zauberer spielen können.

Das ist kein Strohmann, da ist noch nicht mal Gras.

Vor 29 Minuten, Kazzirah schrieb:

Dann lies gerne noch einmal meine Beiträge hier, und vor allem den Titel des Stranges:

Das ist keine Regeldiskussion. Das ist eine, um ein Spielerverhalten zu verstehen. Und im Kern ist das 'Kleinhalten' nun mal ein Kontrollversuch.

@EK Punkt kann ich nachvollziehen. Das ist ein für mich verständlicher Grund, so zu handeln. Er fürchtet Mary Sues. Und ich bin total bei ihm, Mary Sues sind schlicht langweilige, höchst uninteressante Charaktere.

Ich habe andere Erfahrungen gemacht, aber so ist das eben. Aber ich nehme immer wieder, auch bei mir, wahr, eine kreative Idee eines Spielers erst einmal unter den.Aspekt zu bewerten: Was spricht dagegen? Und weniger unter: 'Bereichert das unser gemeinsames Spiel?'

Dein Argument dagegen in dem.Kontext meines Beitrags an als:

Wenn man seine Sicht des RAI auch nur einen Gran von Ideen eines Spielers nachgibt, dann führt das zwingend zur Katastrophe, Sebst wenn die Spielersicht in Rahmen von RAW möglich wäre.

Der ganze Strang versucht rauszufinden, warum es diese gegenseitige Wahrnehmung gibt.

Ich nehme aus der Diskussion für mich mit: Im Kern liegt es in.den verschiedenen Spielertypen begründet, die bringen eine verschiedene Sicht auf das innerhalb der Regeln faire, sinnvolle und erlaubte Verhalten mit sich.

Ein Sroryteller in einer Gruppe von Simulationisten wird sich genauso kleingehalten fühlen, wie ein Simulationist in einer reine Storytellergruppe.

Jeder von uns hat notwendigerweise neben den Regeln RAW noch sein eigenes Framework, wie sie richtig zu verstehen sind. Davon ist erst einmal keine besser oder richtiger als eine andere. Sie sind nur halt mal mehr, mal weniger kompatibel.

Und dann kickt der Punkt dieses Stranges rein: Wenn wir besser nachvollziehen lernen, warum andere so anders handeln und verstehen, sie das gar nicht aus bösartigen Gründen tun, findet sich eher ein Weg, doch zusammen spielen zu können, und beide Seiten sich darin wiederfinden zu können.

Klappt natürlich nicht immer. Wenn jemand eine Mary Sue spielen will, weil er eine Mary Sue spielen will, dann funktioniert das nicht mal in einer Gruppe aus reinen Mary Sues. dunno

Aber meist liegen da eben andere Gründe vor. Und manchmal lohnt es sich, miteinander zu reden und verstehen zu wollen. Wir hören oft zu wenig aktiv zu. (Ich nehme mich da gar nicht aus.)

Du argumentierst auf einer ganz anderen sehr nachvollziebaren Metaebene.

Miteinander spielen, miteinander reden - > Befindlichkeiten lösen. Sehr schön und wahr.

MaKai und ich argumentieren pragmatischer auf der Ebene: Das sind die Regeln, das sollen sie erreichen. Sie stellen sicher, dass wir Spaß haben, denn sonst würden wir das Spiel nicht spielen.

Fühlt sich ein Spieler von diesen Regeln klein gehalten, dann ist śdas eventuell sein subjektives Problem. Wäre mit Hausregeln zu lösen, aber dann wäre eventuell mein Spielspaß weg und ich auch.

15 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

We soll ich vermeiden in "Zwangskämpfe" herein gezogen zu werden

Mir gelingt das in meinen Gruppen. Meine Zauberer sind nur sehr selten in Nahkämpfe verwickelt in die ich nicht rein will. Und wenn doch, ist halt ein Nahkämpfer zur Stelle. Lern your Craft.

da gib mir doch mal eine Tip wie ich das hinbekomme?

Die SL und Anderen Spieler finden Kämpfe geil und meine Figuren werden jedes Mal da mit reingezogen. Alle Strategien um Kämpfe zu vermeiden werden sabotiert, da bleibt mir bisher nur, meine Zauberer so zu optimieren, das die Kämpfe so kurz wie möglich werden.

Soeben, jul schrieb:

da gib mir doch mal eine Tip wie ich das hinbekomme?

Die SL und Anderen Spieler finden Kämpfe geil und meine Figuren werden jedes Mal da mit reingezogen. Alle Strategien um Kämpfe zu vermeiden werden sabotiert, da bleibt mir bisher nur, meine Zauberer so zu optimieren, das die Kämpfe so kurz wie möglich werden.

Wie Abd sagte: dann wechsel das System.

Ich ergänze mal: Dann such Dir eine andere Gruppe - wo Kämpfe vermieden werden oder der Gruppenkonsens ist, dass Kämpfe keinen Spaß machen.

Spielstil und Spielspaß sind halt nicht unter allen unter Umständen kompatibel. Diese Erkenntnis umgehen zu wollen, indem man anderen das kaputt macht, was ihnen Spaß macht, führt für alle Beteiligten zu Frust am Tisch.

Dein "Wenn die anderen Spaß am Kämpfen haben, aber ich nicht, deswegen tu ich alles, damit nicht gekämpft wird" ist, als ob Deine Mitspieler begeistert den Tabletop-Tisch aufgebaut haben und Du einen Industrieventilator ranschaffst, um alles wieder vom Tisch zu blasen.

Ich verstehe ja den Impuls, nicht kämpfen zu wollen. Ich hab auch mal eine Figur gespielt, die Kämpfe unter allen Umständen vermieden hat und irgendwann so hochgradig wurde, dass sie das auch über weite Strecken konnte, hab ich sehr genossen. Bis ich mal auf einem Con in das unfassbar enttäuschte Gesicht eines Kriegerspielers geschaut habe, dem ich gerade seinen Spaß zerstört hatte, weil ich mit einem einzigen Zauber die anrückende Geisterarmee vernichtet habe. Danach hab ich mit der Figur zwar Kämpfe immer noch vermieden, aber wenn es zum Kampf kam, einfach Deckung gesucht, Supportzauber wie Beschleunigen, Schwäche, Schmerzen etc. verteilt und den Kämpfern ihren Spielspaß gegönnt. Dann hat man halt für die Kampfzeit mal nicht den größten Scheinwerfer, so what.

Vor 22 Minuten, Blaues Feuer schrieb:

Wie Abd sagte: dann wechsel das System.

Ich ergänze mal: Dann such Dir eine andere Gruppe - wo Kämpfe vermieden werden oder der Gruppenkonsens ist, dass Kämpfe keinen Spaß machen.

ich hab weder Zeit noch Lust mich in eine anderes System einzuarbeiten

wenn Mann in der Rollenspiel Diaspora wohn ist das leichter gesagt denn getan

Vor 26 Minuten, jul schrieb:

ich hab weder Zeit noch Lust mich in eine anderes System einzuarbeiten

wenn Mann in der Rollenspiel Diaspora wohn ist das leichter gesagt denn getan

Mimimi

Ich hab auch keine feste Heimrunde, weil ich keine kompatiblen Spieler vor Ort finde. Man hat nun mal die Wahl:

- investieren, um Leute zu finden, mit denen es passt

- mit dem leben, was man hat und sich anpassen

- nicht spielen

Sich zu beklagen, dass die Wahl, die man getroffen hat, einem nicht gefällt, führt halt zu nichts.

Vor 33 Minuten, jul schrieb:

ich hab weder Zeit noch Lust mich in eine anderes System einzuarbeiten

wenn Mann in der Rollenspiel Diaspora wohn ist das leichter gesagt denn getan

Klingt nicht schön, hat aber nichts mit Spieler kleinhalten zu tun.

Vor einer Stunde, EK schrieb:

Du sagst, du findest es langweilig, wenn alls Figuren gleich sind und MaKai legt dar, dass genau das seiner Meinung nach die Konsequenz wäre, wenn die Spieler solche Zauberer spielen können.

Das ist kein Strohmann, da ist noch nicht mal Gras.

Wo habe ich geschrieben, dass Spieler extreme Zauber wie Lähmungsthaumagrale spielen können sollen? Ich habe das nicht mal.angedeutet. Ich kann jeden Punkt von @Ma Kai s Punkten da mitgehen. Aber inwiefern widerlegt das, dass ZAU a priori im Nahkampf jedem KÄM unterlegen sein müssen? Dafür der KÄM in anderen Sachen besser wäre? Warum, und das verstehe ich nicht, also warum muss so etwas aktiv durch die SL verhindert werden? Wo liegt das Problem? Im Regelbegriff 'Kämpfer'?

Muss dann auch unterbunden werden, dass so ein KÄM im Rahmen der Regeln nur akademische Fertigkeiten lernt? Ich denke nicht. Solange in der Gruppe alle happy sind, ist doch alles in Butter.

Da braucht es echt keine Lähmungsthaumagrale.

Vor einer Stunde, EK schrieb:

MaKai und ich argumentieren pragmatischer auf der Ebene: Das sind die Regeln, das sollen sie erreichen. Sie stellen sicher, dass wir Spaß haben, denn sonst würden wir das Spiel nicht spielen.

Fühlt sich ein Spieler von diesen Regeln klein gehalten, dann ist śdas eventuell sein subjektives Problem. Wäre mit Hausregeln zu lösen, aber dann wäre eventuell mein Spielspaß weg und ich auch.

Regeln sind nie objektiv, weil sie immer.durch den Filter ihrer Nutzer gehen. Jeder, wirklich jeder versteht sie in Nuancen anders.

Wir sind völlig d'accord, dass man innerhalb der Regeln spielen soll.

Wo der Unterschied ist: Ihr argumentiert, es gäbe genau eine korrekte Regelauslegung, nämlich jeweils eure.

Und ich sage, da geht weit mehr. Und da kommen wir eben doch ins Kleinhalten, obwohl es innerhalb der Regel sehr wohl möglich wäre.

Schon die Frage, wann und wie oft gewürfelt werden muss, bringt massive Unterschiede und Verschiebungen in der Gruppendynamik. Und bleibt trotzdem innerhalb der exakt gleichen Regeln.

Jede Regelanwendung ist eine Regelauslegung.

Vor 5 Minuten, Kazzirah schrieb:

Regeln sind nie objektiv, weil sie immer.durch den Filter ihrer Nutzer gehen. Jeder, wirklich jeder versteht sie in Nuancen anders.

Wir sind völlig d'accord, dass man innerhalb der Regeln spielen soll.

Wo der Unterschied ist: Ihr argumentiert, es gäbe genau eine korrekte Regelauslegung, nämlich jeweils eure.

Und ich sage, da geht weit mehr. Und da kommen wir eben doch ins Kleinhalten, obwohl es innerhalb der Regel sehr wohl möglich wäre.

Schon die Frage, wann und wie oft gewürfelt werden muss, bringt massive Unterschiede und Verschiebungen in der Gruppendynamik. Und bleibt trotzdem innerhalb der exakt gleichen Regeln.

Jede Regelanwendung ist eine Regelauslegung.

Sorry, aber für mich baust Du hier einen Strohmann, indem Du über Regelauslegung redest.

Ich sage nur Midgard hat diese Regeln und wenn sich das falsch anfühlt, dann ist es das falsche System.

Vor 17 Minuten, Kazzirah schrieb:

Wo habe ich geschrieben, dass Spieler extreme Zauber wie Lähmungsthaumagrale spielen können sollen? Ich habe das nicht mal.angedeutet. Ich kann jeden Punkt von @Ma Kai s Punkten da mitgehen. Aber inwiefern widerlegt das, dass ZAU a priori im Nahkampf jedem KÄM unterlegen sein müssen? Dafür der KÄM in anderen Sachen besser wäre? Warum, und das verstehe ich nicht, also warum muss so etwas aktiv durch die SL verhindert werden? Wo liegt das Problem? Im Regelbegriff 'Kämpfer'?

Muss dann auch unterbunden werden, dass so ein KÄM im Rahmen der Regeln nur akademische Fertigkeiten lernt? Ich denke nicht. Solange in der Gruppe alle happy sind, ist doch alles in Butter.

Da braucht es echt keine Lähmungsthaumagrale.

Siehst Du, z. B. In Juls Fall möchte er so einen effektiven Zauberer, da er keine Lust auf Kämpfe hat und diese schneller abschließen mag.

Die gesamte Grupppe ist eben nicht happy und da liegt das Problem.

Du machst die Grundsatzdiskussion auf, was ist Kämpfer, was ist Zauberer, die Midgard glaube ich per Regeln beantwortet.

Vor 13 Minuten, EK schrieb:

...

Du machst die Grundsatzdiskussion auf, was ist Kämpfer, was ist Zauberer, die Midgard glaube ich per Regeln beantwortet.

Wenn ich das richtig weiß, gibt es vier Gruppen:

Kämpfer (alle Klassen, die nicht zaubern können)

zauberkundige Kämpfer

Kampfzauberer

Zauberer

Und die Fähigkeiten, mit einer klassischen, nicht verzauberten Nachkampfwaffe zu kämpfen, sollte wohl von oben nach unten abnehmen.

Wenn also ein Zauberer im Nahkampf ist, wird er mit einer Keule vermutlich nicht ganz so effektiv sein, wie der Barbar. Dafür aber vielleicht mit einem Berührungszauber, einem Taumagral oder so.

Genau wie der Spitzbude seine Informationen vielleicht mit Gassenwissen beschafft und der Magier durch geistige Beeinflussung.

Die ganze Diskussion zeigt mir wieder, dass der Weg weg von "Klassen" der richtige ist.

Vor 25 Minuten, EK schrieb:

Ich sage nur Midgard hat diese Regeln und wenn sich das falsch anfühlt, dann ist es das falsche System.

Du wirst staunen, aber männlicherhändedruc.

Vor 22 Minuten, EK schrieb:

Siehst Du, z. B. In Juls Fall möchte er so einen effektiven Zauberer, da er keine Lust auf Kämpfe hat und diese schneller abschließen mag.

Okay, ich verstehe, ich hätte explizit schreiben müssen, dass ich nicht über juls Fall schreibe. Ich kenne ihn dazu zu wenig, aber @Blaues Feuer und @Abd al Rahman haben da meiner Meinung nach eh auch jetzt alles wichtige gesagt.

Vor 5 Minuten, Widukind schrieb:

Wenn also ein Zauberer im Nahkampf ist, wird er mit einer Keule vermutlich nicht ganz so effektiv sein, wie der Barbar. Dafür aber vielleicht mit einem Berührungszauber, einem Taumagral oder so.

Genau wie der Spitzbude seine Informationen vielleicht mit Gassenwissen beschafft und der Magier durch geistige Beeinflussung.

Ja, da kommen wir sehr gut zueinander. Eigentlich hast du den da den Kern meines Arguments gut in deinen Worten zusammengefasst. Danke

Vor 12 Minuten, Widukind schrieb:

Die ganze Diskussion zeigt mir wieder, dass der Weg weg von "Klassen" der richtige ist.

Mir auch. beer

  • Ersteller
2 Stunden her, jul schrieb:

da gib mir doch mal eine Tip wie ich das hinbekomme?

Die SL und Anderen Spieler finden Kämpfe geil und meine Figuren werden jedes Mal da mit reingezogen. Alle Strategien um Kämpfe zu vermeiden werden sabotiert, da bleibt mir bisher nur, meine Zauberer so zu optimieren, das die Kämpfe so kurz wie möglich werden.

Such Dir eine Gruppe, die zu Deinem Spielstil passt. Ich glaube, Du verwechselst : „Was will ich als Spieler?“ mit „Was will meine Figur?“. Für letzteres bietet das System genügend Möglichkeiten. Ersteres zu beantworten ist die Frage des Gruppenkonsens/Gruppenvertrags.

Nimm meine Gruppe und @Bruder Buck als Beispiel. Wir hatten Rollenspiel zusammen angefangen. Jahrzehntelang haben wir zusammen gespielt. Dann trennten sich unsere Rollenspielwege. Das was wir vom gemeinsamen Spiel erwarten hat sich auseinander entwickelt. Wahnsinnig gute Freunde sind wir noch immer. One Shots machen gemeinsam noch immer Spaß. Aber Bruder Buck hat sich ne Gruppe gesucht, die besser zu dem passt, was er von Rollenspiel erwartet. Da ist überhaupt nichts schlimmes dabei.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 45 Minuten, Widukind schrieb:

Wenn ich das richtig weiß, gibt es vier Gruppen:

Kämpfer (alle Klassen, die nicht zaubern können)
zauberkundige Kämpfer
Kampfzauberer
Zauberer

Und die Fähigkeiten, mit einer klassischen, nicht verzauberten Nachkampfwaffe zu kämpfen, sollte wohl von oben nach unten abnehmen.

Wenn also ein Zauberer im Nahkampf ist, wird er mit einer Keule vermutlich nicht ganz so effektiv sein, wie der Barbar. Dafür aber vielleicht mit einem Berührungszauber, einem Taumagral oder so.

Genau wie der Spitzbude seine Informationen vielleicht mit Gassenwissen beschafft und der Magier durch geistige Beeinflussung.

Das ist das erste Klischeebild, welches das Regelwerk für Anfänger auf den ersten Seiten des Regelwerks ohne echte Regeln vermittelt, das sind aber nicht die Regeln, die das Regelwerk für ein ein ZAU oder KÄM oder dazwischen bietet. Man muss dann schon alle Regeln des Regelwerks zusammen nehmen. DAS ergibt dann alle Möglichkeiten, eine Figur zu spielen/entwickeln. Wer will denn nur die Klischeebilder nachspielen?
Ein schwacher KÄM, der lieber disktuiert, ein ZAU, der lieber in Nahkampf mit Lichtschwert kämpft. Was von diesen Konzepten geht, steht in den Regeln! Nicht mehr und nicht weniger. Und wenn das Lähmungsthaumagral nun mal drin steht, dann ist das so! Entweder man ändert das Regelwerk durch eine Hausregel oder man akzeptiert es oder.... man lässt das spielen mit diesem Regelwerk ganz.

Vor 45 Minuten, Widukind schrieb:

Die ganze Diskussion zeigt mir wieder, dass der Weg weg von "Klassen" der richtige ist.

Richtig.... Bei meiner M4P (sieh Signatur hier unten) Hausregel gibt es keine Klassen mehr, das klappt wunderbar. Die Figuren werden trotzdem nicht alle gleich. Jede Figur hat ihren eigenen Stil und Ausrichtung.
Das ist schön, wenn man sich dann vorstellt. Man kann nicht mehr sagen: Hach ich bin der Waldlöufer ---- Alle haben das Klischeebild im Kopf! Wenn es das aber nicht mehr gibt, muss man seine Figur auf einmal echt beschreiben und sie zeigt ihr Wesen durch ihr Handeln.. Ich finde das viel besser!

Bearbeitet ( von Panther)

3 Stunden her, jul schrieb:

da gib mir doch mal eine Tip wie ich das hinbekomme?

Die SL und Anderen Spieler finden Kämpfe geil und meine Figuren werden jedes Mal da mit reingezogen. Alle Strategien um Kämpfe zu vermeiden werden sabotiert, da bleibt mir bisher nur, meine Zauberer so zu optimieren, das die Kämpfe so kurz wie möglich werden.

Spielt auf einem Bodenplan. Füllt den Plan mit abwechslungsreichem Gelände. Fahrt die Taktik "Schützt den Magier" und blockt ihn gegen feindliche Angriffe ab. Der Zauberer supportet dann die Gruppe mit Zaubern wie Beschleunigen oder nimmt sich die Gegner vor und schwächt sie und er übernimmt den Fernkampf gegen außenstehende feindliche Magier.*

Dann multipliziert der Zauberer die Kräfte der besten Kämpfer und schwächt die stärksten Gegner und ist im Kampf wesentlich wertvoller, als wenn er nur ein weiterer Typ wäre, der draufkloppt.

Und wenn die Gruppe und die Spielleitung sich nicht darauf einlässt: Weigere dich, einen Zauberer zu spielen und spiele einen Krieger. Offensichtlich ist das ja das einzige, was deine Gruppe zulässt. Dann könnt ihr ja sehen, wie weit die Gruppe damit kommt.

* Ich habe auf diese Weise sehr effektiv einen Magier gespielt, der in Grad 6 (M4) seinen Zauberstab lediglich auf +6 hatte und der ihn eigentlich nie benutzt hat. Trotzdem war er im Kampf ein effektiver Gamechanger, allein durch die Supportzauber und Angriffe aus der zweiten Reihe. Und ja, die Gruppe war nicht miniklein, aber sie hat dafür auch jedesmal zwei Zauberer abgeschirmt. Damit das reibungslos klappte haben zwei Kämpfer auch beidhändige Waffen benutzt, um mehr Raum zu kontrollieren. Das war eine sehr effektive Kombination.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Da bin ich gänzlich anderer Meinung. Ich mag diese Beliebigkeit nicht.

Wir vergessen manchmal, dass Rollenspiel - je nachdem, wie man es spielt natürlich - ein Spiel mit Spielregeln ist. Unbenommen davon, wie man im Einzelfall die Regeln auslegt oder Hausregeln einführt, dass sie besser zum eigenen Spielstil passen. Dazu gehört eben auch, dass nicht jeder alles gleich gut kann. Ob man das nun mit Abenteuertypen/Charakterklassen umsetzt oder ein anderes, ebenso gut funktionierendes System verwendet, spielt da keine Rolle. Allerdings kenne ich aktuell kein anderes System als Charakterklassen, welches das ähnlich gut schafft.

kleine Anmerkung: mein Grad 35 Figur ist eine Friedensbringerin (wHx) und sie ist für friedliche Lösungen. In 37 Abenteuern (a ca 10 Stunden) musste sie genau in 7 Kampfrunden mal gezwungen ihre Waffe einsetzen (gelernt auf +11),

7 /370Stunden .. ich konnte es vermeiden, aber ja, wie Blaues Feuer sagt, aufpassen, das man den anderen nicht den Spass nimmt.

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